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NARRATIVAS GRÁFICAS 5

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Narrativas Gráficas
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
Prof.ª Me. Elisa Jorge Quartim Barbosa 
Revisão Textual:
Prof.ª Dr.ª Selma Aparecida Cesarin
Narrativa e Ensino
• A Narrativa para a Aprendizagem;
• A Narrativa na Infografia;
• A Narrativa nos Jogos.
• Apresentar a Narrativa visual para o aprendizado e o ensino de dados complexos.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
Narrativa e Ensino
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas: 
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como seu “momento do estudo”;
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos 
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua 
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o 
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de 
aprendizagem.
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
Não se esqueça 
de se alimentar 
e de se manter 
hidratado.
Aproveite as 
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE Narrativa e Ensino
A Narrativa para a Aprendizagem
Compreende-se que as práticas destinadas ao processo de aprendizagem de-
vem ser constantemente ajustadas à realidade dos indivíduos e com foco no acom-
panhamento das transformações tecnológicas da Sociedade. 
No contexto contemporâneo, busca-se estimular a aprendizagem por intermédio 
de meios multi e transdisciplinares, com o intuito de elevar os níveis motivacionais 
e de engajamento dos indivíduos, com o propósito de proporcionar experiências 
mais efetivas e relevantes para o sujeito. 
Uma das práticas, por exemplo, que vem estimulando a motivação e a experiên-
cia dos sujeitos nessas práticas é a utilização e a exploração de diferentes e criativas 
narrativas no processo de retenção e relação com o conhecimento, vez que elas 
têm o poder de integrar e motivar vários agentes nos amplos e diversos contextos 
de aprendizagem. 
Uma das principais características dos ambientes narrativos, independente de 
sua forma, é explorar histórias de experiências, sendo que essas experiências são 
fundamentais para constituir a memória, a comunicação e o próprio conhecimen-
to dos sujeitos.
A Narrativa na Infografia
A Infografia é um tipo de narrativa visual utilizada para transmitir ao leitor, de for-
ma eficiente e dinâmica, informação que não seria passada com a clareza necessária 
apenas pelo texto – possui finalidade didática.
Info: Informação Grafia: Gráfico (Elementos Visuais)
Ex
pl
or
Também chamada de Jornalismo Visual e, segundo Mário Kanno:
Denomina-se jornalismo visual a prática de combinar estrategicamente texto 
e imagens para melhorar a eficiência da comunicação jornalística. Os textos 
(informação verbal) podem ser escritos ou falados, já as imagens (informação 
gráfica) podem ser transmitidas utilizando fotografias, Infográficos, ilustra-
ções, cores, fios, formas, tipografia, filmes, animações. (KANNO, 2013)
O Infográfico constitui um forte foco de atenção na página, especialmente 
quando apresenta formas visuais diversas (imagem, ilustração, cores, texturas, 
ícones, pictogramas).
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O Infográfico é uma ferramenta com o objetivo de comunicar combinando ima-
gens e palavras.
O que vai diferenciá-lo é a ausência do texto no seu formato convencional (co-
lunas de texto), que é substituído por cotas, legendas e blocos de texto em tópicos 
e o uso intensivo de diagramas — representação gráfica de fatos, fenômenos ou 
relações por meio de figuras geométricas (pontos, linhas, áreas etc.). 
Por contar com recursos gráficos e visuais, normalmente, tem regras mais flexí-
veis quanto à diagramação. Com o uso de cores, fios e formas, e o tamanho/uso 
da tipografia, o Infográfico tem uma enorme vantagem no sentido de se diferenciar 
do texto convencional, valorizando a narrativa e oferecendo ao leitor uma forma 
alternativa de leitura.
É utilizado para explicar ideias, conceitos, fluxo de raciocínio, pensamentos, 
não apenas dados mensuráveis. Sua função secundária é “embelezar” um texto, 
tornando-o mais atrativo. 
A pesquisadora Tattiana Teixeira (2009) defende que o Infográfico é composto 
por elementos icônicos e tipográficos e pode ser constituído por mapas, fotogra-
fias, ilustrações, gráficos e outros recursos visuais, inclusive aqueles mais abstratos 
e não necessariamente referenciais. 
