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Artigo TCC - Gamificação na Segurança do Trabalho

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1 
 
Aplicação da Gamificação na Gestão de Técnicos da Área de Segurança do Trabalho 
 
Luiz Antônio Froes Arduini 
 
Resumo: A aplicação da Gamificação no cotidiano do trabalho visa aumentar o desempenho dos 
funcionários e motivá-los a alcançar metas maiores. Para o estudo em questão, o conceito foi 
utilizado visando a gestão dos técnicos de segurança da empresa, na qual possuem obrigações 
diárias, semanais e mensais, tal qual prazos de entrega para tais serviços. Espera-se que no final 
do mês em que será utilizado o conceito, os índices de entrega das atividades tenham 
melhorado em até 30%, tanto para as metas quanto para os prazos. 
 
Palavras-chaves: Gamificação; Engajamento; Gestão. 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
1.1. A Empresa 
 
Fundada em Maio de 1999, A Construtora Viareal LTDA oferece serviços de construção civil, 
infraestrutura, terraplenagem, contenções, drenagens e obras de arte em geral. Sua sede se 
encontra na cidade de Ouro Branco/MG e empresas como Gerdau Açominas, MRS Logística, 
América Latina Logística, Rumo Logística, entre outras, são constante clientes da qual a empresa 
presta serviços com qualidade e dedicação. 
Hoje, a empresa tem total foco em obras de contenções e drenagens perante a malha 
ferroviária da MRS Logística S/A, atendendo a mesma a mais de 20 anos e alcançando sempre 
os melhores índices de desempenho entre empresas contratadas. A contratante, sempre preza 
por qualidade em qualquer setor em que é atendida. Por isso, áreas como execução de serviços, 
e segurança dos colaboradores são sempre muito bem fiscalizadas com o máximo rigor possível. 
Para atendimento as obras do contrato em vigor, a Construtora Viareal disponibiliza 6 (seis) 
turmas distintas trabalhando simultaneamente, onde cada uma delas possui de 10 a 14 
funcionários, sendo desses, um encarregado e um técnico de segurança por frente de serviço. 
 
1.2. Área de Aplicação 
 
Por se tratar de um setor que possui constantes melhorias de qualidade e uma grande 
dinâmica nas suas exigências, a Segurança do Trabalho foi escolhida como forma de análise para 
o presente estudo de caso. No total houveram 6 participantes, todos eles técnicos em Segurança 
do Trabalho. Mesmo que todos eles trabalhassem a quilômetros de distância, a aplicação da 
Gamificação foi possível devido ao fato de que todos os serviços exigidos são padronizados e 
idênticos. 
Todos os técnicos avaliados passam por constantes fiscalizações, tanto da própria empresa 
quanto também da contratante. Todos relatórios, documentações e tarefas exigidas de ambas 
as partes precisam ser evidenciadas para o escritório central, e isso possibilitou que o estudo 
pudesse ocorrer de forma justa e igualitária. 
 
1.3. Contextualização do Problema 
 
Por existir uma fiscalização terceirizada sobre as obras da empresa, muitas vezes técnicos 
de segurança são cobrados ao máximo, tanto para uma atuação ativa no campo, como também 
a possuir responsabilidade e pontualidade em entrega de documentações e relatórios. Porém, 
por se tratarem de obras que tendem a sempre possuir o mesmo escopo de atividade, os 
2 
 
mesmos riscos e perigos, toda essa documentação que é exigida começa a se tornar repetitiva 
e desgastante para o funcionário. 
Com análises de desempenho, percebeu-se uma certa predisposição à fadiga, ao 
conformismo e a desmotivação no que diz respeito a execução de todos os papeis necessários. 
Arquivos são enviados com baixa qualidade de confecção, muitas vezes copiados de semanas 
anteriores ou até mesmo preenchidos com informações padronizadas, porém vagas e difusas. 
Optou-se por utilizar a gestão da equipe pela Gamificação, visando uma maior motivação e 
melhoria de qualidade nos trabalhos entregues pelos técnicos. Criando desafios com 
recompensas e de certa forma uma disputa sadia entre funcionários, a empresa pretende 
aumentar ainda mais a qualidade de seu serviço para com a contratante. 
 
Metas foram traçadas como forma de avaliação ao desempenho final dos participantes: 
 
 Melhoria na qualidade de confecção de documentos; 
 Maior pontualidade na entrega de arquivos; 
 Maior produtividade da equipe, visando o incentivo à busca por novas melhorias; 
 Maior motivação ao quadro de funcionários; 
 Aumentar o índice de desvios encontrados pela contratada. 
 
