Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
1 Aplicação da Gamificação na Gestão de Técnicos da Área de Segurança do Trabalho Luiz Antônio Froes Arduini Resumo: A aplicação da Gamificação no cotidiano do trabalho visa aumentar o desempenho dos funcionários e motivá-los a alcançar metas maiores. Para o estudo em questão, o conceito foi utilizado visando a gestão dos técnicos de segurança da empresa, na qual possuem obrigações diárias, semanais e mensais, tal qual prazos de entrega para tais serviços. Espera-se que no final do mês em que será utilizado o conceito, os índices de entrega das atividades tenham melhorado em até 30%, tanto para as metas quanto para os prazos. Palavras-chaves: Gamificação; Engajamento; Gestão. 1 INTRODUÇÃO 1.1. A Empresa Fundada em Maio de 1999, A Construtora Viareal LTDA oferece serviços de construção civil, infraestrutura, terraplenagem, contenções, drenagens e obras de arte em geral. Sua sede se encontra na cidade de Ouro Branco/MG e empresas como Gerdau Açominas, MRS Logística, América Latina Logística, Rumo Logística, entre outras, são constante clientes da qual a empresa presta serviços com qualidade e dedicação. Hoje, a empresa tem total foco em obras de contenções e drenagens perante a malha ferroviária da MRS Logística S/A, atendendo a mesma a mais de 20 anos e alcançando sempre os melhores índices de desempenho entre empresas contratadas. A contratante, sempre preza por qualidade em qualquer setor em que é atendida. Por isso, áreas como execução de serviços, e segurança dos colaboradores são sempre muito bem fiscalizadas com o máximo rigor possível. Para atendimento as obras do contrato em vigor, a Construtora Viareal disponibiliza 6 (seis) turmas distintas trabalhando simultaneamente, onde cada uma delas possui de 10 a 14 funcionários, sendo desses, um encarregado e um técnico de segurança por frente de serviço. 1.2. Área de Aplicação Por se tratar de um setor que possui constantes melhorias de qualidade e uma grande dinâmica nas suas exigências, a Segurança do Trabalho foi escolhida como forma de análise para o presente estudo de caso. No total houveram 6 participantes, todos eles técnicos em Segurança do Trabalho. Mesmo que todos eles trabalhassem a quilômetros de distância, a aplicação da Gamificação foi possível devido ao fato de que todos os serviços exigidos são padronizados e idênticos. Todos os técnicos avaliados passam por constantes fiscalizações, tanto da própria empresa quanto também da contratante. Todos relatórios, documentações e tarefas exigidas de ambas as partes precisam ser evidenciadas para o escritório central, e isso possibilitou que o estudo pudesse ocorrer de forma justa e igualitária. 1.3. Contextualização do Problema Por existir uma fiscalização terceirizada sobre as obras da empresa, muitas vezes técnicos de segurança são cobrados ao máximo, tanto para uma atuação ativa no campo, como também a possuir responsabilidade e pontualidade em entrega de documentações e relatórios. Porém, por se tratarem de obras que tendem a sempre possuir o mesmo escopo de atividade, os 2 mesmos riscos e perigos, toda essa documentação que é exigida começa a se tornar repetitiva e desgastante para o funcionário. Com análises de desempenho, percebeu-se uma certa predisposição à fadiga, ao conformismo e a desmotivação no que diz respeito a execução de todos os papeis necessários. Arquivos são enviados com baixa qualidade de confecção, muitas vezes copiados de semanas anteriores ou até mesmo preenchidos com informações padronizadas, porém vagas e difusas. Optou-se por utilizar a gestão da equipe pela Gamificação, visando uma maior motivação e melhoria de qualidade nos trabalhos entregues pelos técnicos. Criando desafios com recompensas e de certa forma uma disputa sadia entre funcionários, a empresa pretende aumentar ainda mais a qualidade de seu serviço para com a contratante. Metas foram traçadas como forma de avaliação ao desempenho final dos participantes: Melhoria na qualidade de confecção de documentos; Maior pontualidade na entrega de arquivos; Maior produtividade da equipe, visando o incentivo à busca por novas melhorias; Maior motivação ao quadro de funcionários; Aumentar o índice de desvios encontrados pela contratada. 