A estrutura principal de uma Infografia é composta, geralmente, por: Título – 
Texto – Corpo (elementos visuais) – Fonte, na qual o título deve expressar o con-
teúdo do Infográfico, o texto deve ser explicativo, mas não redundante, o corpo é 
a própria informação visual, as imagens, as fotos ou ou figuras, acompanhadas por 
números ou flechas, e a fonte garante a veracidade da informação.
A Infografia tem o poder de ambientar o leitor ao assunto tratado, compondo foco 
de atenção e um convite à leitura. A união entre linguagem visual e textual resulta 
em versatilidade, e a utilização de recursos visuais diversos enriquece a informação, 
insere o leitor mais rapidamente no tema.
No exemplo a seguir, vemos um Infográfico ocupando grande área de duas pági-
nas. Observa-se um passo a passo. O que indica isso são os blocos de texto ligados 
às linhas, que ligam a informação textual à ilustração principal disposta na página 
da esquerda. 
Ao redor, pequenos boxes (quadros) segmentam informação adicional com deta-
lhes ilustrativos que complementam a informação principal. Não há a utilização de fo-
tos, e sim, ilustração realista bastante recorrente em Infográficos da Área da Ciência.
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UNIDADE Narrativa e Ensino
Figura 1 – Exemplo de Infografia na área das Ciências
Fonte: Reprodução
Um dos formatos da Infografia visa a mostrar de forma tridimensional fatos com-
plexos e de difícil visualização, possibilitando trabalhar maiores detalhes no espaço de 
uma ou duas páginas, permitindo, assim, condensar grande quantidade de informação.
Figura 2 – Exemplo de Infografia tridimensional
Fonte: Reprodução
A fotografia na Infografia é utilizada não apenas em formato tradicional (quadra-
do ou retangular), mas sim “recortada”, transcendendo limites da página e sobre-
pondo outros elementos de maneira intencional, favorecendo ainda mais a dinâmi-
ca visual da página, conduzindo o olhar do leitor pela página.
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Há, também, uma união entre foto e ilustração realista, recursos cada vez mais 
integrados devido ao avanço da computação para a edição de imagem e criativida-
de dos infografistas, como vemos no exemplo a seguir:
Figura 3 – Exemplo de Infografi a com fotografi a integrada à ilustração tridimensional
Fonte: Reprodução
Os dados numéricos podem ser traduzidos de maneira visual, de modo a serem 
compreendidos com maior eficácia pelo leitor. 
No exemplo a seguir, temos um mapa composto por pictogramas de veículosque conceitualmente ambientam o leitor no tema tratado na Matéria e, ao mesmo 
tempo, possibilita ao leitor visualizar a quantidade de veículos em proporção. 
Figura 4 – Exemplo de gráfi co para traduzir visualmente dados numéricos
Fonte: Reprodução
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UNIDADE Narrativa e Ensino
No universo do jornal impresso, a Infografia é apresentada na chamada página 
gráfica, na qual o Infográfico ocupa praticamente toda a extensão da página. 
No exemplo a seguir, podemos ver que o texto interage com as ilustrações acres-
centando, de forma visual, informações para o melhor entendimento da matéria.
Figura 5 – Exemplo do Caderno de Esporte do Jornal Folha de S.Paulo
Fonte: Reprodução
Em 2008, o Poynter Institute conduziu uma pesquisa com leitores. Foram pro-
duzidos três modelos de página para testar a eficiência de narrativas alternativas. 
No modelo 3, o que obteve melhor resultado, não há uma linha de texto tradi-
cional – não apenas nos formatos, mas também na maneira como estão escritos.
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Para substitui-lo, usaram Infográficos e textos em tópicos nas formas de pergun-
tas e respostas, linha do tempo, ficha, passo a passo e box de números.
Segundo a pesquisa, os elementos visuais fazem o leitor focar o olhar. Apenas 
um em cada quatro leitores foca o olhar no texto tradicional
Figura 6 – Infográfi co com o resultado da pesquisa: Eyes on the News
Fonte: Reprodução
No exemplo a seguir, foi utilizado o Sistema de eye traking, acompanhando o 
olhar de leitores e registrando as áreas de uma página nas quais o olhar permanecia 
por mais tempo. 
No exemplo, as linhas vermelhas e pretas representam o caminho do olhar na pági-
na. O tamanho dos círculos é proporcional ao tempo que o olhar se fixou na imagem
A conclusão, baseada nos dados apresentados da pesquisa, foi que textos acom-
panhados por imagens são observados por um tempo significantemente maior. 
