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Jogos Empresariais e Dinamicas de Grupo

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www.holos 
www.holos.pro.br 
 
 
 
M A N U A L 
JOGOS EMPRESARIAIS E 
DINÂMICAS DE GRUPO 
 
 
 
 
 
Facilitadora: Jacqueline Cerqueira 
 
 
 
 
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 JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 
Copyright  2003 por Holos Crescimento Humano e Organizacional. Todos os direitos reservados . 
 
 
2 
 
 
MESTRE ZEN E A CERIMÔNIA DO CHÁ 
 
 
 
Um mestre Zen recebeu em sua casa um de seus 
discípulos à procura da sabedoria. 
 
Os dois conversavam e o discípulo contava seus feitos 
e suas vitórias. 
O mestre o convidou para a cerimônia do chá. O 
princípio de “servir” é adotado neste ritual e o mestre 
foi colocando o chá na xícara do discípulo e não parou 
nem mesmo quando começou a entornar. 
 
Vendo isto, o discípulo disse: 
 
-”Mestre, o senhor precisa parar de servir o chá. Não 
vê que está entornando?” 
O mestre respondeu: 
- “Assim como você, esta xícara já está cheia! Como 
podes querer o Zen se nada mais cabe em seu 
interior?” 
 
PRECISAMOS SER CAPAZES DE DESAPRENDER O QUE 
SABEMOS. 
 
 
 
 
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 JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 
Copyright  2003 por Holos Crescimento Humano e Organizacional. Todos os direitos reservados . 
 
 
3 
Teste “Estilo de Processo Decisório” 
 
Nossos hemisférios cerebrais (direito e esquerdo) tem funções diferenciadas e 
específicas. 
Cada um de nós tem tendências para usar preferencialmente um ou outro ao tomar 
decisões. 
Este questionário detecta o estilo de tomada de decisão e revela seu hemisfério 
dominante na resolução de problemas. 
 
Em cada alternativa há duas afirmativas. Você deverá distribuir 5 pontos (entre A e B) 
valorizando mais aquele onde percebe ter maior inclinação. 
 
Exemplo: 
Eu prefiro 
1a (4) Pensar sozinho 
1b (1) Interagir e passar meu tempo com pessoas 
 
Esta marcação significa sua maior preferência pelo ítem, 1a. 
Não use frações como 2.1/2 para cada letra. 
 
EU PREFIRO 
 
1a ( ) Pensar sozinho 
1b ( ) Interagir e passar meu tempo com pessoas 
 
2a ( ) Que me vejam como alguém intuitivo e imaginoso 
2b ( ) Que me considerem objetivo, preciso e voltado para fatos 
 
3a ( ) Tirar conclusões pela lógica e análise cuidadosa do problema 
3b ( ) Examinar a situação a partir do que sinto e acredito sobre as pessoas 
 
4a ( ) Planejar, na medida das necessidades, pouco antes da implementação 
4b ( ) Programar em detalhes, com a antecedência, baseada em previsões feitas 
 
5a ( ) Obter dados das pessoas e dos registros feitos, pensar e decidir imediatamente 
5b ( ) Conversar livre e demoradamente com as pessoas, parar, refletir e resolver o 
problema mais tarde 
 
6a ( ) Tornar efetivos os planos detalhados e elaborados com precisão 
6b ( ) Imaginar e resolver planos sem necessariamente executá-los 
 
7a ( ) Aplicar minha habilidade na análise de situações-problema 
7B ( ) Vivenciar situações, discussões em grupo, participando de movimentos com 
outras pessoas 
 
8a ( ) Evitar prazos fatais ou compromissos rígidos 
8b ( ) Estabelecer uma programação e ater-me a ela 
9a ( ) Esmiuçar os fatos, situações e problemas comigo mesmo e depois participar 
minhas conclusões aos demais 
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 JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 
Copyright  2003 por Holos Crescimento Humano e Organizacional. Todos os direitos reservados . 
 
 
4 
9b ( ) Discutir uma nova questão ou problema com todos, 
exaustivamente, principalmente com o grupo de pessoas envolvidas 
 
10a ( ) Questões abstratas e teóricas 
10b ( ) Questões concretas, reais e objetivas 
 
11a ( ) Pessoas lógicas, articuladas e sensatas 
11b ( ) Pessoas sensíveis, emotivas, inusitadas e originais 
 
12a ( ) Iniciar reuniões quando todos tiverem chegado e estiverem confortavelmente 
estabelecidos 
12b ( ) Iniciar reuniões no horário determinado 
 
13a ( ) Usar de métodos já testados na realização de tarefas 
13b ( ) Pensar e criar um novo método na realização de tarefas 
 
14a ( ) Ajudar os outros a expressarem seus sentimentos 
14b ( ) Ajudar as pessoas a tomar decisões lógicas e sensatas 
 
15a ( ) Imaginar possibilidades, fantasiar alternativas 
15b ( ) Lidar com a realidade, fixar-me nos fatos 
 
16a ( ) Ser livre para fazer coisas no impulso do momento 
16b ( ) Conhecer bem e antecipadamente o que é esperado de minha pessoa 
 
AVALIAÇÃO DO TESTE E COMENTÁRIOS 
 
Assim como as pessoas têm forma diferentes dos pés e dos dedos, também possuem 
diversas formas de personalidade e “estilos” de perceber a realidade, analisar e 
solucionar problemas. 
 
Assim como o formato do pé de uma pessoa não é certo ou errado, da mesma forma o 
estilo de ninguém pode ser tido como certo ou errado. 
O propósito deste teste é dar-lhe um quadro do tipo de sua preferência de trabalho 
mental. 
Vamos aos resultados ? 
 
Transcreva nas colunas abaixo os escores de seu teste. 
Para cada A e B a soma deve ser cinco. 
 Os totais das duas colunas (HE e HD) devem somar 80. 
 
 
 
 
 
 
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5 
HEMISFÉRIO 
ESQUERDO 
 HEMISFÉRIO 
DIREITO 
 
 
1a 1b 
2b 2a 
3a 3b 
4b 4a 
5a 5b 
6a 6b 
7a 7b 
8b 8a 
9a 9b 
10b 10a 
11a 11b 
12b 12a 
13a 13b 
14b 14a 
15b 15a 
16b 16a 
 
TOTAL _________ TOTAL ____ 
(HE) (HD) 
 OBS.: HD e HE devem somar 80 
 
Agora que você já tem os escores de cada hemisfério já pode identificar sua tendência 
ao tomar decisões: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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6 
 
ESCORES TOTAIS INTERPRETAÇÃO 
HD HE 
0 a 19 80 a 61 Você utiliza predominantemente seu hemisfério 
 esquerdo, abordando lógica e racionalmente os 
 problemas que enfrenta. A visão criativa é sensi- 
 velmente pouco aplicada. 
 
20 a 34 60 a 46 Ligeira predominância da abordagem racional. 
 A criatividade está presente com bloqueios. 
 
35 a 45 45 a 35 Você provavelmente utiliza com equilíbrio os dois 
 hemisférios, procurando o lado lógico e as alterna- 
 tivas criativas e originais do problema. 
 
