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Avaliação Final (Objetiva) Interação Humano-Computador

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Lucas Tiago

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Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Há várias semelhanças entre as heurísticas de Nielsen e as regras de ouro de Shneiderman. Ambas buscam a melhor experiência de uso, objetivando a busca da qualidade e acessibilidade da interface a ser usada, baseando-se na qualidade, na 'amigabilidade' (user-friend) e usabilidade do sistema.
Com relação às regras de ouro de Ben Shneiderman, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Consistência: Sequência de ações similares para procedimentos similares. Manter um padrão visual para as cores, Layout e fontes. Utilizar a mesma terminologia em menus.
( ) Atalhos para usuários assíduos: Teclas de atalho, macros e navegação simples facilitam e agilizam a interação do usuário mais experientes com a interface.
( ) Controle: A interface não pode dar vias para o usuário cometer erros graves, e caso ocorram erros, devem haver mecanismos que tratem, corrijam na medida do possível, e caso não seja possível, instrua o usuário para uma possível solução.
( ) Prevenção e tratamento de erros: Os experientes devem ter a sensação de que eles dominam os processos do sistema e que ele apenas responde a suas ações.
A V - F - F - F.
B F - F - V - F.
C V - V - F - F.
D V - F - F - V.

A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores organizam o que querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a respeito de como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer.
Sobre os conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- O MIS tem foco na emissão da metamensagem do designer-usuário. Especialistas em Engenharia Semiótica inspecionam a interface e analisam a interação, colocando-se no lugar do usuário.
II- Para complementar a avaliação, o MIS utiliza as treze etiquetas para indicar as rupturas na interação.
A As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
B A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda uma proposição falsa.
C As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
D A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda uma proposição verdadeira.

A abordagem ergonômica proposta no conjunto de critérios definidos por Scapin e Bastien - INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique da França). Trata-se de um conjunto de oito critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo.
Sobre esses critérios, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) É um conjunto de oito critérios principais com subdivisões.
( ) São usados para complementar o framework DECIDE.
( ) Os critérios objetivam diminuir a ambiguidade na avalição.
( ) Auxilia na classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software.
A V - F - V - V.
B F - F - V - F.
C V - F - F - F.
D V - F - F - V.

Um ponto que deve ser observado em qualquer avaliação é o contexto em que ela será utilizada. Quando falamos em contexto de um problema de usabilidade, estamos nos referindo onde determinada atividade é realizada, em qual equipamento e em determinado ambiente. Esses itens compõem o cenário ou o contexto da utilização. Cybis (2003) aponta alguns problemas.
Com relação a eles, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Perceptiva.
II- Cognitiva.
III- Física.
A I - III - II.
B II - III - I.
C III - II - I.
D II - I - III.

A interação social começa com a capacidade de comunicar. O processo de comunicação geralmente remonta às teorias da semiótica. Um sinal é uma relação entre formas de expressão e de conteúdo que só ocorre quando ele é interpretado.
Com base nos processos defendidos pelos linguistas, quais são as partes da tríade defendida por Pierce?
A Sinal, objeto e o interpretando.
B Sinal, significante e a semiótica.
C Semiótica, significante e o significado.
D Signo, símbolo e o sinal.

A interação humano-computador também pode ser considerada como um processo de comunicação entre dois sistemas cognitivos que fazem tratamento de informação simbólica. Nesse processo, alguns fatores são necessários para que a mensagem seja transmitida com sucesso a saber: emissor e receptor, mensagem, um contexto de referência e um código.
Com base no processo comunicativo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Só pode ser considerada um interface a tela do computador.
( ) O conceito de interface e interação são similares.
( ) É responsabilidade da interface promover estímulos aos usuários.
( ) O processo de interação em IHC é estudado do ponto de vista do usuário.
A V - F - V - F.
B V - V - V - F.
C F - V - F - F.
D F - F - V - V.

Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, ela deve ser analisada com muita atenção, pois mesmo sendo bonita e agradável para alguns, ao mesmo tempo, ela pode ser problemática e desinteressante para outros. Podemos fazer uma analogia com o conceito de fácil e difícil, que é variável de uma pessoa para outra.
Sobre os conceitos dos modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA:
A As pessoas são condicionadas pelos modelos mentais apenas no comportamento educacional, que aprendem nas escolas.
B Em oposição aos modelos mentais que condicionam nossos comportamentos sociais, os modelos mentais de interfaces constituem uma única e genérica visão da realidade.
C As pessoas criam e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo são individuais e estão em evolução.
D Diferente dos modelos mentais relativos à interação social são únicos, os modelos mentais de um sistema interativo são invariáveis para todos.

O processo de avaliação de qualidade de um software pode parecer um mistério. Muitos profissionais de TI ficam frustrados sobre como definir e medir a qualidade das aplicações. Para auxiliar nesse trabalho, pode-se aplicar frameworks, técnicas e regras.
Com relação às avaliações rápidas e sujas, assinale a alternativa CORRETA:
a) Esse tipo de avaliação só ocorre ao final do desenvolvimento.
b) O resultado dessa avaliação são os feedbacks dos usuários, durante o processo de construção.
c) Esse tipo de avaliação recebe esse nome por não apresentar resultados.
d) Esse tipo de avaliação tem um custo de aplicação muito alto.

Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços.
Com base nessas três regras, avalie as afirmacoes a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2.
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
A I, II e III.
B I, apenas.
C II e III, apenas.
D I e III, apenas.

O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação.
Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação.
A II, III e IV.
B II e IV.
C I, II e III.
D I, III e IV.

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Questões resolvidas

Há várias semelhanças entre as heurísticas de Nielsen e as regras de ouro de Shneiderman. Ambas buscam a melhor experiência de uso, objetivando a busca da qualidade e acessibilidade da interface a ser usada, baseando-se na qualidade, na 'amigabilidade' (user-friend) e usabilidade do sistema.
Com relação às regras de ouro de Ben Shneiderman, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Consistência: Sequência de ações similares para procedimentos similares. Manter um padrão visual para as cores, Layout e fontes. Utilizar a mesma terminologia em menus.
( ) Atalhos para usuários assíduos: Teclas de atalho, macros e navegação simples facilitam e agilizam a interação do usuário mais experientes com a interface.
( ) Controle: A interface não pode dar vias para o usuário cometer erros graves, e caso ocorram erros, devem haver mecanismos que tratem, corrijam na medida do possível, e caso não seja possível, instrua o usuário para uma possível solução.
( ) Prevenção e tratamento de erros: Os experientes devem ter a sensação de que eles dominam os processos do sistema e que ele apenas responde a suas ações.
A V - F - F - F.
B F - F - V - F.
C V - V - F - F.
D V - F - F - V.

A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores organizam o que querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a respeito de como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer.
Sobre os conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- O MIS tem foco na emissão da metamensagem do designer-usuário. Especialistas em Engenharia Semiótica inspecionam a interface e analisam a interação, colocando-se no lugar do usuário.
II- Para complementar a avaliação, o MIS utiliza as treze etiquetas para indicar as rupturas na interação.
A As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
B A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda uma proposição falsa.
C As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
D A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda uma proposição verdadeira.

A abordagem ergonômica proposta no conjunto de critérios definidos por Scapin e Bastien - INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique da França). Trata-se de um conjunto de oito critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo.
Sobre esses critérios, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) É um conjunto de oito critérios principais com subdivisões.
( ) São usados para complementar o framework DECIDE.
( ) Os critérios objetivam diminuir a ambiguidade na avalição.
( ) Auxilia na classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software.
A V - F - V - V.
B F - F - V - F.
C V - F - F - F.
D V - F - F - V.

Um ponto que deve ser observado em qualquer avaliação é o contexto em que ela será utilizada. Quando falamos em contexto de um problema de usabilidade, estamos nos referindo onde determinada atividade é realizada, em qual equipamento e em determinado ambiente. Esses itens compõem o cenário ou o contexto da utilização. Cybis (2003) aponta alguns problemas.
Com relação a eles, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Perceptiva.
II- Cognitiva.
III- Física.
A I - III - II.
B II - III - I.
C III - II - I.
D II - I - III.

