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Exercicios_Eng_Usabilidade

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"A avaliação _______ da interface é formativa, ou seja, realizada quando a interface ainda ____ implementada. "
Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade: 
 
1 - Técnicas Prospectivas 
 
2 - Técnicas Preditivas 
 
3 - Técnicas Objetivas 
 
( ) Baseadas na observação da interação. 
 
( ) Baseadas em modelos formais. 
 
( ) Baseadas no conhecimento do projetista. 
 
( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema. 
 
A seqüência correta é:
Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o _______________ das avaliações, uma caracterização dos
_______________ participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a serem executadas durante a realização da avaliação.
Uma forma de avaliar a usabilidade é por meio do uso de métricas que funcionam como critérios de medição da usabilidade do sistema considerado.
São dois critérios recomendáveis
Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão:
"Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário deve ter para _______________ em um dispositivo ou
sistema."
"Os usuários somente recorrem a manuais, sistemas de ajuda ou treinamentos formais quando ____ conseguiram aprender a realizar as tarefas por
_________."
A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas
na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão.
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A8_201708321063_V1 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
Eurística e será.
Eurística e já foi.
Analítica e não foi.
Analítica e já foi.
Eurística e não foi.
Gabarito
Comentado
 
 
2.
3 - 2 - 1 - 2
3 - 2 - 2 - 1
3 - 1 - 3 - 2
3 - 1 - 2 - 2
3 - 3 - 1 - 2
 
 
3.
formato, anallistas, roteiros
modelo, analistas, roteiros
modelo, usuários, diagramas
formato, analistas, diagramas
formato, usuários, roteiros
Gabarito
Comentado
 
 
4.
forma como estão distribuídas as tabelas no BD e fator de distribuição de dados nos diversos ambientes arquiteturais.
tempo médio entre falhas de máquina e tempo para realizar uma tarefa.
percentual de tarefa concluído por unidade de tempo e forma como estão distribuídas as tabelas no BD
tempo médio entre falhas de máquina e frequência de uso da ajuda
tempo consumido com erros e frequência de uso da ajuda.
Gabarito
Comentado
 
 
5.
Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação.
Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação.
 
 
6.
Forma de trabalho e criar.
Descrição do conhecimento e executar tarefas.
Tarefa e criar.
Descrição do conhecimento e criar.
Forma de trabalho e executar.
Gabarito
Comentado
 
 
7.
Já e exploração.
Já e tentativa.
Vazio e tentativa.
Não e tentativa.
Não e exploração.
Gabarito
Comentado
 
 
8.
estocástica
analítica de avaliação heurística
de pesquisa de opinião
empírica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
Gabarito
Comentado
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 22/11/2020 20:16:23. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38454','214896264','4360917667');
 
 (INFRAERO 2009 - FCC - ANALISTA DE SISTEMAS - ARQUITETURA DE SOFTWARE)
A administração aeroportuária encomendou um site Internet cujas páginas fossem autoexplicativas, formadas por um design que orientasse o
internauta a encontrar informações, serviços e produtos. O atendimento dessa encomenda é a aplicação de um requisito de
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993):
Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que:
No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são:
A ________________de um software esta relacionada a um contexto de utilização, para tanto é necessário que esteja adequado ao tipo de uso que se
pretende, adequado ao tipo de usuários que irão utilizá-lo e adequado ao seu ambiente de utilização. Assinale a alternativa que, de forma correta,
completa a frase.
Uma empresa jornalística lançou um produto digital exclusivo para assinantes, com periodicidade diária, para smartphones com sistema iOS. Com
relação à arquitetura de informação da plataforma escolhida, os projetistas negligenciaram um determinado conceito fundamental. Como resultado, os
assinantes relataram dificuldades para executar atividades simples como virar páginas, descobrir o local exato de toque para ativar funções para
executar um vídeo ou visualizar uma imagem, e, até mesmo, em que ícone clicar para encerrar o aplicativo do jornal. Assim, o conceito negligenciado
pelos projetistas do produto se refere à:
(CESGRANRIO - 2010 ¿ ELETROBRAS - ANALISTA DE SISTEMAS JUNIOR - ENGENHARIA DE SOFTWARE)
O presidente de uma empresa solicita um novo sistema de informação e pede atenção para que o sistema possua uma interface intuitiva e muito fácil
de utilizar. Durante o desenvolvimento desse sistema, o tipo de teste que deve ser realizado com redobrada atenção é o de
Em uma interface, a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, satisfação do usuário, flexibilidade e produtividade são:
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A2_201708321063_V1 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
Privacidade
Portabilidade
Interoperabilidade
Eficiência
Usabilidade
Explicação:
A questão trata dos conceitos fundamentais do que é Usabilidade.
 