2. GAMIFICAÇÃO O uso de mecânicas e dinâmicas de jogos nos dias de trabalho atuais possibilitou ao empregador e as empresas extrair dos seus funcionários um nível maior de produtividade ao mesmo tempo em que não os torna desmotivados com aquilo que lhes é proposto realizar. A Gamificação é útil para medir o progresso dos usuários e incentivar o contato com sua plataforma, sendo utilizada por empresas para promover seus produtos e mensurar o engajamento. Quando falamos no ambiente corporativo a Gamificação tem muito a contribuir, dividindo atividades complexas, como treinamentos e reuniões, em várias etapas que devem ser vencidas pela sua equipe. Para o gestor, a principal vantagem fica na definição de metas claras para sua equipe. Para o time, aprimorar seu avanço torna-se bem mais simples com o feedback proporcionado. Especializar seus funcionários e torná-los peritos no seu negócio através do incentivo e com a distribuição de prêmios é muito mais eficiente do que outras formas de transmitir conhecimento, já que permite a definição de parâmetros sob os quais eles serão avaliados. 2.1. O Jogo O cenário de desmotivação e ineficácia com métodos já ultrapassados de engajamento pessoal levou a empresa a buscar na Gamificação a solução para uma melhor gestão do setor. O tema escolhido foi o desenho animado “Os Simpsons”, em que foi percebida uma certa adoração de tal setor pelas críticas e piadas que tal programa oferece no dia a dia. A partir desse tema, foram escolhidos pelos próprios participantes o personagem de cada um, uma cor correspondente, e definida pela empresa as regras, as tarefas, os badges e as premiações de toda a competição. É importante salientar, que o estudo de caso foi realizado em um período de 4 semanas, sendo iniciado no dia 30 de Julho de 2018, e finalizado no dia 27 de Agosto de 2018. Durante esse período foram analisadas tarefas diárias, semanais e até mesmo mensais. O prazo estipulado foi previamente evidenciado aos participantes para que os mesmos pudessem decidir se gostariam de participar, e se planejarem para tal. Também foi importante para a empresa tal feedback, já que a partir disso todas as regras e pontuações foram estipuladas. 3 2.2. Personagens A escolha de personagens pelos participantes se deu por forma livre, e cada um pôde optar por sua animação favorita, tal qual cor correspondente que o fosse representar. Nos casos de escolhas iguais, o desempate se deu por meio de sorteio. Já na escolha dos personagens, pôde-se perceber um engajamento maior dos técnicos, havendo uma relevante melhora de humor e comprometimento com as atividades diárias. Para preservar a identidade de cada participante, foram escolhidos nomes fictícios para cada componente: Imagem 1.1 - Participantes 2.3. Regras e pontuações As regras e pontuações da competição foram divididas em dois subitens importantes para a administração da empresa: classificação da dificuldade e qualidade de execução. A partir desses dois pontos, foram decididos o valor que cada atividade teria e qual sua pontuação dependendo do qual prazo a mesma seria realizada. As tarefas de classificação foram divididas entre 4 níveis: 1. Tarefas Gelatina – Complexidade Baixa (cor verde): 5 pontos a cada tarefa cumprida com atraso; 10 pontos a cada tarefa cumprida no prazo; 15 pontos a cada tarefa cumprida antes do prazo. 4 2. Tarefas OK – Complexidade Média (cor amarela): 25 pontos a cada tarefa cumprida com atraso; 30 pontos a cada tarefa cumprida no prazo; 40 pontos a cada tarefa cumprida antes do prazo. 3. Tarefas Batata Quente – ComplexidadeAlta (cor vermelha): 45 pontos a cada tarefa cumprida com atraso; 50 pontos a cada tarefa cumprida no prazo; 70 pontos a cada tarefa cumprida antes do prazo. 