A interação social começa com a capacidade de comunicar. O processo de comunicação geralmente remonta às teorias da semiótica. Um sinal é uma relação entre formas de expressão e de conteúdo que só ocorre quando ele é interpretado.
Com base nos processos defendidos pelos linguistas, quais são as partes da tríade defendida por Pierce?
A Sinal, objeto e o interpretando.
B Sinal, significante e a semiótica.
C Semiótica, significante e o significado.
D Signo, símbolo e o sinal.

A interação humano-computador também pode ser considerada como um processo de comunicação entre dois sistemas cognitivos que fazem tratamento de informação simbólica. Nesse processo, alguns fatores são necessários para que a mensagem seja transmitida com sucesso a saber: emissor e receptor, mensagem, um contexto de referência e um código.
Com base no processo comunicativo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Só pode ser considerada um interface a tela do computador.
( ) O conceito de interface e interação são similares.
( ) É responsabilidade da interface promover estímulos aos usuários.
( ) O processo de interação em IHC é estudado do ponto de vista do usuário.
A V - F - V - F.
B V - V - V - F.
C F - V - F - F.
D F - F - V - V.

Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, ela deve ser analisada com muita atenção, pois mesmo sendo bonita e agradável para alguns, ao mesmo tempo, ela pode ser problemática e desinteressante para outros. Podemos fazer uma analogia com o conceito de fácil e difícil, que é variável de uma pessoa para outra.
Sobre os conceitos dos modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA:
A As pessoas são condicionadas pelos modelos mentais apenas no comportamento educacional, que aprendem nas escolas.
B Em oposição aos modelos mentais que condicionam nossos comportamentos sociais, os modelos mentais de interfaces constituem uma única e genérica visão da realidade.
C As pessoas criam e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo são individuais e estão em evolução.
D Diferente dos modelos mentais relativos à interação social são únicos, os modelos mentais de um sistema interativo são invariáveis para todos.

O processo de avaliação de qualidade de um software pode parecer um mistério. Muitos profissionais de TI ficam frustrados sobre como definir e medir a qualidade das aplicações. Para auxiliar nesse trabalho, pode-se aplicar frameworks, técnicas e regras.
Com relação às avaliações rápidas e sujas, assinale a alternativa CORRETA:
a) Esse tipo de avaliação só ocorre ao final do desenvolvimento.
b) O resultado dessa avaliação são os feedbacks dos usuários, durante o processo de construção.
c) Esse tipo de avaliação recebe esse nome por não apresentar resultados.
d) Esse tipo de avaliação tem um custo de aplicação muito alto.

Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços.
Com base nessas três regras, avalie as afirmacoes a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2.
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
A I, II e III.
B I, apenas.
C II e III, apenas.
D I e III, apenas.

O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação.
Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação.
A II, III e IV.
B II e IV.
C I, II e III.
D I, III e IV.

Prévia do material em texto

1A avaliação em IHC tem por objetivo analisar os aspectos cognitivos e funcionais 
relativos à realização de tarefas apoiadas pelo sistema, como, por exemplo: É fácil 
de aprender? É ágil? Posso confiar? Consigo corrigir os erros facilmente? Para 
tanto, existem diversos métodos e técnicas de avaliação que auxiliam na resolução 
destes questionamentos, sendo que uma das técnicas consiste na observação dos 
usuários em laboratório ou em seu ambiente de trabalho. Assinale a alternativa 
CORRETA que apresenta a metodologia descrita: 
A 
Teste in loco. 
B 
Prospectiva. 
C 
Verbalização. 
D 
Provisório. 
2Há várias semelhanças entre as heurísticas de Nielsen e as regras de ouro de 
Shneiderman. Ambas buscam a melhor experiência de uso, objetivando a busca da 
qualidade e acessibilidade da interface a ser usada, baseando-se na qualidade, na 
"amigabilidade" (user-friend) e usabilidade do sistema. Com relação às regras de 
ouro de Ben Shneiderman, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as 
falsas: 
 