46 a 60 34 a 20 Ligeira predominância da abordagem criativa, sen- 
 rial e intuitiva. A lógica, o conceito, a racionalidade 
 estão em segundo plano. 
 
61 a 80 19 a 10 Seus amigos provavelmente o (a) acham uma pessoa 
 de idéias originais. A criatividade predomina com 
 sacrifício da racionalidade nas decisões. 
 
QUAL A IMPORTÂNCIA DESTA AVALIAÇÃO? 
 
Segundo estudos recentes, a pessoa que utiliza mais o lado esquerdo do 
cérebro tende a tomar decisões de forma ESQUEMATIZADA E LÓGICA. 
 
Se a parte direita for a mais ativada, as decisões evoluem de maneira MENOS 
ESTRUTURADA, MAIS SUBJETIVA E INTUITIVAMENTE. 
 
Na realidade é preciso certa combinação de habilidades para se gerenciar 
adequadamente, pois tanto a INTUIÇÃO quanto a LÓGICA são necessárias para 
tomar decisões. A intuição abre abordagens criativas e a lógica facilita a análise 
de alternativas. 
 
Cabe lembrar, entretanto, que ambas as formas de pensar, tanto a lógica 
quanto a intuitiva trazem deficiências quando aplicadas à tomada de decisão. 
 
 
 
 
 
 
 
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7 
 
VEJAMOS AS RESSALVAS 
 
 
Se você é um pensador esquemático (predominância do lado esquerdo do 
cérebro) lembre-se das vantagens apresentadas pelo outro lado da moeda: 
a) grandes decisões são atingidas através da criatividade e inovação; 
b)os fatos são suficientes para decidir; opiniões também influenciam; 
c) nem sempre as melhores soluções são encontradas através do pensamento 
lógico. 
 
Procure, portanto, complementar seu pensamento analítico utilizando-se de 
instrumentos criativos ou juntando pessoas ao processo decisório. 
 
Se você é um pensador intuitivo (com predominância do lado direito do 
cérebro), tem facilidade de fazer trabalhos mais criativos. Lembre-se, 
entretanto, destas limitações: 
a) decisões baseadas na lógica são mais DOCUMENTÁVEIS e justificáveis; 
b) pura intuição poderá deixar de lado algumas alternativas; 
c) o estudo detalhado de dados poderá trazer à tona informações úteis. 
 
Procure, portanto, complementar seu estilo intuitivo com pessoas ou 
instrumentos analíticos. 
 
 
 
 
Fonte: 
DISMORE. P.C & JACOBSEN P. (PROSOLVE - Ed. COP - 2ª edição) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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 JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 
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8 
 
JOGOS EMPRESARIAIS 
 
JOGO PRODUÇÃO EM SÉRIE 
Objetivo: Permitir ao grupo a vivência de um processo produtivo onde pode-se aplicar os conceitos de just 
in time e reengenharia de processos. 
 
Aplicação: Seleção e Identificação de Talentos / T&D / Programas de Qualidade 
 
Material: Revistas usadas / Tesoura / Envelopes com explicações sobre o processo produtivo / Cronômetro 
 
Disposição do grupo: Fileira da produção, sendo que no início está o cronometrista e no final o almoxarife. 
OBS.: No caso de Seleção, dividir a turma em 2 grupos - Um supervisor em cada grupo. 
 
Desenvolvimento: 1ª rodada - o facilitador explica como funciona o processo 
- O primeiro recebe a tarefa inicial (no envelope) e deverá passar em LOTES de 6, para a pessoa atrás; 
- O segundo recebe parte do processo e o envelope da tarefa. Deve passar atrás em LOTES de 6. 
SEGUIR ESTES PASSOS ATÉ CHEGAR AO ALMOXARIFE. 
 
PAPÉIS: 
1- Equipe de Produção: seguir as orientações do envelope e passar a sua parte em LOTES de 6 
2- Cronometrista: marcar o tempo de produção, iniciando a contagem quando o primeiro começar a 
recortar as revistas e terminar quando o almoxarife receber o primeiro LOTE de 6. 
3- Almoxarife: aguardar e receber o produto final verificando a qualidade. 
4- Supervisores - no caso de T&D, acompanhar a produção, sem interferir na primeira rodada. Na segunda 
eles poderão alterá-la com medidas que se façam necessárias para aumentar a produtividade. 
 
COMO ANALISAR A 1ª RODADA: Preencher o quadro abaixo: 
TEMPO ESTOQUE 
INTERMEDIÁRIO 
 LOTE 
 
A primeira rodada leva, geralmente de 10 a 12 minutos. 
O estoque intermediário é todo material parado no meio do processo produtivo. 
Estoque intermediário significa capital de giro parado. 
Quanto mais rápido o produto chega nas mãos do cliente mais capital há na empresa. 
 
II RODADA - O grupo tem um tempo de 15 minutos para replanejar a produção. Poderão fazer todas as 
alterações necessárias para aumentar a produtividade (princípio de reengenharia) 
 
Normalmente as alterações que se apresentam são: Diminuir o lote / Alterar pessoas de lugar/ Colocar 
duas pessoas no mesmo lugar /Todos fazerem o produto, tendo antes um treinamento. 
O grupo sempre acha um modo mais motivador e rápido de produção. 
 
COMO TRABALHAR O JOGO: 
RELATO : Mural de sentimentos, sentimentos em uma palavra 
Completar a frase: “Meu sentimento marcante durante o jogo foi...” 
 
PROCESSAMENTO: 
Quais as dificuldades dos executores durante a 1ª rodada? Quais as soluções encontradas pelos 
supervisores e executores? Estas soluções possibilitaram melhoria no processo? Que conclusões vocês 
tiraram do jogo? 
 
GENERALIZAÇÃO: Há semelhanças do que ocorreu no jogo com o processo produtivo de uma empresa? 
 
APLICAÇÃO: O que pode ser feito para ajustar tarefas x tempo x qualidade? 
 
FECHAMENTO: O facilitador fecha o trabalho enfatizando a necessidade de alterar procedimentos quando 
necessário e usar a criatividade e percepção. 
Quem executa é quem sabe dos problemas. 
 
 
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9 
TANGRAM 
O TANGRAM surgiu na China há mais de dois mil anos. Seu nome significa “Tábua das Sete Sabedorias”. 
Conta a lenda que no século XII, um monge taoísta deu a um discípulo um rolo de papel de arroz, um 
quadrado de porcelana e um pincel e disse: 
- Vai, viaja pelo mundo. Anota tudo de belo que vires e depois conversaremos. 
A emoção da tarefa fez com que o rapaz deixasse cair o quadrado de porcelana que se quebrou em 7 
partes. 
Tentando montar o quadrado novamente, o discípulo formou diversas figuras diferentes e, então, percebeu 
que não precisaria mais viajar. Com as sete partes do tangram ele poderia retratar todas as belezas do 
mundo. 
Com as sete partes do jogo é possível formar mais de mil figuras. Trabalhando com astúcia. 
Imaginação, paciência e persistência, este jogo de percepção possibilita a execução de aves, figuras 
humanas, utensílios em geral e outras imagens. 
 
