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Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura Maker na contemporaneidade, é importante conhecer mais a fundo sobre o seu surgimento e suas especificidades. A esse respeito, assinale a única alternativa correta a seguir.
a O movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em português - surgido na Inglaterra na segunda metade do século XIX, é apontado como um marco diretamente ligado ao movimento Maker atual. O movimento Arts & Crafts era pautado pela valorização do artesanal e pela produção de artefatos por meio de métodos alavancados pela criatividade, opondo-se à produção em massa e à industrialização do artesanato e das artes em geral.
b Com o passar do tempo e com a popularização dos computadores pessoais, o processo de produção em massa de bens descartáveis incorporou diferentes tecnologias em suas práticas, facilitando a industrialização e barateando a mão de obra na produção.
c Na concepção de alguns pesquisadores, o movimento Maker nasceu nesse cenário de práticas industriais relacionadas às tecnologias contemporâneas e se baseia apenas no uso de ferramentas tecnológicas.
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Perguntas sobre Projetos de Ensino

há 8 meses

Respostas

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há 8 meses

Vamos analisar cada uma das alternativas para identificar a única correta: a) O movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em português - realmente é um marco importante que influenciou a Cultura Maker, pois valorizava o artesanal e a criatividade, opondo-se à produção em massa. Essa alternativa está correta. b) Esta alternativa fala sobre a popularização dos computadores pessoais e a industrialização, mas não se relaciona diretamente com a Cultura Maker e suas motivações. Ela parece mais descritiva do processo industrial do que do movimento Maker. c) Esta alternativa sugere que o movimento Maker se baseia apenas no uso de ferramentas tecnológicas, o que é uma simplificação. O movimento Maker também valoriza a criatividade, a colaboração e o fazer manual, não se limitando apenas a ferramentas tecnológicas. Diante da análise, a alternativa correta é: a) O movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em português - surgido na Inglaterra na segunda metade do século XIX, é apontado como um marco diretamente ligado ao movimento Maker atual. O movimento Arts & Crafts era pautado pela valorização do artesanal e pela produção de artefatos por meio de métodos alavancados pela criatividade, opondo-se à produção em massa e à industrialização do artesanato e das artes em geral.

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Os acontecimentos da atualidade determinam um estilo de vida que nos faz acreditar na necessidade de termos tudo pronto, acessível a nosso consumo de forma rápida e instantânea. E tudo isso, que num primeiro olhar parece muito confortável e eficiente, traz sérias consequências. A respeito de algumas das consequências provocadas nesse cenário, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a A superprodução industrial necessária para que esse estilo de vida se mantenha, requer matéria-prima em excesso para suprir nossa necessidade de consumo, que se torna cada vez mais intensa. b A necessidade de termos tudo pronto, acessível ao consumo de forma rápida e instantânea, portanto responsável pela aceleração industrial, não traz nenhuma problemática de impacto ambiental. c Essa superprodução industrial, consequentemente, leva a um descarte massivo, gerando montanhas de resíduos sólidos, lixos. d Se precisarmos de uma cadeira, basta irmos a uma loja de móveis ou até mesmo a um supermercado e encontramos os mais diversos exemplares. E melhor, o processo de produção dessa cadeira, assim como de todos os bens de consumo da atualidade, não causa nenhum impacto ao meio ambiente e ao planeta.
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Até pouco tempo era comum, por exemplo, procurar artesãos, alfaiates para ter peças sob medida. Com o processo de industrialização, a “cultura do fazer” foi perdendo forças contra o crescente monopólio das fábricas e suas produções em larga escala. Para que o estilo de vida pautado no consumo seja cada vez maior e constante, proporcionando um lucro mais expressivo, convencionou-se que não se pode ter produtos duráveis. Em relação a essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a Todo esse processo de industrialização que vem sendo alimentado desde a Primeira Revolução Industrial (século XVIII), causou e continua causando grandes impactos ambientais. b O desperdício de matéria-prima e energia para a fabricação dos objetos de consumo “descartáveis” e a nossa dependência a esse consumo excessivo são responsáveis por esses impactos. c Nesse cenário de produção industrial acelerada, entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para minimizar o ciclo de desperdício e de impactos ambientais, surge o movimento Maker. d Para reduzir o processo de produção industrial em larga escala, é necessário que os objetos fabricados tenham vida curta, ou seja, logo parem de funcionar para que outros possam ser adquiridos.
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A respeito dos impactos positivos que o movimento Maker consegue gerar por meio de seus quatro pilares, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a Causa grandes impactos ambientais, uma vez que gera montanhas de lixo. b Impacta positivamente tanto a cultura quanto a economia de uma sociedade. c Além disso, os quatro pilares remetem a um estilo de vida que influencia na forma em que as pessoas aprendem sobre determinados assuntos, uma vez que promove uma aproximação entre teoria e prática. d Nesse contexto do movimento Maker e seus pilares, nota-se que muitos profissionais da educação utilizam diversos aspectos da Cultura Maker como uma vertente pedagógica.
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Nos dias atuais, além de feiras, existem os Makerspaces, Hackerspaces e/ou FabLabs, que são espaços destinados para a troca de experiências e para concepção e execução de projetos no âmbito da Cultura Maker. Em entrevista à revista Observatório Itaú Cultural, Manoel Lemos (2014) define esse conjunto de espaços como sendo:
a espaços onde as grandes indústrias encontram de tudo para implementar o processo de produção. Equipamentos e maquinários pesados para trabalhar com as mais diversas matérias-primas, e uma equipe de técnicos para treinar os funcionários. Tudo disponível, mediante a aquisição dos equipamentos e o pagamento dos técnicos para realizarem a capacitação necessária.
b clubes tecnológicos, cujo funcionamento conta com todos os elementos descritos na opção anterior, ou seja, equipamentos, maquinários pesados e equipe técnica preparada para realizar treinamentos.
c feiras voltadas para a disseminação de tecnologias e maquinários destinados à produção industrial, bem como para o lançamento de produtos e para a troca de experiências entre gestores desse processo de diversos países.
d laboratórios abertos que oferecem a infraestrutura necessária para que seus frequentadores trabalhem em seus projetos. Embora cada tipo de espaço tenha suas características próprias, a ideia é quase sempre a mesma: um espaço onde conhecimentos são compartilhados e projetos são construídos. Esses espaços crescem de maneira absurda nos Estados Unidos, na Europa e na China e também começam a aparecer aqui no Brasil.