2. GAMIFICAÇÃO 
 
O uso de mecânicas e dinâmicas de jogos nos dias de trabalho atuais possibilitou ao 
empregador e as empresas extrair dos seus funcionários um nível maior de produtividade ao 
mesmo tempo em que não os torna desmotivados com aquilo que lhes é proposto realizar. 
A Gamificação é útil para medir o progresso dos usuários e incentivar o contato com sua 
plataforma, sendo utilizada por empresas para promover seus produtos e mensurar o 
engajamento. Quando falamos no ambiente corporativo a Gamificação tem muito a contribuir, 
dividindo atividades complexas, como treinamentos e reuniões, em várias etapas que devem 
ser vencidas pela sua equipe. Para o gestor, a principal vantagem fica na definição de metas 
claras para sua equipe. Para o time, aprimorar seu avanço torna-se bem mais simples com o 
feedback proporcionado. 
Especializar seus funcionários e torná-los peritos no seu negócio através do incentivo e com 
a distribuição de prêmios é muito mais eficiente do que outras formas de transmitir 
conhecimento, já que permite a definição de parâmetros sob os quais eles serão avaliados. 
 
2.1. O Jogo 
 
O cenário de desmotivação e ineficácia com métodos já ultrapassados de engajamento 
pessoal levou a empresa a buscar na Gamificação a solução para uma melhor gestão do setor. 
O tema escolhido foi o desenho animado “Os Simpsons”, em que foi percebida uma certa 
adoração de tal setor pelas críticas e piadas que tal programa oferece no dia a dia. A partir desse 
tema, foram escolhidos pelos próprios participantes o personagem de cada um, uma cor 
correspondente, e definida pela empresa as regras, as tarefas, os badges e as premiações de 
toda a competição. 
É importante salientar, que o estudo de caso foi realizado em um período de 4 semanas, 
sendo iniciado no dia 30 de Julho de 2018, e finalizado no dia 27 de Agosto de 2018. Durante 
esse período foram analisadas tarefas diárias, semanais e até mesmo mensais. O prazo 
estipulado foi previamente evidenciado aos participantes para que os mesmos pudessem decidir 
se gostariam de participar, e se planejarem para tal. Também foi importante para a empresa tal 
feedback, já que a partir disso todas as regras e pontuações foram estipuladas. 
 
3 
 
2.2. Personagens 
 
A escolha de personagens pelos participantes se deu por forma livre, e cada um pôde optar 
por sua animação favorita, tal qual cor correspondente que o fosse representar. Nos casos de 
escolhas iguais, o desempate se deu por meio de sorteio. 
Já na escolha dos personagens, pôde-se perceber um engajamento maior dos técnicos, 
havendo uma relevante melhora de humor e comprometimento com as atividades diárias. Para 
preservar a identidade de cada participante, foram escolhidos nomes fictícios para cada 
componente: 
 
 
 Imagem 1.1 - Participantes 
 
2.3. Regras e pontuações 
 
As regras e pontuações da competição foram divididas em dois subitens importantes para a 
administração da empresa: classificação da dificuldade e qualidade de execução. A partir desses 
dois pontos, foram decididos o valor que cada atividade teria e qual sua pontuação dependendo 
do qual prazo a mesma seria realizada. 
 
As tarefas de classificação foram divididas entre 4 níveis: 
 
1. Tarefas Gelatina – Complexidade Baixa (cor verde): 
 5 pontos a cada tarefa cumprida com atraso; 
 10 pontos a cada tarefa cumprida no prazo; 
 15 pontos a cada tarefa cumprida antes do prazo. 
4 
 
2. Tarefas OK – Complexidade Média (cor amarela): 
 25 pontos a cada tarefa cumprida com atraso; 
 30 pontos a cada tarefa cumprida no prazo; 
 40 pontos a cada tarefa cumprida antes do prazo. 
 
3. Tarefas Batata Quente – ComplexidadeAlta (cor vermelha): 
 45 pontos a cada tarefa cumprida com atraso; 
 50 pontos a cada tarefa cumprida no prazo; 
 70 pontos a cada tarefa cumprida antes do prazo. 
 
4. Tarefas VDM – Complexidade Crítica com Alto Risco (cor laranja): 
 110 pontos a cada tarefa cumprida com atraso ou não. 
 