 
2.
portabilidade
memorização
eficiência
intuitividade.
erro
Gabarito
Comentado
 
 
3.
utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho imposta ao usuário.
a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais interessados na interação com a
aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas.
organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da aplicação.
a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar
pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc.
reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação interativa não é uma boa prática, pois
prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário.
Gabarito
Comentado
 
 
4.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto.
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemasda plataforma. Análise de princípios gerais para as
transações.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para
o projeto.
Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança
do projeto.
Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do treinamento. Análise de princípios
setoriais para o projeto.
 
 
5.
Usabilidade;
Exibição da imagem;
Homogeneidade/coerência
Carga de atividade de gestão de usuário;
Gestão de erros;
 
 
6.
mobilidade
portabilidade
usabilidade
acessibilidade
navegabilidade
 
 
7.
Usabilidade
Destruição
Segurança
Stress
Desempenho
Explicação:
Questão geral sobre Usabilidade.
 
 
8.
fatores de usabilidade
Otimização de sistema
estilos de interação.
fatores de comunicabilidade.
perspectivas.
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 21/11/2020 15:01:29. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38267','214793005','4360667552');
 
(TRT 23ª 2011 - FCC - ANALISTA JUDICIÁRIO - TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO)
 NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade:
A Usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os
compõem. Dentre os seus itens de avaliação temos: I ¿ Interoperabilidade. II ¿ Eficiência. III ¿ Conectividade. IV ¿ Taxa de Erros. V ¿ Satisfação. A
alternativa que corresponde aos itens corretos é:
Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para companhias aéreas, rodas
para transportes rodoviários etc. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
A usabilidade não depende só das características do produto, mas também das características do usuário, da tarefa e do ambiente ao qual todos esses
fatores estão incluídos, ou seja, a interface deve ser desenvolvida levando-se em consideração a causa e a forma de contato entre usuário e produto.
Diante do exposto, a usabilidade pode ser avaliada de acordo com alguns princípios. Assinale a alternativa que engloba todos estes principios
corretamente.
Com relação à usabilidade na Web, é incorreto afirmar que:
(CESGRANRIO - 2010 ¿ ELETROBRAS - ANALISTA DE SISTEMAS JUNIOR - ENGENHARIA DE SOFTWARE)
O presidente de uma empresa solicita um novo sistema de informação e pede atenção para que o sistema possua uma interface intuitiva e muito fácil
de utilizar. Durante o desenvolvimento desse sistema, o tipo de teste que deve ser realizado com redobrada atenção é o de
Em uma interface, a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, satisfação do usuário, flexibilidade e produtividade são:
Uma empresa jornalística lançou um produto digital exclusivo para assinantes, com periodicidade diária, para smartphones com sistema iOS. Com
relação à arquitetura de informação da plataforma escolhida, os projetistas negligenciaram um determinado conceito fundamental. Como resultado, os
assinantes relataram dificuldades para executar atividades simples como virar páginas, descobrir o local exato de toque para ativar funções para
executar um vídeo ou visualizar uma imagem, e, até mesmo, em que ícone clicar para encerrar o aplicativo do jornal. Assim, o conceito negligenciado
pelos projetistas do produto se refere à:
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A2_201708321063_V2 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
Ter poucas informações
Fácil de aprender
Eficiente no uso
Fácil recordação
Ter poucos erros
Explicação:
A quantidade de informações presente em um determinado sistema não concerne ao estudo da Usabilidade, 
pode ser um sistema com muitas funcionalidades ou poucas, o estudo da usabilidade se preocupa 
com a naturalidade de se usar um sistema. 
 
 
2.
I, III e IV
II, IV e V
I, III e V
I, II e IV
I, II, III
Gabarito
Comentado
 
 
3.
Emblema
Arquétipo
Símbolo
Analogia
Atributo
Explicação:
Os atributos de interação representam símbolos e sinais arbitrários com representação concreta, ou seja, são os modificadores dos objetos de interação.
Podemos exemplificar: Ícones; Denominações; Abreviaturas; Cores; Fontes; Textura; Vídeo Reverso; Intermitência Visual (pisca-pisca). (Fonte: livro da
disciplina, pag 52)
 
 
4.
Evidência; Consciência; Capacidade e Compatibilidade
Evidência; Consistência; Capacidade; Compatibilidade e Precificação
Evidência; Consistência; Objetividade; Cooperatividade e;Prevenção de erros
Evidência; Consistência; Capacidade; Compatibilidade; Prevenção de erros e Realimentação.
Evidência; Consistência; Capacidade e Realimentação.
Explicação:
A usabilidade pode ser avaliada de acordo com alguns princípios:
Evidência: Devem ser evidentes o modo de operação e a função do produto, como, por exemplo, maçanetas de portas de carros
Consistência: Operações semelhantes devem ser resolvidas de formas semelhantes. Um exemplo é a atualização do editor de texto que mantém
as ferramentas mais utilizadas em seus lugares, sem maiores alterações que confundam o usuário.
Capacidade: As capacidades do usuário para cada função não devem ser ultrapassadas. Por exemplo, colocar os principais controles do carro no
volante, faz com que ele seja capaz de fazer mais operações sem desviar sua atenção do trânsito.
Compatibilidade: A experiência de uso deve ser compatível com as experiências socioculturais dos usuários. Para desenroscar uma tampa, é
preciso girá-la no sentido anti-horário.
Prevenção de erros: Os produtos devem evitar ao máximo procedimentos errados.
Realimentação: O sistema deve dar um retorno ao usuário sobre o sucesso de sua tarefa, para que ações repetitivas sejam evitadas.
 
