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Nota: 80 Disciplina(s): Neurociência, Jogos e Gamificação Aplicada a Gestão de Pessoas (E) Data de início: 03/07/2021 16:42 Prazo máximo entrega: - Data de entrega: 03/07/2021 17:18 Questão 1/5 - Neurociência, Jogos e Gamificação Aplicada a Gestão de Pessoas (E) Motivação é “o processo responsável pela intensidade, direção e persistência dos esforços de uma pessoa” (ROBBINS, S.P. Comportamento Organizacional. Trad. Técnica de Reynaldo Marcondes. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005. p. 132) Considerando o conceito de motivação e os conteúdos da disciplina Neurociência, jogos e gamificação aplicada a gestão de pessoas sobre a motivação e engajamento, analise as alternativas a seguir: I. A motivação está ligada a uma combinação de estímulos internos e externos que nos direcionam para o atingimento de objetivos. II. Os jogos digitais pecam na criação de estímulos externos como cenário, registro de desempenho e feedback imediato, que são muito utilizados para motivação dos jogadores. III. A motivação extrínseca pode ser associada ao uso dos games e pode ser criada através de desafio, fantasia, curiosidade e controle associados cooperação, competição e recognição. IV. O uso de jogos em treinamentos pode aumentar a motivação para participação e tempo gasto nas atividades, podendo ser aproveitado na gestão de pessoas, como alternativas para o engajamento nessas atividades. São corretas as afirmativas: Nota: 20.0 A I, II e IV apenas B III e IV apenas C I e IV apenas Você acertou! As afirmações I e IV estão corretas pois a motivação está ligada a uma combinação de estímulos internos e externos que nos direcionam para o atingimento de objetivos. Os jogos conseguem provocar estímulos que aumentam a motivação e assim o tempo gasto nas atividades de treinamento. Sendo assim, sua utilização em gestão de pessoas é uma boa alternativa para ações que visam desenvolvimento de competências e habilidades dos colaboradores. A alternativa II está incorreta pois jogos digitais são muito eficientes na criação de estímulos externos como cenário, registro de desempenho e feedback imediato, que são muito utilizados para motivação dos jogadores. A alternativa III está incorreta pois a motivação intrínseca pode ser associada ao uso dos games e pode ser criada através de desafio, fantasia, curiosidade e controle associados cooperação, competição e recognição. (Rota 3, p. 7-9) D I, II e III apenas Questão 2/5 - Neurociência, Jogos e Gamificação Aplicada a Gestão de Pessoas (E) Considerando os conteúdos da disciplina Neurociência, jogos e gamificação aplicada a gestão de pessoas sobre a ética em gamificação, analise as alternativas a seguir: I. No desenvolvimento de um projeto gamificado, é necessário definir se os comportamentos desejados não são prejudiciais a nenhum envolvido. II. O mais indicado para gamificação é utilizar a ética alternativa que considera questões voltadas ao existencialismo, à deontologia e à virtude-ética. III. Um sistema é moral se não influenciar seus usuários a realizar atos perigosos, prejudiciais ou que aumentem o risco. IV. Um dos princípios morais da gamificação é atuar na persuasão de uma pessoa apenas com o seu consentimento. São corretas as afirmativas: Nota: 20.0 A I e IV B II e III C I, III e IV Você acertou! As afirmações I, III e IV estão corretas pois ao desenvolver um projeto de gamificação é necessário definir se os comportamentos desejados não são prejudiciais a nenhum envolvido. Lembrando sempre que a moralidade do projeto está atrelada ao consentimento do envolvido à sua persuasão para a prática desse comportamento desejado. Sendo assim podemos dizer que um sistema é moral se não influenciar seus usuários a realizar atos perigosos, prejudiciais ou que aumentem o risco, principalmente sem seu consentimento. A afirmação II é incorreta pois, O mais indicado para gamificação é utilizar a ética “normativa, que considera questões voltadas ao consequencialismo, à deontologia e à virtude-ética.” (Rota 1, p. 13-18). D II, III e IV Questão 3/5 - Neurociência, Jogos e Gamificação Aplicada a Gestão de Pessoas (E) A neurodidática propõe estratégias de planejamento e desenvolvimento de ações que favoreçam a aprendizagem e o desenvolvimento das pessoas. Considerando os conteúdos da disciplina Neurociência, jogos e gamificação aplicada a gestão de pessoas sobre o porquê o uso de jogos pode ser considerado uma estratégia neurodidática é correto afirmar que: Marque a alternativa correta. Nota: 20.0 A Os jogos se baseiam na proposição de desafios, que, para serem superados, exigem uma postura passiva do jogador. B A narrativa presente nos jogos, com histórias, personagens e cenários, permite a aplicação