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A tese de Huizinga pode ser entendida como: a partir de atividades como o brincar, o jogar, o emprego de instrumentos musicais, a interpretação de papeis e o espírito lúdico, as sociedades articulam sua cultura.

Huizinga focou sua atenção na difícil tarefa de definir o que é um jogo e determinar quais são seus componentes fundamentais.

Tomando como base as definições de jogo propostas por Huizinga trabalhadas nesta unidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Todo jogo é uma atividade voluntária. Não podemos ser obrigados a participar de um jogo.

( ) Todo jogo distingue-se da “vida real” caracterizando-se por ser um faz de conta.

( ) O jogo cria limites no tempo e espaço que o autor chamou de “círculo mágico”.

( ) O jogo não possui regras próprias ou ordem, sendo por sua natureza caótico.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F – F – V – V.
B F – V – V – V.
C V – V – V – F.
D V – V – F – F.
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há 2 meses

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há 2 meses

Vamos analisar cada sentença com base na tese de Huizinga sobre o jogo: ( ) Todo jogo é uma atividade voluntária. Não podemos ser obrigados a participar de um jogo. — Verdadeiro (V). Huizinga destaca que o jogo é uma atividade livre e voluntária. ( ) Todo jogo distingue-se da “vida real” caracterizando-se por ser um faz de conta. — Verdadeiro (V). O jogo cria uma realidade separada da vida cotidiana, um "faz de conta". ( ) O jogo cria limites no tempo e espaço que o autor chamou de “círculo mágico”. — Verdadeiro (V). Huizinga define o “círculo mágico” como o espaço-tempo delimitado onde o jogo ocorre. ( ) O jogo não possui regras próprias ou ordem, sendo por sua natureza caótico. — Falso (F). Pelo contrário, o jogo possui regras claras que estruturam a atividade. Portanto, a sequência correta é: V – V – V – F. A alternativa correta é a letra C.

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Jogar um jogo significa fazer escolhas e agir. Toda essa atividade ocorre dentro de um sistema de jogo projetado para apoiar tipos significativos de tomada de decisão. Cada ação tomada resulta em uma mudança que afeta o sistema geral do jogo. Outra maneira de afirmar esse ponto é que uma ação que um jogador toma em um jogo resulta na criação de novos significados dentro do sistema.

SALEM, Katie. ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo. Fundamentos do Design de jogos. São Paulo: Blutcher, 2012. P. 49.

Salem e Zimmerman propõem o conceito de interação lúdica significativa. Com base no conceito dos autores, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA.
( ) Um dos sentidos de interação lúdica significativa refere-se ao modo como as ações do jogo resultam no desfecho do jogo criando significado.
( ) A interação lúdica significativa ocorre quando as relações entre as ações e resultados em um jogo são discerníveis e integradas no contexto maior do jogo.
( ) Outro sentido de interação lúdica significativa é o em que há uma relação entre a ação do jogador e o resultado do jogo em um contexto maior, onde as ações do jogador importam no jogo mais afetam também sua experiência em um ponto mais adiante.
( ) O fato de a interação lúdica ser discernível significa que o resultado da ação do jogo não é comunicado ao jogador de uma forma perceptível.
A V – V – V – F.
B V – F – F – V.
C F – V – V – F.
D F – F – V – V.

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