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Apol 1 - nota 80

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Nota: 80
Disciplina(s):
Neurociência, Jogos e Gamificação Aplicada a Gestão de Pessoas (E)
	Data de início:
	03/07/2021 16:42
	Prazo máximo entrega:
	-
	Data de entrega:
	03/07/2021 17:18
Questão 1/5 - Neurociência, Jogos e Gamificação Aplicada a Gestão de Pessoas (E)
Motivação é “o processo responsável pela intensidade, direção e persistência dos esforços de uma pessoa” (ROBBINS, S.P. Comportamento Organizacional. Trad. Técnica de Reynaldo Marcondes. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005. p. 132) Considerando o conceito de motivação e os conteúdos da disciplina Neurociência, jogos e gamificação aplicada a gestão de pessoas sobre a motivação e engajamento, analise as alternativas a seguir:
  
I. A motivação está ligada a uma combinação de estímulos internos e externos que nos direcionam para o atingimento de objetivos.
II. Os jogos digitais pecam na criação de estímulos externos como cenário, registro de desempenho e feedback imediato, que são muito utilizados para motivação dos jogadores.
III. A motivação extrínseca pode ser associada ao uso dos games e pode ser criada através de desafio, fantasia, curiosidade e controle associados cooperação, competição e recognição.
IV. O uso de jogos em treinamentos pode aumentar a motivação para participação e tempo gasto nas atividades, podendo ser aproveitado na gestão de pessoas, como alternativas para o engajamento nessas atividades.
São corretas as afirmativas:
Nota: 20.0
	
	A
	I, II e IV apenas
	
	B
	III e IV apenas
	
	C
	I e IV apenas
Você acertou!
As afirmações I e IV estão corretas pois a motivação está ligada a uma combinação de estímulos internos e externos que nos direcionam para o atingimento de objetivos. Os jogos conseguem provocar estímulos que aumentam a motivação e assim o tempo gasto nas atividades de treinamento. Sendo assim, sua utilização em gestão de pessoas é uma boa alternativa para ações que visam desenvolvimento de competências e habilidades dos colaboradores. A alternativa II está incorreta pois jogos digitais são muito eficientes na criação de estímulos externos como cenário, registro de desempenho e feedback imediato, que são muito utilizados para motivação dos jogadores. A alternativa III está incorreta pois a motivação intrínseca pode ser associada ao uso dos games e pode ser criada através de desafio, fantasia, curiosidade e controle associados cooperação, competição e recognição. (Rota 3, p. 7-9)
	
	D
	I, II e III apenas
Questão 2/5 - Neurociência, Jogos e Gamificação Aplicada a Gestão de Pessoas (E)
Considerando os conteúdos da disciplina Neurociência, jogos e gamificação aplicada a gestão de pessoas sobre a ética em gamificação, analise as alternativas a seguir:
  
I. No desenvolvimento de um projeto gamificado, é necessário definir se os comportamentos desejados não são prejudiciais a nenhum envolvido.
II. O mais indicado para gamificação é utilizar a ética alternativa que considera questões voltadas ao existencialismo, à deontologia e à virtude-ética.
III. Um sistema é moral se não influenciar seus usuários a realizar atos perigosos, prejudiciais ou que aumentem o risco.
IV. Um dos princípios morais da gamificação é atuar na persuasão de uma pessoa apenas com o seu consentimento.
São corretas as afirmativas:
 
Nota: 20.0
	
	A
	I e IV
	
	B
	II e III
	
	C
	I, III e IV
Você acertou!
As afirmações I, III e IV estão corretas pois ao desenvolver um projeto de gamificação é necessário definir se os comportamentos desejados não são prejudiciais a nenhum envolvido. Lembrando sempre que a moralidade do projeto está atrelada ao consentimento do envolvido à sua persuasão para a prática desse comportamento desejado. Sendo assim podemos dizer que um sistema é moral se não influenciar seus usuários a realizar atos perigosos, prejudiciais ou que aumentem o risco, principalmente sem seu consentimento. A afirmação II é incorreta pois, O mais indicado para gamificação é utilizar a ética “normativa, que considera questões voltadas ao consequencialismo, à deontologia e à virtude-ética.” (Rota 1, p. 13-18).
	
	D
	II, III e IV
Questão 3/5 - Neurociência, Jogos e Gamificação Aplicada a Gestão de Pessoas (E)
A neurodidática propõe estratégias de planejamento e desenvolvimento de ações que favoreçam a aprendizagem e o desenvolvimento das pessoas. Considerando os conteúdos da disciplina Neurociência, jogos e gamificação aplicada a gestão de pessoas sobre o porquê o uso de jogos pode ser considerado uma estratégia neurodidática é correto afirmar que:
Marque a alternativa correta.
Nota: 20.0
	
	A
	Os jogos se baseiam na proposição de desafios, que, para serem superados, exigem uma postura passiva do jogador.
	
