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Games e gamificação

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Games e gamificação
Questão 1/5 - Games e Gamificação
Shaffer (2005) desenvolve o conceito de games epistêmicos, que levariam os jogadores a aprender a pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, arquitetos e outros profissionais inovadores.
Sobre games epistêmicos, assinale a alternativa que apresenta sua característica principal?
Nota: 20.0
	
	A
	Aumentar a capacidade cognitiva operacional dos alunos.
	
	B
	Propor reflexões acerca de problemas sociais.
	
	C
	Reforçar o conteúdo ministrado em aula.
	
	D
	Resolver um problema do mundo real.
Você acertou!
Para Shaffer (2005), o que os alunos aprendem na escola não seria transferido com facilidade para o mundo real; ao contrário, existiria um abismo entre, de um lado, os fatos e as regras que os alunos memorizam para as provas, e, de outro lado, o aprendizado que precisam utilizar para resolver problemas reais. Nos games epistêmicos, entretanto, essa desconexão não existiria, pois em vez de aprender inicialmente fatos, informações e teorias, e posteriormente tentar aplicá-los, os fatos, as informações e as teorias seriam aprendidos e lembrados porque foram necessários para jogar — ou seja, para resolver um problema do mundo real.
Questão 2/5 - Games e Gamificação
Hamari, Koivisto e Sarsa (2014) realizaram uma revisão da literatura de estudos sobre gamificação. Vinte e quatro artigos de pesquisas empíricas foram identificados. A variedade de contextos onde foram realizados os estudos era ampla, sendo a gamificação da educação ou aprendizagem o contexto mais comum para as implementações. Todos os estudos em contextos de educação/aprendizagem consideraram os resultados de aprendizagem da gamificação como predominantemente positivos, por exemplo, em relação ao aumento da motivação e do envolvimento nas tarefas de aprendizagem, bem como da diversão. No entanto, os estudos apontaram também resultados negativos.
De acordo com o que foi estudado em aula e com o excerto acima, analise as alternativas abaixo e, na sequência, identifique aquela que apresenta os três (03) resultados negativos encontrados na pesquisa dos autores supracitados:
Nota: 20.0
	
	A
	O aumento da concorrência, as dificuldades para avaliar as tarefas e as características de design.
Você acertou!
A gamificação em sala de aula pode fomentar uma concorrência não tão saudável, bem como os professores podem ter dificuldades para avaliar os desempenhos dos alunos. Não obstante, pode haver problemas com o design do game; não ser tão claro tanto para professores quanto para alunos.
	
	B
	A desmotivação dos alunos, o longo tempo de duração inato aos games e o alto investimento.
	
	C
	O aumento da concorrência, o longo tempo de duração inato aos games e o alto investimento.
	
	D
	O aumento da concorrência, as características de design e o longo tempo de duração inato aos games.
Questão 3/5 - Games e Gamificação
Kurt Squire é um pesquisador de destaque na área de games educacionais. Ele desenvolveu o game Civilization III, o qual era voltado para o processo de ensino e aprendizagem de História. Segundo esse pesquisador, esse game representa a História Mundial como um processo emergente de fatores sobrepostos e inter-relacionados.
De acordo com o exposto acima e com o que foi estudo em aula, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.
I. ( ) Não é um game de história fidedigno, pois no jogo contém elementos tanto reais quanto ficcionais e, não obstante, os jogadores podem construir cenários e novas situações.
II. ( ) Segundo pesquisas realizadas. os jogadores puderam sintetizar períodos diferentes da história e compreender os conceitos de monoteísmo e monarquia.
III. ( ) Os jogadores desenvolveram compreensão apenas sobre história mundial, pois outros conteúdos, tal como geografia e política, não puderam ser trabalhados por meio do Civilization III.
IV. ( ) Civilization III é um jogo único na área do ensino e aprendizagem de História, não há outro similares.
V. ( ) Civilization III foi uma tese de doutorado, a qual foi apresentado em 2004.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	F – V – V – F – V
	
	B
	F – V – F – F – V
	
	C
	V – V – F – F – V
Você acertou!
A resposta correta é V – V – F – F – V. Veja abaixo a justificativa para as assertivas falsas (F):
 
A assertiva III está errada, pois os jogadores os jogadores tiveram que utilizar conteúdos da geografia e política como ferramentas para prosseguir no game.
 
A assertiva IV está errada, pois existem inúmeros outros jogos que podem ser utilizados no campo educacional. Há vários games similares à série Civilization que foram ou podem ser utilizados no ensino de História, como Age of Empires (expansão Rise of Rome; Age of Empires II: The Age of Kings; expansão The Conquerors; Age of Mythology; Age of Empires III; expansão The War Chiefs; expansão The Asian Dynasties), Carmen Sandiego (também para Geografia), God of War (mitologia grega), Medal of Honor (Segunda Guerra Mundial) e Total War.
	
	D
	V – F – F – V – V
Questão 4/5 - Games e Gamificação
Há diversas críticas feitas à gamificação. Nesse sentido, há estudos de vários teóricos que alertam para o lado negativo da gamificação. Cada um destes teóricos enfatiza algum prejuízo social.
De acordo com Dewinter, Kocurek e Nichols (2014), qual é a principal crítica desses autores? Analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.
I. ( ) O automonitoramento (self-tracking) na gamificação.
II. ( ) A apropriação dos games e do jogar por instituições capitalistas contemporâneas.
III. ( ) O tempo de lazer a favor da produtividade na gamificação.
IV. ( ) Redução da complexidade de games bem projetados.
V. ( ) Expansão da administração científica para novos espaços na gamificação.
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 0.0
	
	A
	V – F – F – F – F
	
	B
	F – V – F – F – F
	
	C
	F – F – F – V – F
	
	D
	F – F – V – F – V
A resposta correta é F – F – V – F – V. Veja abaixo a justificativa para as assertivas verdadeiras (V):
Para os autores, treinamentos gamificados funcionariam como uma expansão da administração científica para novos espaços. Essa prática pressuporia ideologicamente que tudo o que as pessoas fazem está sujeito a forças produtivas e produção controlável. O entrelaçamento de jogos e trabalho sugere explicitamente que o trabalho deveria ser mais parecido com o jogo, mas procura implicitamente inserir o jogar no trabalho produtivo por meio dos games.
Questão 5/5 - Games e Gamificação
O McDonald’s Videogame faz uma paródia da rede de fast-food estadunidense, para o qual não há um objetivo específico: o usuário é lançado no meio de um sistema que não para, e os meses vão passado sem que haja resolução dos problemas.
De acordo com o que foi estudado em aula, o que é correto afirmar sobre a classificação deste game? Assinale a alternativa correta:
Nota: 20.0
	
	A
	Trata-se de um game advergame
	
	B
	Trata-se de um game cooperativo
	
	C
	Trata-se de um game de treinamento
	
	D
	Trata-se de um game anti-advergame
Você acertou!
O McDonald’s Videogame pode ser classificado como um anti-advergame, ou seja, um game criado para censurar ou denegrir a imagem de uma empresa ao invés de apoiá-la. Reforça o hábito da corrupção e das práticas antiéticas na indústria de fast-food. Na verdade, o game mostra que, a longo prazo, a indústria é insustentável. Há diversas pesquisas que analisam o game do ponto de vista educacional e do ativismo, entre eles: Albuquerque e Ramos (2011), Câmara e Amaral (2015) e Wenzel (2008).

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