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Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: ROCHA, F. S. M. Rota de aprendizagem da Aula 3. Metodologias Ativas na Aprendizagem de Matemática. Curitiba: InterSaberes, 2023, p. 4. Considerando a citação acima e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 3, Tema 2 – Construção de Ambientes Gamificados, sobre a construção de atividades e ambientes gamificados, analise as afirmativas a seguir:
I. Pode-se construir ambientes gamificados a partir de diferentes recursos, inclusive materiais concretos, como lápis e papel. Para isso, o professor deve criar sua estratégia gamificada, considerando a inserção de mecânicas, dinâmicas e componentes.
II. Sobre a mecânica em um processo gamificado. Ela deve conter elementos que possibilitem ações do indivíduo, tais como feedback, chances, desafios, aquisição de recursos, avaliação, cooperação e competição, recompensas, transações, turnos e vitória.
III. Para que o professor construa uma atividade gamificada, ele deve: escolher um recurso (manual ou tecnológico), criar um roteiro, um enigma. Não há necessidade de selecionar atividades e personagens.
IV. Para que o professor construa uma atividade gamificada, ele deve: escolher um recurso (manual ou tecnológico); criar um roteiro, um enigma. Selecionar atividades. Selecionar personagens. Selecionar figuras/áudios e programar.
A I, II e III
B III e IV
C II e IV
D I e III
E I, II e IV
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Perguntas sobre Projetos de Ensino

há 6 meses

Respostas

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há 6 meses

Vamos analisar cada uma das afirmativas sobre a construção de ambientes gamificados: I. Pode-se construir ambientes gamificados a partir de diferentes recursos, inclusive materiais concretos, como lápis e papel. Para isso, o professor deve criar sua estratégia gamificada, considerando a inserção de mecânicas, dinâmicas e componentes. Verdadeiro. É possível utilizar recursos variados, e a criação de uma estratégia é fundamental. II. Sobre a mecânica em um processo gamificado. Ela deve conter elementos que possibilitem ações do indivíduo, tais como feedback, chances, desafios, aquisição de recursos, avaliação, cooperação e competição, recompensas, transações, turnos e vitória. Verdadeiro. Esses elementos são essenciais para a mecânica de um jogo e são frequentemente utilizados em ambientes gamificados. III. Para que o professor construa uma atividade gamificada, ele deve: escolher um recurso (manual ou tecnológico), criar um roteiro, um enigma. Não há necessidade de selecionar atividades e personagens. Falso. A seleção de atividades e personagens pode ser importante para a construção de uma atividade gamificada, pois eles ajudam a engajar os alunos. IV. Para que o professor construa uma atividade gamificada, ele deve: escolher um recurso (manual ou tecnológico); criar um roteiro, um enigma. Selecionar atividades. Selecionar personagens. Selecionar figuras/áudios e programar. Verdadeiro. Esta afirmativa abrange mais aspectos necessários para a construção de uma atividade gamificada. Agora, vamos verificar as alternativas: A) I, II e III - Incorreta (III é falsa). B) III e IV - Incorreta (III é falsa). C) II e IV - Correta (ambas são verdadeiras). D) I e III - Incorreta (III é falsa). E) I, II e IV - Correta (todas são verdadeiras). Portanto, a alternativa que apresenta a sequência correta é E) I, II e IV.

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Considerando a citação acima e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 1, Tema 4, sobre exemplos de Metodologias Ativas no Ensino de Matemática, relacione corretamente a Metodologia Ativa com suas características:
Agora assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
1. Estação por rotações.
2. Ensino por investigação.
( ) Nesse tipo de abordagem, o professor apresenta propostas para que os estudantes possam dialogar, observar, levantar hipóteses, testar, comparar, questionar, argumentar em face das elaborações científicas, analisar, criar outras estratégias, desenvolvendo habilidades e se tornando cada vez mais críticos.
( ) Nesse tipo de proposta, o professor organiza diferentes espaços em sala de aula (ou fora dela) e divide a turma em equipes. Cada equipe experimenta uma estação por vez. Normalmente, o professor organiza diferentes atividades que envolvam ações diferenciadas em cada estação, como leitura, vídeo, jogos, experimentos, entre outras.
( ) É uma prática, para resolução de problemas pelos estudantes, que gera construção de conhecimento científico. Essa abordagem prevê: Aprendizagem de ciência (uso como meio) Aprendizagem de como fazer ciência (uso como fim) Aprendizagem colaborativa.
( ) O papel do professor é bastante importante, pois é com base na problemática que ele apresenta e da condução que ele faz das perguntas em sala de aula é que os estudantes poderão ampliar as possibilidades de construção de conhecimento.
A 2 – 1 – 1 – 1
B 1 – 2 – 2 – 1
C 2 – 1 – 2 – 2

Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: ROCHA, F. S. M. Rota de aprendizagem da Aula 3. Metodologias Ativas na Aprendizagem de Matemática. Curitiba: InterSaberes, 2023, p. 10. Considerando a citação acima e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 3, Tema 5 – Games, sobre games, analise as afirmativas a seguir:
I. O game é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.
II. Uma das ramificações da gamificação são os serious games. Trata-se de jogos com competição mental, que se baseiam no entretenimento para melhorar o treinamento, educação, saúde e políticas públicas, promovendo o ensino centrado no usuário.
III. Os serious games estão presentes em várias áreas do conhecimento, porém, atualmente, a área que menos se destaca é a educação, pois não há o interesse por parte dos estudantes em vivenciar situações impossíveis ou até mesmo improváveis, que poderiam de alguma forma promover risco, mas de forma segura e interativa.
IV. O objetivo principal dos serious games é verificar se o usuário conhece o assunto abordado e, também, como identificar e propor novas soluções.
A II e III
B I e IV
C I e III
D I, II e IV

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