Textos com Infográfico, contudo, são observados por um tempo ainda maior do 
que os textos com outros tipos de imagens. 
Infográficos aumentam o tempo de leitura mais do que qualquer outro tipo 
de imagem.
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UNIDADE Narrativa e Ensino
Texto e imagens separados Texto e imagens integrados
Figura 7 – Exemplos de caminho do olhar do leitor em pesquisa eye-tracking*
Fonte: Reprodução
Nem todo Infográfico segue um padrão; o importante é o dinamismo. Por isso, 
designers e especialistas visuais ao redor do mundo gastam grande parte do tempo 
elaborando fórmulas eficientes para criá-los.
Os tipos de Infográfico são:
• Infográfico Estático: é muito utilizado em mídias impressas, como jornais, 
revistas e até mesmo em anúncios;
• Infográfico Animado: pode proporcionar uma experiência que envolve a 
mobilidade dos elementos, facilitando, assim, a compreensão do conteúdo. 
Eles podem ser utilizados no formato GIF e incorporados às páginas do blog ou 
no formato de vídeo, acrescentando um tipo de mídia: o áudio. É possível, por 
exemplo, criar interação entre os elementos, como setas que surgem e desapa-
recem. Outro recurso interessante é o foco: dar destaque a determinado item 
auxilia o entendimento;
• Infográfico Interativo: ele envolve, além de animações, a programação como 
elemento fundamental. Permite a interação do usuário. O Infográfico interativo 
concede ao usuário total autoridade sobre o consumo do conteúdo. Ele pode 
navegar pelas informações que julgar necessárias, clicar nos itens sobre os quais 
quer ter mais dados, aplicar zoom-in e zoom-out, entre outras usabilidades.
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Figura 8 – Exemplo de Infográfi co em vídeo sobre o marketing de conteúdo
Fonte: Raw Shorts
Um bom exemplo de Infográfico interativo é o produzido pelo Washington Post, 
que traz um guia ilustrado sobre todas as mortes ocorridas na série de televisão 
Game of Thrones. 
Figura 9 – Exemplo de Infográfi co interativo
Fonte: Reprodução
A Infografia está mais próxima do design do que do Jornalismo, porque não faz parte 
apenas de publicações editoriais, e sim também da sinalização, do mundo empresarial, 
de atividades lúdicas, recurso ideal para lidar com dados complexos e para um melhor 
entendimento de informações técnicas para pessoas de todas as áreas de atuação. 
Muitas vezes, os Infográficos são a única maneira de visualização de dados, prin-
cipalmente, informação numérica.
Para se trabalhar com Infografia é importante noção de síntese, manter a simpli-
cidade, porém sem suprimir informação.
A Narrativa nos Jogos
Como meio de contar histórias, identifica-se que tanto o ato de seguir uma 
história como o de jogar garante ao indivíduo uma experiência narrativa. O Jogo 
leva a uma experiência cognitiva que se traduz em um produto emocional e sen-
sorial, vez que o indivíduo se envolve em uma vida estruturada e articulada, fora 
do mundo comum. 
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UNIDADE Narrativa e Ensino
Entretanto, em uma narrativa tradicional, como na Literatura, no Cinema ou nas 
Histórias em Quadrinhos, o indivíduo participa como espectador da vida de um per-
sonagem, mas sem a possibilidade de interferir no curso da trama.
Por outro lado, no caso de uma narrativa em jogo, o indivíduo vive a história como 
um dos protagonistas e pode, assim, interferir no seu fluxo. 
A experiência narrativa no indivíduo é gerada tanto pelo ato de acompanhar, ler, 
assistir, ouvir, etc. uma história quanto pelo ato de jogar.
A experiência narrativa leva à experiência cognitiva, que se traduz em um cons-
tructo emocional e sensorial do indivíduo quando ele se envolve em uma vida 
estruturada e articulada. Entretanto, ao acompanhar a história, o indivíduo ex-
periencia uma narrativa em que não está incluído como ator, ou seja, o indivíduo 
participa “ao vivo” da história de outro agente, mas sem a possibilidade de inter-
ferência do curso dela.
Gamification abrange a utilização de mecanismos e sistemáticas de jogos para a 
resolução de problemas e para a motivação e o engajamento para o aprendizado. 
De forma análoga, identificam-se os jogos como mídias capazes de motivar os 
indivíduos, apresentando-se como alternativa eficiente no processo de geração 
de conhecimento.