4. Tarefas VDM – Complexidade Crítica com Alto Risco (cor laranja): 110 pontos a cada tarefa cumprida com atraso ou não. Já como forma de qualidade de execução, foram atribuídas bonificações/penalizações pelas tarefas melhor ou pior realizadas: Tarefas a Melhorar – “Ui”: - 5 pontos (Pontuação negativa); Tarefas Conforme a Expectativa – “OK”: 20 pontos; Tarefas Acima da Expectativa – “UAU”: 50 Pontos. Assim que todas as pontuações foram explicitadas e suas dúvidas foram sanadas, as tarefas e atividades foram também apresentadas. Todos os tópicos foram claramente explicados e debatidos para que houvesse futuras reclamações dos participantes. As tarefas propostas foram as seguintes: Imagem 1.2 – Tarefas Gamificação 5 2.4. Badges Como de costume, sempre que se é iniciado algo novo, temos uma tendência natural de considerar alguma conquista inalcançável devido aos desafios que nela é proposta, e com isso muitos participantes tendem a se desestimular logo de início. Por isso, foram criados badges como forma de estimulo a conquista inicial de prêmios e insígnias menores. Além de criar um novo tipo de premiação, também foi possível explorar uma nova etapa do estudo de caso, e expandir a Gamificação para algo maior que apenas “pontuar”. Os badges também são tratados como troféus que são recebidos a cada desafio completado. Todos os badges também foram baseados no tema do jogo, e suas premiações correspondentes foram também inspiradas nisso. Imagem 1.3 – Badges 2.5. Premiação Por fim, foi apresentado aos participantes todos os prêmios atrelados a pontuação das tarefas. Quanto maior fosse a pontuação alcançada, melhor seria o prêmio. Para o estudo, não foi adotado um ranking para melhores jogadores ou premiação única para o que pontuassem mais. Nessa Gamificação todos os participantes poderiam ganhar todos os prêmios. 6 Levando-se em consideração que um ranking poderia gerar algumas disputas internas indesejáveis entre os participantes, considerou-se mais saudável um cenário onde o bom trabalho sempre seria premiado, mesmo que existam outros participantes que também tenham realizado as tarefas com precisão e qualidade. Abaixo, a tabela de premiação final da Gamificação: Imagem 1.5 – Tabela de premiação. Para que não ocorressem desequilíbrios nas premiações devido a pontuações exageradas, previamente foram realizadas simulações, onde percebeu-se que placares de 15.000 a 20.000 só seriam alcançados por participantes que obtivessem um ótimo rendimento no jogo/trabalho. 2.6. Resultados Finais do Jogo Após o período de 4 semanas, percebeu-se que todo o setor de Segurança do Trabalho estava engajado para se alcançar metas maiores, e até mesmo uma manifestação para continuação da Gamificação com temas variados e premiações melhores foi realizada por parte dos participantes. Foi percebida uma melhora na qualidade de entrega das tarefas com o andamento das semanas, e isso foi refletido nos gráficos finais de desempenho. 7 Gráficos de desempenho semanal nas pontuações também puderam ser obtidos para análise de progressão: Gráfico 1 – Rendimento semanal – Não acumulativo Gráfico 2 – Rendimento semanal – Acumulativo Como esperado, o jogador que obteve maior regularidade no jogo também foi o que alcançou a maior pontuação e obteve mais badges acumulados. Como citado anteriormente, mesmo que outros não tenham sido capazes de atingir o mesmo nível que o melhor participante, ainda sim foram premiados pelas suas conquistas. O que também foi um fator motivador a mais. Todos os prêmios que necessitavam de maiores desafios ou pontuações, não foram alcançados por nenhum dos participantes. Muito disso se deve ao fato de que o modelo de gestão nunca havia sido implantado, e dúvidas ocorreram ao decorrer da competição. Tanto dos participantes, como também do gestor do jogo. Abaixo, a tabela final de pontuação por jogador também foi complementada com os badges conquistados por cada um deles: 8 Imagem 1.7 – Tabela de resultado final. 