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Questão 1/5 - Games e Gamificação Os minigames cognitivos da Escola do Cérebro vêm sendo utilizados em diversas pesquisas de intervenção com crianças dos anos iniciais do ensino fundamental. A esse respeito marque a alternativa correta. Nota: 20.0 A os games auxiliam na aprendizagem. B os games ocasionam distração dificultando a aprendizagem. C os games geram ansiedade e frustação sendo um empecilho para aprendizagem. D poucos foram os resultados positivos com games na aprendizagem. Questão 2/5 - Games e Gamificação Em 2007, o Massachusetts Institute of Technology (MIT) lançou o Scratch, um software para crianças de 8 a 16 anos criarem seus próprios games e animações para compartilhá-los na web. O ScratchEd, lançado em julho de 2009, é um site que dá suporte a educadores para utilizar o programa. Inclui histórias, recursos, discussões e um mapa clicável para encontrar usuários e membros. A respeito do Scratch marque a alternativa correta. Nota: 20.0 A foi projeto para venda de material pedagógico. B foi projetado com a aprendizagem e a educação em mente. C foi projeto para que os professores pudessem se divertir. D foi projeto como plataforma de jogos de entretenimento apenas. Questão 3/5 - Games e Gamificação Shaffer (2005) desenvolve o conceito de games epistêmicos, que levariam os jogadores a aprender a pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, arquitetos e outros profissionais inovadores. Sobre os games epistêmicos marque a alternativa correta. Nota: 20.0 A Nos games epistêmicos, não há desconexão entre a teoria e aplicação real das informações e teorias. B Os games epistêmicos não funcionam como ponte entre teoria e prática de conceitos acadêmicos. C Os games epistêmicos não podem ser vistos como simuladores de realidade, não podendo ser utilizados em meio acadêmico. D Os games epistêmicos não podem ser considerados como meio para que acadêmicos pensem em soluções reais. Questão 4/5 - Games e Gamificação Sobre a gamificação em educação, marque a alternativa correta: Nota: 20.0 A há poucos resultados positivos. B há apenas resultados positivos. C há resultados positivos e negativos. D só há resultados negativos. Questão 5/5 - Games e Gamificação Bedwell et al. (2012) desenvolveram uma taxonomia dos elementos de games educacionais, propondo nove categorias com atributos distintos, relacionadas a resultados de aprendizagem, que estariam presentes em todos os games, variando em intensidade. Marque a alternativa que apresenta 3 das 9 categorias corretamente. Nota: 20.0 A engenharia, produção, técnica. B avaliação, ambiente, ficção do game. C aguçar, simplificar, facilitar. D surgimento, hiperatividade, fragmentação.
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