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UNIDADE II Projeto do Objeto (Ergonomia e Acessibilidade) Prof. Me. Rodrigo Bryan Para a Ergonomia, o melhor momento de propor soluções, de desenvolver e testar alternativas está durante o desenvolvimento do projeto e não após a sua construção e implementação. Portanto, o projeto está relacionado à criatividade, mas principalmente às normas e às especificações que precisam ser conhecidas e consideradas no seu processo de elaboração. Ergonomia de concepção Projetos com foco nas tarefas e nos usuários devem considerar: Um objeto fabricado industrialmente é um produto que foi pensado projetualmente atendendo a normas e especificações ergonômicas para satisfazer um público específico. Um ambiente de trabalho, independente do seu segmento ou do tamanho da empresa ou indústria, possui características diversas e complexas no que diz respeito a espaço, máquinas, equipamentos, material de consumo, ferramentas etc. Os postos de trabalho devem estar adequados aos fatores de visibilidade do local, do seu entorno e dos envoltórios de alcances físicos, sempre a favor do usuário. Ergonomia de concepção Para a Ergonomia, o trabalho é definido como tarefa. O termo “tarefa” compreende: o objetivo a atingir; os requisitos implicados; as atividades (comportamentos) realizadas; os meios utilizados; o ambiente da tarefa e os seus constrangimentos; as exigências relacionadas aos padrões de rendimento. Ergonomia – conceitos É preciso conhecer as características envolvidas na realização de determinadas tarefas, assim como as de quem as realiza. Vantagens da aplicação da Ergonomia no trabalho: redução de afastamentos e ausências; diminuição de desperdício; mais qualidade de vida; profissionais valorizados. Ergonomia – aplicação O homem utiliza máquinas (objetos, utensílios, ferramentas e aparelhos) para realizar e facilitar ou potencializar a realização de suas atividades. “A noção do sistema homem-máquina sempre se apresentou como um dos conceitos básicos da Ergonomia, ao enfocar a interação do homem com utensílios, equipamentos, máquinas e ambientes” (MORAES e MONT´ALVÃO, 2003). Ergonomia – sistema homem x máquina “A máquina é capaz de alta velocidade, grande precisão e muita força, e que o homem é vagaroso e libera pequenas quantidades de energia, mas é muito mais flexível e adaptável. Homem e máquina podem combinar para formar um sistema, desde que se utilizem de suas respectivas qualidades.” (GRANDJEAN, 1988 apud MORAES, 2010) Ergonomia – sistema homem x máquina O que é um sistema? Em Ergonomia, entende-se sistema como: “Sistema é um conjunto de objetos, que se relacionam entre si e com seus próprios atributos, que, por sua vez, relacionam-se uns com os outros e com o ambiente em que existem, formando um todo.” (SCHODERBEK,1990 apud MORAES, 2010) Ergonomia – sistema homem x máquina Características preferenciais do sistema homem x máquina: centrado no ser humano; baseado nas suas habilidades; contempla: tomada de informação e sua execução, deslocamento e resultado esperado; análise constante para saber onde buscar problemas; busca de eficiência ergonômica. Ergonomia – sistema homem x máquina A ergonomia tradicional (primeira geração) buscava considerar o aspecto do trabalho, tratando do sistema homem-máquina. Concentrou-se no projeto de trabalhos específicos, considerando a interação entre o operador, a máquina e o ambiente. A maioria das pesquisas referia-se à antropometria e a outras características físicas do ser humano. Ergonomia – sistema homem x máquina A ergonomia moderna propõe que o operador e o sistema não sejam parceiros iguais no trabalho, pois reduz a pessoa ao nível de um componente inanimado. É o homem que controla o sistema e possui metas. O sistema, para ser efetivo, deve ser projetado a partir do ponto de vista do operador e não da simbiose homem/máquina. Com a ênfase na natureza cognitiva do trabalho em função das inovações tecnológicas. Ergonomia – sistema homem x máquina Leia as