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EDUCAÇÃO E LUDICIDADE3

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Prova online regular
ALUNO: 516673 - NICOLE BASTOS SMANIOTTO
DISCIPLINA: 101070 - EDUCAÇÃO E LUDICIDADE
PROVA FINALIZADA EM: 30/06/2021
Abaixo estão as questões e as alternativas escolhida pelo aluno:
Questão 1
Analise as frases no que diz respeito à cultura digital: I. De modo simples e genérico, podemos dizer que cultura
digital é a disseminação do conhecimento humano na internet. II. A cultura digital possibilita o entendimento dos
caminhos pelos quais a humanidade passou e passa, porém não contribui com a troca de conhecimentos. III.
Cultura digital é aquela nascida da era digital, originária do ciberespaço e da linguagem da internet que busca
integrar a realidade com o mundo virtual. IV. A cultura digital permite trocas de saberes que contribuem para a
geração de adaptações ou modificações em culturas antigas, além da produção de outras novas, mais adequadas
à realidade atual. V. A cultura digital permite o compartilhamento de informações, mas não ajuda a entender a
evolução da sociedade. Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas:
a) II, III e V.
b) I, II e V.
c) I apenas.
d) III, IV e V.
e) I, III e IV.
Questão 2
Associe as duas colunas relacionando as esferas da gamificação com as suas respectivas explicações.Esferas da
gamificação 1. Dinâmica. 2. Mecânica. 3. Componentes. Explicações ( ) Compreende os elementos de premiação
do jogo. ( ) Relacionada com a percepção. ( ) É o motor do sistema. ( ) Corresponde a um conjunto de regras. ( )
Corresponde ao progresso do jogo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dessa classificação:
a) 3, 3, 1, 2, 2.
b) 3, 2, 3, 1, 3.
c) 3, 1, 2, 2, 3.
d) 2, 1, 1, 2, 3.
e) 2, 3, 1, 2, 3.
Questão 3
Analise a frase: O __________ é a pessoa que organiza a __________, promove um ambiente de paz e amizade,
prioriza atividades __________ e colabora com o desenvolvimento e a __________ do aluno. Assinale a
alternativa que apresenta as palavras que completam a frase corretamente:
a) educador-brinquedista; brinquedoteca; estimulantes; aprendizagem.
b) pedagogo; brinquedoteca; pedagógicas; aprendizagem.
c) aluno; brinquedoteca; pedagógicas; aprendizagem.
d) educador-brinquedista; sala de aula; pedagógicas; aprendizagem.
Stamp
e) pedagogo; brinquedoteca; estimulantes; autoestima.
Questão 4
No art. 4º das Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (DCNEI), a criança é considerada um
"____________ e de direitos que, nas interações, relações e práticas cotidianas que vivencia, constrói sua
____________ pessoal e coletiva" (BRASIL, 2009). Soma-se a essa construção o ____________, a
____________, a experimentação, o questionamento, a narração e a observação como ____________ para a
produção de cultura (BRASIL, 2009). Assinale a alternativa que, em sequência, apresenta as palavras que
completam corretamente as lacunas.
a) sujeito artístico, identidade, sonhar, brincar, espaços.
b) sujeito histórico, identidade, brincar, imaginação, caminhos.
c) sujeito histórico, vida, imaginação, brincar, momentos.
d) sujeito discreto, atividade, brincar. sonhar, espaços.
e) sujeito especial, identidade, brincar, imaginação, caminhos.
Questão 5
Não é mais possível regredir no que se refere ao uso das mídias, mas podemos cuidar para que crianças e
adolescentes tenham momentos lúdicos com brinquedos e objetos reais, não apenas virtuais. É fundamental,
então, ao falarmos sobre as mídias no mundo das crianças e adolescentes, pensarmos em uma palavra específica.
Assinale a alternativa correta:
a) Saúde.
b) Equilíbrio.
c) Aplicativo.
d) Movimento.
e) Brincadeira.
Questão 6
Analise as afirmativas: I. Para Biasi (2012, p. 11), "brincar é, sobretudo, uma atividade social e cultural", II. pois
envolve a interação entre as pessoas favorecendo a troca de culturas para que novos saberes sejam produzidos.
Sobre essas duas afirmativas, assinale a alternativa correta.
a) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
b) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira.
c) As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si.
d) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira.
e) A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa.
Questão 7
Analise as afirmações sobre as características de jogos que desempenham um papel fundamental na gamificação
e identifique quais são verdadeiras (V) ou falsas (F). ( ) Tabuleiro. ( ) Desafios e tarefas. ( ) Pontos acumulados. ( )
Quebra-cabeça. ( ) Recompensas por completar ações. Assinale a alternativa que indica corretamente quais
afirmativas são verdadeiras ou falsas:
a) F, F, V, V, V.
b) V, F, V, V, F.
c) F, V, V, F, V.
d) V, F, F, V, V.
e) V, F, F, V, F.
Questão 8
Conforme aponta Kishimoto (2017, p. 9), as crianças, e podemos incluir também os adolescentes, "querem o
brincar e as escolas, o aprender. Buscar a terceira via em que o brincar e o aprender, embora distintos, partilham
de um elemento comum que se dá... (Assinale a alternativa que complementa a frase corretamente).
a) pelo protagonismo infantil".
b) pelas atividades realizadas em sala de aula".
c) pelos filmes assistidos".
d) pelo convívio no recreio".
e) pelas atividades de "'leia e responda'".
* - Questão anulada.

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