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Entendendo a Gamificação Exercício Avaliativo - Módulo de Encerramento_ Revisão da tentativa

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Painel / Meus cursos / Entendendo a Gamificação / Módulo de Encerramento / Exercício Avaliativo - Módulo de Encerramento
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Iniciado em sábado, 1 jul 2023, 11:21
Estado Finalizada
Concluída em sábado, 1 jul 2023, 11:31
Tempo
empregado 9 minutos 12 segundos
Notas 5,00/5,00
Avaliar 100,00 de um máximo de 100,00
A partir do conteúdo do curso, vamos ver se você realmente entendeu o que de fato é gamificar. Leia
atentamente cada afirmação a seguir:
I) Gamificar é se utilizar de elementos de jogos e técnicas de game design num contexto diferente, que não é
um jogo.
II) Implementar jogos dentro de um website para aumentar o tráfego é efetivamente gamificar.
III) O uso de elementos de jogos em qualquer sistema naturalmente já traz engajamento, então não é
necessário se preocupar com a experiência do usuário. 
IV) Para um game designer, mais importante do que um usuário jogar o seu jogo uma vez, é ele conseguir fazer
com que o usuário permaneça jogando o seu jogo.
V) Um “Loop de Motivação" ou de "Engajamento" bem estruturado é um dos principais fatores que irá manter o
usuário na experiência gamificada.
A seguir, selecione a opção correta que melhor representa o conceito gamificar: 
Escolha uma opção:
a. Apenas a alternativa I está correta. 
b. As alternativas I, IV e V estão corretas.  
c. As alternativas I, II e III estão corretas. 
d. Todas as alternativas estão corretas. 
Sua resposta está correta.
A alternativa "I" está correta, pois gamificar é, efetivamente, pensar como um game designer no momento da
construção do sistema. Compreender quais elementos clássicos dos jogos irão criar o melhor “loop de
motivação” para manter o usuário engajado durante toda experiência.
Já a alternativa "II" está incorreta pois, implementar jogos durante a experiência pode até ser um atrativo
quando bem planejado, mas são meramente incentivos isolados para o usuário, e não é uma gamificação de
fato. Gamificar é pensar o sistema inteiro como uma experiência concisa, que usa o ferramental dos jogos para
engajar o usuário. Nesse sentido, a alternativa "III" também é incorreta, pois gamificar é pensar na experiência
do usuário durante todo o processo de criação do sistema. Não é porque um website se parece com um jogo
que os usuários vão querer participar. A experiência toda precisa ter propósito, um significado.
Por fim, a alternativa "IV" está correta! Vimos que o objetivo de todo o designer de jogos é fazer com que o
usuário se mantenha engajado e participe da experiência pelo maior tempo possível. Essa ideia tem levantado
até alguns dilemas éticos com relação à natureza do engajamento e o vício em jogos. Por que você não pesquisa
um pouco a respeito? As discussões a respeito do tema costumam ser muito interessantes. E por fim, é possível
dizer que o “Loop de Motivação” - a relação entre esforço e recompensa, é um dos principais mecanismos que
mantém o usuário engajado. Portanto, a alternativa "e" também está correta.
A resposta correta é: As alternativas I, IV e V estão corretas. 
Selecione o idioma
Powered by Tradutor
https://mooc38.escolavirtual.gov.br/my/
https://mooc38.escolavirtual.gov.br/course/view.php?id=12488
https://mooc38.escolavirtual.gov.br/course/view.php?id=12488#section-2
https://mooc38.escolavirtual.gov.br/mod/quiz/view.php?id=235678
https://translate.google.com/
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Leia atentamente os exemplos a seguir que representam ou não o conceito gamificação:
I) Um aplicativo que possibilita o acompanhamento de seus exercícios de corrida via GPS; desafios de distância
semanais, troféus e recordes a serem conquistados e alcançados.
II) Um aplicativo em que o usuário cria um avatar e usa realidade aumentada para encontrar monstrinhos
escondidos na vizinhança, podendo interagir com outros jogadores através de batalhas simuladas entre os
monstrinhos de cada um.