afirmações e assinale a alternativa correta sobre como a Ergonomia moderna vê o sistema homem-máquina: a) Reduz o operador ao nível de um componente do sistema. b) Propõe que o sistema deve ser projetado a partir do ponto de vista do operador. c) Propõe que o sistema deve ser projetado a partir do ponto de vista da máquina. d) Preocupa-se com a otimização, visando, principalmente, a uma maior produtividade. e) Afirma que o operador deve se ajustar às características da produção. Interatividade Leia as afirmações e assinale a alternativa correta sobre como a Ergonomia moderna vê o sistema homem-máquina: a) Reduz o operador ao nível de um componente do sistema. b) Propõe que o sistema deve ser projetado a partir do ponto de vista do operador. c) Propõe que o sistema deve ser projetado a partir do ponto de vista da máquina. d) Preocupa-se com a otimização, visando, principalmente, a uma maior produtividade. e) Afirma que o operador deve se ajustar às características da produção. Resposta É importante pensar na interface da Ergonomia com o projeto de sistemas de objetos. Uma boa interface torna a interação com o sistema mais fácil de aprender e usar (amigável). Mas como alinhar a Ergonomia ao design? Cabe ao profissional designer encontrar soluções projetuais para cada produto, adaptando-os ergonomicamente. Para isso é preciso conhecer todos os aspectos necessários. Ergonomia e design O mundo está cada vez mais globalizado, facilitando a circulação dos produtos. Desta forma devemos considerar todos os fatores em relação às variáveis antropométricas e culturais. O designer que antes pensava o produto para um nicho específico de consumidor, hoje, precisa pensá-lo como algo diversificado e adaptável a diferentes pessoas e lugares. Usamos um conceito denominado como projeto ou desenho universal. Ergonomia e design É um conceito sobre a criação de artefatos, espaços e interfaces que podem ser utilizados por qualquer pessoa. O objetivo é abranger o maior número de usuários possível sem a necessidade de adaptações específicas ou uso facilitado por outros produtos. Desenho universal Fonte: http://www.casadaptada.com.br/2015/0 4/o-que-e-arquitetura-acessivel-e-o- conceito-de-desenho-universal/ NO CONCEITO DE ACESSÍVEL NO CONCEITO DE UNIVERSAL Uso equitativo: o produto deve ter dimensões e ajustes compatíveis que permitam o uso a um maior número de usuários, atendendo à segurança de todos. Fornecer os mesmos meios de utilização para todos os usuários de forma igualitária ou equivalente. Desenho universal – princípio 1 Fonte: CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos. Instituto Mara Gabrilli. São Paulo, 2007. Flexibilidade do uso: possibilitar o manuseio por pessoas destras e canhotas. Oferecer a possibilidade de escolha de métodos de utilização. Desenho universal – princípio 2 Fonte: CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos. Instituto Mara Gabrilli. São Paulo, 2007. Computador com teclado e mouse ou com programa do tipo “Dosvox”. Tesoura que se adapta a destros e canhotos. Uso simples e intuitivo: ser de fácil entendimento sem depender de conhecimentos específicos. Acomodar uma ampla gama de competências e habilidades. Desenho universal – princípio 3 Fonte: CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos. Instituto Mara Gabrilli. São Paulo, 2007. Sanitário feminino e para pessoas com deficiência. Sanitário masculino e para pessoas com deficiência. Informação perceptível: possuir uma boa visibilidade com contrastes e texturas, principalmente, para deficientes visuais. Usar diferentes modos (pictórica, verbal, tátil) para apresentação redundante de informações essenciais.Desenho universal – princípio 4 Fonte: CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos. Instituto Mara Gabrilli. São Paulo, 2007. Tolerância ao erro: não proporcionar os riscos e as consequências de acidentes no uso do produto. Fornecer recursos à prova de erros. Desenho universal – princípio 5 Fonte: CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos. Instituto Mara Gabrilli. São Paulo, 2007. Redução do gasto energético: o produto não deve ter dimensões maiores que o necessário. Produtos superdimensionados geram esforço energético. Racionalizar a força e as ações necessárias para sua operação. Maçanetas tipo alavanca, que são de fácil utilização, podendo ser acionadas até com o cotovelo. Esse tipo de equipamento facilita a abertura de portas no caso de incêndios, não sendo necessário girar a mão. Desenho universal – princípio 6 Fonte: CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos. Instituto Mara Gabrilli. São Paulo, 2007. Espaço apropriado: dimensionar apropriadamente os espaços de trabalhadores independentemente do porte físico do usuário. Oferecer o alcance a todos os elementos de maneira confortável para qualquer usuário, esteja ele sentado ou em pé. Desenho universal – princípio 7 Fonte: CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos. Instituto Mara Gabrilli. São Paulo, 2007. Poltronas para obesos em cinemas e teatros. Sobre o conceito de desenho universal, assinale a alternativa correta: a) São estabelecidas normas restritas aos usuários com deficiência física e aos idosos. b) É restrito às pessoas que devem legalmente ser atendidas pelas normas de acessibilidade, independentemente do tipo de deficiência. c) Concentra-se numa parcela da população que não tem nenhum tipo de deficiência ou dificuldade. d) É pensado para atender todos os tipos de pessoas com ou sem necessidades especiais. e) Não atende as normas de acessibilidade, pois se refere a situações hipotéticas. Interatividade Sobre o conceito de desenho universal, assinale a alternativa correta: a) São estabelecidas normas restritas aos usuários com deficiência física e aos idosos. b) É restrito às pessoas que devem legalmente ser atendidas pelas normas de acessibilidade, independentemente do tipo de deficiência. c) Concentra-se numa parcela da população que não tem nenhum tipo de deficiência ou dificuldade. d) É pensado para atender todos os tipos de pessoas com ou sem necessidades especiais. e) Não atende as normas de acessibilidade, pois se refere a situações hipotéticas. Resposta Por muitos anos, as metodologias aplicadas ao desenvolvimento de produtos foram as referências do modelo moderno da Revolução Industrial. Os estudos aplicados ao desenvolvimento dos produtos (briefing) eram basicamente sobre o perfil do consumidor. Briefing é um processo de planejamento inicial do projeto. Pode ser traduzido para a língua portuguesa como resumo, instrução. Metodologia de projeto Pensar em um novo objeto requer disciplina e estudo. Assim, a metodologia para se pensar em objetos/produtos é um caminho progressivo a ser percorrido pelas diferentes áreas envolvidas na sua elaboração. Como marketing, engenharia, design, entre outros; sempre visando ao produto e ao consumidor. O design deve propor soluções criativas e funcionais para a criação de objetos. Metodologia de projeto Esse caminho envolve verificar a satisfação dos objetos do produto, se ele é bem aceito pelo consumidor, se tem ou terá um custo acessível. A vida útil do produto no mercado é outro elemento importante que deve ser considerado no processo de desenvolvimento. Essas considerações são importantes para minimizar os riscos de fracasso do produto, tanto no processo de desenvolvimento do projeto, quanto após o produto estar à disposição dos usuários. Metodologia de projeto Podemos dividir o processo de desenvolvimento global de um produto em sete fases: As 3 primeiras estão relacionadas à ação projetual: 1. Fases primárias do projeto: Fase I: Estudos da viabilidade; Fase II: Projeto preliminar; Fase III: Projeto detalhado. Metodologia de projeto Fonte: CARPES JR., 2014, p. 20. As fases seguintes estão relacionadas à fabricação, à distribuição e ao uso do produto. 