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Relatório da apresentação de Tema_ O Marketing mundo Gamer

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Aluna: Victória Fonseca
Matrícula: 201751115763
Professora: Claudia Trindade
Relatório da apresentação de Tema: O Marketing no mundo Gamer
O aluno Vinícius apresentou um slide sobre O marketing no mundo gamer, no dia 27
de outubro, onde utilizou dois jogos em específico como exemplo na sua
apresentação.
O primeiro jogo citado foi o Warcraft (2003), o qual não eu tenho tanta familiaridade,
mas conheço há anos devido a enorme quantidade de jogadores que jogam ao
redor do mundo. O aluno exemplificou em sua apresentação como o suporte do jogo
Warcraft sempre foi muito acolhedor e facilitador na resolução de problemas dos
seus usuários, o que pode ser explicado por conta da “falta de acessibilidade” que o
jogo querendo ou não proporciona para os seus jogadores visto que todo o idioma
utilizado em jogo era o inglês, e claro, não são todos os seus usuários que
conseguiam se comunicar facilmente com o suporte ofertado. Porém, eles
compensaram utilizando uma linha telefônica em que atendiam nas mais diversas línguas,
mostrando que, apesar de ser um jogo em outro idioma, eles se preocupam com todos os
seus usuários nas mais diferentes regiões do mundo compensando a “falta de
acessibilidade” antes citada.
Após trazer a forma como o jogo conquistou seus usuários, que foi através de uma
plataforma acessível apesar das dificuldades linguísticas, chamada Blizzard, o aluno trouxe
um ótimo exemplo de como o jogo utiliza o marketing dentre seus usuários, que é com a
Blizzcon, um evento mundialmente conhecido em que reúnem os jogos desenvolvidos pela
própria Blizzard, como por exemplo po StarCraft e Diablo que também são mundialmente
conhecidos e que acontecem eventos, shows, concursos de fantasias (cosplays) e com isso
utilizam as mais diversas formas de aplicar o marketing nas suas estratégias para conseguir
consolidar ainda mais seu nome, empresa e também os seus demais jogos.
O outro jogo em que o aluno deu como exemplo foi o DOTA 2 (2013), que particularmente
tenho muito mais conhecimento e familiaridade que o anterior, já que eu mesma jogo e
consumo os produtos do jogo. O DOTA 2 é um jogo MMO, 5X5, onde existe um mapa em
que o seu time precisa destruir a base inimiga. Além disso, é um jogo pioneiro nesta
categoria de MMO, porém não é o mais famoso em nossa região, acredito que por 2
motivos que são: o nível de dificuldade do jogo, que é muito alto; e por conta também do
idioma que é em inglês. Por isso a predominância de jogadores desta modalidade acaba se
encontrando em outro jogo semelhante, o League of Legends. Mas apesar do idioma em
jogo ser outro, o suporte oferecido para nós jogadores é inteiramente em português, ou
seja, o jogo acaba tendo um nível de dificuldade maior principalmente por ser em outro
idioma, mas os seus jogadores não são apenas clientes, e sim fãs. Pessoas que consomem
seus produtos pelo amor a qualidade do jogo e pelo suporte de qualidade ofertado para
seus jogadores.
Como práticas de marketing utilizadas pela Valve, desenvolvedora do jogo e que também
tem um leque de outros jogos tão famosos quanto DOTA, como Counter Strike (CS) e
Half-Life, eles fazem campeonatos com os próprios jogadores, onde o vencedor ganha um
bom prêmio. Claro, além de proporcionar aos fãs também o campeonato brasileiro de Dota,
gerando cada vez mais muita visibilidade. Mas além dos campeonatos, recentemente (esse
ano) foi lançada uma série na plataforma stream Netflix chamada Dota: Dragon's Blood,
onde conta a história de alguns personagens do jogo, trazendo também a tona um conteúdo
transmídia. Ação adotada também nesta última semana por outros desenvolvedores de
jogos da mesma categoria, a Riot Games, que lançou a série Arcane para mostrar a história
de personagens do jogo League of Legends, mostrando como a estratégia de marketing
traz bons frutos para os seus desenvolvedores e claro, mais jogadores fieis a marca como
dito antes, acabam se tornando fãs e ão clientes.

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