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Narrativas Gráficas Material Teórico Responsável pelo Conteúdo: Prof.ª Me. Elisa Jorge Quartim Barbosa Revisão Textual: Prof.ª Dr.ª Selma Aparecida Cesarin Narrativa e Ensino • A Narrativa para a Aprendizagem; • A Narrativa na Infografia; • A Narrativa nos Jogos. • Apresentar a Narrativa visual para o aprendizado e o ensino de dados complexos. OBJETIVO DE APRENDIZADO Narrativa e Ensino Orientações de estudo Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua formação acadêmica e atuação profissional, siga algumas recomendações básicas: Assim: Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e horário fixos como seu “momento do estudo”; Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo; No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam- bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados; Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus- são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de aprendizagem. Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Determine um horário fixo para estudar. Aproveite as indicações de Material Complementar. Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma Não se esqueça de se alimentar e de se manter hidratado. Aproveite as Conserve seu material e local de estudos sempre organizados. Procure manter contato com seus colegas e tutores para trocar ideias! Isso amplia a aprendizagem. Seja original! Nunca plagie trabalhos. UNIDADE Narrativa e Ensino A Narrativa para a Aprendizagem Compreende-se que as práticas destinadas ao processo de aprendizagem de- vem ser constantemente ajustadas à realidade dos indivíduos e com foco no acom- panhamento das transformações tecnológicas da Sociedade. No contexto contemporâneo, busca-se estimular a aprendizagem por intermédio de meios multi e transdisciplinares, com o intuito de elevar os níveis motivacionais e de engajamento dos indivíduos, com o propósito de proporcionar experiências mais efetivas e relevantes para o sujeito. Uma das práticas, por exemplo, que vem estimulando a motivação e a experiên- cia dos sujeitos nessas práticas é a utilização e a exploração de diferentes e criativas narrativas no processo de retenção e relação com o conhecimento, vez que elas têm o poder de integrar e motivar vários agentes nos amplos e diversos contextos de aprendizagem. Uma das principais características dos ambientes narrativos, independente de sua forma, é explorar histórias de experiências, sendo que essas experiências são fundamentais para constituir a memória, a comunicação e o próprio conhecimen- to dos sujeitos. A Narrativa na Infografia A Infografia é um tipo de narrativa visual utilizada para transmitir ao leitor, de for- ma eficiente e dinâmica, informação que não seria passada com a clareza necessária apenas pelo texto – possui finalidade didática. Info: Informação Grafia: Gráfico (Elementos Visuais) Ex pl or Também chamada de Jornalismo Visual e, segundo Mário Kanno: Denomina-se jornalismo visual a prática de combinar estrategicamente texto e imagens para melhorar a eficiência da comunicação jornalística. Os textos (informação verbal) podem ser escritos ou falados, já as imagens (informação gráfica) podem ser transmitidas utilizando fotografias, Infográficos, ilustra- ções, cores, fios, formas, tipografia, filmes, animações. (KANNO, 2013) O Infográfico constitui um forte foco de atenção na página, especialmente quando apresenta formas visuais diversas (imagem, ilustração, cores, texturas, ícones, pictogramas). 8 9 O Infográfico é uma ferramenta com o objetivo de comunicar combinando ima- gens e palavras. O que vai diferenciá-lo é a ausência do texto no seu formato convencional (co- lunas de texto), que é substituído por cotas, legendas e blocos de texto em tópicos e o uso intensivo de diagramas — representação gráfica de fatos, fenômenos ou relações por meio de figuras geométricas (pontos, linhas, áreas etc.). Por contar com recursos gráficos e visuais, normalmente, tem regras mais flexí- veis quanto à diagramação. Com o uso de cores, fios e formas, e o tamanho/uso da tipografia, o Infográfico tem uma enorme vantagem no sentido de se diferenciar do texto convencional, valorizando a narrativa e oferecendo