COMPOSIÇÃO DO MATERIAL 
Sete peças, confeccionadas nos seguintes formatos: 
2 triângulos grandes / 2 triângulos pequenos / 1 triângulo médio / 1 quadradinho / 1 paralelogramo 
 
APLICABILIDADE NA EMPRESA 
 Treinamento e Desenvolvimento / Seleção de Pessoal / Acompanhamento de Pessoal / Orientação 
Educacional 
 Educação Artística / Projetos de Desenvolvimento Interpessoal. 
 
SUGESTÕES DE ATIVIDADE COM TANGRAM 
 
 JOGO DAS PALAVRAS COM TANGRAM - JOGO DAS LETRAS) 
 
DESENVOLVIMENTO: 
Dividir o grupo em equipes de 5 ou 6 pessoas. 
Distribuir 4 jogos tangram para cada subgrupo. 
Solicitar que montem letras com as peças do jogo, sendo que cada letra deve ter as sete partes do 
tangram. 
Vence o jogo quem conseguir formar uma palavra com 3 letras (cada letra deve te as sete peças do jogo). 
Prazos para as tentativas: 30 minutos. 
 
COMO TRABALHAR O JOGO: 
FASE DO RELATO: 
Os subgrupos preenchem um cartaz em forma de coração, com os sentimentos básicos de cada 
participante durante a vivência. 
A seguir pregam à frente da sala e todos se levantam para conhecer os cartazes dos outros. 
O facilitador pode fazer uma análise citando os sentimentos mais marcantes. 
 
FASE DO PROCESSAMENTO 
Poderá ser dado um roteiro com temas para discussão e registro em subgrupos. 
 
Indicadores: 
 Comunicação Intragrupal 
 Liderança 
 Tomada de Decisões 
 Clima de Trabalho 
 Nível de Envolvimento na Tarefa 
 Planejamento e Estabelecimento de Metas 
 Busca de Informações 
 
FASE DA GENERALIZAÇÃO: 
Abrir uma discussão circular baseada nas conclusões da fase anterior, solicitando que façam um paralelo do 
que ocorreu no jogo e o que acontece no dia-a-dia empresarial. 
 
FASE DA APLICAÇÃO: 
O grupo redige uma CARTA DE INTENÇÕES que contenha ações de melhoria para os problemas e 
dificuldades detectados durante a atividade. A cópia desta carta é distribuída a todos para verificação das 
ações no próximo curso ou evento. 
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 JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 
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10 
JOGO DO QUADRADO 
 
DESENVOLVIMENTO: 
Dividir a turma em grupos de 5 pessoas 
Entregar uma parte do TANGRAM para cada participante 
Cuidar para que cada subgrupo receba partes do jogo da mesma cor 
Ao sinal do facilitador as sete pessoas se reúnem para formar o quadrado.Vence o jogo quem conseguir formar primeiro. 
 
COMO TRABALHAR O JOGO: 
No momento que um grupo consiga formar o quadrado, o facilitador inicia a análise do jogo, dentro do CAV. 
 
FASE DO RELATO: 
Distribuir revistas aos subgrupos. 
Solicitar que cada um escolha figuras que representem os sentimentos dos participantes durante o jogo e 
montem um painel. 
Um relator vai à frente expor o cartaz e explicar seu significado. 
 
FASE DO PROCESSAMENTO: 
Cada subgrupo escreve em cartaz suas dificuldades e facilidades para realizar a tarefa. 
Um relator vai à frente expor as conclusões de seu subgrupo. 
 
FASE DA GENERALIZAÇÃO: 
Utilizando os dois cartazes anteriores, cada subgrupo deverá comparar o que ocorreu no jogo com seu dia-
a-dia profissional, quando são designados para trabalhar em equipe. 
 
FASE DA APLICAÇÃO 
Cada subgrupo faz uma Carta de Intenções que indique pontos a serem considerados no trabalho de equipe, 
para que possa ser eficaz, eficiente e efetivo. 
 
Indicadores: Espírito de equipe, atenção concentrada, disciplina, resistência a trabalhar sobre pressão, 
capacidade de ouvir, percepção. 
Nota: O facilitador deve fechar o jogo sugerindo uma reflexão sobre a importância de se trabalhar em 
equipe. 
 
BOLA NO CÍRCULO 
Objetivo: permitir ao grupo a vivência de um trabalho em equipe onde é necessário tomar decisões e 
resolver problemas com criatividade. 
 
Aplicação: usar como vitalizador ou como jogo em treinamento e desenvolvimento de pessoal. 
Indicadores: Iniciativa, persistência, liderança, flexibilidade, criatividade. 
Material: uma bola e um cronômetro (ou similar) 
Disposição do Grupo: de pé, em círculo. 
 
Desenvolvimento: 
O facilitador faz um desafio ao grupo: resolver o problema a seguir no espaço de tempo mínimo possível. 
Avisar que há um “record”, batido por outro grupo. Não informar, neste momento, qual é o record. 
A seguir relatar o problema: 
 “A bola deve passar nesta seqüência. Ela não deve ser alterada”. 
 Explicar a sequência. A cada jogada a bola sai de um lado da roda e vai para outro. 
 Quando a bola retorna ao primeiro, este deve avisar que a rodada terminou. O facilitador marca o 
tempo. 
 
Chave do Jogo: a seqüência da bola não pode ser alterada, porém a posição das pessoas na roda pode ser 
variada, de acordo com as descobertas do grupo. 
Provavelmente até a quarta vez os participantes farão as jogadas do mesmo modo. O facilitador poderá dar 
um toque, alertando que “fizeram quatro vezes da mesma forma e não resolveram o problema”. 
 
A forma mais rápida é a seguinte: 
 O que inicia o jogo passa a bola de mão em mão. 
 
TEMAS QUE PODEM SER INCLUÍDOS NO C.A.V. NO CASO DE TREINAMENTO E 
DESENVOLVIMENTO: 
 Conceito de kaizen (melhoria de processos de forma contínua, através das pessoas) 
 Tomada de decisões em grupo 
 Mudança de processos 
 Comunicação 
 Organização para o trabalho. 
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11 
JOGO “ESCRAVOS DE JÓ” 
 
MATERIAIS: caixinhas ou bolinhas etc. 
 
Senha: 
 “Escravos de Jó, jogavam Caxangá 
Tira, bota, deixa ficar 
Guerreiros com guerreiros fazem zig-zig-zá 
Guerreiros com guerreiros 
Fazem zig-zig-zá” 
 
INSTRUÇÕES: 
 Os participantes em círculo, sentados, com o “objeto” à sua frente 
 o “objeto” é passado ao participante da direita, ao cantarolar a música, seguindo a seqüência abaixo: 
1- CANTANDO 
2-ASSOBIANDO 
3- LÁ, LÁ, LÁ 
4- EM SILÊNCIO 
 
A cada “rodada“, acelera-se o ritmo da música. 
 