( ) Consistência: Sequência de ações similares para procedimentos similares. 
Manter um padrão visual para as cores, Layout e fontes. Utilizar a mesma 
terminologia em menus. 
( ) Atalhos para usuários assíduos: Teclas de atalho, macros e navegação simples 
facilitam e agilizam a interação do usuário mais experientes com a interface. 
( ) Controle: A interface não pode dar vias para o usuário cometer erros graves, e 
caso ocorram erros, devem haver mecanismos que tratem, corrijam na medida do 
possível, e caso não seja possível, instrua o usuário para uma possível solução 
( ) Prevenção e tratamento de erros: Os experientes devem ter a sensação de que 
eles dominam os processos do sistema e que ele apenas responde a suas ações. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 
FONTE: http://dteixeira.com/85/as-oito-regras-de-ouro/. Acesso em: 6 mar. 2018. 
A 
F - F - V - F. 
B 
V - F - F - F. 
C 
V - F - F - V. 
D 
V - V - F - F. 
3A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual 
designers/desenvolvedores organizam o que querem comunicar sobre os sistemas 
que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar 
computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a respeito de 
como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer. A comunicação 
emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema deve ou pode 
ser usado, por que e com que efeitos, é definida como metacomunicação. Sobre os 
conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, avalie as asserções a seguir e a 
relação proposta entre elas: 
 
I- O MIS tem foco na emissão da metamensagem do designer-usuário. Especialistas 
em Engenharia Semiótica inspecionam a interface e analisam a interação, 
colocando-se no lugar do usuário. 
 
PORQUE 
 
II- Para complementar a avaliação, o MIS utiliza as treze etiquetas para indicar as 
rupturas na interação. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A 
As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma 
justificativa correta da primeira. 
B 
A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda uma proposição 
falsa. 
C 
As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa 
correta da primeira. 
D 
A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda uma proposição 
verdadeira. 
4A abordagem ergonômica proposta no conjunto de critérios definidos por Scapin 
e Bastien - INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en 
Automatique da França). Trata-se de um conjunto de oito critérios principais que 
se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação 
das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Sobre esses 
critérios, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) É um conjunto de oito critérios principais com subdivisões. 
( ) São usados para complementar o framework DECIDE. 
( ) Os critérios objetivam diminuir a ambiguidade na avalição. 
( ) Auxilia na classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
 
FONTE: Disponível em: . Acesso em: 14 mar. 2018. 
A 
V - F - V - V. 
B 
F - F - V - F. 
C 
V - F - F - F. 
D 
V - F - F - V. 
5Um ponto que deve ser observado em qualquer avaliação é o contexto em que ela 
será utilizada. Quando falamos em contexto de um problema de usabilidade, 
estamos nos referindo onde determinada atividade é realizada, em qual 
equipamento e em determinado ambiente. Esses itens compõem o cenário ou o 
contexto da utilização. Cybis (2003) aponta alguns problemas. Com relação a eles, 
associe os itens, utilizando o código a seguir: 
 
I- Perceptiva. 
II- Cognitiva. 
III- Física. 
 
( ) Desorientação ou hesitação. 
( ) Dificuldade de acionamento. 
( ) Dificuldade de leitura. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
 