ao leitor uma forma alternativa de leitura. É utilizado para explicar ideias, conceitos, fluxo de raciocínio, pensamentos, não apenas dados mensuráveis. Sua função secundária é “embelezar” um texto, tornando-o mais atrativo. A pesquisadora Tattiana Teixeira (2009) defende que o Infográfico é composto por elementos icônicos e tipográficos e pode ser constituído por mapas, fotogra- fias, ilustrações, gráficos e outros recursos visuais, inclusive aqueles mais abstratos e não necessariamente referenciais. A estrutura principal de uma Infografia é composta, geralmente, por: Título – Texto – Corpo (elementos visuais) – Fonte, na qual o título deve expressar o con- teúdo do Infográfico, o texto deve ser explicativo, mas não redundante, o corpo é a própria informação visual, as imagens, as fotos ou ou figuras, acompanhadas por números ou flechas, e a fonte garante a veracidade da informação. A Infografia tem o poder de ambientar o leitor ao assunto tratado, compondo foco de atenção e um convite à leitura. A união entre linguagem visual e textual resulta em versatilidade, e a utilização de recursos visuais diversos enriquece a informação, insere o leitor mais rapidamente no tema. No exemplo a seguir, vemos um Infográfico ocupando grande área de duas pági- nas. Observa-se um passo a passo. O que indica isso são os blocos de texto ligados às linhas, que ligam a informação textual à ilustração principal disposta na página da esquerda. Ao redor, pequenos boxes (quadros) segmentam informação adicional com deta- lhes ilustrativos que complementam a informação principal. Não há a utilização de fo- tos, e sim, ilustração realista bastante recorrente em Infográficos da Área da Ciência. 9 UNIDADE Narrativa e Ensino Figura 1 – Exemplo de Infografia na área das Ciências Fonte: Reprodução Um dos formatos da Infografia visa a mostrar de forma tridimensional fatos com- plexos e de difícil visualização, possibilitando trabalhar maiores detalhes no espaço de uma ou duas páginas, permitindo, assim, condensar grande quantidade de informação. Figura 2 – Exemplo de Infografia tridimensional Fonte: Reprodução A fotografia na Infografia é utilizada não apenas em formato tradicional (quadra- do ou retangular), mas sim “recortada”, transcendendo limites da página e sobre- pondo outros elementos de maneira intencional, favorecendo ainda mais a dinâmi- ca visual da página, conduzindo o olhar do leitor pela página. 10 11 Há, também, uma união entre foto e ilustração realista, recursos cada vez mais integrados devido ao avanço da computação para a edição de imagem e criativida- de dos infografistas, como vemos no exemplo a seguir: Figura 3 – Exemplo de Infografi a com fotografi a integrada à ilustração tridimensional Fonte: Reprodução Os dados numéricos podem ser traduzidos de maneira visual, de modo a serem compreendidos com maior eficácia pelo leitor. No exemplo a seguir, temos um mapa composto por pictogramas de veículosque conceitualmente ambientam o leitor no tema tratado na Matéria e, ao mesmo tempo, possibilita ao leitor visualizar a quantidade de veículos em proporção. Figura 4 – Exemplo de gráfi co para traduzir visualmente dados numéricos Fonte: Reprodução 11 UNIDADE Narrativa e Ensino No universo do jornal impresso, a Infografia é apresentada na chamada página gráfica, na qual o Infográfico ocupa praticamente toda a extensão da página. No exemplo a seguir, podemos ver que o texto interage com as ilustrações acres- centando, de forma visual, informações para o melhor entendimento da matéria. Figura 5 – Exemplo do Caderno de Esporte do Jornal Folha de S.Paulo Fonte: Reprodução Em 2008, o Poynter Institute conduziu uma pesquisa com leitores. Foram pro- duzidos três modelos de página para testar a eficiência de narrativas alternativas. No modelo 3, o que obteve melhor resultado, não há uma linha de texto tradi- cional – não apenas nos formatos, mas também na maneira como estão escritos. 