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A2 Interface Humano-Computador

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 Pergunta 1 
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Pode-se definir entrevista como a técnica em que o investigador se apresenta frente ao investigado e lhe formula perguntas, com o objetivo de obtenção dos dados que interessam à investigação. A entrevista é, portanto, uma forma de interação social. Mais especificamente, é uma forma de diálogo assimétrico, em que uma das partes busca coletar dados e a outra se apresenta como fonte de informação.”
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 109.
Quais são as vantagens ao usar entrevistas em vez de questionários? 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Flexibilidade. 
	Resposta Correta: 
	
Flexibilidade. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. Entre as vantagens da entrevista, podemos destacar que ela permite estabelecer comunicação com o stakeholder; proporciona oportunidade para explorar tópicos em profundidade; permite experimentar os aspectos efetivos e cognitivos das respostas; permite coletar amostras de documentos e  permite que o entrevistador explique ou ajude a esclarecer dúvidas, o que aumenta a probabilidade de respostas úteis. 
	
	
	
 Pergunta 2 
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Os métodos ágeis de desenvolvimento de soft ware, como o eXtreme Programming e Scrum, podem ser interessantes para IHC porque buscam colaborar com o cliente (customer) através de pequenos ciclos de desenvolvimento de forma iterativa e incremental, para obter retorno (feedback) do cliente e corrigir o rumo do processo de desenvolvimento.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 127. 
Sobre como funcionam os métodos ágeis, o que é fundamental em IHC? 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Foco no usuário. 
	Resposta Correta: 
	
Foco no usuário. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A organização de tarefas complexas em cenários gerenciáveis torna as metodologias ágeis ideal para projetos difíceis. Além disso, a clara demarcação de papéis e eventos planejados garante a transparência e a propriedade coletiva ao longo do ciclo de desenvolvimento. Lançamentos rápidos de versões mantêm a equipe motivada e os usuários felizes, pois eles podem ver o progresso em um curto período de tempo e podem dar feedbacks mais rápidos, possibilitando um melhor aproveitamento do desgin de interação.. 
	
	
	
 Pergunta 3 
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever um usuário típico. É utilizada principalmente para representar um grupo de usuários finais durante discussões de design, mantendo todos focados no mesmo alvo. As personas são definidas principalmente por seus objetivos, que são determinados num processo de refinamentos sucessivos durante a investigação inicial do domínio de atividade do usuário.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 176.
Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário. 
	Resposta Correta: 
	
Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta.  Uma boa persona reflete o “estar”, e não o “ser”. Você deve gerar elas como os usuários são de fato, e não o que você quer que eles sejam daqui a cinco anos. 
	
	
	
 Pergunta 4 
1 em 1 pontos
	
	
	
	“O designer do sistema deve tentar abreviar os golfos de execução e de avaliação que precisam ser atravessados pelo usuário a fim de reduzir os problemas que ocorrem durante a interação. O mapeamento adequado das variáveis de interesse envolvidas na tarefa do usuário para variáveis físicas do sistema contribui para a travessia de ambos os golfos.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 60. 
A Engenharia Cognitiva considera três modelos: dois mentais e um físico. São eles: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Modelo do usuário, modelo do designer e modelo do sistema. 
	Resposta Correta: 
	
Modelo do usuário, modelo do designer e modelo do sistema. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta.  O trabalho histórico nesta área tem se concentrado em avaliações de interface usando essas abordagens de modelagem cognitiva ou na seleção entre alternativas de projeto para aplicações reais. Estudos validaram modelos cognitivos específicos de tarefas do modelo de usuário e forneceram bases bem-sucedidas para a tomada de decisões sobre modelo de sistemas. Outros desenvolveram modelos cognitivos como hipóteses explícitas sobre aspectos da cognição ou comportamento no modelo de designer. 
	
	
	
 Pergunta 5 
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Estudar fenômenos de interação entre seres humanos e sistemas computacionais nos permite compreendê-los para melhorarmos a concepção, construção e inserção das TICs na vida das pessoas, sempre buscando uma boa experiência de uso. Nesse sentido, devemos procurar aproveitar as características humanas e o poder computacional para desenvolvermos sistemas interativos que melhorem a vida das pessoas, trazendo bem-estar, aumentando sua produtividade, satisfazendo suas necessidades e desejos, e respeitando suas limitações e valores. Para isso, também devemos conhecer as capacidades e limitações das tecnologias disponíveis.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 13.
Por que os seres humanos são o fator mais importante em IHC? 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Porque são os desenvolvedores e os usuários. 
	Resposta Correta: 
	
Porque são os desenvolvedores e os usuários. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta.  Desenvolvedores e usuários são as duas partes ativas na comunicação que ocorre através da interface. O que leva ambos a realizar as atividades está diretamente relacionado as suas experiências como seres humanos. 
	
