Buscar

UN 3


Prévia do material em texto

Síntese:
Na síntese busca-se reunir os elementos objetivos do projeto para interpretar e tomar decisões. É um projeto lógico de dedução. Assim como a análise, a síntese também acontece ao longo do processo projetual. De cada informação analisada, logo após é realizado o seu agrupamento e interpretação. 
Ela permite estruturar as prioridades a serem atendidas pela solução de design, definir de modo claro o perfil e as necessidades do público a ser atendido e estabelecer abordagens para configuração formal do produto e os critérios para seleção das melhores alternativas de solução. 
Temos seis ferramentas muito úteis para sintetizar as informações de um projeto. As duas primeiras — o painel semântico do público-alvo e a persona e cenário — têm por meta explicitar o perfil e estilo de vida dos indivíduos para os quais o projeto se destina. As duas seguintes — o painel de conceito ou significado e o painel visual do produto — de algum modo resumem dados importantes para construção da mensagem que o produto pretende transmitir. Por último, veremos então o mapa mental e o mapa conceitual, um instrumento que auxilia na sistematização e visualização das conexões e inter-relações entre ideias e conceitos.
FERRAMENTA METODOLÓGICA 13
Painel semântico do público-alvo
Descrição: o painel semântico é um quadro imagens composto por referências visuais que, em conjunto, retratam um determinado contexto, um perfil do estilo de vida característico do grupo de usuários, consumidores ou público para o qual a solução de projeto está sendo desenvolvida. Aplicação: o painel pode ser tanto físico quanto digital. Para montá-lo é necessário coletar imagens (recortes de revista ou fotos digitais) que ilustrem a segmentação geográfica, demográfica, psicográfica e comportamental a que pertence ao grupo visado. Segundo Pazmino (2015, p. 108) “a partir das imagens é possível identificar e conhecer aspectos como: cores materiais, características formais e tecnológicas que agradam o público”. Outras nomenclaturas: painel de estilo de vida e mood board do público-alvo.
FERRAMENTA METODOLÓGICA 14
Persona e cenário
Descrição: técnica que descreve detalhadamente o usuário típico ou destinatário-alvo do sistema a ser projetado e aborda o contexto em que ele transita e realiza suas ações. A persona é um personagem fictício construído com dados de pessoas reais. As informações coletadas sobre o público na fase de pesquisa são a base para construir esse modelo. Já os cenários são histórias, narrativas que descrevem situações hipotéticas típicas vivenciadas pelas pessoas focadas pelo projeto. 
Aplicação: para se construir uma persona é necessário ter em mãos os tabulados das pesquisas com o público-alvo. Essas informações devem ser consideradas para a elaborar uma ficha da personagem que funciona como modelo representativo do público-alvo. A figura deve sintetizar as principais características presentes nos indivíduos do grupo visado. Já os cenários não são baseados em dados reais, mas apenas imaginados e previstos. Eles podem ser desenvolvidos como textos ou storyboards. Devem descrever detalhadamente as principais ações que as pessoas poderão fazer com muita frequência. 
Desse modo, podemos perceber que todo e qualquer produto de design deve ser projetado visando transmitir uma determinada mensagem: significados que devem ser compreendidos e bem recebidos pelos possíveis usuários e interpretadores do produto. A mensagem é o conceito que o produto precisa expressar ao primeiro olhar. 
FERRAMENTA METODOLÓGICA 15
Painel de conceito ou significado 
Descrição: consiste em um quadro de imagens que representem o significado que o produto deverá transmitir ao público em um primeiro olhar. Auxilia o designer e sua equipe a definir diretrizes para o estilo que deverá ser adotado na geração de alternativas de solução.
Aplicação: tomando por base os dados levantados na etapa de pesquisa e análise de dados o designer deve definir o conceito do projeto, ou seja, os significados que o produto deve transmitir. Após a definição do conceito é montado então o painel (que pode ser físico ou digital) com imagens que representem o conceito pretendido. Outras nomenclaturas: Concept Board e Painel da Expressão do Produto
FERRAMENTA METODOLÓGICA 16
Painel visual do produto
Descrição: consiste em um quadro de imagens de produtos de design que expressem o mesmo conceito definido para o projeto. Serve para o designer observar como outras pessoas traduziram os significados pretendidos em formas, cores e texturas etc. É uma ferramenta muito útil para inspirar e apontar elementos estéticos passíveis de serem adotados na solução de design que está sendo desenvolvida. 