III) Aplicativo que coloca o cidadão no papel de um militar do corpo de bombeiros, enfrentando diversas
situações de emergência e medindo a performance do usuário.
IV) Um aplicativo de perguntas e respostas para programadores profissionais e entusiastas, no qual boas
respostas recebem votos positivos e são exibidas primeiro. Aos mais bem colocados, ele fornece privilégios, tais
como o direito de votar, comentar e editar publicações de outras pessoas, além de medalhas que são
distribuídas por participações especiais.
A seguir, selecione a opção correta que melhor representa o conceito gamificação: 
Escolha uma opção:
a. Apenas a alternativa I está correta. 
b. As altenativas I, II e III estão corretas. 
c. Apenas as alternativas I e IV estão corretas  
d. Todas as alternativas estão corretas. 
Sua resposta está correta.
As alternativas 'I" e "IV" são exemplos de gamificação. No primeiro exemplo, temos um sistema desenvolvido
para um objetivo específico (a corrida), mas que se utiliza de elementos de jogos como desafios (missões) e
troféus (badges) para promover maior engajamento. Já o exemplo apresentado na alternativa "d" é um sistema
gamificado cujo objetivo principal é o fornecimento de respostas através de crowdsourcing, usando badges e
recompensas relevantes como forma de aumentar o engajamento. 
O exemplo contido na alternativa "II" não é gamificação mas, sim um jogo. Alguns podem até argumentar que o
app faz as pessoas saírem de casa e se exercitar, mas o objetivo final é o mero entretenimento.  Também não é
gamificação o aplicativo apresentado na alternativa "III", pois trata-se  de uma simulação. O objetivo é imitar a
realidade para que o cidadão seja capaz de agir da melhor forma possível em situações de emergência e até
preveni-las. 
A resposta correta é: Apenas as alternativas I e IV estão corretas 
No curso apresentamos os dois principais tipos de recompensa que usamos em gamificação - recompensas
intrínseca e extrínseca. Leia as características das recompensas a seguir: 
 
I) Um site de compras fornece descontos no frete para aqueles usuários que melhor respondem às dúvidas de
outros consumidores. 
II) Um app de GPS espalha pequenos colecionáveis pelo mapa, para que alguns usuários os colete, seguindo
assim por um caminho que irá evitar um futuro congestionamento. 
III) Um banco fornece pontos aos clientes que pagam no cartão de crédito, e que podem ser trocados por
milhas ou produtos.  
IV) Um aplicativo para o aprendizado de línguas estrangeiras sempre recompensa o usuário preenchendo um
pouco mais de sua barra de progresso, enquanto ele avança pelos níveis de aprendizado. 
A seguir, selecione a opção correta para o tipo de recompensas intrínsecas:
Escolha uma opção:
a. Apenas a alternativa II é um tipo de recompensa intríseca. 
b. As alternativas I e III são um tipo de recompensa intrínseca. 
c. As alternativas II e IV são um tipo de recompensa intrínseca.  
d. Todas as alternativas são um tipo de recompensa intrínseca. 
Sua resposta está correta.
As alternativas "I" e "III" contêm exemplos de recompensa extrínseca. O primeiro trata do recebimento de
vantagem financeira que tem valor por si só. É externo ao processo. Já o segundo trata de uma vantagem
financeira, no caso uma moeda virtual, que pode ser usada para a compra de mercadorias ou serviços externos
ao processo gamificado. Têm valor por si só.
Quanto às alternativas "II" e "IV", ambas apresentam exemplos de recompensa intrínseca, pois usuário não
ganha nada com os objetos virtuais, apenas sente-se bem ao coletá-los para povoar sua sala de troféus; e nem o
aluno ganha nada com o preenchimento da barra de progresso, além de visualizar de seu próprio aprendizado.
A recompensa aqui está em aprender.
A resposta correta é: As alternativas II e IV são um tipo de recompensa intrínseca. 
Powered by Tradutor
https://translate.google.com/
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
No curso, vimos também sobre os elementos de jogo. Leia atentamente as afirmações a seguir relacionadasa
esse conceito:
I) A pontuação recebida pelo uso de determinados serviços em um website pode ser considerado um elemento
de jogo, pois é usado a muito tempo, até nos chamados “jogos analógicos”.