Nota: As palavras assinaladas da senha devem ser dramatizadas durante o jogo, ou seja “tira”: cada 
participante deve 
levantar o objeto; “bota”: coloca o objeto à sua frente; “deixa ficar”: aponta-se o objeto com o dedo 
indicador; “zig-zig-zá: 
faz-se os movimentos de vaivém com o objeto e, na palavra “zá”, entrega objeto à pessoa da direita. 
Em outros trechos passa-se o objeto, normalmente. Deve-se repetir o mesmo procedimento em toda a 
seqüência. 
 
Indicadores: 
 Organização para o trabalho 
 Liderança 
 Planejamento 
 Iniciativa 
 Espírito de Equipe 
 Atenção concentrada 
 Capacidade de negociação 
 
ALGUNS JOGOS PARA VOCÊ ESTRUTURAR 
 
 
DE MONTAGEM 
 
Distribuir canudinhos coloridos. 
Dar um prazo para que cada equipe faça uma montagem 
Ganha o jogo quem fizer a montagem mais alta. 
Material: canudinhos, fita durex. 
 
 
DE REPRODUÇÃO 
Colocar um modelo de recorte e colagem fora da sala de aula. 
Dividir o grupo. 
Cada grupo elege um líder. 
O líder tem a responsabilidade de trazer as informações sobre o modelo para seu grupo. 
Ganha o jogo quem fizer a reprodução mais perfeita. 
Material: modelo em recorte, papel igual ao do modelo, cola, tesoura, lápis. 
 
 
 
 
 
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 JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 
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DINÂMICAS DE GRUPO 
 
 
4 ELEMENTOS 
Objetivo: 
Permitir a inclusão de participantes em qualquer programa de T&D 
 
Indicadores 
 Diferenças individuais 
 Características comportamentais 
 Planejamento 
 Organização 
 Criatividade e espontaneidade 
 Comunicação 
 Integração grupal 
 Respeito às diversidades na formação de equipes 
 
Material: 
 Cartazes com informações sobre os 4 elementos 
 Objetos intermediários variados (cordas pedagógicas, panos, chapéus, 
fantoches) 
 
Desenvolvimento: 
 Convidar o grupo para participar de uma atividade onde poderão se conhecer 
mais. 
 Falar um pouco sobre a importância das pessoas se sentirem à vontade e com 
confiança para a participação nas atividades subseqüentes. 
 
APLICAÇÃO: 
 Dividir o grupo pelos elementos 
 Marcar um tempo para que os participantes conversem sobre o conteúdo dos 
cartazes e identifiquem características semelhantes ou divergentes. 
 Passados 20 minutos, colocar os objetos no centro da sala e pedir que cada 
grupo prepare uma apresentação usando os objetos como forma de expressão, 
sem utilizar comunicação verbal. 
 Tempo para planejamento: 20 minutos 
 Tempo para apresentação: 5 minutos cada grupo. 
 
COMO TRABALHAR A DINÂMICA 
 Perguntar se descobriram alguma característica comum a todos do grupo 
 Verificar se descobriram antagonismo entre os elementos 
 
FECHAR O TRABALHO ENFATIZANDO: 
 A importância de conviver com os contrários 
 A tendência de buscarmos pessoas com características semelhantes às nossas 
 A importância de reconhecermos que cada pessoa é única e com diferenças e 
características próprias 
 Podemos aprender com o contrário 
 Equipes ficam mais criativas e produtivas quando têm os 4 elementos 
 
É importante que trabalhemos nossos elementos menos marcantes para alcançarmos o 
equilíbrio e harmonia. Um complementa o outro. 
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13 
 
 
ELEMENTO ÁGUA 
 
Signos: Câncer, Escorpião e Peixes (Yin) 
 
FUNÇÃO: Circular sentimentos 
 
CARACTERÍSTICAS 
Sensibilidade 
Emoção (profundidade de afeto) 
Intuição aguçada 
Facilidade para estabelecer vínculos 
Generosidade 
Entrega 
 
TAREFAS PARA REFORÇAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO 
Mergular, nadar 
Olhar o mar, o rio, a cachoeira 
Ficar no banho mais tempo. Sentir a água 
Olhar o nada, contemplar 
Observar o movimento das águas 
Procurar um grupo, filiar-se 
Contar estórias 
Suportar situações indefinidas temporariamente 
Deixar o tempo correr 
Conceder e pedir desculpas, perdão 
Acolher, demonstrar afeto 
Deixar-se conduzir 
 
FORMA DE VER O MUNDO 
Pelos sentimentos 
 
CORES 
Azul e verde 
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14 
 
 
 
ELEMENTO FOGO 
 
Signos: Áries, Leão, Sagitário (Yang) 
 
FUNÇÃO: Tomar iniciativa, criar, transformar 
 
CARACTERÍSTICAS 
Energia entusiástica 
Impulso, calor 
Entusiasmo, decisão 
Facilidade de expressão 
Impaciência, não suporta limites 
Vitalidade, auto-confiança 
Identidade forte 
Gosto pela aventura e risco 
Amor à vida 
Coragem e ação 
 
TAREFAS PARA REFORÇAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO 
Esportes 
Artes marciais 
Valorizar o que faz 
Atividades ao sol 
Andar em lugares descampados e amplos 
Correr, dançar 
Contato com o fogo 
Brincar e criar 
 
FORMA DE VER O MUNDO 
Pela intuição, impulso 
 
CORES 
Vermelho, laranja e amarelo 
 
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15 
 
 
 
 
ELEMENTO TERRA 
 
Signos: Virgem, Capricórnio, Touro (Yin) 
 
FUNÇÃO: Objetivar, consolidar 
 
CARACTERÍSTICAS 
Realizar, construir, manter 
Demarcar fronteiras, administrar, realizar, colocar limites 
Permanecer, sustentar, concretizar 
Pé-no-chão, praticidade 
Pragmatismo, cuidado 
Habilidade para lidar com o mundo material 
 
TAREFAS PARA REFORÇAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO 
Tomar conta de si mesmo 
Fazer supermercado 
Administrar seu dinheiro 
Plantar 
Cozinhar, preparar a própria comida 
Massagem, terapia corporal 
 
FORMA DE VER O MUNDO 
Pelos sentidos (sensação) 
 
CORES 
Tons da primavera (verde folha, marrom, bege) 
 
 
 
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ELEMENTO AR 
 
Signos: Gêmeos, Libra, Aquário (Yang) 
 
FUNÇÃO: Comunicação clara e inteligente 
 
CARACTERÍSTICAS 
Constante movimento, sociabilidade 
Capacidade de abstração, intelectualidade, julgamento 
Auto-análise, análise e crítica 
Inconseqüência, mudança, velocidade 
Identificação com perfume e música 
Capacidade para se ajustar 
Visão global, objetividade 
Capacidade de fazer contatos (porém com pouca vinculação) 
Abstração, perspectiva de abordagem racional 
 
TAREFAS PARA REFORÇAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO 
Exercícios de consciência respiratória 
Instrumentos de sopro 
Cantar, soltar a voz 
Olhar o céu 
Dar aula, fazer palestras 
Informar-se, fazer cursos 
Caminhar em lugares altos 
Acender vela, meditar (centramento) 
Silenciar 
Ler, imaginar situações, sonhar 
 
FORMA DE VER O MUNDO 
Pelo pensamento, razão 
 
CORES 
Azul celeste, coral e cinza 
 
 
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17 
 
CORRENTE DE NOMES - (Técnica de Aquecimento e Integração) 
O grupo fica de pé e cada um fala seu nome e a origem do nome. 
Cada um deve tentar fixar o nome dos colegas. 
 