12 13 Para substitui-lo, usaram Infográficos e textos em tópicos nas formas de pergun- tas e respostas, linha do tempo, ficha, passo a passo e box de números. Segundo a pesquisa, os elementos visuais fazem o leitor focar o olhar. Apenas um em cada quatro leitores foca o olhar no texto tradicional Figura 6 – Infográfi co com o resultado da pesquisa: Eyes on the News Fonte: Reprodução No exemplo a seguir, foi utilizado o Sistema de eye traking, acompanhando o olhar de leitores e registrando as áreas de uma página nas quais o olhar permanecia por mais tempo. No exemplo, as linhas vermelhas e pretas representam o caminho do olhar na pági- na. O tamanho dos círculos é proporcional ao tempo que o olhar se fixou na imagem A conclusão, baseada nos dados apresentados da pesquisa, foi que textos acom- panhados por imagens são observados por um tempo significantemente maior. Textos com Infográfico, contudo, são observados por um tempo ainda maior do que os textos com outros tipos de imagens. Infográficos aumentam o tempo de leitura mais do que qualquer outro tipo de imagem. 13 UNIDADE Narrativa e Ensino Texto e imagens separados Texto e imagens integrados Figura 7 – Exemplos de caminho do olhar do leitor em pesquisa eye-tracking* Fonte: Reprodução Nem todo Infográfico segue um padrão; o importante é o dinamismo. Por isso, designers e especialistas visuais ao redor do mundo gastam grande parte do tempo elaborando fórmulas eficientes para criá-los. Os tipos de Infográfico são: • Infográfico Estático: é muito utilizado em mídias impressas, como jornais, revistas e até mesmo em anúncios; • Infográfico Animado: pode proporcionar uma experiência que envolve a mobilidade dos elementos, facilitando, assim, a compreensão do conteúdo. Eles podem ser utilizados no formato GIF e incorporados às páginas do blog ou no formato de vídeo, acrescentando um tipo de mídia: o áudio. É possível, por exemplo, criar interação entre os elementos, como setas que surgem e desapa- recem. Outro recurso interessante é o foco: dar destaque a determinado item auxilia o entendimento; • Infográfico Interativo: ele envolve, além de animações, a programação como elemento fundamental. Permite a interação do usuário. O Infográfico interativo concede ao usuário total autoridade sobre o consumo do conteúdo. Ele pode navegar pelas informações que julgar necessárias, clicar nos itens sobre os quais quer ter mais dados, aplicar zoom-in e zoom-out, entre outras usabilidades. 14 15 Figura 8 – Exemplo de Infográfi co em vídeo sobre o marketing de conteúdo Fonte: Raw Shorts Um bom exemplo de Infográfico interativo é o produzido pelo Washington Post, que traz um guia ilustrado sobre todas as mortes ocorridas na série de televisão Game of Thrones. Figura 9 – Exemplo de Infográfi co interativo Fonte: Reprodução A Infografia está mais próxima do design do que do Jornalismo, porque não faz parte apenas de publicações editoriais, e sim também da sinalização, do mundo empresarial, de atividades lúdicas, recurso ideal para lidar com dados complexos e para um melhor entendimento de informações técnicas para pessoas de todas as áreas de atuação. Muitas vezes, os Infográficos são a única maneira de visualização de dados, prin- cipalmente, informação numérica. Para se trabalhar com Infografia é importante noção de síntese, manter a simpli- cidade, porém sem suprimir informação. A Narrativa nos Jogos Como meio de contar histórias, identifica-se que tanto o ato de seguir uma história como o de jogar garante ao indivíduo uma experiência narrativa. O Jogo leva a uma experiência cognitiva que se traduz em um produto emocional e sen- sorial, vez que o indivíduo se envolve em uma vida estruturada e articulada, fora do mundo comum. 15 UNIDADE Narrativa e Ensino Entretanto, em uma narrativa tradicional, como na Literatura, no Cinema ou nas Histórias em Quadrinhos, o indivíduo participa como espectador da vida de um per- sonagem, mas sem a possibilidade de interferir no curso da trama. Por outro lado, no caso de uma narrativa em jogo, o indivíduo vive a história como um dos protagonistas e pode, assim, interferir no seu fluxo. A experiência narrativa no indivíduo é gerada tanto pelo ato de acompanhar, ler, assistir, ouvir, etc. uma história quanto pelo ato de jogar. A experiência narrativa leva à experiência cognitiva, que se traduz em um cons- tructo emocional e sensorial do indivíduo quando ele se envolve em uma vida estruturada e articulada. Entretanto, ao acompanhar a história, o indivíduo ex- periencia uma narrativa em que não está incluído como