	
	
 Pergunta 6 
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Existem diversas formas de estudo de campo. A forma mais simples é a observação pura, sem interação do observador com os participantes. Uma variação é a observação guiada por um conjunto de tópicos de interesse. Outras formas envolvem entrevistas estruturadas ou semiestruturadas, possivelmente com o registro de fotos, áudio e vídeo do ambiente de atuação dos participantes, e com a coleta ou cópia dos artefatos utilizados por eles. ”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 165.
Ao contrário da observação tradicional, a observação guiada: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Reduz o erro introduzido pelo experimentador. 
	Resposta Correta: 
	
Reduz o erro introduzido pelo experimentador. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta.  Ao realizar a observação guiada, o experimentador, por possuir um roteiro de experimentação, evita gerar erros que influenciem o processo da observação. 
	
	
	
 Pergunta 7 
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Uma descrição narrativa informal de atividades ou tarefas humanas em uma história que permite a exploração e a discussão de contextos, necessidades e requisitos. Podem ser utilizados em diversas etapas do processo, com diferentes objetivos,  visando capturar requisitos e auxiliar no entendimento da atividade, levantar questões sobre a introdução de tecnologia, explorar diferentes soluções de design e avaliar se um produto satisfaz a necessidade dos seus usuários”. 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de      Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248. 
Isso melhor descreve qual das seguintes opções? 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Cenário. 
	Resposta Correta: 
	
Cenário. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta.  Cenários são histórias de design: histórias ricas de interação. Eles são talvez a representação de design mais simples, mas uma das mais flexíveis e poderosas.Alguns cenários são bastante curtos. Outros são mais focados em descrever a situação ou o contexto. 
	
	
	
 Pergunta 8 
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Uma vez que as definições principais são desenvolvidas, o modelo conceitual é concebido. O modelo conceitual define o que o sistema precisa fazer para cumprir as definições principais. Inclui identificar as transformações e atividades no sistema e modelando-os hierarquicamente em termos do que é alcançado e como é alcançado. Esse processo é iterativo e provavelmente levará vários ciclos antes de ser completo e preciso.”
DIX, Alan et. al. Human-Computer Interaction . Prentice-Hall. Upper Saddle River. 2003. p. 466.
Quais desses fatores influenciam o modelo conceitual de um usuário? 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Familiaridade com dispositivos semelhantes. 
	Resposta Correta: 
	
Familiaridade com dispositivos semelhantes. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta.  Quando o usuário já está acostumado a operar determinado tipo de dispositivo, ou realizar determinada tarefa. Já existe um modelo conceitual estabelecido. A equipe de desenvolvimento deve se apropriar desse modelo para criar uma ferramenta mais fácil de ser utilizada por aquele usuário. 
	
	
	
 Pergunta 9 
1 em 1 pontos
	
	
	
	 A acessibilidade apoia a inclusão social de pessoas com deficiência, assim como outras pessoas, como idosos, pessoas em áreas rurais e pessoas em países em desenvolvimento. Websites e ferramentas adequadamente projetados podem ser usados por pessoas com deficiências. No entanto, atualmente muitos sites e ferramentas são desenvolvidos com barreiras de acessibilidade que tornam difícil ou impossível para algumas pessoas usá-las.
O que alguns países introduziram para abordar esse ponto? 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Legislação de Acessibilidade. 
	Resposta Correta: 
	
Legislação de Acessibilidade. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta.  No Brasil, por exemplo, a Lei n° 10.098, de Dezembro de 2000, que é mais conhecida como Lei da Acessibilidade, estabelece normas gerais e critérios básicos para promover a acessibilidade. Inclusive para sites da Web e sistemas interativos. 
	
	
	
 Pergunta 10 
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Uma interface pode ser representada informalmente através de esboços, de forma estruturada através de modelos ou até mesmo através de protótipos funcionais. O design da interface pode ser realizado em diferentes níveis de abstração: da interface abstrata até a interface concreta.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248. 
Qual é a propriedade mais importante que um protótipo deve ter? 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam testados com os usuários. 
	Resposta Correta: 
	
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam testados com os usuários. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta.  Os protótipos são projetos experimentais e incompletos que são desenvolvidos de forma barata e rápida. Um protótipo de interface de usuário é um candidato a uma solução de design um problema de design específico. A maneira mais direta de testar essa solução é observar os usuários trabalhando com ela..

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