3. RESULTADOS ALCANÇADOS (FATORES DE SUCESSO) 3.1. Mudanças Comportamentais Mesmo que não tenha ocorridos com todos os participantes, ao menos os melhores colocados no resultado final se mostraram mais determinados a realizar as tarefas com maior comprometimento. Foi percebido pelos próprios jogadores que o reconhecimento pelo trabalho bem feito não se deu apenas pelas premiações, mas também pelos fiscais da empresa contratante como também pelos diretores da própria empresa. Talvez, a mudança de postura por parte de todos os envolvidos não tenha sido possível pela falta de experiência do gestor em aplicar a Gamificação de modo em que todos ficassem engajados a melhorar. De modo geral, a Gamificação se apresentou como uma alternativa efetiva para se buscar o melhor desempenho de uma equipe. 3.2. Resultados Alcançados Além do maior engajamento citado acima, outros ganhos puderam ser percebidos pela empresa. Uma melhora na qualidade dos relatórios e documentos foi notada, fato esse, que só pôde ser percebido no decorrer das semanas, quando os jogadores começaram a se interessar mais por todo o jogo que acontecia e buscavam outras formas de melhor pontuar entre as atividades. Gráfico 3 – Relação de Tarefas (Qualidade “UAU”) Outro fator percebido foi a melhoria de desempenho na entrega das tarefas. O que muitas vezes não era entregue (por não possuir obrigatoriedade) ou quando muito, entregue com atraso, passou a ser entregue até mesmo antes do prazo. Abaixo, o gráfico de barras ilustra como a evolução se deu ao passar das semanas: 9 Gráfico 4 – Entrega das Tarefas (Complexidade Gelatina) 4. LIÇÕES APRENDIDAS E CONSIDERAÇÕES FINAIS Por se tratar de uma empresa com funcionários mais antigos e idade mais avançada em sua gestão, o conceito de Gamificação nunca havia sido implantado em nenhuma área da Construtora Viareal. A proposta inicial do estudo foi vista até mesmo como dispersão dos funcionários pela proposta mais “descolada”. Ao final do estudo com os gráficos de rendimento apresentados e aprovados pela direção, a ideia agora é expandir tal conceito para novas áreas dentro dos setores. Como aluno, o pouco conhecimento inicial sobre Gamificação trouxeram dúvidas e questionamentos sobre os melhores métodos a serem aplicados. Foram encontradas falhas no estudo criado, como tarefas pouco explicativas e mal elaboradas. A tendência, com a expansão para outras áreas é possível que tais erros sejam sanados periodicamente. Foi percebido que mesmo após todo o empenho de alguns membros da equipe em melhorar a qualidade das tarefas, uma pequena parte dos participantes não absorveu muito bem a ideia e não apresentou melhoras em seu desempenho. O próximo passo agora é verificar erros e melhorias no programa, e identificar quais são os funcionários que realmente querem melhorar, e os que também não possuem vontade própria para tal. Um ambiente mais leve e engajado pôde ser visivelmente notado ao passar das semanas. O que já se pode tirar de conclusão é que 4 semanas não são o período ideal para aplicar o jogo. Esse prazo deve ser estendido por alguns meses, ou até pelo ano. Mesmo após o fim do jogo, os melhores colocados continuaram se empenhando para melhorar. Muito desse fato se deve a que elogios de outras áreas ocorreram, e foi um motivador a mais pra todos eles. 5. REFERÊNCIAS Vasconcellos, Paulo. O que é Gamificação? Conheça a ciência que traz os jogos para o cotidiano. Disponível em: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/o-que-egamificacao- conheca-ciencia-que-traz-os-jogos-para-o-cotidiano.html COSTA, Amanda e MARCHIORI, Patricia. Gamificação, elementosde jogos e estratégia: uma matriz de referência. Paraná, Brasil. Universidade Federal do Paraná. Irigoyen, Analia (2016) Gamification: a Motivation Tool for Agile Projects. Disponível em: https://www.agileconnect.org/conference-2016/case-studies/gamification-a-motivationtool- for-agile-projects. http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/o-que-egamificacao-conheca-ciencia-que-traz-os-jogos-para-o-cotidiano.html http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/o-que-egamificacao-conheca-ciencia-que-traz-os-jogos-para-o-cotidiano.html
Compartilhar