ator, ou seja, o indivíduo participa “ao vivo” da história de outro agente, mas sem a possibilidade de inter- ferência do curso dela. Gamification abrange a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento para o aprendizado. De forma análoga, identificam-se os jogos como mídias capazes de motivar os indivíduos, apresentando-se como alternativa eficiente no processo de geração de conhecimento. O processo de geração de conhecimento pode ser motivador quando a atividade se torna divertida, assim como em um jogo. Como Teoria de Aprendizagem Gamification: • Utiliza um sistema de avaliação baseado no envolvimento em comunidade, suporta uma série de diferentes caminhos de aprendizagem; • Como o foco está nas pequenas conquistas para se chegar a um objetivo maior, esse fator pode ser multiplicado em variados caminhos, que podem ter como fundamento as habilidades, as atitudes e outras características dos alunos; • Visualidade nos processos da aprendizagem, isto é, a clareza dos avanços den- tro do processo de aprendizagem relacionados aos caminhos escolhidos pelo aluno dentro deles. 16 17 Figura 10 – Gamifi cation no Processo de Aprendizagem Fonte: Busarello, 2016 Os Jogos são capazes de promover contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativas, que favorecem o processo de geração e relação com o conhecimento. Nos aspectos narrativos, os Jogos permitem que o indivíduo vivencie um fragmen- to de espaço e tempo característicos da vida real num contexto ficcional e controlado. Uma narrativa de Jogo se desenvolve por meio de uma sequencialidade articu- lada de ações, que determinam o tempo e culminam em transposições sucessivas de situações e estados. Tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas. Essa mesma característica de divisão sequencial é percebida na forma mais básica de narrativa linear, com a divisão clássica em três atos das obras cinematográficas – apresentação, confrontação e resolução, ou a sequencialidade de quadros das histórias em quadrinhos. O que se faz notar, todavia, é que a base para a construção de histórias em mídias sequenciais ou literárias e de histórias em Jogos parte de uma gênese comum, que se traduz na própria construção de uma narrativa, isto é, o ato de contar histórias. 17 UNIDADE Narrativae Ensino Agentes presentes em Jogos, como personagem, competição e regras podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem. Identifica-se que qualquer história deve abranger uma personagem realizando ações em algum lugar, e que essas ações devem respeitar as regras do ambiente narrativo. Por outro lado, quando o indivíduo está imerso numa obra narrativa, está dis- posto a obedecer às regras daquele novo universo, e isso envolve tanto aspectos das formas de navegação como da própria competição. Esses são elementos que possibilitam maior vivência do sujeito no universo ficcional. Compreendemos que a base para a definição do conceito de gamification abran- ge sistematicamente cinco tópicos distintos, mas que devem ser considerados de forma interdependentes, para o sucesso de um Sistema Gamificado. A seguir, cinco variáveis que definem o conceito de Gamification. • Narrativa » Viver a história; » Domínio da história e dos elementos interativos; » Histórias são engajadoras e mídias para movimentação. • Aprendizagem » Sair da rotina; » Incentivar o comportamento; » Adaptação do conteúdo; » Aguçar a curiosidade. • Mecânicas de Jogos » Mecânica: orienta as ações; » Dinâmica: interação com mecânicas; » Estética: emoções na interação. • Motivação e Engajamento » Intrínseca: desafio, fantasia, curiosidade; » Extrínseca: interesse, satisfação, envolvimento, confiança. • Pensar como em Jogos » Intrínseca: meta, regras, feedback, participação; » Extrínseca: fantasia, regras e metas, estímulos sensoriais, desafios, misté- rios, controle. O desenvolvimento de novos produtos e sistemas deve levar em consideração, além dos fatores tecnológicos, a tendência de que a Sociedade contemporânea está cada vez mais interessada por Jogos. 