Consigna - o facilitador deve estimular que cada um só em olhar para o colega do lado atribua ao mesmo 
uma “qualidade”. 
 
No final de cada apresentação individual, o colega do lado repete o nome da pessoa que está ao seu lado e 
a sua qualidade. 
 
Indicadores: integração de trabalhos grupais, capacidade de assimilação, atenção concentrada, capacidade 
de ouvir, expressão verbal, etc. Obs.: Não aplicar caso o grupo se conheça. 
 
 
APRESENTANDO O VIZINHO 
 
Objetivo: promover a integração e desinibição grupal. 
Indicação: abertura de cursos, seminários, workshop’s, programas de integração. 
 
Participantes - membros de um grupo em duplas. 
 
Dinâmica - os membros do grupo devem se unir em duplas. Durante cerca de 10’, entrevistar-se-ão 
mutuamente. Após esse prazo, cada um fará publicamente a apresentação do outro, conforme os dados 
obtidos na entrevista. Não será permitida a anotação, os dados deverão ser memorizados durante a 
entrevista. 
Indicadores: comportamento em grupo, comunicabilidade, atenção concentrada e objetividade na 
comunicação 
 
 
LINHA ESTICADA (Jogo do Novelo) 
 
MATERIAIS: um novelo de lã ou barbante. 
 
 
INSTRUÇÕES: 
Nota: as pessoas ficam de pé, distribuídas aleatoriamente na sala, mantendo uma certa distância entre si. 
 
 Inicia-se jogando o novelo para um participante, que se apresenta para o grupo, após dar uma volta da 
lã/barbante em seu dedo indicador, isto é, este joga o novelo para a outra pessoa, mantendo o fio 
esticado. 
 Quando a segunda pessoa se apresenta, enrola uma volta do novelo em seu dedo e joga-o para uma 
terceira pessoa, que repete o mesmo processo. 
 O jogo prossegue até chegar ao último participante. 
 Depois, no movimento inverso, ou seja, do último ao primeiro, cada participante tenta apresentar o 
anterior a ele, seguindo até o final. Aquele que foi o primeiro tentará apresentar o último “ fechando” 
desta forma, o grupo. 
 
Nota: geralmente, as pessoas não prestam a devida atenção, por isso solicita-se que cada uma fale do que 
se lembra 
Indicado para apresentação - aquecimento do grupo. 
 
 
FECHAMENTO: Andamento do trabalho - quando uma tarefa nos é atribuída, podemos fazer algo para não 
atrapalhar o desenvolvimento do colega. Comparar com as relações . Deve prevalecer o equilíbrio. Linha 
apertada ----> sufoca. 
Será que no trabalho estamos atentos a outras pessoas, a outras áreas? A parceria é importante, mas é 
importante estarmos atento ao todo. 
Obs.: Muito útil para diagnosticar o clima em equipe. 
 
 
 
 
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DIÁLOGO 
 
Instruções: 
 
Escolha um membro do grupo para seu par neste diálogo que será realizado a sós, em duplas, nesta sala ou 
fora dela, reunindo-se depois o grupo todo para a sessão de discussão e feedback. 
Para cada item complete oralmente a sentença alternando com o seu par e, em seguida, comente a maneira 
de cada um interpretar e completar a sentença. Não pule itens, responda na ordem apresentada. 
Este diálogo é inteiramente confidencial. Na sessão plenária, em seguida, vocês revelarão somente o que 
desejar. 
 
1. Acho que você me percebe como ................................................................. 
 
2. Minha primeira impressão ao seu respeito foi ............................................... 
 
3. Eu sou o tipo de pessoa que ........................................................................ 
 
4. Gosto de trabalhar com pessoas que ............................................................ 
 
5. Quando as coisas não vão bem eu ................................................................ 
 
6. Quando vai chegando o limite de um prazo importante para mim eu ............. 
 
7. O pior colega que já tive ............................................................................... 
 
8. O melhor colega que já tive ........................................................................... 
 
9. Quando recebo críticas negativas eu ............................................................. 
 
10. Em situação de conflito eu ............................................................................. 
 
11. Como membro de um grupo eu ...................................................................... 
 
12. Prefiro receber feedback ................................................................................ 
 
13. Se eu pudesse ............................................................................................... 
 
14. Gosto mais de ............................................................................................... 
 
15. Acho que você .............................................................................................. 
 
Durante o diálogoverifique suas percepções. de quando em quando, dizendo: “O que eu ouvi você dizer 
foi ..........”(repita com suas palavras o que o seu par disse). Isto manterá a comunicação mais fluente, 
com menos distorção. 
Ao final, discuta com seu par como foi realizado o diálogo. Até que ponto você se expôs, revelando seus 
verdadeiros pensamentos e sentimentos? Até que ponto você buscou feedback e deu feedback autêntico ? 
Como você se sentiu durante o diálogo e como se sente agora ? 
 
VARIAÇÃO COM BALÕES 
 
MATERIAIS: balões coloridos. 
 
INSTRUÇÕES: 
Voluntários, mais ou menos 10 pessoas, embora possa ser efetuada com todos os participantes. 
 Consigna - cada pessoa escolhe um balão, enche-o e depois deve explorá-lo livremente (...) 
 Joguem para o ar e a partir daí joguem sem pegar com as mãos. 
 O facilitador avisa que se a bola cair perde-se a bola mas não perde-se o jogo. Evidentemente nesta 
hora os participantes devem estar muito atentos para ajudar os participantes que estão sem bola, mais 
que poderão continuar o jogo com outras bolas. 
Às vezes, quando a bola cai, o indivíduo geralmente pára o jogo e não faz o que era de se esperar: 
continuar com outra bola, pedir ajuda ao vizinho, etc. 
 
Indicadores: observar cooperação, união, participação, espírito de solidariedade. 
 
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ACERTE A GARRAFA 
 
Objetivo: integrar e desenvolver o espírito de equipe. 
 
Desenvolvimento: 
O grupo em círculo. 
No centro uma garrafa vazia. 
Cada participante recebe a ponta de um barbante ou lã, que vai até o centro da roda onde é cortado. 
As pontas centrais são amarradas entre si formando uma teia. No nó central pendura-se uma caneta. 
A tarefa do grupo é, num equilíbrio de forças e num trabalho coletivo, colocar a caneta dentro da garrafa. 
 
Obs.: Em grupos grandes, dividir em pequenos grupos de até 10 pessoas. 
Não há limite de idade para esta atividade. Pode-se misturar adultos e crianças. 
É recomendável levar os barbantes já cortados. 
 