 
 
5.
atualmente, decorrente da evolução da tecnologia e das técnicas de desenvolvimento para aplicações Web, não existem mais problemas de
usabilidade que dificultem a interação dos usuários com tais aplicações.
definir uma estrutura para o site auxilia no processo de desenvolvimento e facilita a navegação do usuário.
utilizar elementos gráficos com cautela proporciona um design agradável e menos poluído.
não alterar as cores dos links visitados cria confusão navegacional, pois os usuários podem não perceber claramente suas escolhas ou onde eles
estão.
deixar o botão "voltar" habilitado no navegador Web auxilia a navegação do usuário.
Gabarito
Comentado
 
 
6.
Destruição
Usabilidade
Segurança
Stress
Desempenho
Explicação:
Questão geral sobre Usabilidade.
 
 
7.
estilos de interação.
perspectivas.
fatores de usabilidade
Otimização de sistema
fatores de comunicabilidade.
 
 
8.
portabilidade
mobilidade
navegabilidade
acessibilidade
usabilidade
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 21/11/2020 15:02:40. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38267','214793285','4360759731');
 
 (INFRAERO 2009 - FCC - ANALISTA DE SISTEMAS - ARQUITETURA DE SOFTWARE)
A administração aeroportuária encomendou um site Internet cujas páginas fossem autoexplicativas, formadas por um design que orientasse o
internauta a encontrar informações, serviços e produtos. O atendimento dessa encomenda é a aplicação de umrequisito de
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993):
Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que:
No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são:
A ________________de um software esta relacionada a um contexto de utilização, para tanto é necessário que esteja adequado ao tipo de uso que se
pretende, adequado ao tipo de usuários que irão utilizá-lo e adequado ao seu ambiente de utilização. Assinale a alternativa que, de forma correta,
completa a frase.
Uma empresa jornalística lançou um produto digital exclusivo para assinantes, com periodicidade diária, para smartphones com sistema iOS. Com
relação à arquitetura de informação da plataforma escolhida, os projetistas negligenciaram um determinado conceito fundamental. Como resultado, os
assinantes relataram dificuldades para executar atividades simples como virar páginas, descobrir o local exato de toque para ativar funções para
executar um vídeo ou visualizar uma imagem, e, até mesmo, em que ícone clicar para encerrar o aplicativo do jornal. Assim, o conceito negligenciado
pelos projetistas do produto se refere à:
(CESGRANRIO - 2010 ¿ ELETROBRAS - ANALISTA DE SISTEMAS JUNIOR - ENGENHARIA DE SOFTWARE)
O presidente de uma empresa solicita um novo sistema de informação e pede atenção para que o sistema possua uma interface intuitiva e muito fácil
de utilizar. Durante o desenvolvimento desse sistema, o tipo de teste que deve ser realizado com redobrada atenção é o de
Em uma interface, a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, satisfação do usuário, flexibilidade e produtividade são:
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A2_201708321063_V3 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
Usabilidade
Privacidade
Portabilidade
Eficiência
Interoperabilidade
Explicação:
A questão trata dos conceitos fundamentais do que é Usabilidade.
 
 
2.
erro
eficiência
portabilidade
intuitividade.
memorização
Gabarito
Comentado
 
 
3.
reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação interativa não é uma boa prática, pois
prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário.
a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar
pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc.
a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais interessados na interação com a
aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas.
utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho imposta ao usuário.
organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da aplicação.
Gabarito
Comentado
 
 
4.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para
o projeto.
Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do treinamento. Análise de princípios
setoriais para o projeto.
Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança
do projeto.
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da plataforma. Análise de princípios gerais para as
transações.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto.
 
 
5.
Usabilidade;
Gestão de erros;
Carga de atividade de gestão de usuário;
Exibição da imagem;
Homogeneidade/coerência
 
 
6.
portabilidade
mobilidade
navegabilidade
acessibilidade
usabilidade
 
 
7.
Stress
Destruição
Segurança
Usabilidade
Desempenho
Explicação:
Questão geral sobre Usabilidade.
 
 
8.
Otimização de sistema
fatores de comunicabilidade.
perspectivas.
fatores de usabilidade
estilos de interação.
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 21/11/2020 15:13:24. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38267','214793836','4360667956');
 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas.
Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da
máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) Em relação ao desenho (design, programação visual), que tem um
impacto significativo na credibilidade e usabilidade de um site, é correto afirmar:
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de
interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição
está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
São heurísticas de usabilidade:
No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de erro representam um papel muito importante. Assim, NÃO apresenta uma prática adequada para
alertas produzidos por um sistema interativo a mensagem que
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que
Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do diálogo em
outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A3_201708321063_V1 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento.
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem.
média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta.
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação.
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada.
Gabarito
Comentado
 