2. Fases relacionadas ao ciclo produção-consumo: Fase IV: Planejamento para manufatura; Fase V: Planejamento para a distribuição; Fase VI: Planejamento para o uso; Fase VII: Planejamento do descarte. Metodologia de projeto Fonte: CARPES JR., 2014, p. 20. Os designers de hoje precisam entender como o produto se comporta no mercado de venda, considerando também a logística e as preferências do usuário. E saber sobre o processo da engenharia de produção do produto e, assim, desenvolver um projeto sem perda e prejuízo. Prevendo os recursos necessários para sua fabricação. Não menos importante, são o domínio de leitura e a aplicabilidade do desenho industrial. Metodologia de projeto Os pecados do design. Baxter (2011) – regras básicas do projeto sistemático: os 3 macacos. Não enxergar o pecado! Não ouvir o pecado! Não falar sobre o pecado! Metodologia de projeto Fonte: http://bypaulofernando.blogspot.com/2014/08/os-tres-macacos-sabios.html Regra 1: Não enxergar o pecado! Enxergar o pecado, no dicionário de desenvolvimento de novos produtos, significa ter sensibilidade para identificar os projetos de produtos que poderão falhar no mercado. As metas claras e realistas servem para visualizar as condições para que o produto possa ser bem sucedido. Metodologia de projeto Fonte: http://bypaulofernando.blogspot.com/2014/08/os-tres-macacos-sabios.html Fonte: BAXTER, 2011. Regra 2: Não ouvir o pecado! Fixar metas para o novo produto não vai adiantar muito, se isso não for acompanhado e avaliado durante todo o processo. Os designers que não ouvem os sinais de alerta, indicando que algo está errado durante o desenvolvimento, provavelmente acabarão ouvindo um grande estrondo do fracasso após o lançamento do produto. Metodologia de projeto Fonte: http://bypaulofernando.blogspot.com/2014/08/os-tres-macacos-sabios.html Fonte: BAXTER, 2011. Regra 3: Não falar sobre o pecado! A liberdade de criar é o coração do projeto. A criatividade, como disse Thomas Edison, é “1% de inspiração e 99% de transpiração”. Seja criativo. Gere muitas ideias para que possa selecionar a melhor. Não se intimide em apresentar ideias que possam ser consideradas inviáveis numa etapa posterior. Metodologia de projeto Fonte: http://bypaulofernando.blogspot.com/2014/08/os-tres-macacos-sabios.html Fonte: BAXTER, 2011. Segundo a teoria dos 3 macacos de Baxter, assinale a alternativa correta: a) O designer precisa estar atento, mas deve confiar em sua intuição. b) A criatividade deve ser priorizada, tornando fácil a elaboração do projeto. c) Basta mais uma boa ideia do que se preocupar em gerar alternativas diversas. d) O designer não deve dar ouvidos a outros fatores além da sua inventividade. e) O designer deve estar atento a todos os detalhes do processo e gerar alternativas para o projeto. Interatividade Segundo a teoria dos 3 macacos de Baxter, assinale a alternativa correta: a) O designer precisa estar atento, mas deve confiar em sua intuição. b) A criatividade deve ser priorizada, tornando fácil a elaboração do projeto. c) Basta mais uma boa ideia do que se preocupar em gerar alternativas diversas. d) O designer não deve dar ouvidos a outros fatores além da sua inventividade. e) O designer deve estar atento a todos os detalhes do processo e gerar alternativas para o projeto. Resposta “De modo geral, de cada 10 ideias sobre novos produtos, 3 serão desenvolvidas, 1, 3 serão lançadas no mercado e apenas 1 será lucrativa” (BAXTER,2011, p. 18). Para solucionar um problema de projeto deve-se levar em consideração todas as alternativas possíveis e todas as ideias geradas pela equipe. A qualidade de um novo produto está relacionada à quantidade de soluções que foram geradas durante o processo de projeto. Processos de design Existem muitos fatores que contribuem para o sucesso ou o fracasso de um produto. Segundo Baxter (2011), esses fatores podem ser divididos em três grupos: O primeiro grupo é a orientação para o mercado; O segundo grupo abrange o planejamento e a especificação do produto; O terceiro grupo corresponde aos fatores internos da empresa. Processos de design O funil de decisões Já deu para perceber o quanto de incertezas são geradas para pensar no desenvolvimento de produtos? Autores, como Baxter, citam o funil de decisões como parte da metodologia de desenvolvimento de projetos de objetos, sugerindo que as decisões sejam pensadas como se a colocássemos em um funil. Processos de design Na figura, Baxter (2011) exemplifica como utilizar essa metodologia. O funil de decisões é formado por etapas apresentadas em seis partes. Processos de design Fonte: adaptado de: BAXTER, M. Projeto do produto: guia prático para o design de novos produtos. 