CORDAS PEDAGÓGICAS 
 
Origem: 
Objeto intermediário de expressão, usado inicialmente por André Lapierre em trabalhos de educação 
psicomotora. 
 
COMPOSIÇÃO DO MATERIAL 
20 cordas em tecido, de diversas cores e tamanhos. 
 
APLICABILIDADE NA EMPRESA E NA ESCOLA 
 Treinamento e Desenvolvimento / Acompanhamento de Pessoal / Educação Artística / Educação Física 
 Dinâmica de Grupo (orientação educacional e vocacional) 
 
 
A seguir, apresentamos 3 alternativas de Atividades Orientadas com Cordas 
Pedagógicas 
 
ATIVIDADE ORIENTADA (1) 
 
DESENVOLVIMENTO 
Aos pares, cada pessoa faz um enfeite com cordas no colega. 
Quando todos tiverem sido enfeitados, formar um círculo. 
Cada pessoa tem a chance de comentar sobre seu enfeite: se gostou, o que representa. 
Ao final, cada pessoa relata no grupão o significado do enfeite que fez no colega. 
Proceder o Ciclo da Aprendizagem Vivencial. 
 
ATIVIDADE ORIENTADA (2) 
Ao final de cursos ou do dia de trabalho, pedir que os participantes façam uma montagem com as cordas. 
A montagem deve: 
 Ter a participação de todos; 
 Ter um nome; 
 Representar aquele momento do grupo. 
O Facilitador deve orientar para que todos planejem a atividade antes de executá-la. 
 
ATIVIDADE ORIENTADA (3) 
No início de um evento, o facilitador pede que cada participante escolha uma corda. 
Formar subgrupos de acordo com as cores. 
Os subgrupos têm um tempo para conversarem entre si e se conhecerem. 
Cada subgrupo faz uma apresentação de seus componentes, usando as cordas como objeto intermediário. 
Obs.: O Facilitador poderá incluir outros materiais, tais como folhas de flip-chart em branco, pincel atômico, 
guache, panos, chapéus, etc. 
O uso de música é recomendável. 
 
 
 
 
 
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V I T A L I Z A D O R E S 
 
Conceito: 
Também chamados de vivências iniciais, atividades de quebra-gelo ou de aquecimento, os vitalizadores 
consistem em vivências de técnicas, jogos ou exercícios de curta duração, cujos objetivos podem ser: 
 elevar a motivação do grupo 
 preparar os participantes para as atividades subseqüentes 
 ambientar o grupo no início de cursos e seminários 
 promover o esquentamento ou relaxamento muscular, preparando as pessoas para a ação. 
 
 
 
Como escolher: 
Deve-se levar em consideração: 
 as características psicológicas do grupo e o grau de liberdade e confiança estabelecidos. 
 o tempo disponível 
 a tarefa subseqüente, atentando para seu objetivo 
 o espaço físico e os recursos disponíveis 
 condições tais como: vestuário dos participantes, idade e características culturais, características 
biofísicas. 
 
 
 
Cuidados na Aplicação: 
 Sondar quem já conhece a atividade. Para aqueles que já vivenciaram o vitalizador, pode-se dar o papel 
de observador. Solicita-se que não revelem a “chave da técnica”. 
 Levar sempre uma atividade sobressalente para o caso de muitas pessoas já conhecerem a atividade. 
 Após a vivência (no máximo 20 minutos), abrir espaços para comentários do grupo. 
 Fazer um fechamento ligando o vitalizador à vivência posterior. 
 Orientar quanto ao contexto e regras de participação. 
 
 
QUADRADO DA AMIZADE 
 
MATERIAL: um quadrado de 80cm 
 
DINÂMICA: o grupo todo deve ficar no quadrado (até 12 pessoas) - a partir deste nº de pessoas, formar 
outro quadrado. 
Caso seja criado 2 grupos, (mais 10 pessoas) , haverá necessidade de um voluntário como observador. 
 
Consigna: vocês devem ficar dentro do quadrado, aproximem-se mais. Usem as mãos. 
Objetivo: estabelecer o toque, o contato, quebrar o gelo, descontração. 
Utilizar em início ou final de eventos. 
 
 
JOGO DO LIMÃO 
Solicitar a todo o grupo o grupo que se posicione em fila. 
Etapa I - O Facilitador solicita à 1ª pessoa da fila que venha até ele e nesse momento o mesmo lhe fala o 
nome de uma fruta - a qual pode ser “limão”. 
O facilitador dar a entender para o grupo que cada participante ouvirá um nome diferente de fruta. 
Todos os participantes, ao ouvir o nome da “sua fruta” deve ficar em silêncio, sem revelar para ninguém 
qual o nome da sua. 
Etapa II - Solicitar ao grupo que se posicione no centro da sala - a qual deverá estar totalmente livre de 
cadeiras ou qualquer outro obstáculo. Uma vez todos posicionados no centro da sala, solicita-se que todos 
se aproximem fechando um círculo. 
Consigna: Podem usar as mãos para se aproximarem mais. E ao ouvirem o nome da sua fruta, façam um 
movimento para baixo como se fossem ficar de cócoras. 
 
Fechamento: questão da unidade, sintonia do grupo. Caso alguém ficasse sem se abaixar o resultado não 
seria o mesmo. 
Serve como vitalizador e também resgata aspectos ligados ao trabalho em grupo, espírito de equipe. 
Importância da visão sistêmica na organização. “As coisas funcionam quando estão interligadas, em 
sintonia”. 
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VOCÊ CONHECE O TOMÉ? 
 
Materiais: não há. 
Instruções: 
 o Facilitador solicita que todos os participantes fiquem de pé. 
 Em seguida orienta que a cada pergunta “você conhece o Tomé” o grupo imite os gestos do Facilitador. 
 Na última rodada, o grupo se posiciona de cócoras juntamente com o facilitador ainda imitando os 
gestos seguintes. 
 Por fim, o grupo é desmontado pelo facilitador - o qual dá uma leve empurrada na fileira de pessoas que 
estão de cócoras, acontecendo o efeito dominó. 
 
 
 
S I M U L A Ç Õ E S 
 
 
(1) 
Distribuir um texto. 
Pedir que façam a leitura individual e, aseguir, façam o planejamento de uma peça teatral. 
Levar recursos intermediários para a montagem de cenário e composição dos personagens. 
 
 
SUGESTÕES DE TEXTOS: 
Todos do livro de Rubens Alves - ESTÓRIA DE BICHOS 
(2) 
Abrir uma discussão sobre os principais problemas de comunicação na empresa. 
Após um determinado tempo, dividir em equipes. 
Cada uma deve planejar e apresentar uma situação que retrate alguns dos problemas levantados. 
 
 
(3) 
No caso de uma seleção de gerentes, abrir uma discussão sobre os principais problemas que poderão 
encontrar na gerência de sua equipe. 
Após um tempo determinado, dividir em equipes. 
Cada uma deve planejar e simular uma situação que retrate a forma como agiriam frente a estes 
problemas. 
 