Aplicação: montar um quadro físico ou virtual com imagens de produtos que expressem o mesmo conceito pretendido para o projeto que está sendo desenvolvido, com imagens claras e coloridas que permitam a visualização clara de todos os elementos estéticos (cores, formas, materiais, texturas etc.) que compõem a configuração dos artefatos retratados. 
Outras nomenclaturas: painel semântico do produto, mood board do produto e painel do tema visual.
FERRAMENTA METODOLÓGICA 17
Mapa conceitual
Descrição: consiste em uma ferramenta para organizar e representar o conhecimento de modo detalhado. Possibilita uma visão abrangente do problema e reúne uma grande quantidade de dados em um só lugar. 
Aplicação: o mapa conceitual representa visualmente as relações entre ideias. Normalmente os conceitos são retratados em caixas e como círculos e são conectados por setas que contêm palavras de enlace que expressam o tipo de relação entre as ideias. As palavras de enlace são sempre verbos ou locuções verbais, por exemplo: “é”, “pode ser”, “montar com”, “satisfazer a” etc. O mapa pode ser desenhado a mão, mas, hoje em dia, existem muitos softwares gráficos gratuitos e disponíveis na rede para fazer esse tipo de diagrama. 
FERRAMENTA METODOLÓGICA 18
Mapa mental
Descrição: consiste em um diagrama que organiza as ideias a partir de palavras-chave, cores e imagens, em uma estrutura que se irradia a partir de um conceito central. 
Aplicação: a construção do mapa é mais simples do que a do mapa conceitual. Primeiramente, no meio do quadro deve-se dispor a ideia-central que irá reger a construção do painel e, a partir dela, começa-se a estabelecer relações com outras ideias e conceitos, utilizando para isso ramos curvos, orgânicos, como galhos de uma árvore. Deve-se usar letras grandes, cores e imagens para que as ideias sejam mais bem visualizadas. 
FERRAMENTA METODOLÓGICA 19
Brainstorming
Descrição: é uma técnica de dinâmica de grupo utilizada para resolver problemas e desenvolver novas ideias que se vale da contribuição espontânea de ideias por parte de todos os participantes da reunião e visa estimular ao máximo a potencialidade criativa de cada indivíduo. Aplicação: a técnica propõe que um grupo de pessoas se reúna e utilize seus pensamentos e ideias para que possa chegar a um denominador comum, a fim de gerar soluções inovadoras para um determinado problema. 
FERRAMENTA METODOLÓGICA 20
Brainwriting 635
Descrição: assim como o brainstorming esta técnica também consiste em uma dinâmica de grupo. Busca encontrar soluções para problemas de projeto por meio da sugestão de ideias por parte de cada participante da equipe. 
Aplicação: os integrantes do grupo devem se sentar em um círculo e todos devem receber uma folha dividida em 18 espaços de 6 x 3. Cada participante da sessão desenha ou escreve na folha três sugestões de solução para o problema proposto por um tempo de cinco minutos. Em seguida, o papel deve ser passado para outra pessoa da roda. Cada indivíduo deverá então dar continuidade à ideia iniciada pelo parceiro na segunda linha, sugerindo melhorias para a ideia original ou mesmo propondo ideias novas. O processo continua até que todos os formulários estejam preenchidos integralmente. A sessão deve ser realizada em silêncio (Pazmino, 2015). 
FERRAMENTA METODOLÓGICA 21
Biônica e Biomimética
Descrição:técnica criativa que propõe analisar sistemas e organizações naturais visando identificar princípios de soluções funcionais, estruturais e formais que possam ser aplicados para resolução de problemas de projeto. A biônica trata da análise e entendimento do funcionamento e morfologia da natureza, e utiliza esse conhecimento e aprendizado para criação de novos produtos. 
FERRAMENTA METODOLÓGICA 22
Sinética
Descrição: técnica criativa que propõe associar elementos diferentes aparentemente não relacionados entre si para abordar um problema a partir de uma perspectiva diferente. Usa dois tipos de mecanismos mentais: transformar o estranho em familiar e o familiar em estranho.
FERRAMENTA METODOLÓGICA 23
MESCRAI
Descrição: ferramenta criativa que funciona como uma lista de ações que podem ser tomadas para melhorar e retrabalhar a solução que está sendo desenvolvida. Cada letra do acrônimo MESCRAI remete a uma dessas ações. Modifique (aumente, diminua elimine, substitua, combine, rearranje, adapte, inverta
Aplicação: o MESCRAI visa estimular a lembrança de todos os possíveis modos de promover alterações no produto. A equipe de projeto deve considerar cada uma das ações, formulando perguntas como: “O que podemos substituir?”, ou “Há algo passível de se eliminar?” As ideias que vão surgindo devem ser anotadas. Esse instrumento deve ser aplicado quando já há uma solução materializada, um desenho ou modelo.