O processo de geração de conhecimento pode ser motivador quando a atividade 
se torna divertida, assim como em um jogo.
Como Teoria de Aprendizagem Gamification: 
• Utiliza um sistema de avaliação baseado no envolvimento em comunidade, 
suporta uma série de diferentes caminhos de aprendizagem;
• Como o foco está nas pequenas conquistas para se chegar a um objetivo maior, 
esse fator pode ser multiplicado em variados caminhos, que podem ter como 
fundamento as habilidades, as atitudes e outras características dos alunos;
• Visualidade nos processos da aprendizagem, isto é, a clareza dos avanços den-
tro do processo de aprendizagem relacionados aos caminhos escolhidos pelo 
aluno dentro deles.
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Figura 10 – Gamifi cation no Processo de Aprendizagem
Fonte: Busarello, 2016
Os Jogos são capazes de promover contextos lúdicos e ficcionais na forma de 
narrativas, que favorecem o processo de geração e relação com o conhecimento. 
Nos aspectos narrativos, os Jogos permitem que o indivíduo vivencie um fragmen-
to de espaço e tempo característicos da vida real num contexto ficcional e controlado. 
Uma narrativa de Jogo se desenvolve por meio de uma sequencialidade articu-
lada de ações, que determinam o tempo e culminam em transposições sucessivas 
de situações e estados. 
Tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas 
a recompensas. Essa mesma característica de divisão sequencial é percebida na 
forma mais básica de narrativa linear, com a divisão clássica em três atos das obras 
cinematográficas – apresentação, confrontação e resolução, ou a sequencialidade 
de quadros das histórias em quadrinhos. 
O que se faz notar, todavia, é que a base para a construção de histórias em mídias 
sequenciais ou literárias e de histórias em Jogos parte de uma gênese comum, que 
se traduz na própria construção de uma narrativa, isto é, o ato de contar histórias.
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UNIDADE Narrativae Ensino
Agentes presentes em Jogos, como personagem, competição e regras podem 
ter efeito direto na motivação da aprendizagem. Identifica-se que qualquer história 
deve abranger uma personagem realizando ações em algum lugar, e que essas 
ações devem respeitar as regras do ambiente narrativo.
Por outro lado, quando o indivíduo está imerso numa obra narrativa, está dis-
posto a obedecer às regras daquele novo universo, e isso envolve tanto aspectos 
das formas de navegação como da própria competição. Esses são elementos que 
possibilitam maior vivência do sujeito no universo ficcional.
Compreendemos que a base para a definição do conceito de gamification abran-
ge sistematicamente cinco tópicos distintos, mas que devem ser considerados de 
forma interdependentes, para o sucesso de um Sistema Gamificado.
A seguir, cinco variáveis que definem o conceito de Gamification.
• Narrativa
 » Viver a história;
 » Domínio da história e dos elementos interativos;
 » Histórias são engajadoras e mídias para movimentação.
• Aprendizagem
 » Sair da rotina;
 » Incentivar o comportamento;
 » Adaptação do conteúdo;
 » Aguçar a curiosidade.
• Mecânicas de Jogos
 » Mecânica: orienta as ações;
 » Dinâmica: interação com mecânicas;
 » Estética: emoções na interação.
• Motivação e Engajamento
 » Intrínseca: desafio, fantasia, curiosidade;
 » Extrínseca: interesse, satisfação, envolvimento, confiança.
• Pensar como em Jogos
 » Intrínseca: meta, regras, feedback, participação;
 » Extrínseca: fantasia, regras e metas, estímulos sensoriais, desafios, misté-
rios, controle.
O desenvolvimento de novos produtos e sistemas deve levar em consideração, 
além dos fatores tecnológicos, a tendência de que a Sociedade contemporânea está 
cada vez mais interessada por Jogos. 
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Nessa realidade, o envolvimento de qualquer público deve estar baseado em estru-
turas de recompensa, reforço e feedbacks, suportadas por mecânicas e sistemáticas 
que potencializam o envolvimento do indivíduo. 
A essência da Gamification não está na tecnologia, mas sim em um ambiente 
que promova a diversidade de caminhos de aprendizagem e os sistemas de decisão 
e recompensa por parte dos sujeitos, sempre almejando elevar os níveis motivacio-
nais e de engajamento dentro do processo. Entretanto, a Gamification foi incorpo-
rada com sucesso em Plataformas Digitais, de forma comercial.