A respeito do primeiro hackerspace (espaços destinados à troca de experiências, concepção e execução de projeto) do Brasil, o Garoa Hacker Clube, que começou a ser desenvolvido em 2009, pouco depois do NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC Resistor, em Nova Iorque, respectivamente em 2007 e 2008, podemos afirmar que:
a) esse clube que começou a ser desenvolvido no Brasil em 2009, o Garoa Hacker, revela a facilidade que o país tem em relação a grandes fazedores que possam inspirar novas gerações e, assim, expandir a força do movimento por aqui. b) o Garoa Hacker Clube é um espaço comunitário localizado na cidade de São Paulo, e se mantém por meio do auxílio de associados e frequentadores. O local possui uma infraestrutura ideal para eventos, cursos e projetos nas mais variadas áreas como eletrônica, robótica, audiovisual entre outros. c) quando nos voltamos para o mundo das startups de internet, vemos que são muitos os casos que obtém sucesso no Brasil, e quando o assunto é hardware esses exemplos são ainda bem maiores, colocando assim o país na linha de frente dessas iniciativas. d) o Garoa Hacker Clube é um espaço localizado na cidade de São Paulo, destinado às grandes indústrias nacionais e internacionais, onde produtos e experiências de diversos países podem ser socializados.

Em relação à Cultura Maker e a educação, analise as seguintes afirmativas e depois marque a opção correta.
• Um dos grandes desafios da educação nos dias atuais é o desinteresse dos alunos e a distância entre os conteúdos ensinados e as possibilidades de aplicações práticas que eles oferecem. Muitos autores concordam que a Cultura Maker oferece um amplo leque de opções que dinamizam o ensino e aproxima teoria e prática. Assim, essa Cultura aplicada à educação é capaz de potencializar metodologias de ensino e tornar o aprendizado menos teórico e mais participativo. • Combater a evasão escolar é outro desafio trabalhado há décadas. Parcela considerável dessa evasão se deve à necessidade do jovem trabalhar para garantir seu sustento e o da família. E iniciativas como a do Hackerspace Itinerante com duas abordagens, uma com o foco principal em linguagens de programação e criação de circuitos eletrônicos e outra em projetos mais informais e inclusivos, ensinando técnicas acessíveis de criação de eletrônicos, máquinas e objetos, revelam como essa Cultura Maker pode auxiliar o desenvolvimento de novas formas de aprender e, consequentemente, contribuir na redução da evasão escolar. • Na atualidade, a educação não enfrenta mais desafios em relação ao desinteresse dos estudantes e ao alto índice de evasão escolar, pois a sala de aula pouco a pouco deixou de ser um espaço de reprodução do conhecimento e se tornou de produção e de valorização do pensamento crítico. Portanto, já contempla as vantagens que a metodologia da Cultura Maker poderia propiciar. • Algumas vantagens da aplicação da metodologia da Cultura Maker na educação podem ser destacadas como: fomentar o pensamento crítico, permitindo que o aluno reconheça dificuldades ou problemas e busque soluções conforme sua realidade; aproximar teoria e prática, atraindo o interesse do estudante, pois ao colocar a mão na massa, ele pode aplicar conceitos antes vistos apenas teoricamente; promover o uso e a familiarização das tecnologias, onde o estudante tenha contato físico com ferramentas e aprenda operá-las; levar o aluno a buscar soluções para problemas cotidianos de forma criativa, desenvolvendo assim sua capacidade de agir com autonomia em situações que exijam tomada de decisão rápida e efetiva. • A máxima da Cultura Maker “faça você mesmo” possibilita ao estudante adquirir maior autonomia. Com orientações do professor, o jovem será estimulado a seguir parte do aprendizado por conta própria, descobrindo seu caminho e metodologias adequadas de acordo com seus próprios interesses e habilidades, trocando conhecimentos com colegas que estarão desenvolvendo projetos no mesmo espaço. Estão corretas:

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