3. ed. São Paulo: Blucher, 2001. p. 9. ALTO RISCO, GRANDE INCERTEZA INOVAR: SIM OU NÃO? TODAS AS OPORTUNIDADES DE INOVAÇÃO POSSÍVEIS TODOS OS PRODUTOS POSSÍVEIS TODOS OS CONCEITOS POSSÍVEIS TODAS AS CONFIGURAÇÕES POSSÍVEIS TODOS OS DETALHES POSSÍVEIS NOVO PRODUTO BAIXO RISCO, MÍNIMA INCERTEZA Protótipo Melhor Configuração Melhor Conceito Melhor Oportunidade do Produto Melhor Oportunidade de Negócios Estratégia de Negócios Até a década de 1960, o processo de desenvolvimento era dividido em três estágios: O marketing, requisitos do projeto. O design, setor de desenvolvimento de projeto, realizava o novo produto e seu protótipo. O setor de engenharia era o responsável por receber esse protótipo e colocá-lo em linha de produção. As etapas eram fragmentadas e a comunicação entre as partes envolvidas no projeto era deficiente. Processos de design Hoje, o processo é mais eficaz, os setores de marketing, desenvolvimento de projeto e engenharia trabalham juntos. Essa metodologia traz vantagens no tempo de desenvolvimento do projeto, que se torna menor por haver uma comunicação e uma interferência direta de cada setor em todas as etapas. Essa troca de informações em tempo real proporciona mais qualidade e sucesso ao produto final. Podendo ser detectadas e reavaliadas todas as possíveis falhas durante o processo. Processos de design “Todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas” (LOBACH, 1976): A metodologia projetual “é um conjunto de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva de forma confiável e segura à solução de um problema” (MUNARI, 2000). Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado, com os menores recursos. Garantindo o sucesso do produto final. Processos de design Como vimos, é preciso analisar exaustivamente todos os aspectos e as etapas que envolvem o desenvolvimento do projeto. Mas também considerar o usuário e seus aspectos objetivos e subjetivos. Os fatores objetivos são os regidos pelas normas técnicas e ergonométricas, garantindo a usabilidade e o conforto do usuário. Já os subjetivos estão ligados à percepção e às preferências do usuário. Processos de design A fase de problematização do projeto é essencial para o desenvolvimento de uma solução adequada. Serve para organizar de forma exaustiva as informações sobre os atributos de um produto, servindo para detectar deficiências de informações a serem superadas. Análise diacrônica – evolução histórica; Análise sincrônica – mercado; Análise estrutural – materiais, componentes; Análise funcional – experiência de uso; Análise morfológica – forma. Processos de design Segundo Gui Bonsiepe, esquematicamente se pode subdividir o processo projetual nos seguintes passos: Processos de design TEMA PROBLEMATIZAÇÃO ANÁLISE DO TEMA DEFINIÇÃO DO PROBLEMA ANTEPROJETO AVALIAÇÃO, DECISÃO, ESCOLHA PROJETO FINAL REALIZAÇÃO A observação do sistema construtivo de um objeto metálico, de suas articulações (parafusos, rebites, presilhas, soldas etc.) e suas partes, assim como de sua composição faz parte da: a) Análise morfológica. b) Análise sincrônica. c) Análise diacrônica. d) Análise funcional. e) Análise estrutural. Interatividade A observação do sistema construtivo de um objeto metálico, de suas articulações (parafusos, rebites, presilhas, soldas etc.) e suas partes, assim como de sua composição faz parte da: a) Análise morfológica. b) Análise sincrônica. c) Análise diacrônica. d) Análise funcional. e) Análise estrutural. Resposta ATÉ A PRÓXIMA!