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(IHC) Interface Humano Computador A2

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GRA0237 INTERFACE HUMANO COMPUTADOR 
 
 Pergunta 1 
1 em 1 pontos 
 
 A acessibilidade apoia a inclusão social de pessoas com deficiência, assim como 
outras pessoas, como idosos, pessoas em áreas rurais e pessoas em países em 
desenvolvimento. Websites e ferramentas adequadamente projetados podem ser 
usados por pessoas com deficiências. No entanto, atualmente muitos sites e 
ferramentas são desenvolvidos com barreiras de acessibilidade que tornam difícil 
ou impossível para algumas pessoas usá-las. 
O que alguns países introduziram para abordar esse ponto? 
 
Resposta Selecionada: 
Legislação de Acessibilidade. 
Resposta Correta: 
Legislação de Acessibilidade. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. No Brasil, por exemplo, a Lei n° 10.098, de 
Dezembro de 2000, que é mais conhecida como Lei da 
Acessibilidade, estabelece normas gerais e critérios básicos para 
promover a acessibilidade. Inclusive para sites da Web e sistemas 
interativos. 
 
 
 Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 
Os sistemas de e-business geralmente são sistemas voltados para o cliente ou 
para o funcionário, por isso a importância da interação humano-computador no 
design de aplicativos da Web é alta. O design centrado no usuário começa com a 
compreensão da natureza e da variação nos grupos de usuários. 
Os problemas a serem considerados incluem: 
 
Resposta Selecionada: 
O propósito deles em visitar o site. 
Resposta Correta: 
O propósito deles em visitar o site. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. O design centrado no usuário é intrínseco do ser 
humano. Entendemos suas esperanças, medos e necessidades, os 
designers tendem a descobrir o que é mais desejável. Com isso é 
possível construir sistemas que se tornarão desejáveis de ser 
utilizados. 
 
 
 Pergunta 3 
0 em 1 pontos 
 
“A observação constitui elemento fundamental para a pesquisa. Desde a 
formulação do problema, passando pela construção de hipóteses, coleta, análise e 
interpretação dos dados, a observação desempenha papel imprescindível no 
processo de pesquisa. É, todavia, na fase de coleta de dados que o seu papel se 
torna mais evidente. A observação é sempre utilizada nessa etapa, conjugada a 
outras técnicas ou utilizada de forma exclusiva. Por ser utilizada, exclusivamente, 
para a obtenção de dados em muitas pesquisas, e por estar presente também em 
outros momentos da pesquisa, a observação chega mesmo a ser considerada 
como método de investigação.” 
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora Atlas. São 
 
Paulo. 2008. p. 100. 
Um estudo observacional para desenvolvimento de um novo software: 
Resposta Selecionada: 
Pode alcançar um amplo grupo de assuntos. 
Resposta Correta: 
Fornece informações sobre como o software é usado. 
Comentário 
da resposta: 
Sua resposta está incorreta. A observação deve ser planejada para 
garantir que todos os elementos de dados necessários sejam pré-
determinados com antecedência. Isso reduzirá a incerteza durante 
a sessão de observação e garantirá que o analista possa se 
concentrar na tarefa de observar sem se perguntar qual evento 
deve ser registrado e qual não deve. Quanto mais as informações 
coletadas durante a sessão de observação, mais tempo o analista 
deve separar depois para dar sentido a todas as informações. 
Consequentemente, o nível de detalhe e os eventos relevantes a 
serem observados devem ser determinados antes do início da 
observação. 
 
 
 Pergunta 4 
1 em 1 pontos 
 
“Uma interface pode ser representada informalmente através de esboços, de forma 
estruturada através de modelos ou até mesmo através de protótipos funcionais. O 
design da interface pode ser realizado em diferentes níveis de abstração: da 
interface abstrata até a interface concreta.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2010. p. 248. 
Qual é a propriedade mais importante que um protótipo deve ter? 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam 
testados com os usuários. 
Resposta Correta: 
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam 
testados com os usuários. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. Os protótipos são projetos experimentais e 
incompletos que são desenvolvidos de forma barata e rápida. Um 
protótipo de interface de usuário é um candidato a uma solução de 
design um problema de design específico. A maneira mais direta de 
testar essa solução é observar os usuários trabalhando com ela.. 
 
 
 Pergunta 5 
1 em 1 pontos 
 
“Existe uma lista de critérios que podem ser usados para determinar o método de 
medição para um atributo de usabilidade e as possíveis maneiras de definir o 
pior/melhor caso. Medidas como as promovidas pela engenharia de usabilidade 
são também chamado de métricas de usabilidade.” 
DIX, Alan et. al. Human-Computer Interaction . Prentice-Hall. Upper Saddle River. 
2003. p. 240. 
Quais destes são atributos de usabilidade? 
 
Resposta Selecionada: 
Aprendizagem. 
 
Resposta Correta: 
Aprendizagem. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A categorização para Aprendizagem pode ser 
medida pela eficácia de acordo com a porcentagem de funções 
aprendidas. Pela eficiência, de acordo com o tempo para aprender 
um critério. E pela satisfação, de acordo com a escala de 
classificação para facilidade de aprendizado. 
 
 Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 
“Design de interação significa criar experiências que melhorem e estendam a 
maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. [...] Consiste em 
encontrar maneiras de fornecer suporte às pessoas. Tal projeto contrasta com o da 
engenharia de software, que enfoca principalmente a produção de soluções de 
software para certas aplicações.” 
ROGERS, Y; SHARP, H; PREECE, J. Design de interação: além da interação 
humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. p. 28. 
Qual declaração reflete melhor o design de interação? 
 
Resposta Selecionada: 
O Design de interação é multidisciplinar 
Resposta Correta: 
O Design de interação é multidisciplinar 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. Um desenvolvedor olha da perspectiva do 
sistema, como transformar um projeto em uma realidade, o que é 
tecnicamente possível e o que não é tecnicamente possível. Eles 
estão muito conscientes das restrições do sistema. Os designers 
focam esforços em compreender a necessidade do usuário e se o 
sistema está sendo desenvolvido de acordo com o que foi solicitado 
no projeto. A multidisciplinaridade do desing de interação permite 
essa troca de esforços.. 
 
 
 Pergunta 7 
1 em 1 pontos 
 
“O designer do sistema deve tentar abreviar os golfos de execução e de avaliação 
que precisam ser atravessados pelo usuário a fim de reduzir os problemas que 
ocorrem durante a interação. O mapeamento adequado das variáveis de interesse 
envolvidas na tarefa do usuário para variáveis físicas do sistema contribui para a 
travessia de ambos os golfos.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2010. p. 60. 
A Engenharia Cognitiva considera três modelos: dois mentais e um físico. São eles: 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Modelo do usuário, modelo do designer e modelo do 
sistema. 
Resposta Correta: 
Modelo do usuário, modelo do designer e modelo do 
sistema. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. O trabalho histórico nesta área tem se 
concentrado em avaliações de interface usando essas abordagens 
de modelagem cognitiva ou na seleção entre alternativas de projeto 
 
para aplicações reais. Estudos validaram modelos cognitivos 
específicos de tarefas do modelo de usuário e forneceram bases 
bem-sucedidas para a tomada de decisões sobre modelo de 
sistemas. Outros desenvolveram modelos cognitivos como 
hipóteses explícitas sobre aspectos da cognição ou comportamento 
no modelo de designer. 
 
 Pergunta 8 
1 em 1 pontos 
 
“Existem diversas formas de estudode campo. A forma mais simples é a 
observação pura, sem interação do observador com os participantes. Uma variação 
é a observação guiada por um conjunto de tópicos de interesse. Outras formas 
envolvem entrevistas estruturadas ou semiestruturadas, possivelmente com o 
registro de fotos, áudio e vídeo do ambiente de atuação dos participantes, e com a 
coleta ou cópia dos artefatos utilizados por eles. ” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 165. 
Ao contrário da observação tradicional, a observação guiada: 
 
Resposta Selecionada: 
Reduz o erro introduzido pelo experimentador. 
Resposta Correta: 
Reduz o erro introduzido pelo experimentador. 
Comentário da 
resposta: 
Resposta correta. Ao realizar a observação guiada, o 
experimentador, por possuir um roteiro de experimentação, evita 
gerar erros que influenciem o processo da observação. 
 
 
 Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 
“A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma 
tentativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e 
fatores humanos ao design e construção de sistemas computacionais. Os 
principais objetivos de Norman eram: entender os princípios fundamentais da ação 
e desempenho humano relevantes para o desenvolvimento de princípios de design; 
elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários até de 
forma prazerosa.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 53. 
Quais grupos profissionais estão mais apropriadamente envolvidos na preparação 
e no desempenho da engenharia cognitiva? 
 
Resposta Selecionada: 
Designers e especialistas em usabilidade. 
Resposta Correta: 
Designers e especialistas em usabilidade. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A engenharia cognitiva é a aplicação da 
psicologia cognitiva e da neurociência cognitiva para resolver 
problemas complexos de pessoas e tecnologia. Envolve análise, 
desenho e avaliação, combinando experiências de ciências 
cognitivas, comportamento humano, engenharia de sistemas, 
interação humano-computador. Designers e especialistas em 
usabilidade possuem formação específica que os possibilita a atuar 
nesse campo. 
 
 
 
 
 
 Pergunta 10 
0 em 1 pontos 
 
“Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de 
usuários reais, criada para descrever um usuário típico. É utilizada principalmente 
para representar um grupo de usuários finais durante discussões de design, 
mantendo todos focados no mesmo alvo. As personas são definidas principalmente 
por seus objetivos, que são determinados num processo de refinamentos 
sucessivos durante a investigação inicial do domínio de atividade do usuário.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 176. 
Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que: 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
A quantidade de personas criadas influi diretamente no 
desenvolvimento do software. 
Resposta 
Correta: 
 
Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer 
nas extremidades da nuvem de pontos do usuário. 
Comentário 
da resposta: 
Sua resposta está incorreta. A primeira regra para criar personas 
úteis é garantir que elas reflitam a realidade. Pode parecer óbvio, 
mas muitas vezes as equipes decidem construir personas com 
base em hipóteses que negligenciam a checagem de fatos. Na 
maioria dos casos, isso resulta em personas enganosas e 
problemas em projetos inteiros.

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