	B
	A narrativa presente nos jogos, com histórias, personagens e cenários, permite a aplicação da aprendizagem contextualizada.
Você acertou!
As estratégias neurodidáticas buscam promover um aprendizado ativo, contextualizado, focado e que se utilizem de recompensa e feedback para aumentar o número de conexões que se estabelece no cérebro, modificando sua estrutura. Os jogos propõe desafios ao jogador que deve ter uma postura ativa para superá-los. Eles possuem uma narrativa que contextualiza o aprendizado, utilizando recompensa, feedback e diversão como motivadores o que atrai o jogador na busca pelo aprendizado. Assim a combinação das características dos jogos podem se configurar como uma estratégia neurodidática. (Rota 3, p. 3-5)
	
	C
	Os jogos tendem a motivar mais as pessoas por serem atrativos, promovendo distração no momento do aprendizado, o que facilita a criação de novas conexões no cérebro.
	
	D
	A utilização de recompensa e feedback constantes nos jogos podem desviar as pessoas do objetivo central que é o aprendizado.
Questão 4/5 - Neurociência, Jogos e Gamificação Aplicada a Gestão de Pessoas (E)
Criar contextos em jogos e gamificação exige certos cuidados. Itens como a utilização de tecnologia e a adequação de objetivos às questões estratégicas da empresa não podem ser negligenciados. Considerando os conteúdos da disciplina Neurociência, jogos e gamificação aplicada a gestão de pessoas sobre a criação de contexto com jogos e gamificação, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.
 
I. (  ) As multiplataformas vieram para facilitar e dar mobilidade para diversas áreas, incluindo a gamificação. Poder acessar o jogo de qualquer dispositivo de maneira móvel é um diferencial para atratividade e aumento do tempo de jogo.
II. (  ) Uma das grandes vantagens de usar plataformas tecnológicas na disponibilização da gamificação é a facilidade de obter dados e feedbacks dos jogadores em tempo real.
III. (  ) Um planejamento efetivo de gamificação leva em conta o objetivo da implementação. Um projeto vai variar de acordo com sua finalidade.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	V - F - V
	
	B
	V - V - V
Você acertou!
A alternativa correta é a b). A tecnologia é muito importante na implementação de gamificação e as alternativas I e II sobre o tema são verdadeiras. As multiplataformas vieram para facilitar e dar mobilidade para diversas áreas, incluindo a gamificação. Poder acessar o jogo de qualquer dispositivo de maneira móvel é um diferencial para atratividade e aumento do tempo de jogo. Outra das grandes vantagens de usar plataformas tecnológicas na disponibilização da gamificação é a facilidade de obter dados e feedbacks dos jogadores em tempo real. A alternativa III é verdadeira, um planejamento efetivo de gamificação leva em conta o objetivo da implementação. Um projeto vai variar de acordo com sua finalidade. (Rota 6, p. 7-8)
	
	C
	F - V - V
	
	D
	V - V - F
Questão 5/5 - Neurociência, Jogos e Gamificação Aplicada a Gestão de Pessoas (E)
A gamificação é um tema que vem gerando diversos estudos e aplicações. Sua definição foi construída e modificada ao longo do tempo complementada por diversos especialistas. Com base no conteúdo da disciplina Neurociência, jogos e gamificação aplicada a gestão de pessoassobre a definição de gamificação, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.
  
I. (   ) Gamificação é a aplicação da sistemática de jogos em atividades que não são consideradas jogos.
II. (  ) A gamificação possibilita a capacidade de resolução de problemas pois ensina as pessoas como não errar em uma determinada situação.
III. (   ) Um dos objetivos da gamificação é promover aprendizagem, o que auxilia organizações no compartilhamento de conhecimento.
IV. (  ) A diferença entre gamefulness e playfulness está na estrutura de regras e objetivos que estão presentes no segundo, mas não no primeiro.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 0.0
	
	A
	V - F - V - F
A alternativa correta é a letra a). A assertiva I é verdadeira pois a gamificação consiste na aplicação da sistemática de games a atividades que não são de games. A assertiva II é falsa pois a gamificação viabiliza o desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas, funcionando como um espaço onde o erro é permitido e valorizado, com o intuito de estimular a criatividade e o aprendizado. A assertiva III é verdadeira pois a gamificação tem como um de seus objetivos promover a aprendizagem dos indivíduos para a resolução de problemas. Por esse motivo, as organizações a utilizam como estratégia no auxílio do compartilhamento de conhecimento. A assertiva IV é falsa pois a diferença entre gamefulness e playfulness está na estrutura de regras e objetivos que estão presentes no gamefulness, mas não no playfulness. (Rota 2, p. 3-4).
	
	B
	V - V - V - F
	
	C
	V - F - V - V
	
	D
	F - F - V - V
·