Hand Talk é um aplicativo simples e intuitivo, 100% brasileiro, que veio para 
mudar a vida das pessoas que utilizam Libras, a Língua Brasileira de Sinais, para 
se comunicar. 
Ele é um software que traduz rapidamente mensagens em português para Libras, 
trazendo maior inclusão para os deficientes auditivos no Brasil.
Simples e transformador, o app foi premiado no Desafio Google de Impacto em 
Inteligência Artificial.
 
Figura 11 – Exemplo de jogo para aprendizagem de libras para celular
Fonte: handtalk.me
Spore é um Jogo da Electronic Arts que permite ao jogador a criação e desen-
volvimento de um organismo básico. O game brinca com o conceito de evolução e 
permite começar como um simples ser celular e evoluir até se transformar em uma 
criatura superior, no futuro, com direito a naves espaciais e outros Planetas.
A ideia de Spore veio da mente de Will Wright, o mesmo designer de Jogos que é 
famoso por títulos como The Sims e SimCity. Porém, em vez de apostar em huma-
nos, Wright decidiu voltar um pouco mais no tempo e criou um game de simulação 
de vida completo, no qual é possível até mesmo modelar suas criaturas e definir traços 
evolutivos nos mínimos detalhes.
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UNIDADE Narrativa e Ensino
A jogabilidade de Spore se resume a controlar a sua criatura desde os estágios 
iniciais de vida até um cenário mais avançado e complexo. 
No total, são cinco os estágios encontrados no Jogo, cada um com sua cadeia 
evolutiva e de desenvolvimento, que guardam semelhanças com outros games mais 
famosos e antigos. 
 
Figura 12 – O Jogo Spore ensina o conceito de evolução das espécies
Fonte: Divulgação
O ato de jogar, além de proporcionar prazer, é um meio de o sujeito desenvolver 
habilidades cognitivas, estimulando a atenção e a memória.
Os elementos comuns aos jogos como narrativas, fantasia, curiosidade, mistério, 
metas, regras, feedbacks, desafios, estímulos e a possibilidade de controle contri-
buem para a construção de experiências dentro do ambiente gamificado, favore-
cendo a participação voluntária do indivíduo.
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Sites
Raw Shorts
http://bit.ly/2JyEeAg
Folha de S.Paulo – Infográficos
http://bit.ly/2JC0ysF
Visualoop
http://bit.ly/2JB4R7H
 Leitura
Infografe
O Livro Traz informações completas a respeito da construção de Infográficos e muitas referên-
cias de trabalhos nesta área. 
http://bit.ly/2JEgSsX
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UNIDADE Narrativa e Ensino
Referências
ABDAL, A. Sobre Regiões e Desenvolvimento: O Processo de Desenvolvi-
mento Regional Brasileiro no Período 1999-2010. Tese (Doutorado em Socio-
logia) – Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Universidade de São 
Paulo. São Paulo, p. 261. 2015.
BRANDÃO, R; KANNO, M. Manual de Infografia – Folha de S.Paulo, São Paulo: 
Edição eletrônica, 1998.
BUSARELLO, R. I. Gamification: Princípios e Estratégias. São Paulo: Pimenta 
Cultural, 2016.
GARCIA, M. R.; STARK, P. Eyes on the News. St. Petersburg: The Poynter 
Institute, 1991.
HOLSANOVA, J.; HOLMBERG, N.; HOLMQVIST, K. Tracing Integration of 
Text and Pictures in Newspaper Reading. Lund University Cognitive Science. 
Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/304023646_Tracing_In-
tegration_of_Text_and_Pictures_in_Newspaper_Reading. Acesso em: 25 maio 2019.
KANNO, M. Infografe. São Paulo: Edição eletrônica, 2013.
MORAES, A. Infografia: História e projeto. São Paulo: Blucher, 2013.
SMICIKLAS, M. The Power of Infographics. Indianapolis: Pearson Education, 2012.
TEIXEIRA, T. O Futuro do Presente: os desafios da Infografia jornalística. Pro-
grama de Pós-Graduação em Comunicação Universidade Federal de Pernambuco, 
2009. Revista Icone v. 11 n. 2 – dez. de 2009. Acesso em: 4 dez. 2018. Disponível 
em: https://www.academia.edu/26790999/ O_futuro_do_presente_os_desafios_
da_Infografia_jornal%C3%ADstica.
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