da aprendizagem contextualizada. Você acertou! As estratégias neurodidáticas buscam promover um aprendizado ativo, contextualizado, focado e que se utilizem de recompensa e feedback para aumentar o número de conexões que se estabelece no cérebro, modificando sua estrutura. Os jogos propõe desafios ao jogador que deve ter uma postura ativa para superá-los. Eles possuem uma narrativa que contextualiza o aprendizado, utilizando recompensa, feedback e diversão como motivadores o que atrai o jogador na busca pelo aprendizado. Assim a combinação das características dos jogos podem se configurar como uma estratégia neurodidática. (Rota 3, p. 3-5) C Os jogos tendem a motivar mais as pessoas por serem atrativos, promovendo distração no momento do aprendizado, o que facilita a criação de novas conexões no cérebro. D A utilização de recompensa e feedback constantes nos jogos podem desviar as pessoas do objetivo central que é o aprendizado. Questão 4/5 - Neurociência, Jogos e Gamificação Aplicada a Gestão de Pessoas (E) Criar contextos em jogos e gamificação exige certos cuidados. Itens como a utilização de tecnologia e a adequação de objetivos às questões estratégicas da empresa não podem ser negligenciados. Considerando os conteúdos da disciplina Neurociência, jogos e gamificação aplicada a gestão de pessoas sobre a criação de contexto com jogos e gamificação, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. I. ( ) As multiplataformas vieram para facilitar e dar mobilidade para diversas áreas, incluindo a gamificação. Poder acessar o jogo de qualquer dispositivo de maneira móvel é um diferencial para atratividade e aumento do tempo de jogo. II. ( ) Uma das grandes vantagens de usar plataformas tecnológicas na disponibilização da gamificação é a facilidade de obter dados e feedbacks dos jogadores em tempo real. III. ( ) Um planejamento efetivo de gamificação leva em conta o objetivo da implementação. Um projeto vai variar de acordo com sua finalidade. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 20.0 A V - F - V B V - V - V Você acertou! A alternativa correta é a b). A tecnologia é muito importante na implementação de gamificação e as alternativas I e II sobre o tema são verdadeiras. As multiplataformas vieram para facilitar e dar mobilidade para diversas áreas, incluindo a gamificação. Poder acessar o jogo de qualquer dispositivo de maneira móvel é um diferencial para atratividade e aumento do tempo de jogo. Outra das grandes vantagens de usar plataformas tecnológicas na disponibilização da gamificação é a facilidade de obter dados e feedbacks dos jogadores em tempo real. A alternativa III é verdadeira, um planejamento efetivo de gamificação leva em conta o objetivo da implementação. Um projeto vai variar de acordo com sua finalidade. (Rota 6, p. 7-8) C F - V - V D V - V - F Questão 5/5 - Neurociência, Jogos e Gamificação Aplicada a Gestão de Pessoas (E) A gamificação é um tema que vem gerando diversos estudos e aplicações. Sua definição foi construída e modificada ao longo do tempo complementada por diversos especialistas. Com base no conteúdo da disciplina Neurociência, jogos e gamificação aplicada a gestão de pessoassobre a definição de gamificação, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. I. ( ) Gamificação é a aplicação da sistemática de jogos em atividades que não são consideradas jogos. II. ( ) A gamificação possibilita a capacidade de resolução de problemas pois ensina as pessoas como não errar em uma determinada situação. III. ( ) Um dos objetivos da gamificação é promover aprendizagem, o que auxilia organizações no compartilhamento de conhecimento. IV. ( ) A diferença entre gamefulness e playfulness está na estrutura de regras e objetivos que estão presentes no segundo, mas não no primeiro. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 0.0 A V - F - V - F A alternativa correta é a letra a). A assertiva I é verdadeira pois a gamificação consiste na aplicação da sistemática de games a atividades que não são de games. A assertiva II é falsa pois a gamificação viabiliza o desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas, funcionando como um espaço onde o erro é permitido e valorizado, com o intuito de estimular a criatividade e o aprendizado. A assertiva III é verdadeira pois a gamificação tem como um de seus objetivos promover a aprendizagem dos indivíduos para a resolução de problemas. Por esse motivo, as organizações a utilizam como estratégia no auxílio do compartilhamento de conhecimento. A assertiva IV é falsa pois a diferença entre gamefulness e playfulness está na estrutura de regras e objetivos que estão presentes no gamefulness, mas não no playfulness. (Rota 2, p. 3-4). B V - V - V - F C V - F - V - V D F - F - V - V ·