 
2.
O fundo deve chamar mais atenção do que a informação desde que seja relacionado ao tema do site. Um fundo de impacto imprime uma
personalidade diferenciada à interface.
Todos os tipos de informação devem ser disponibilizados em uma longa lista sem mecanismos de classificação, pois o usuário pode localizar a
informação desejada por meio da opção de busca do navegador.
A função do site e a informação devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer tipo de conformação que beneficie o desenho em detrimento de
informação, usabilidade ou funcionalidadedo site deve ser abandonada.
Utilizar um projeto padrão de páginas passa a não ser necessário, uma vez que o usuário possui, por experiência, contato com uma grande
diversidade de sites com diferentes desenhos.
Não se deve usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes. Devem-se usar linhas grossas para permitir uma melhor
percepção da separação de conteúdo.
 
 
3.
Reconhecer ao invés de relembrar
Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Gabarito
Comentado
 
 
4.
Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação.
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário
reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.
Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros.
Reconhecer em vez de relembrar.
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso.
Ajuda e informação.
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário
reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação.
Gabarito
Comentado
 
 
5.
fornece sugestão construtiva para recuperação do erro.
é acompanhada por uma indicação audível ou visual.
indica quais as consequências negativas do erro, de modo que o usuário possa se assegurar de que elas não ocorreram.
é opinativa, colocando a culpa no usuário caso isso ocorra.
descreve o problema em um jargão que o usuário possa entender.
Gabarito
Comentado
 
 
6.
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível.
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão.
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha.
possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário.
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa.
 
 
7.
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro
Estética e design minimalista
Reconhecer ao invés de relembrar
Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso
Gabarito
Comentado
 
 
8.
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Gabarito
Comentado
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 21/11/2020 15:15:26. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38267','214793987','4360668027');
 
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios
Uma das heurísticas de usabilidade é " Exiba mensagens de erro claras" que determina que as mensagens NÃO devem:
Considere a situação abaixo. Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de
orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação incorreta apresentada
nesse manual?
Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da
interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual?
Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência bem marcada para deixar o estado não
desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos peritos a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores. São eles:
Usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significa a mesma coisa. As convenções da plataforma devem ser
seguidas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A3_201708321063_V2 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis.
um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados.
um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados.
um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa.
uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.
 
 
2.
básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo.
amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas.
que servem de opções para solução de problemas de implementação.
criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões.
específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador.
 
 
3.
Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido.
Ajudar o usuário a resolver o problema;
Ser precisas, sinalizando exatamente o erro;
Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário;
Orientar sempre a procurar o administrador do sistema.
Gabarito
Comentado
 
 
4.
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato.
Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias.
A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.
Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
Explicação:
Questão sobre a Heurística de Nielsen.
 
 
5.
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato.
Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias.
A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.
Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
 
 
6.
Controle do usuário e liberdade
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Visibilidade do status do sistema
Prevenção de erro
Consistência e Padrões
 
 
7.
Frequência, Interação e Prevenção.
Frequência, Impacto e Resistência.
Frequência, Impacto e Persistência.
Consistência, Impacto e Prevenção.
Consistência, Impacto e Persistência.
 
 
8.
Prevenção de erro
Visibilidade do status do sistema
Consistência e Padrões
Controle do usuário e liberdade
Equivalência entre o sistema e o mundo real
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 22/11/2020 19:42:09. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38454','214892647','4360815735');
 
Qual das seguintescaracterísticas não pode ser associada à técnica de Avaliação Heurística?
A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas:
Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da
interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual?
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários:
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) NÃO consta entre as diretrizes de usabilidade:
Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização, permitindo que usuários básicos
ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o
mais importante e está associado a:
Como características de usabilidade ou facilidade de uso, uma interface com o usuário deve possuir, entre outros, atributos tais como: facilidade de
aprendizado, velocidade de operação, robustez, facilidade de recuperação e facilidade de adaptação. Para o atributo robustez, o resultado da avaliação
de uma interface deve determinar
"Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um objeto), de modo a executar as
operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções
de menu." No trecho acima estamos nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta.
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A3_201708321063_V3 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
É uma técnica de avaliação de interfaces rápida, podendo ser realizada em algumas horas.
Pode sugerir possíveis melhorias na interface, com o intuito de corrigir problemas de usabilidade encontrados.
É uma técnica de avaliação que deve ser realizada especificamente pelos usuários que utilizarão a interface.
Guiada por um conjunto de heurísticas de usabilidade (princípios e regras básicas para o design).
Técnica barata, pois não necessita de infraestrutura específica para ser realizada.
 