 
(4) 
Abrir uma discussão sobre os MOTIVOS DE CONFLITO ENTRE GERENTES. 
Após determinado tempo, dividir as equipes. 
Cada uma deve planejar e simular uma situação que retrate alguns dos problemas discutidos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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E X E R C Í C I O S I T U A C I O N A L 
 
 COMO SOLUCIONAR PROBLEMAS DE BAIXO DESEMPENHO DOS SUBORDINADOS 
 
Descrição do Caso - ERROS DEMAIS 
 
Marlene é a Supervisora da Contabilidade de uma empresa industrial. 
A ela se reportam 4 (quatro) Operadoras Contábeis e 3 (três) Auxiliares. 
Anteriormente, Marlene também era uma Operadora Contábil, tendo sido promovida a Supervisora quando 
sua antecessora pediu demissão. 
 
Na promoção de Marlene, “Rui”, deixou bem claro a ela e a seu pessoal que, dali por diante, o principal 
objetivo seria reduzir a quantidade de erros nos lançamentos contábeis que já ultrapassavam os limites do 
tolerável. E Marlene estava falhando neste objetivo. As operadoras não pareciam preocupadas com os erros 
que cometiam. Marlene discutiu o problema com elas e, depois disso, houve uma melhora durante algumas 
semanas. Mas isso foi tudo. Logo depois, o nível de erros voltou ao que era, e as moças ficavam zangadas 
quando Marlene lhes apontava os erros. 
 
Marlene sabe que o serviço pode ser bem feito, pois ela assim costumava fazê-lo enquanto Operadora e as 
quatro moças também haviam se mostrado capazes durante algumas semanas. 
 
Pedido: Sendo você a Supervisora Marlene, atue na melhoria do desempenho. 
 
PAPÉIS A SEREM DESENVOLVIDOS 
 
Justificativa da Operadora 1 
Os erros devem-se ao fato de Marlene ter desviado os 3 Auxiliares para atividades de arquivo, 
sobrecarregando o grupo de Operadoras Contábeis. 
 
Justificativa da Operadora 2 
A mesma da Operadora 1, acrescentando que a maior parte dos erros são oriundos do Setor de Digitação. 
 
Justificativa da Operadora 3 
Os erros são decorrentes da falta de pessoal e pelo excesso de serviço. 
 
Justificativa da Operadora 4 
Os erros são decorrentes do péssimo clima no trabalho, já que Marlene é muito autoritária e pouco 
participativa, não escutando as idéias do grupo. 
 
Chefe Superior: (Rui) Desempenhar papel livre, conforme o problema apresentado por Marlene. 
 
Observação: Os participantes do exercício deverão ser criativos para o enriquecimento do mesmo, gerando 
situações próximas à realidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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JOGOS COOPERATIVOS 
AMIGOS DE JÓ 
criado por Patrícia Maria Pedote 
e Kátia M. Alves Barata 
(para o I Festival de Jogos Cooperativos - 1999) 
Objetivo do Jogo: 
Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos 
propostos formando uma espécie de balé brincalhão. 
Propósito: 
O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação 
do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como: 
  Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos); 
  Harmonia na busca do ritmo grupal; 
  Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro. 
Recursos: 
Espaço físico mínimo de 35 m2 
Círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes 
dispostos em um grande círculo. 
Número de Participantes: 
Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir. 
Duração: 
Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar 
a adequação rítmica. 
Descrição: 
A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações: 
"aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe, 
Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros 
fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)" 
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é 
marcada pelas letras maiúsculas na música. 
"aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 4 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que 
estão à sua frente. 
"Tira": pula-se para o lado de fora do círculo 
" Põe": volta-se para o círculo 
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"Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos 
para frente nos círculos "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o segundo 
voltando e o terceiro novamente para frente. 
Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes 
joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de 
participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além 
disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as 
mãos. 
E por que não propor que se jogue em trios e quartetos?? 
Dicas: 
Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual 
é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, 
sugerir o aumento da velocidade. 
O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que 
a pessoa que focaliza o jogo pode dar. 
Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer 
espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, 
quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas 
formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do 
domínio popular. 
Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas 
de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O 
jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer 
de jogar-dançar. 
JOGO DO QUADRADO 
 
DESENVOLVIMENTO: 
Dividir a turma em grupos de 5 pessoas 
Entregar uma parte do TANGRAM para cada participante 
Cuidar para que cada subgrupo receba partes do jogo da mesma cor 
Ao sinal do facilitador as sete pessoas se reúnem para formar o quadrado. 
Vence o jogo quem conseguir formar primeiro. 
 
COMO TRABALHAR O JOGO: 
No momento que um grupo consiga formar o quadrado, o facilitador inicia a análise do jogo, dentro do CAV. 
 
FASE DO RELATO: 
Distribuir revistas aos subgrupos. 
Solicitar que cada um escolha figuras que representem os sentimentos dos participantes durante o jogo e 
montem umpainel. 
Um relator vai à frente expor o cartaz e explicar seu significado. 
 
FASE DO PROCESSAMENTO: 
Cada subgrupo escreve em cartaz suas dificuldades e facilidades para realizar a tarefa. 
Um relator vai à frente expor as conclusões de seu subgrupo. 
 
 
FASE DA GENERALIZAÇÃO: 
Utilizando os dois cartazes anteriores, cada subgrupo deverá comparar o que ocorreu no jogo com seu dia-
a-dia profissional, quando são designados para trabalhar em equipe. 
 
FASE DA APLICAÇÃO 
Cada subgrupo faz uma Carta de Intenções que indique pontos a serem considerados no trabalho de equipe, 
para que possa ser eficaz, eficiente e efetivo. 
 
Indicadores: Espírito de equipe, atenção concentrada, disciplina, resistência a trabalhar sobre pressão, 
capacidade de ouvir, percepção. 
Nota: O facilitador deve fechar o jogo sugerindo uma reflexão sobre a importância de se trabalhar em 
equipe. 
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Metáforas 
 
O EXECUTIVO E O PESCADOR 
Do livro: Criando o seu Futuro de Sucesso - Renato Hirata - Ed. Gente 
 
“Um executivo de férias na praia observava um pescador sobre uma pedra fisgando 
alguns peixes com equipamentos bastante rudimentares: linha de mão, anzol simples, 
chumbo e iscas naturais. 
 
O executivo chega perto e diz: 
- Bom dia, meu amigo, posso me sentar e observar? 
O pescador: 
-Tudo bem, doutor. 
O executivo: 
-Poderia lhe dar uma sugestão sobre a pesca? 
-Como assim? - Respondeu o pescador. 
-Se você me permite, eu não sou pescador, mas sou executivo de uma multinacional 
muito famosa e meu trabalho é melhorar a eficiência da fábrica, otimizando recursos, 
reduzindo preços, enfim, melhorando a qualidade dos nossos produtos. Sou um expert 
nessa área e fiz vários cursos no exterior sobre isto - disse o executivo, entusiasmado 
com sua profissão. 
 
- Pois não, doutor, o que qui o senhor qué sugeri? - Perguntou calmamente o pescador. 
 