18 19 Nessa realidade, o envolvimento de qualquer público deve estar baseado em estru- turas de recompensa, reforço e feedbacks, suportadas por mecânicas e sistemáticas que potencializam o envolvimento do indivíduo. A essência da Gamification não está na tecnologia, mas sim em um ambiente que promova a diversidade de caminhos de aprendizagem e os sistemas de decisão e recompensa por parte dos sujeitos, sempre almejando elevar os níveis motivacio- nais e de engajamento dentro do processo. Entretanto, a Gamification foi incorpo- rada com sucesso em Plataformas Digitais, de forma comercial. Hand Talk é um aplicativo simples e intuitivo, 100% brasileiro, que veio para mudar a vida das pessoas que utilizam Libras, a Língua Brasileira de Sinais, para se comunicar. Ele é um software que traduz rapidamente mensagens em português para Libras, trazendo maior inclusão para os deficientes auditivos no Brasil. Simples e transformador, o app foi premiado no Desafio Google de Impacto em Inteligência Artificial. Figura 11 – Exemplo de jogo para aprendizagem de libras para celular Fonte: handtalk.me Spore é um Jogo da Electronic Arts que permite ao jogador a criação e desen- volvimento de um organismo básico. O game brinca com o conceito de evolução e permite começar como um simples ser celular e evoluir até se transformar em uma criatura superior, no futuro, com direito a naves espaciais e outros Planetas. A ideia de Spore veio da mente de Will Wright, o mesmo designer de Jogos que é famoso por títulos como The Sims e SimCity. Porém, em vez de apostar em huma- nos, Wright decidiu voltar um pouco mais no tempo e criou um game de simulação de vida completo, no qual é possível até mesmo modelar suas criaturas e definir traços evolutivos nos mínimos detalhes. 19 UNIDADE Narrativa e Ensino A jogabilidade de Spore se resume a controlar a sua criatura desde os estágios iniciais de vida até um cenário mais avançado e complexo. No total, são cinco os estágios encontrados no Jogo, cada um com sua cadeia evolutiva e de desenvolvimento, que guardam semelhanças com outros games mais famosos e antigos. Figura 12 – O Jogo Spore ensina o conceito de evolução das espécies Fonte: Divulgação O ato de jogar, além de proporcionar prazer, é um meio de o sujeito desenvolver habilidades cognitivas, estimulando a atenção e a memória. Os elementos comuns aos jogos como narrativas, fantasia, curiosidade, mistério, metas, regras, feedbacks, desafios, estímulos e a possibilidade de controle contri- buem para a construção de experiências dentro do ambiente gamificado, favore- cendo a participação voluntária do indivíduo. 20 21 Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Sites Raw Shorts http://bit.ly/2JyEeAg Folha de S.Paulo – Infográficos http://bit.ly/2JC0ysF Visualoop http://bit.ly/2JB4R7H Leitura Infografe O Livro Traz informações completas a respeito da construção de Infográficos e muitas referên- cias de trabalhos nesta área. http://bit.ly/2JEgSsX 21 UNIDADE Narrativa e Ensino Referências ABDAL, A. Sobre Regiões e Desenvolvimento: O Processo de Desenvolvi- mento Regional Brasileiro no Período 1999-2010. Tese (Doutorado em Socio- logia) – Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Universidade de São Paulo. São Paulo, p. 261. 2015. BRANDÃO, R; KANNO, M. Manual de Infografia – Folha de S.Paulo, São Paulo: Edição eletrônica, 1998. BUSARELLO, R. I. Gamification: Princípios e Estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. GARCIA, M. R.; STARK, P. Eyes on the News. St. Petersburg: The Poynter Institute, 1991. HOLSANOVA, J.; HOLMBERG, N.; HOLMQVIST, K. Tracing Integration of Text and Pictures in Newspaper Reading. Lund University Cognitive Science. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/304023646_Tracing_In- tegration_of_Text_and_Pictures_in_Newspaper_Reading. Acesso em: 25 maio 2019. KANNO, M. Infografe. São Paulo: Edição eletrônica, 2013. MORAES, A. Infografia: História e projeto. São Paulo: Blucher, 2013. SMICIKLAS, M. The Power of Infographics. Indianapolis: Pearson Education, 2012. TEIXEIRA, T. O Futuro do Presente: os desafios da Infografia jornalística. Pro- grama de Pós-Graduação em Comunicação Universidade Federal de Pernambuco, 2009. Revista Icone v. 11 n. 2 – dez. de 2009. Acesso em: 4 dez. 2018. Disponível em: https://www.academia.edu/26790999/ O_futuro_do_presente_os_desafios_ da_Infografia_jornal%C3%ADstica. 22
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