 
2.
Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces.
Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.
Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas.
Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam.
Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces
 
 
3.
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.
Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias.
A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato.
Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário.
Gabarito
Comentado
 
 
4.
podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.
podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos.
podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista.
precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação.
devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário.
 
 
5.
Autonomia - Na Internet qualquer tipo de controle (não esperado) vindo por parte do site é indesejado.
Carga de informação - Uma carga de informação alta e diversificada confunde o usuário. Nestes casos, é mais provável a ocorrência de erros.
Documentação - O usuário deve ter acesso a um manual impresso que descreva passo-a-passo a forma correta de navegação no site e as
tecnologias utilizadas na sua construção, assim como cada um dos recursos disponíveis.
Contexto e navegação - é importante que o site informe a pessoa em que contexto ela se encontra, o que a página faz e demarque claramente a
navegação.
Erros - O usuário pode não entender como proceder em determinado passo do serviço e cometer erros. Além da correção do erro, é importante
dar o retorno devido ao usuário, tanto dos erros cometidos por ele, quanto dos problemas momentâneos do site.
 
 
6.
memorização.
satisfação.
intuitividade.
erros.
eficiência.
 
 
7.
o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário.
quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema.
em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do usuário.
até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho.
com que eficiência o sistema se recupera a partir dos erros cometidos pelos usuários.
Gabarito
Comentado
 
 
8.
Crie diálogos simples e naturais
Ofereça Atalhos
Crie um sistema de ajuda e documente o sistema
Previna a ocorrência de Erros
Fale a linguagem do usuário
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 22/11/2020 19:44:53. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38454','214892943','4360815891');
 
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas
possíveis em termos de gráfico de dados. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição
de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da
interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao
mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto?
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados
buscando a verificação das metas definidas.
Analise os itens abaixo: 
 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de Gestão de erros; 
 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura
desta informação; 
 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e
saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 
 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do
usuário. 
 
Estão corretos os itens:
Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês
(acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas:
 
 
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. 
 
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um requisito de consistência diz respeito, por
exemplo, à consistência que deve existir, emum banco de dados, ao se concluir uma transação.
 
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de um software, relacionadas, no
acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". 
 
Quais alternativas estão corretas?
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e
rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta.
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal
afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico?
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A4_201708321063_V1 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
Atributo
Analogia
Emblema
Símbolo
Arquétipo
Gabarito
Comentado
 
 
2.
teste de usabilidade
projeto de usabilidade
esquema de usabilidade
fluxo de usabilidade
escopo de usabilidade
 
 
3.
Consistência
Direcionamento
Controle explícito
Gestão de erros
Carga de trabalho
Gabarito
Comentado
 
 
4.
ciclo de atividades, metas de usabilidade.
projeto, o modelo.
escopo, projeto.
escopo, o ciclo de atividades.
projeto, metas de usabilidade.
 
 
5.
I, III e IV
I e III
I, II e III
III e IV
II, III e IV
 
 
6.
Apenas III
Apenas II
Apenas I e III
Apenas I
Todas as alternativas
 
 
7.
Condução ou direcionamento
Adaptabilidade
Carga de trabalho
Controle Explícito
Gestão de erros
Gabarito
Comentado
 
 
8.
Condução.
Significado de códigos.
Carga de trabalho.
Consistência.
Gestão de erros.
Gabarito
Comentado
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 22/11/2020 19:50:19. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38454','214893258','4360821822');
 
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o computador. Este conceito está associado a
qual Critério de Ergonômico de Usabilidade?
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como:
Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, gestão de erros, consistência, significado de
código e _______________.
Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes.
 
Marque a alternativa que preenche a lacuna.
A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como:
O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente
com o critério de:
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal
afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico?
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A4_201708321063_V2 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
Homogeneidade
Condução
Carga de Trabalho
Adaptabilidade
Controle Explícito
 
 
2.
brevidade e densidade informacional.
agrupamento/distinção de itens, feedback.
flexibilidade e experiência do usuário.
ações explícitas e controle do usuário.
significado de códigos e denominações.
 
 
3.
adaptabilidade, compatibilidade
normativa, compatibilidade
ética, normativa
usabilidade, ética
usabilidade, interfaceamento
 
 
4.
Restritivo
Interpretativo
Secundário
Principal
Operativo
 
 
5.
Operativo e Restritivo
Principal e Secundário
Secundário e Restritivo
Restritivo e Interpretativo
Principal e Operativo
 
 
6.
controle explícito.
adaptabilidade.
carga de trabalho.
condução.
presteza.
 
