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PROVA_Educação e Novas Tecnologias2

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Educação e Novas Tecnologias
É uma estratégia de ensino que encoraja a participação do estudante no processo de aprendizagem e que faz da aprendizagem um processo ativo e efetivo. Estamos falando da aprendizagem:
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Coletiva
b. Virtual
c. Individual
d. Cooperativa
e. Colaborativa 
Texto da questão
Conforme estudamos sobre a utilização de sites como recursos pedagógicos no cotidiano da sala de aula, analise as asserções abaixo:
I- Sites são endereços de Internet, com páginas estáticas ou dinâmicas, contendo os mais variados tipos de informação e podem ser acessados por qualquer pessoa conectada à Internet.
II- Um site educativo deve atender a diferentes capacidades, competências e estilos de aprendizagem, proporcionando graus variados de dificuldade.
III- Sites educativos são destinados somente aos alunos, uma vez que professores e encarregados da educação não encontram conteúdos destinados a eles nesses sites. 
IV- Um site educativo tem que motivar os utilizadores a quererem aprender, a quererem consultar e a quererem explorar a informação disponível.
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Apenas I, II e III estão corretas.
b. Apenas I, II e IV estão corretas. 
c. Apenas II, III e IV estão corretas.
d. Apenas III e IV estão corretas.
e. Apenas II e IV estão corretas.
Texto da questão
Com base no que estudamos sobre o Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem, analise as asserções abaixo:
I- Esta prática teve como objetivo estimular o protagonismo dos alunos, tornando-os mais ativos no processo pedagógico.
II- Além de ser utilizado para potencializar a avaliação em qualquer disciplina, o pitch também possibilita a interdisciplinaridade com a área de Linguagens.
III- O tempo de duração da prática do Pitch é de 3 meses.
IV- O Pitch foi uma das atividades de avaliação realizadas no segundo semestre de 2017 nos cursos técnicos em Agropecuária e no Curso Superior de Tecnologia em Agroecologia.
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Apenas II, III e IV estão corretas.
b. Apenas III e IV estão corretas.
c. Apenas II e IV estão corretas.
d. Apenas I, III e IV estão corretas.
e. I, II, III e IV estão corretas. 
Texto da questão
Segundo os autores Staker e Horn (2012), definem blended learning como um programa de educação formal que mescla momentos em que o aluno estuda os conteúdos e instruções usando recursos online, e outros em que o ensino ocorre em uma sala de aula, podendo interagir com outros alunos e com o professor. Qual é a vantagem do aluno quando ele pode estudar online?
Diante disso, é correto o que se afirma em?
Escolha uma opção:
a. Na parte realizada online o aluno dispõe de meios que possam agregar mais conhecimentos nos conteúdos estudados.
b. Na parte realizada online o aluno dispõe de meios para controlar quando, onde, como e com quem vai estudar.
c. Na parte online o aluno precisa definir antecipadamente quando, onde, como e com quem vai estudar.
d. Na parte realizada online o aluno dispõe de meios para controlar somente onde vai estudar.
e. Na parte realizada online o aluno não dispõe de meios para controlar quando, onde, como e com quem vai estudar. 
Texto da questão
Sobre o aplicativo da cultura PaiterSurui, analise as asserções abaixo:
I- O objetivo desta prática foi desenvolver um aplicativo que mostrasse um pouco da cultura indígena de todas as tribos.
II- Na concepção do projeto, o plano foi desenvolver nos alunos o senso crítico, a criatividade e a disciplina, pois a turma tinha grande potencial. 
III- Após apresentar a proposta, foi discutido com a turma o conceito de tecnologia e como ela está presente na vida cotidiana. 
IV- O trabalho durou três meses e foi desenvolvido em 15 etapas sequenciais.
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Apenas I, II e III estão corretas.
b. Apenas II, III e IV estão corretas. 
c. Apenas II e IV estão corretas.
d. Apenas I, III e IV estão corretas.
e. Apenas III e IV estão corretas.
Texto da questão
De acordo com as acepções da Base Nacional Comum Curricular - BNCC, até o final do Ensino Fundamental os alunos precisam desenvolver quais competências relacionadas à Cultura Digital?
 
