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Design de Personagens e Cenários Digitais

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1 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ 
MBA EM DESIGN DIGITAL 
 
 
Resenha Crítica de Caso 
Mariana Martins Pais de Oliveira 
 
 
 
Trabalho da disciplina Design de Personagens e Cenários Digitais 
 Tutor: Prof. FRANCISCO CARLOS MALTA 
 
 
 
Rio de Janeiro - RJ 
2021
http://portal.estacio.br/
 
 
 
2 
 
Game mods: novas perspectivas no cenário de jogos eletrônicos 
 
 
Referência: PEREIRA, Leônidas Soares; VAN DER LINDEN, Júlio Carlos de 
Souza; BERNARDES, Maurício Moreira e Silva. Game Mods: novas 
perspectivas no cenário de jogos eletrônicos. In: VAN DER LINDEN, Júlio 
Carlos de Souza; BRUSCATO, Underléa Miotto; BERNARDES, Maurício Moreira 
e Silva (Orgs.). Design em Pesquisa – Vol. II. Porto Alegre: Marcavisual, 2018. p 
379-394 
 
 
O game modding é uma prática que ocorre a mais tempo do que o jogador atual 
pode sequer perceber. Tendo seu início tímido com a repaginação de jogos para a 
plataforma Atari na década de 1960, ou até mesmo sendo ligado, como um 
predecessor, à prática de “tuning” de carros. No caso estudado, Leônidas, Linden e 
Bernardes exploram a criação de modificações em jogos em todo seu potencial 
acadêmico, apontando a necessidade de uma discussão formal sobre o assunto. 
Uma indústria que movimentou 23.5 bilhões de dólares apenas nos Estados Unidos 
da América no ano de 2015 (Entertainment Software Association, 2016) e que, no 
mesmo país, ano de 2019 gerou 35.4 bilhões de dólares (Entertainment Software 
Association, 2020), mostra-se ao mesmo tempo consolidada como uma das maiores 
indústrias de entretenimento global, e como uma indústria volátil com investimentos 
considerados de alto risco. A prática de modding, como referenciado pelos autores 
do caso, “abre espaço para constantes inovações e novas práticas” (p. 379), visto 
que a criação de modificações de um jogo pode fazer desde pequenas correções de 
bugs, gráficos ou cores, como criar um jogo completamente novo usando o código 
base do original como referência. 
A definição do termo “Mod” é apresentada de formas diferentes, mas 
essencialmente traduzindo para a mesma ideia. “(...) termo geralmente aplicado a 
um jogo de computador customizado (ou alterado) pelo público em geral” (INtense!, 
 
 
 
3 
2007). Entretanto, estudiosos e especialistas consideram diferentes aspectos sobre 
os mods para ditarem o que é exatamente, um mod. De acordo com estudiosos 
citados pelos autores do caso, como Erik Champion , o termo “arbitrário” utilizado 
por D. B Nieborg, seria exagerado, visto que é clara a dificuldade de se chegar a 
uma definição única. Dessa forma, acadêmicos da área podem considerara também 
que qualquer modificação ao código do jogo, por menor que ela possa ser, pode ser 
considerado um mod. Esta discussão leva os autores a outra questão, a prática de 
cracking, produção de versões pirateadas de jogos, ou desenvolvimento de game 
cheats. A ocorrência frequente de criação de modificações game cheating é tão forte 
entre jogos, que em certos casos como jogos de FPS (First Person Shooters, 
Atiradores em Primeira Pessoa) onde grande parte dos jogadores procura ascender 
para nível profissional, plataformas como a Vanguard (Riot Games, 2020) foram 
criadas para bloquear qualquer tipo de modificação e até mesmo banir o hardware 
de usuários destas técnicas, em seu jogo mais recente Valorant (2020). Em caso 
citado, a empresa Nintendo é uma das que se mostra mais resistente a possibilidade 
de uso de mods e desenvolvimento de novos jogos com seus códigos, muitas vezes 
encerrando projetos de fãs que desejam fazer alterações em seus jogos. Desta 
forma é compreensível concordar com os autores do caso e os acadêmicos 
mencionados que há uma dificuldade óbvia na discussão de desenvolvimento de 
uma definição única para o termo mod. 
Os game mods, mesmo sendo banidos por algumas empresas de acordo com o que 
a mesma julga ser proveitoso para seu próprio lucro, são incentivados por outras. O 
exemplo dado pelos autores é da empresa Valve Software, criadora de jogos como 
Half-Life e Portal, que desde o início de sua criação permitiu a modificação de seus 
jogos e deu espaço para um dos jogos mais conhecidos de hoje, Counter-Strike, ser 
projetado tendo em base o jogo Half-Life. Não somente como citado, a empresa 
disponibiliza na plataforma mais tarde criada pela própria Valve Software, a Steam, 
um programa específico de modificação do jogo Half-Life, chamado “Gary’s Mod”. O 
programa permite criação de novos modos de jogo, alguns como prop hunt (caçada 
de objetos) popularizado por jogadores e streamers, além da possibilidade de 
permitir animação de personagens, auxiliando na produção de curtas animados, 
 
 
 
4 
paródias entre outros. O mesmo acontece com o jogo The Sims, jogo de simulação 
de vida, que também desde cedo em suas edições permitiu a modificação de 
objetos, itens cosméticos e até mesmo funções que impactam na experiência de 
jogo. Hoje em dia é fácil recorrer à mods para correção de erros de código, correção 
de cores e melhoria na qualidade de gráficos, sem ser necessária a espera por um 
desenvolvimento privado da empresa criadora dos jogos. 
Como mencionado pelos autores, a indústria de mod ajuda a indústria dos jogos. Os 
modders, como são chamados os criadores de mod, diversas vezes são impedidos 
de arrecadar dinheiro sobre suas criações, tendo que recorrer a programas de 
fidelidade no estilo “assinaturas premium” para conteúdo específico, ou usar de 
anúncios em seus sites a fim de mantê-los no ar. Esta prática levanta a discussão 
sobre a justiça por trás nos modders, visto que muitas vezes suas interações mais 
profundas com o código do jogo pode detectar falhas e propor melhorias aos 
desenvolvedores, sem que os modders em si ganhem qualquer dinheiro com esta 
função e sem que a empresa em si gaste dinheiro com a resolução desses erros. 
Esta é uma problemática a ser profundamente discutida, visto que implica que o 
programador, fã e modder possivelmente esteja trabalhando de graça para uma 
empresa que pode faturar milhões de dólares anuais. 
Os autores citam em conclusão, a necessidade de mais artigos acadêmicos sobre a 
questão de desenvolvimento de game mods e da reação da indústria a essa prática. 
Um dos sinais claros dessa necessidade é justamente, como previamente citado, a 
falta de uma definição específica para o termo Mod. A prática de game modding é 
algo que pode facilmente estreitar a comunicação entre usuários e as empresas, 
podendo até mesmo abrir portas para jovens desenvolvedores que muitas vezes não 
encontram oportunidade em um mercado que produz em ritmo industrial jogos a 
todo momento. A necessidade de artigos acadêmicos também vem de uma 
necessidade de dados mais precisos, como o impacto de mods na indústria de 
forma financeira para que, possivelmente, no futuro a relação entre empresas e 
modders possa ser mais amigável e mais justa também para os programadores 
independentes e voluntários. A cultura de game modding já está fortemente inserida 
na cultura gamer em geral, e deve ser estudada de acordo.

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