 
7.
contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen.
servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces.
definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade.
garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces.
prover alternativas para a implementação do código das interfaces.
Gabarito
Comentado
 
 
8.
Significado de códigos.
Gestão de erros.
Consistência.
Carga de trabalho.
Condução.
Gabarito
Comentado
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 22/11/2020 19:50:25. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38454','214893559','4360816192');
 
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas
possíveis em termos de gráfico de dados. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição
de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da
interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________.
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao
mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto?
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados
buscando a verificação das metas definidas.
Analise os itens abaixo: 
 
I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de Gestão de erros; 
 
II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura
desta informação; 
 
III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e
saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; 
 
IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do
usuário. 
 
Estão corretos os itens:
Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês
(acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas:
 
 
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. 
 
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um requisito de consistênciadiz respeito, por
exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transação.
 
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de um software, relacionadas, no
acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". 
 
Quais alternativas estão corretas?
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e
rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta.
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal
afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico?
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A4_201708321063_V3 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
Atributo
Analogia
Emblema
Símbolo
Arquétipo
Gabarito
Comentado
 
 
2.
projeto de usabilidade
escopo de usabilidade
teste de usabilidade
fluxo de usabilidade
esquema de usabilidade
 
 
3.
Controle explícito
Carga de trabalho
Direcionamento
Consistência
Gestão de erros
Gabarito
Comentado
 
 
4.
projeto, o modelo.
escopo, projeto.
ciclo de atividades, metas de usabilidade.
escopo, o ciclo de atividades.
projeto, metas de usabilidade.
 
 
5.
I e III
I, II e III
III e IV
II, III e IV
I, III e IV
 
 
6.
Todas as alternativas
Apenas I e III
Apenas II
Apenas I
Apenas III
 
 
7.
Controle Explícito
Gestão de erros
Carga de trabalho
Condução ou direcionamento
Adaptabilidade
Gabarito
Comentado
 
 
8.
Consistência.
Gestão de erros.
Carga de trabalho.
Condução.
Significado de códigos.
Gabarito
Comentado
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 22/11/2020 19:55:33. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38454','214893836','4360822102');
 
"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é comum que os ___________exibam objetos
de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados." 
 
Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima.
São janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações normalmente armazenadas em bancos de dados. Que objeto o texto se
refere?
"os quadradinhos das opções são denominados check box ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar:
Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta.
A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de interação, temos:
São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam a aparência da plataforma. Esses itens estão se
referindo a que objetos.
Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a execução de operações perigosas e
demandam total atenção do usuário."?
Observe as recomendações abaixo: 
 
I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; 
 
II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; 
 
III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. 
 
As recomendações acima se referem ao Critério de:
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A5_201708321063_V1 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
painéis de controle.
formulários.
sites.
objetos.
botões.
 
 
2.
Tabelas
Formulários
Tipos
Janelas
Opção
 
 
3.
Todas as respostas.
Pelo menos dois ou mais.
Todos.
Somente um.
Quantos forem necessários.
 
 
4.
Objetos de interação
Objetos de reciclagem
Objetos de capacitação
Objetos de informação
Objetos de amostragem
 
 
5.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação.
Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus.
Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta.
Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta.
 
 
6.
Objetos de Interação
Objetos de busca
Objetos de classes
Objetos reais
Objetos de orientação
 
 
7.
Menus.
Caixas de mensagem.
Objetos para seleção.
Barras de ferramentas.
Caixas de diálogo.
Gabarito
Comentado
 
 
8.
Compatibilidade
Adaptabilidade
Gestão de erros
Controle Explícito
Significado dos Códigos e Denominações
Gabarito
Comentado
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 22/11/2020 19:54:07. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38454','214893964','4360816407');
 
"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação,
seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" 
 
O que melhor preenche o espaço?
Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. 
 
Conceitos:
I - Linha de Comando
II - Perguntas e Respostas
III - Menu
IV - Preenchimento de Formulários
 
 
Exemplos:
(A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard)
(B) Formulário Web de Cadastro
(C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) 
(D) Shell do Linux
 
 
A relação correta é:
Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos:
São alguns dos paradigmas de interação:
Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas que possam ser necessárias a funcionabilidade e
usabilidade de um sistema:
 
_________ é um componente para o usuário digitar os dados de entrada através da interface homem-máquina (IHM). 
_________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar ao usuário opções que não são mutuamente exclusivas, ou
seja, mais de uma opção podem ser selecionadas simultaneamente. 
_________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar ao usuário opções que são mutuamente exclusivas.
 
Escolha a opção correta:
Servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas são dispostos os outros objetos de interação. Que objeto o texto se refere?
"os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar:
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A5_201708321063_V2 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá pontopara sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
Caixa de texto.
Painel de controle.
Conceito de informação.
Caixa de seleção.
Caixa de edição.
 