Já como forma de qualidade de execução, foram atribuídas bonificações/penalizações pelas 
tarefas melhor ou pior realizadas: 
 Tarefas a Melhorar – “Ui”: - 5 pontos (Pontuação negativa); 
 Tarefas Conforme a Expectativa – “OK”: 20 pontos; 
 Tarefas Acima da Expectativa – “UAU”: 50 Pontos. 
 
Assim que todas as pontuações foram explicitadas e suas dúvidas foram sanadas, as tarefas 
e atividades foram também apresentadas. Todos os tópicos foram claramente explicados e 
debatidos para que houvesse futuras reclamações dos participantes. As tarefas propostas foram 
as seguintes: 
 
 
Imagem 1.2 – Tarefas Gamificação 
5 
 
2.4. Badges 
 
Como de costume, sempre que se é iniciado algo novo, temos uma tendência natural de 
considerar alguma conquista inalcançável devido aos desafios que nela é proposta, e com isso 
muitos participantes tendem a se desestimular logo de início. Por isso, foram criados badges 
como forma de estimulo a conquista inicial de prêmios e insígnias menores. Além de criar um 
novo tipo de premiação, também foi possível explorar uma nova etapa do estudo de caso, e 
expandir a Gamificação para algo maior que apenas “pontuar”. Os badges também são tratados 
como troféus que são recebidos a cada desafio completado. 
Todos os badges também foram baseados no tema do jogo, e suas premiações 
correspondentes foram também inspiradas nisso. 
 
 
Imagem 1.3 – Badges 
 
2.5. Premiação 
 
Por fim, foi apresentado aos participantes todos os prêmios atrelados a pontuação das 
tarefas. Quanto maior fosse a pontuação alcançada, melhor seria o prêmio. Para o estudo, não 
foi adotado um ranking para melhores jogadores ou premiação única para o que pontuassem 
mais. Nessa Gamificação todos os participantes poderiam ganhar todos os prêmios. 
6 
 
Levando-se em consideração que um ranking poderia gerar algumas disputas internas 
indesejáveis entre os participantes, considerou-se mais saudável um cenário onde o bom 
trabalho sempre seria premiado, mesmo que existam outros participantes que também tenham 
realizado as tarefas com precisão e qualidade. 
Abaixo, a tabela de premiação final da Gamificação: 
 
 
Imagem 1.5 – Tabela de premiação. 
 
Para que não ocorressem desequilíbrios nas premiações devido a pontuações exageradas, 
previamente foram realizadas simulações, onde percebeu-se que placares de 15.000 a 20.000 
só seriam alcançados por participantes que obtivessem um ótimo rendimento no jogo/trabalho. 
 
2.6. Resultados Finais do Jogo 
 
Após o período de 4 semanas, percebeu-se que todo o setor de Segurança do Trabalho 
estava engajado para se alcançar metas maiores, e até mesmo uma manifestação para 
continuação da Gamificação com temas variados e premiações melhores foi realizada por parte 
dos participantes. Foi percebida uma melhora na qualidade de entrega das tarefas com o 
andamento das semanas, e isso foi refletido nos gráficos finais de desempenho. 
 
 
7 
 
Gráficos de desempenho semanal nas pontuações também puderam ser obtidos para 
análise de progressão: 
 
 
Gráfico 1 – Rendimento semanal – Não acumulativo 
 
 
Gráfico 2 – Rendimento semanal – Acumulativo 
 
Como esperado, o jogador que obteve maior regularidade no jogo também foi o que 
alcançou a maior pontuação e obteve mais badges acumulados. Como citado anteriormente, 
mesmo que outros não tenham sido capazes de atingir o mesmo nível que o melhor participante, 
ainda sim foram premiados pelas suas conquistas. O que também foi um fator motivador a mais. 
Todos os prêmios que necessitavam de maiores desafios ou pontuações, não foram 
alcançados por nenhum dos participantes. Muito disso se deve ao fato de que o modelo de 
gestão nunca havia sido implantado, e dúvidas ocorreram ao decorrer da competição. Tanto dos 
participantes, como também do gestor do jogo. 
Abaixo, a tabela final de pontuação por jogador também foi complementada com os badges 
conquistados por cada um deles: 
 
8 
 
 
Imagem 1.7 – Tabela de resultado final. 
 
