Logo Passei Direto
Buscar

Pedagogia

Outros
Ferramentas de autoria possibilitam a inserção de hipertexto e de hipermídia, bem como a construção de conteúdos em diferentes mídias. Elas contribuem para a redução do custo de produção, possibilitam a construção de conteúdos ricos e personalizados, favorecendo a autoria, tanto quanto a curadoria. Sobre as vantagens do uso das ferramentas de autoria, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo.
b. As ferramentas de autoria demandam a contratação de profissionais que possam realizar pequenas alterações no curso depois de pronto.
c. Utilização de templates, telas pré estruturadas para receber os conteúdos, pode atrasar a produção até de materiais instrucionais mais simples.
d. As ferramentas de autoria disponibilizam recursos, atividades e ferramentas, em padrão único para todos os cursos.
User badge image
Pedagogiando

ano passado

Respostas

User badge image

Ed Verified user icon

ano passado

Vamos analisar cada uma das alternativas para identificar a correta sobre as vantagens do uso das ferramentas de autoria: a) Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo. - Esta alternativa está correta, pois uma das principais vantagens das ferramentas de autoria é permitir que os professores criem e personalizem seus próprios materiais, facilitando a produção de conteúdo. b) As ferramentas de autoria demandam a contratação de profissionais que possam realizar pequenas alterações no curso depois de pronto. - Esta alternativa não é correta, pois as ferramentas de autoria visam justamente permitir que os educadores façam alterações sem a necessidade de profissionais externos. c) Utilização de templates, telas pré-estruturadas para receber os conteúdos, pode atrasar a produção até de materiais instrucionais mais simples. - Embora a utilização de templates possa ter suas desvantagens, a afirmação de que isso "pode atrasar" não é uma vantagem e não reflete o propósito das ferramentas de autoria. d) As ferramentas de autoria disponibilizam recursos, atividades e ferramentas, em padrão único para todos os cursos. - Essa afirmação não é verdadeira, pois as ferramentas de autoria geralmente permitem personalização e adaptação, não se limitando a um padrão único. Portanto, a alternativa correta é: a. Com as ferramentas de autoria, o professor se torna autor e produtor dos seus materiais digitais para as aulas, facilitando a produção de conteúdo.

Essa resposta te ajudou?

0
Dislike0

Ainda não achou a resposta?

  • Integrado com os principais modelos de IA do mercado
  • Respostas em segundos
  • IA treinada para estudantes brasileiros.
PasseIA logoEvolua sua forma de estudar

Cadastre-se ou realize login

Ainda com dúvidas?

Envie uma pergunta e tenha sua dúvida de estudo respondida!

Essa pergunta também está no material:

Mais perguntas desse material

A transição começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela cultura das mídias. Mídias tradicionais e mídias digitais coexistem até que seja concretizado um caminho de ressignificações socioculturais. A transição é um processo lento e gradativo. Considerando as mídias tradicionais e as mídias digitais, analise as sentenças a seguir:
É correto o que se afirma em:
I. A invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou analógica, demarcando o fim das mídias de massa e a expansão das mídias dialógicas.
II. Mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unidirecional, enquanto a mídia digital estabelece o processo de comunicação de modo bidirecional.
III. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para o rompimento das barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento por meio da expansão das mídias tradicionais.
IV. A mídia tradicional, na educação, é representada inicialmente pelo papel: nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros que mantém sua funcionalidade.
V. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias, como o conjunto de veículos de comunicação baseados em tecnologia digital, tais como: computadores, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, jogos eletrônicos e outros.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

Com o nascimento das novas mídias, houve uma computadorização da cultura, nas palavras de Lev Manovich (2005). Do encontro dos meios de comunicação existentes e do computador, surge a necessidade de se estabelecerem princípios que sejam característicos da linguagem dessa nova mídia. Baseado em processos invisíveis aos olhos, as novas mídias respondem todas à mesma estrutura de linguagem. Sobre os princípios que regem as novas mídias é correto afirmar:
Escolha uma opção:
a. As novas mídias são compostas de partes modularizadas em que, para cada elemento utilizado, existe um código binário que as identifica, cuja combinação possibilita a criação de objetos em novas mídias.
b. A combinação numérica binária impossibilita que tarefas sejam executadas automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas pelo usuário.
c. A computadorização da mídia, ou seja, sua transformação em dados computacionais garante a característica de singularidade a cada uma das mídias, própria ao formato e meios de veiculação.
d. A imediata atualização é uma demanda contemporânea, mudanças constantes e em tempo real acabam por limitar o potencial de versionamento das novas mídias, bem como seu potencial de multiplicação.

O hipertexto quebra com a linearidade da narrativa e com a construção sequenciada do texto. Representando uma outra forma de textualidade, o hipertexto expande o contexto e o fato, fazendo o conteúdo apresentar-se de forma dinâmica. Sobre princípios que reforçam o caráter aberto e dinâmico da escrita digital, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Princípio da metamorfose: manutenção da sequencialidade regular do texto.
b. Princípio da heterogeneidade: adoção de multiplicidade de nós.
c. Princípio da exterioridade: conexões multimídias ou multimodais.
d. Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças.

É correto o que se afirma em:
I. ERRADO – O hipertexto tem por característica ser não sequencial e não linear, fornecendo ao leitor o acesso de mais conteúdos para ser consumido sem uma ordem obrigatória.
II. CORRETO – O vídeo interativo cria novas oportunidades de gerar aprendizagens, quando o estudante está assistindo aos conteúdos previstos para a aula ou disciplina. Essas interrupções estratégicas mantêm o estudante atento ao vídeo.
III. CORRETO – A hipermídia permite explorar a entrega de conteúdos em diferentes formatos, atendendo às expectativas dos alunos com diferentes estilos de aprendizagem, combinando vídeo, áudio, texto, imagens e outros elementos gráficos ou interativos.
IV. ERRADO – Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, podendo ser visualizado em computadores, notebooks, tablets ou smartphones. Devem ser desenvolvidos com os conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares que atendam ao objetivo de aprendizagem que lhe deu origem, para que independa da mediação do professor, ou do tutor, durante a navegação e realização da proposta de aprendizagem pelo estudante.
V. CORRETO – Gamificação não é jogo, sua principal característica é a utilização de dinâmicas, mecânicas e componentes de jogos para criar estratégias de aprendizagem, desde que estejam alinhados aos objetivos de aprendizagem propostos. Desta forma as recompensas, badges e insígnias, além dos feedbacks imediatos funcionam como estímulo à aprendizagem e não à competição.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes. Para criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas seguintes:
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo).
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular.
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções educacionais envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as oportunidades de gerar aprendizagens significativas aos estudantes. A produção acaba por envolver ferramentas diferentes, sendo que a maioria foi desenvolvida para uso por pessoas que não tenham muita intimidade com as tecnologias, como é o caso dos professores.
Analise as afirmativas a seguir referentes às ferramentas, às tecnologias e aos modelos de produção dos materiais didáticos:
I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade entre conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem um maior número de funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo diversificado e personalizado, como o Captivate.
III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em que o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos.
IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, e ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante.
V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

Mais conteúdos dessa disciplina