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APOL Games e gamificação

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Questão 1/5 - Games e Gamificação
Os minigames cognitivos da Escola do Cérebro vêm sendo utilizados em diversas pesquisas de
intervenção com crianças dos anos iniciais do ensino fundamental. A esse respeito marque a
alternativa correta.
Nota: 20.0
A os games auxiliam na aprendizagem.
B os games ocasionam distração dificultando a aprendizagem.
C os games geram ansiedade e frustação sendo um empecilho para aprendizagem.
D poucos foram os resultados positivos com games na aprendizagem.
Questão 2/5 - Games e Gamificação
Em 2007, o Massachusetts Institute of Technology (MIT) lançou o Scratch, um software para crianças
de 8 a 16 anos criarem seus próprios games e animações para compartilhá-los na web. O ScratchEd,
lançado em julho de 2009, é um site que dá suporte a educadores para utilizar o programa. Inclui
histórias, recursos, discussões e um mapa clicável para encontrar usuários e membros. A respeito do
Scratch marque a alternativa correta.
Nota: 20.0
A foi projeto para venda de material pedagógico.
B foi projetado com a aprendizagem e a educação em mente.
C foi projeto para que os professores pudessem se divertir.
D foi projeto como plataforma de jogos de entretenimento apenas.
Questão 3/5 - Games e Gamificação
Shaffer (2005) desenvolve o conceito de games epistêmicos, que levariam os jogadores a aprender a
pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, arquitetos e outros profissionais
inovadores. Sobre os games epistêmicos marque a alternativa correta.
Nota: 20.0
A Nos games epistêmicos, não há desconexão entre a teoria e aplicação real das informações e teorias.
B Os games epistêmicos não funcionam como ponte entre teoria e prática de conceitos acadêmicos.
C Os games epistêmicos não podem ser vistos como simuladores de realidade, não podendo ser
utilizados em meio acadêmico.
D Os games epistêmicos não podem ser considerados como meio para que acadêmicos pensem em
soluções reais.
Questão 4/5 - Games e Gamificação
Sobre a gamificação em educação, marque a alternativa correta:
Nota: 20.0
A há poucos resultados positivos.
B há apenas resultados positivos.
C há resultados positivos e negativos.
D só há resultados negativos.
Questão 5/5 - Games e Gamificação
Bedwell et al. (2012) desenvolveram uma taxonomia dos elementos de games educacionais,
propondo nove categorias com atributos distintos, relacionadas a resultados de aprendizagem, que
estariam presentes em todos os games, variando em intensidade. Marque a alternativa que
apresenta 3 das 9 categorias corretamente.
Nota: 20.0
A engenharia, produção, técnica.
B avaliação, ambiente, ficção do game.
C aguçar, simplificar, facilitar.
D surgimento, hiperatividade, fragmentação.

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