- Olha, estive observando o que você faz. Você poderia ganhar dinheiro com isso. 
Vamos pensar juntos. Se você pudesse comprar uma vara de pescar com molinete, 
poderia arremessar sua isca para mais longe, assim pescaria peixes maiores, certo? 
Depois disso, você poderia treinar seu filho para fazer este trabalho para você. Quando 
ele se sentisse preparado, você poderia comprar um barco motorizado com uma boa 
rede para pescar uma quantidade maior e ainda vender para as cooperativas existentes 
nos grandes centros. 
 
- Depois, você poderia comprar um caminhão para transportar os peixes diretamente, 
sem os intermediários, reduzindo sensivelmente o preço para o usuário final e 
aumentando também a sua margem de lucro. Além disso, você poderia ir para um 
grande centro para distribuir melhor o seu produto para os grandes supermercados e 
peixarias. Já pensou no dinheiro que poderia ganhar? Aí você poderia vir para cá como 
eu vim, descansar e curtir essa paz, este silêncio da praia, esta brisa gostosa... 
 
- Mas isso eu já tenho hoje! - respondeu o pescador, olhando fixamente para o mar.” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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26 
 
MESTRE ZEN E A CERIMÔNIA DO CHÁ 
 
 
Um mestre Zen recebeu em sua casa um de seus discípulos à procura da sabedoria. 
 
Os dois conversavam e o discípulo contava seus feitos e suas vitórias. 
 
O mestre o convidou para a cerimônia do chá. O princípio de “servir” é adotado neste 
ritual e o mestre foi colocando o chá na xícara do discípulo e não parou nem mesmo 
quando começou a entornar. 
 
Vendo isto, o discípulo disse: 
 
-”Mestre, o senhor precisa parar de servir o chá. Não vê que está entornando?” 
 
O mestre respondeu: 
 
- “Assim como você, esta xícara já está cheia! Como podes querer o Zen se nada mais 
cabe em seu interior?” 
 
PRECISAMOS SER CAPAZES DE DESAPRENDER O QUE SABEMOS. 
 
A ÁGUIA DOURADA 
 
Um homem encontrou um ovo de águia e o colocou debaixo da galinha que chocava 
seus ovos no quintal. 
 
Nasceu uma águia pequena com os pintos e com eles crescia normalmente. 
 
Durante todo o tempo a águia fazia o mesmo que faziam os pintinhos, convencida de 
que era igual a eles. 
 
Ciscava, ia ao chão buscando insetos e pipilava como fazem os pintos, e como eles, 
também batia as asas conseguindo voar um metro ou dois porque, afinal de contas, é 
só isso que um frango pode voar, não é verdade? 
 
Passam anos e águia ficou velha... 
 
Certo dia, ela viu, riscando o espaço, num céu azul, uma ave majestosa, planando, no 
infinito, graciosa, levada, docemente, pelo vento sem nem sequer bater a asa dourada. 
 
A águia do chão olhou-a com respeito e logo, perguntou ao seu amigo: 
 
"Que tipo de ave é aquela que lá vai"? 
 
"É uma águia! É rainha", diz-lhe o amigo, mas é bom não olhar muito para ela pois nós 
somos de raça diferente, simples frangos do chão e nada mais. 
 
Daí por diante, então, a pobre da águia nunca mais pensou nisso, até morrer 
convencida de ser uma simples galinha. 
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A DIFERENÇA ENTRE CÉU E INFERNO 
 
"Certo dia Deus convidou um rabino para conhecer o céu e o inferno. Primeiro 
o levou na sala do inferno. Lá o rabino deparou-se com uma cena 
angustiante. Havia um caldeirão no centro da sala com uma sopa suculenta 
 
Em volta do caldeirão, pessoas famintas com colheres de pau de cabos enormes 
que alcançavam bem o caldeirão, mas não era possível alcançar suas próprias 
bocas. 
 
Após, Deus lhe levou na sala do céu. Lá havia o mesmo caldeirão e as 
pessoas com as mesmas colheres de pau. Porém, ali todos estavam saciados. 
 
Sem entender, o rabino perguntou a Deus: - Porque aqui todos parecem felizes e 
saciados? Então, Deus respondeu: - Você não percebeu? É porque aqui eles 
aprenderam a um dar comida ao outro." 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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S U G E S T Õ E S B I B L I O G R Á F I C A S 
 
 
O Mercador e o Papagaio - Nossrat Peseschkian - Histórias Orientais com 100 Exemplos 
para Educação e Auto-ajuda - Ed. Papirus. 
 
Manual de Treinamento e Desenvolvimento - ABTD - Associação Brasileira de Treinamento e 
Desenvolvimento. 
 
Jogos e Simulações para Treinamento e Seleção na Empresa - Floriano Serra 
 
Jogos de Empresa - Maria Rita Gramigna - Ed. Makron Books 
 
Qualidade e Produtividade - Jogos Empresariais - Regina Drumond - Ed. Mazza 
 
100 Jogos para Grupos - Uma Abordagem Psicodramática para Empresas, Escolas e Clínicas 
- Ronaldo Yudi K. Yozo - Ed. Ágora 
 
A Coragem de Criar - Rollo May - Ed. Nova Fronteira 
 
 
Um “Toc” na Cuca - Roger Von Oech - Ed. Cultura 
 
Enfeites para Festas em Origami - A. Carlos Gênova - Ed. Global 
 
PNL - A Ciência e Arte de Conseguir o que você Quer - Dr. Harry Alder - Ed. Record 
 
Guia de PNL - Alain Cayrol e Patrick Barrère - Novas Técnicas para o Desenvolvimento 
Pessoal e Profissional - Ed. Record 
 
A Quinta Disciplina: a Arte e a Prática da Organização que aprende. Peter Senge - São 
Paulo: Best Seler, 1998 
A Quinta Disciplina - Caderno de Campo: Estratégias e Ferramentas para construir a 
organização que Aprende. Rio de Janeiro: Qualitymark, 1997. 
Inteligências Múltiplas: A teoria na prática. Howard Gardner - Porto Alegre: Artes Médicas, 
95 
Jogos para a estimulação das Múltiplas Inteligências. Celso Antunes.Petrópolis: Vozes, 1998Jogos Cooperativos nas Organizações. L. Lannes Editora SESC-2001 
A Estratégia do Golfinho. D. Lynch. P. Kordis Cultrix-1998 
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FONTES DE PESQUISA 
JOGOS EMPRESARIAIS 
www.mktmultimeios.com.br 
www.pqbtecnologia.com.br 
METÁFORAS: 
www.golfinho.com.br 
LIVROS: 
 Criação e Adaptação de Jogos em T&D – Paula Falcão – 
 Jogos Cooperativos no processo de Aprendizagem Acelerada - 
Magda Vila / Marli Santander 
 Jogos para Seleção com Foco em Competências – Maria Odete 
Rabaglio 
 Jogos, Dinâmicas e Vivências Grupais – Como Desenvolver sua 
Melhor Técnica em Atividades grupais – Albigenor Militão / Rose 
Militão 
Editora Qualitimark 
 
 
 
 
 
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