 
2.
I - D, II - A, III - C, IV - B.
I - C, II - A, III - D, IV - B.
I - A, II - B, III - D, IV - C.
I - D, II - C, III - B, IV - A.
I - D, II - A, III - B, IV - C.
Gabarito
Comentado
 
 
3.
Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas.
Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas.
Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem.
Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas.
Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando.
Gabarito
Comentado
 
 
4.
Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário.
Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos.
Linhas de comando, complementos e menus.
Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros.
Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta.
Gabarito
Comentado
 
 
5.
Interface do utilizador
Interface tátil
Interface de linha de comando
Interface adaptável
Interface homem-máquina
Explicação:
Uma interface de linha de comandos (ILC), ou comand-line interface (CLI), é um meio de interagir com um programa de computador, onde o
utilizador (ou cliente) emite comandos para o programa sob a forma de sucessivas linhas de texto (linhas de comando)
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_de_linha_de_comandos
 
 
6.
TextBox, CheckBox, RadioButton
TextBox, Label, RadioButton
RadioButton, GroupBox, CheckBox
TextBox, RadioButton, GroupBox
TextBox, CheckBox, Label
Explicação:
Esses são objetos de interface que são utilizados na construção de sistemas web e mobile
 
 
7.
Objeto
Classes
Tipos
Conexão
Janelas
Gabarito
Comentado
 
 
8.
Todos.
Todas as respostas.
Somente um.
Pelo menos dois ou mais.
Quantos forem necessários.
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 22/11/2020 19:59:26. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38454','214894238','4360822290');
 
Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)?
Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ?
São janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações normalmente armazenadas em bancos de dados. Que objeto o texto se
refere?
"os quadradinhos das opções são denominados check box ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar:
Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta.
"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é comum que os ___________exibam objetos
de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados." 
 
Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima.
São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam a aparência da plataforma. Esses itens estão se
referindo a que objetos.
Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a execução de operações perigosas e
demandam total atenção do usuário."?
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A5_201708321063_V3 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado.
podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras
podemos marcar mais de uma opção sempre.
serve somente para informar o que tem na tela.
podemos marcar somente uma opção.
 
 
2.
O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado do processamento,
quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação.
Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta,
clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de interação.
As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma
delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos.
O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em papel. Muitas aplicações de
escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação.
O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados
dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados.
Gabarito
Comentado
 
 
3.
Tipos
Tabelas
Formulários
Janelas
Opção
 
 
4.
Pelo menos dois ou mais.
Todos.
Quantos forem necessários.
Todas as respostas.
Somente um.
 
 
5.
Objetos de informação
Objetos de reciclagem
Objetos de interação
Objetos de capacitação
Objetos de amostragem
 
 
6.
formulários.
painéis de controle.
sites.
objetos.
botões.
 
 
7.
Objetos de classes
Objetos reais
Objetos de Interação
Objetos de busca
Objetos de orientação
 
 
8.
Objetos para seleção.
Caixas de diálogo.
Barras de ferramentas.
Caixas de mensagem.
Menus.
Gabarito
Comentado
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 22/11/2020 20:02:19. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38454','214894786','4360816866');
 
Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema
existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do
tipo:
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção,
contrastando e associando os objetos de interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação.
 
Escolha a opção que preencha a lacuna.
É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema
ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho?
Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes
indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em:
Sobre a prototipação, considere:
 
I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos.
 
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
 
III.Pode ser usada como um modelo de processo independente. 
 
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrara capacidade do sistema a
ser criado. 
 
V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras
possibilidades. 
 
Está correto o que consta APENAS em
Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os
ícones e os diversos códigos de cores, formas etc.
 
Escolha a opção que preencha a lacuna.
Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas:
É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as
miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone?
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A6_201708321063_V1 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
Brainstorming
Maquetagem
Usage-centered design
Narrativa gráfica
The Bridge
Explicação:
A questão trata do conhecimento de técnicas de geração de idéias, sendo uma das mais conhecidas a denominada 
"Brainstorm, onde os participantes tratam livremente de várias idéias para se chegar a um determinado conceito. 
 
 
2.
verde
vermelha
azul
amarela
laranja
 
 
3.
card sorting
diagrama de afinidades
brainstorming
narrativa gráfica
prototipagem em papel
 
 
4.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na
mesma.
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de
tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas.
submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os
requisitos não funcionais do sistema.
utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros
encontrados.
 
 
5.
III, IV e V.
II, III e IV.
I, III e V.
I, II e IV.
I e V.
Explicação:
As questões erradas são:
 
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será
construído.
Isso porque o protótipo pode ser descartado, não fazendo parte do núcleo do sistema
 
E
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a
capacidade do sistema a ser criado. 
Tendo em vista que o protótipo não é uma versão executável e não usa algoritmos para sua criação.
 
 
6.
interação
problemas
ações
significados
recursos
 
 
7.
Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização.
Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas.
Descrição, Examinação, Projeção e Finalização.
Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas.
 
 
8.
Símbolo
Analogia
Arquétipo
Emblema
Atributo
Gabarito
Comentado
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 22/11/2020 20:04:00. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38454','214894945','4360816950');
 
Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade,
dependendo da semelhança com o futuro sistema.
 