II) O login para acesso à área restrita é um elemento de jogo, pois muitos jogos exigem um login para
participar. 
III) O “avatar” não é um elemento de jogo, pois é na verdade um antigo conceito hindu que surgiu muito antes
do desenvolvimento de jogos eletrônicos. 
IV) As missões são um clássico elemento de jogo, que apresenta tarefas que o jogador precisa cumprir em
busca de recompensa ou da progressão da história. 
A seguir, selecione a opção correta com base nos exemplos apresentados e no que você aprendeu sobre
elementos de jogo:
Escolha uma opção:
a. Apenas as alternativas I e III estão corretas. 
b. As alternativas I, II e III estão corretas. 
c. As alternativas I e IV estão corretas.  
d. Todas as alternativas estão corretas. 
Sua resposta está correta.
A alternativa "I" apresenta um exemplo correto, pois o acúmulo de pontos é um dos mais antigos elementos de
jogo conhecidos, datando do antigo Império Romano, ou ainda antes, segundo alguns especialistas. As missões,
ou “quests”, apresentadas corretamente na alternativa "IV', derivam das demandas dadas aos jogadores de RPGs
de mesa como “Dungeons & Dragons” na década de 70. 
A alternativa "II" não é exemplo de elementos de jogo e, portanto, está incorreta. Embora alguns jogos
necessitem de login, este não é um elemento que costuma fazer parte do “gameplay”. A alternativa "III" também
está incorreta porque o avatar é de fato um elemento de jogo
Por fim, sobre as "missões", embora elas tenham de fato surgido do antigo conceito hindu referente à
encarnação de uma divindade, o uso do termo em tempos modernos foi difundido pelo desenvolvedor do jogo
“Ultima Quest of the Avatar” - fortemente baseado nos antigos jogos de RPG “Dungeon & Dragons” da década de
70 que valorizavam sobremaneira a customização de personagens.
A resposta correta é: As alternativas I e IV estão corretas. 
Outra parte muito importante em qualquer processo de gamificação, é saber estruturar bem os loops de
engajamento. Leia atentamente as afirmações a seguir:
I) Fazer login sempre que entrar no app é um importante loop de engajamento, pois permite aos usuários
participar da experiência gamificada.
II) Atualizar o aplicativo, sempre que o usuário receber uma mensagem de atualização, é um importante loop de
engajamento, pois permite que a experiência esteja sempre atualizada.
III) Postar uma resposta ao questionamento de outro usuário e ficar abrindo o app várias vezes ao dia para
checar o feedback dos outros usuários pode ser considerado um loop de engajamento.
IV) Receber uma mensagem de congratulações por completar um nível particularmente difícil pode ser
considerado um "Loop de Engajamento".
A seguir, selecione a opção correta com base nos exemplos apresentados:
Escolha uma opção:
a. As alternativas III e IV estão corretas.  
b. Apenas a alternativa II está correta. 
c. As alternativas I, II e III estão corretas. 
d. Todas as alternativas estão corretas. 
Sua resposta está correta.
As alternativas "I" e "II" estão incorretas. O loop de engajamento é sempre algo que estimula o jogador a se
engajar na experiência. O login, nesse sentido, é nada mais do que um empecilho no caminho do usuário que
deseja usar o sistema. O exemplo "II" ressalta que, embora alguns usuários sintam a necessidade quase
irracional de manter todos os seus aplicativos atualizados, a maioria das pessoas  não tem prazer em realizar
esse processo cujo objetivo é geralmente a manutenção do sistema para que funcione conforme planejado.
As alternativas "III" e "IV" estão corretas. A interação social proporciona um loop de engajamento
poderosíssimo, principalmente para os usuários considerados mais “sociais”. O feedback positivo é também
considerado um poderoso loop de engajamento, pois ressalta a habilidade do participante e o incentiva a ser
cada vez melhor.
A resposta correta é: As alternativas III e IV estão corretas. 
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