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. Utilização de ferramentas digitais - Produção multimídia - Linguagens de programação - Domínio de algoritmos - Mundo digital - Uso ético.
b. Utilização de ferramentas digitais - Produção multimídia - Linguagens de programação - Visualização e análise de dados - Mundo digital - Uso ético.
c. Utilização de ferramentas digitais - Produção multimídia - Linguagens de programação - Domínio de algoritmos - Visualização e análise de dados - Mundo digital - Uso ético. 
d. Utilização de ferramentas digitais - Produção multimídia - Linguagens de programação - Domínio de algoritmos - Visualização e análise de dados - Mundo digital.
e. Utilização de ferramentas digitais - Linguagens de programação - Domínio de algoritmos - Visualização e análise de dados - Mundo digital - Uso ético.
Texto da questão
Com base no que estudamos sobre brainstorming, julgue Verdadeiro (V) ou Falso (F).
(___) Trata-se de um método de criatividade para uso em grupo. 
(___) O brainstorming foi criado por Alex Osborn em 1953.
(___) Para uma sessão de brainstorming, o grupo formado deve ter de 2 a 4 pessoas apenas.
(___) Deve ser liderado por um dos participantes (facilitador), que terá a tarefa de conectar os membros do grupo.
(___) O brainstorming fundamenta-se no fato de que cada indivíduo possui combinação de experiências e conhecimento único e, portanto, pode contribuir para visualizar um determinado problema de maneira diferente.
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. F - V - V - V - V
b. V - V - V - V - F
c. V - F - V - V - V
d. V - V - V - V - V
e. V - V - F - V - V 
Texto da questão
Em 1947 surgiu a primeira patente de jogo, entretanto, não se tornou público devido ao alto custo. Desse tempo em diante, a evolução dos jogos eletrônicos foi progressivamente se desenvolvendo e criando possibilidades em diversas áreas, passando do entretenimento ao campo educacional e corporativo. De acordo com os estudos realizados a esse respeito, em que ano surgiu um dos primeiros jogos eletrônicos de entretenimento chamado Tennis for two?
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Em 1958 
b. Em 1949
c. Em 1985
d. Em 1955
e. Em 1947
Texto da questão
Com as inovações tecnológicas houve a criação de diversas modalidades de ensino a distância, entre elas está o blended learning, ou sistema híbrido, ou ainda educação híbrida. Dessa forma, podemos dizer que o blended learning é:
Assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. É uma combinação de atividades presenciais e atividades educacionais a distância, realizadas por meio das tecnologias digitais de comunicação e informação, com o intuito de eliminar as aulas presenciais.
b. É uma combinação de atividades presenciais e atividades educacionais a distância, realizadas por meio de livros e grupos de discussão.
c. É uma combinação de atividades presenciais realizadas por meio das tecnologias digitais de comunicação e informação.
d. É uma combinação de atividades presenciais e atividades educacionais a distância, realizadas por meio das tecnologias digitais de comunicação e informação. 
e. É uma combinação de atividades educacionais a distância, realizadas por meio das tecnologias digitais de comunicação e informação.
Texto da questão
O projeto inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e sistematização tem o intuito de que os alunos acessem e disseminem informações, produzam conhecimentos e resolvam problemas com protagonismo. Com base nesta informação analise as asserções abaixo:
I. Este projeto teve como propósito combater o déficit de leitura, produção e sistematização de componentes curriculares. As principais potencialidades desenvolvidas visam "ressignificar" os componentes curriculares, adaptando-ospara o meio social dos alunos, todos eles vindos de comunidades da zona rural com limitações de conexão com a internet.
PORQUE
II. Em cumprimento à "Competência Geral 5" ("compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética"), o projeto  enfatizou a disseminação das informações, produção de conhecimentos e resolução de problemas com protagonismo: 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
Escolha uma opção:
a. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é um complemento correto da I. 
b. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
c. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
d. As asserções I e II são proposições falsas.
e. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.

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