3. RESULTADOS ALCANÇADOS (FATORES DE SUCESSO) 
 
3.1. Mudanças Comportamentais 
 
Mesmo que não tenha ocorridos com todos os participantes, ao menos os melhores 
colocados no resultado final se mostraram mais determinados a realizar as tarefas com maior 
comprometimento. Foi percebido pelos próprios jogadores que o reconhecimento pelo trabalho 
bem feito não se deu apenas pelas premiações, mas também pelos fiscais da empresa 
contratante como também pelos diretores da própria empresa. 
Talvez, a mudança de postura por parte de todos os envolvidos não tenha sido possível pela 
falta de experiência do gestor em aplicar a Gamificação de modo em que todos ficassem 
engajados a melhorar. De modo geral, a Gamificação se apresentou como uma alternativa 
efetiva para se buscar o melhor desempenho de uma equipe. 
 
3.2. Resultados Alcançados 
 
Além do maior engajamento citado acima, outros ganhos puderam ser percebidos pela 
empresa. Uma melhora na qualidade dos relatórios e documentos foi notada, fato esse, que só 
pôde ser percebido no decorrer das semanas, quando os jogadores começaram a se interessar 
mais por todo o jogo que acontecia e buscavam outras formas de melhor pontuar entre as 
atividades. 
 
 
Gráfico 3 – Relação de Tarefas (Qualidade “UAU”) 
 
 
Outro fator percebido foi a melhoria de desempenho na entrega das tarefas. O que muitas 
vezes não era entregue (por não possuir obrigatoriedade) ou quando muito, entregue com 
atraso, passou a ser entregue até mesmo antes do prazo. Abaixo, o gráfico de barras ilustra 
como a evolução se deu ao passar das semanas: 
9 
 
 
Gráfico 4 – Entrega das Tarefas (Complexidade Gelatina) 
 
4. LIÇÕES APRENDIDAS E CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Por se tratar de uma empresa com funcionários mais antigos e idade mais avançada em sua 
gestão, o conceito de Gamificação nunca havia sido implantado em nenhuma área da 
Construtora Viareal. A proposta inicial do estudo foi vista até mesmo como dispersão dos 
funcionários pela proposta mais “descolada”. Ao final do estudo com os gráficos de rendimento 
apresentados e aprovados pela direção, a ideia agora é expandir tal conceito para novas áreas 
dentro dos setores. 
Como aluno, o pouco conhecimento inicial sobre Gamificação trouxeram dúvidas e 
questionamentos sobre os melhores métodos a serem aplicados. Foram encontradas falhas no 
estudo criado, como tarefas pouco explicativas e mal elaboradas. A tendência, com a expansão 
para outras áreas é possível que tais erros sejam sanados periodicamente. Foi percebido que 
mesmo após todo o empenho de alguns membros da equipe em melhorar a qualidade das 
tarefas, uma pequena parte dos participantes não absorveu muito bem a ideia e não apresentou 
melhoras em seu desempenho. O próximo passo agora é verificar erros e melhorias no 
programa, e identificar quais são os funcionários que realmente querem melhorar, e os que 
também não possuem vontade própria para tal. 
Um ambiente mais leve e engajado pôde ser visivelmente notado ao passar das semanas. 
O que já se pode tirar de conclusão é que 4 semanas não são o período ideal para aplicar o jogo. 
Esse prazo deve ser estendido por alguns meses, ou até pelo ano. Mesmo após o fim do jogo, os 
melhores colocados continuaram se empenhando para melhorar. Muito desse fato se deve a 
que elogios de outras áreas ocorreram, e foi um motivador a mais pra todos eles. 
 
5. REFERÊNCIAS 
Vasconcellos, Paulo. O que é Gamificação? Conheça a ciência que traz os jogos para o cotidiano. 
Disponível em: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/o-que-egamificacao-
conheca-ciencia-que-traz-os-jogos-para-o-cotidiano.html 
 
COSTA, Amanda e MARCHIORI, Patricia. Gamificação, elementosde jogos e estratégia: uma 
matriz de referência. Paraná, Brasil. Universidade Federal do Paraná. 
 
Irigoyen, Analia (2016) Gamification: a Motivation Tool for Agile Projects. Disponível em: 
https://www.agileconnect.org/conference-2016/case-studies/gamification-a-motivationtool-
for-agile-projects. 
http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/o-que-egamificacao-conheca-ciencia-que-traz-os-jogos-para-o-cotidiano.html
http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/o-que-egamificacao-conheca-ciencia-que-traz-os-jogos-para-o-cotidiano.html

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