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Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: ROCHA, F. S. M. Rota de aprendizagem da Aula 3. Metodologias Ativas na Aprendizagem de Matemática. Curitiba: InterSaberes, 2023, p. 10. Considerando a citação acima e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 3, Tema 5 – Games, sobre games, analise as afirmativas a seguir:
I. O game é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.
II. Uma das ramificações da gamificação são os serious games. Trata-se de jogos com competição mental, que se baseiam no entretenimento para melhorar o treinamento, educação, saúde e políticas públicas, promovendo o ensino centrado no usuário.
III. Os serious games estão presentes em várias áreas do conhecimento, porém, atualmente, a área que menos se destaca é a educação, pois não há o interesse por parte dos estudantes em vivenciar situações impossíveis ou até mesmo improváveis, que poderiam de alguma forma promover risco, mas de forma segura e interativa.
IV. O objetivo principal dos serious games é verificar se o usuário conhece o assunto abordado e, também, como identificar e propor novas soluções.
A II e III
B I e IV
C I e III
D I, II e IV
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Perguntas sobre Projetos de Ensino

há 6 meses

Respostas

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há 6 meses

Vamos analisar cada uma das afirmativas sobre games e serious games: I. O game é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. Essa afirmativa é verdadeira. Ela descreve bem a natureza dos jogos. II. Uma das ramificações da gamificação são os serious games. Trata-se de jogos com competição mental, que se baseiam no entretenimento para melhorar o treinamento, educação, saúde e políticas públicas, promovendo o ensino centrado no usuário. Essa afirmativa também é verdadeira. Os serious games realmente têm como objetivo educar e treinar, utilizando elementos de jogos. III. Os serious games estão presentes em várias áreas do conhecimento, porém, atualmente, a área que menos se destaca é a educação, pois não há o interesse por parte dos estudantes em vivenciar situações impossíveis ou até mesmo improváveis, que poderiam de alguma forma promover risco, mas de forma segura e interativa. Essa afirmativa é falsa. Os serious games têm ganhado destaque na educação, pois muitos estudantes se interessam por experiências interativas e seguras. IV. O objetivo principal dos serious games é verificar se o usuário conhece o assunto abordado e, também, como identificar e propor novas soluções. Essa afirmativa é verdadeira. Os serious games têm como um dos objetivos avaliar o conhecimento do usuário e incentivá-lo a pensar em soluções. Agora, vamos verificar as alternativas: A) II e III - Falsa, pois III é falsa. B) I e IV - Verdadeira, ambas são verdadeiras. C) I e III - Falsa, pois III é falsa. D) I, II e IV - Verdadeira, todas são verdadeiras. As alternativas B e D são verdadeiras, mas a questão pede a alternativa que apresenta as afirmativas corretas. Portanto, a alternativa correta é: D) I, II e IV.

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Considerando a citação acima e os conteúdos da Rota de Aprendizagem da Aula 1, Tema 4, sobre exemplos de Metodologias Ativas no Ensino de Matemática, relacione corretamente a Metodologia Ativa com suas características:
Agora assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
1. Estação por rotações.
2. Ensino por investigação.
( ) Nesse tipo de abordagem, o professor apresenta propostas para que os estudantes possam dialogar, observar, levantar hipóteses, testar, comparar, questionar, argumentar em face das elaborações científicas, analisar, criar outras estratégias, desenvolvendo habilidades e se tornando cada vez mais críticos.
( ) Nesse tipo de proposta, o professor organiza diferentes espaços em sala de aula (ou fora dela) e divide a turma em equipes. Cada equipe experimenta uma estação por vez. Normalmente, o professor organiza diferentes atividades que envolvam ações diferenciadas em cada estação, como leitura, vídeo, jogos, experimentos, entre outras.
( ) É uma prática, para resolução de problemas pelos estudantes, que gera construção de conhecimento científico. Essa abordagem prevê: Aprendizagem de ciência (uso como meio) Aprendizagem de como fazer ciência (uso como fim) Aprendizagem colaborativa.
( ) O papel do professor é bastante importante, pois é com base na problemática que ele apresenta e da condução que ele faz das perguntas em sala de aula é que os estudantes poderão ampliar as possibilidades de construção de conhecimento.
A 2 – 1 – 1 – 1
B 1 – 2 – 2 – 1
C 2 – 1 – 2 – 2

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