FONTE: CYBIS, Walter de A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem 
ergonômica. Laboratório de Utilizabilidade de Informática. Florianópolis, maio, 
2003. 
A 
I - III - II. 
B 
II - III - I. 
C 
III - II - I. 
D 
II - I - III. 
6A interação social começa com a capacidade de comunicar. O processo 
de comunicação geralmente remonta às teorias da semiótica. Um sinal é uma 
relação entre formas de expressão e de conteúdo que só ocorre quando ele é 
interpretado. Podemos dizer que um sistema informatizado é visto como um 
sistema de expressões "vazias", uma vez que elas são dependentes do usuário para 
se realizarem como sinais. Nós como projetistas podemos influenciar estas 
interpretações ao conceberem seus candidatos a sinais computacionais. Com base 
nos processos defendidos pelos linguistas, quais são as partes da tríade defendida 
por Pierce? 
A 
Sinal, objeto e o interpretando. 
B 
Sinal, significante e a semiótica. 
C 
Semiótica, significante e o significado. 
D 
Signo, símbolo e o sinal. 
7A interação humano-computador também pode ser considerada como um 
processo de comunicação entre dois sistemas cognitivos que fazem tratamento de 
informação simbólica. Nesse processo, alguns fatores são necessários para que a 
mensagem seja transmitida com sucesso a saber: emissor e receptor, mensagem, 
um contexto de referência e um código. Com base no processo comunicativo, 
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) Só pode ser considerada um interface a tela do computador. 
( ) O conceito de interface e interação são similares. 
( ) É responsabilidade da interface promover estímulos aos usuários. 
( ) O processo de interação em IHC é estudado do ponto de vista do usuário. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A 
V - F - V - F. 
B 
V - V - V - F. 
C 
F - V - F - F. 
D 
F - F - V - V. 
8Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, ela deve ser analisada 
com muita atenção, pois mesmo sendo bonita e agradável para alguns, ao mesmo 
tempo, ela pode ser problemática e desinteressante para outros. Podemos fazer 
uma analogia com o conceito de fácil e difícil, que é variável de uma pessoa para 
outra. Tudo isso acontece devido à subjetividade de cada ser humano e dos 
diferentes modelos mentais que possui e/ou desenvolve. Sobre os conceitos dos 
modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA: 
A 
As pessoas são condicionadas pelos modelos mentais apenas no comportamento 
educacional, que aprendem nas escolas. 
B 
Em oposição aos modelos mentais que condicionam nossos comportamentos 
sociais, os modelos mentais de interfaces constituem uma única e genérica visão da 
realidade. 
C 
As pessoas criam e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou 
representações. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo são 
individuais e estão em evolução. 
D 
Diferente dos modelos mentais relativos à interação social são únicos, os modelos 
mentais de um sistema interativo são invariáveis para todos. 
9O processo de avaliação de qualidade de umsoftware pode parecer um mistério. 
Muitos profissionais de TI ficam frustrados sobre como definir e medir a qualidade 
das aplicações. Para auxiliar nesse trabalho, pode-se aplicar frameworks, técnicas e 
regras. Com relação às avaliações rápidas e sujas, assinale a alternativa CORRETA: 
A 
Esse tipo de avaliação tem um custo de aplicação muito alto. 
B 
O resultado dessa avaliação são os feedbacks dos usuários, durante o processo de 
construção. 
C 
Esse tipo de avaliação recebe esse nome por não apresentar resultados. 
D 
Esse tipo de avaliação só ocorre ao final do desenvolvimento. 
10A avaliação de IHC é um processo que deve ser realizado ao longo de todas as 
fases de desenvolvimento de um sistema de computador. Dentre os diversos 
métodos de avaliação que podem ser aplicados, há um deles que geralmente é 
aplicado nas primeiras fases da concepção de IHC, sendo que os avaliadores são 
especialistas em usabilidade. Acerca das características descritas, podemos afirmar 
que se trata de qual avaliação? 
A 
Científica. 
B 
Empírica. 
C 
Analítica. 
D 
Sintética. 
11(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e 
praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software 
seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de 
interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da 
interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado 
sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se 
move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no 
trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o 
projeto de interfaces do usuário: 
 
1- Deixar o usuário no comando; 
2- Reduzir a carga de memória do usuário; 
3- Tornar a interface consistente. 
 
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: 
 
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de 
ouro 1. 
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de 
crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a 
regra de ouro 2 
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de 
projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. 
 
É correto o que se afirma em: 
 
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. 
ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado). 
A 
I, II e III. 
B 
I, apenas. 
C 
II e III, apenas. 
D 
I e III, apenas. 
12(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades 
básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs 
alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos 
designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: 
 
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida 
de desenvolvimento de software. 
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é 
dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes 
ao web design. 
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais 
motiva os designers para soluções alternativas. 
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do 
processo de design de interação. 
 
É correto apenas o que afirma em: 
A 
II, III e IV. 
B 
II e IV. 
C 
I, II e III. 
D 
I, III e IV.

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