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que:
Os _________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de imagens e reagir conforme as ações dos
usuários sobre estas imagens.
 
Escolha a opção que preencha a lacuna.
_______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos.
É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de
uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do
contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.). 
 
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de
fragilidade.
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação
pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em
seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
 
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção,
contrastando e associando os objetos de interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.
 
Escolha a opção que preencha a lacuna.
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A6_201708321063_V2 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
Card sorting
Maquetes (protótipos em papel)
Brainstorming
Prototipagem rápida
Diagramas de afinidade
Gabarito
Comentado
 
 
2.
um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões
técnicas.
um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o
produto final venha a ser desenvolvido.
apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela.
outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais
abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais).
protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por
utilizarem materiais simples e baratos.
 
 
3.
softwares de interação
objetos de interação
jogos de interação
arquétipos de interação
blocos de interação
 
 
4.
Bubble sort
Card selling
Insert Sort
Merge sort
Brainstorming
Gabarito
Comentado
 
 
5.
Diagramas de afinidade
Storyboard (narrativa gráfica)
Card sorting
The bridge
Brainstorming
Gabarito
Comentado
 
 
6.
Arquétipo
Emblema
Atributo
Símbolo
Analogia
 
 
7.
Brainstorming
Card sorting
Usage-centered designThe Bridge
Narrativa gráfica
Gabarito
Comentado
 
 
8.
verde
laranja
azul
vermelha
amarela
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 22/11/2020 20:07:05. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38454','214895287','4360817117');
 
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção,
contrastando e associando os objetos de interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão.
 
Escolha a opção que preencha a lacuna.
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção,
contrastando e associando os objetos de interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade.
 
Escolha a opção que preencha a lacuna.
Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-informatizado, representando janelas,
menus, formulários, botões etc. 
 
Esta descrição diz respeito a:
Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema
existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.
 
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção,
contrastando e associando os objetos de interação. 
 
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação.
 
Escolha a opção que preencha a lacuna.
É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema
ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho?
Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes
indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em:
É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as
miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone?
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A6_201708321063_V3 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
verde
vermelha
azul
laranja
amarela
 
 
2.
amarela
vermelha
cinza
laranja
verde
Gabarito
Comentado
 
 
3.
Referências de Interação
Software de Interação
Blocos de Interação
Objetos de Interação
Jogos de Interação
 
 
4.
The Bridge
Narrativa gráfica
Maquetagem
Usage-centered design
Brainstorming
 
 
5.
azul
amarela
vermelha
verde
laranja
 
 
6.
narrativa gráfica
brainstorming
diagrama de afinidades
card sorting
prototipagem em papel
 
 
7.
apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na
mesma.
submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os
requisitos não funcionais do sistema.
utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros
encontrados.
distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas.
apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de
tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
 
 
8.
Atributo
Arquétipo
Símbolo
Emblema
Analogia
Gabarito
Comentado
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 22/11/2020 20:11:44. 
 
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:abre_colabore('38454','214895481','4360822869');
 
No início do processo, são identificadas os requisitos da interface. Em seguida os usuários envolvem-se nas discussões com os desenvolvedores sobre
as possíveis estratégias sobre a tecnologia e a implantação. De que projeto de interface estamos falando?
Qual o objetivo da técnica de modelagem de interface conhecida como The Bridge?
É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes
(large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do projeto são baseadas
em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz
respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e
programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os usuários se comunicam ou interagem com os
sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo, qual NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software?
Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as
tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________.
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Lupa Calc.
 
 
CCT0765_A7_201708321063_V1 
Aluno: ANDERSON PAULO PEREIRA Matr.: 201708321063
Disc.: ENG. DE USABILIDADE 2020.3 EAD (GT) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será
composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de
questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
Projeto de Interface fixa
Projeto de Interface identificativo
Projeto de Interface participativo
Projeto de Interface solúvel
Projeto de Interface negativo
 
 
2.
Traduzir os requisitos de usabilidade em um projeto de interface.
Auxiliar nas escolhas estéticas indicadas para o projeto de interface.
Maximizar a produção e minimizar os gastos.
Definir padrões de interação.
Promover acessibilidade.
Explicação: A passagem (the bridge) é uma abordagem utilizada para promover a interpretação entre os requisitos de usabilidade e o projeto de
interface;
 
 
3.
Brainstorming
Prototipagem
Usage-centered design
The Bridge
Maquetagem
Gabarito
Comentado
 
 
4.
Brainstorming
Maquetagem
Prototipagem
The Bridge
Usage-centered design
Gabarito
Comentado
 
 
5.
Brainstorming
Usage-centered design
The Bridge
Diagramas de afinidade
Card sorting
 
 
6.
Linguagem Estruturada
WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)
Linguagem Polimórfica
WYSIWYG (What You See Is What You

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