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¹ Graduanda do curso de Pedagogia da Universidade Federal do Piauí – UFPI; bolsista do PROGRAMA 
INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA – PIBID; e-mail: grazielyalencar@ufpi.edu.br. 
 ² Professora da Educação Básica, supervisora do PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE 
INICIAÇÃO À DOCÊNCIA – PIBID; e-mail: lucianabarradas@hotmail.com. 
³ Professora Dra.; do Departamento de Fundamentos da Educação da Universidade Federal do Piauí – 
UFPI; Coordenadora do PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA – PIBID e 
Orientadora do trabalho; e-mail: mariadolores@ufpi.edu.br. 
PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA - 
PIBID 
 
VÍDEOS E JOGOS COMO FACILITADORES DA APRENDIZAGEM 
EM TEMPOS DE PANDEMIA: EXPERIÊNCIAS NO PIBID 
 
Graziely Francisca Silva Alencar¹, 
Luciana de Abreu Barradas Abrantes², 
 Maria Dolores dos Santos Vieira³ 
PALAVRAS-CHAVE: Vídeos. Jogos. Ensino remoto. Aprendizagem. 
 
1. INTRODUÇÃO 
Este trabalho tem como objetivo relatar experiências vividas a partir da produção de 
vídeos e jogos no Ensino Remoto Emergencial- ERE no Programa Institucional de Bolsa de 
Iniciação à docência (PIBID) no subprojeto Alfabetização para Além dos métodos, do curso de 
licenciatura em Pedagogia da Universidade Federal do Piauí- UFPI que se desenvolveu na 
Escola Municipal Planalto Ininga, sob a orientação da professora Luciana de Abreu Barradas, 
especialista em educação, sob coordenação de área da professora Dra. Maria Dolores dos Santos 
Vieira e juntamente com a coordenadora institucional professora Dra. Maria Nazareth 
Fernandes Martins. 
O ano de 2020 foi uma surpresa para todos, em especial professores e para a educação 
em geral. Em março deste mesmo ano, o mundo parou para tomar medidas e se conscientizar 
sobre a pandemia de COVID-19 que vinha tomando grandes proporções em todo o mundo. Para 
a continuação da educação em tempos pandêmicos, as tecnologias se tornaram ferramentas 
necessárias, forçando, também, que os docentes buscassem meios que facilitassem e 
propiciassem o ensino e a aprendizagem. Nessa direção, o Pibid tem sido lugar de criação e uso 
de vídeos e jogos de modo particular na alfabetização. 
Na seção seguinte o tema será discutido mais amplamente. Durante a seção discute-se 
os vídeos e jogos como auxiliares no processo de aprendizagem, em suas subseções é 
abordado individualmente o impacto de vídeos e jogos como recursos respectivamente. Para 
mailto:grazielyalencar@ufpi.edu.br
mailto:lucianabarradas@hotmail.com
mailto:mariadolores@ufpi.edu.br
 
 
2 
 
concluir aponta-se após a descrição da experiência e das leituras os pontos positivos do uso 
destes recursos, além da importância da referida experiência na formação dentro do programa. 
Assim, para dar conta do diálogo que propomos nos fundamentamos nos autores (e): Beteto 
(2011); Cenelli (2003); Lemos (2016); Rau (2013), entre outras(o). 
2. VÍDEOS E JOGOS COMO AUXILIARES NO PROCESSO DE ENSINO E 
APRENDIZAGEM 
 
2.1 VÍDEO COMO RECURSO PEDAGÓGICO 
Durante tempo de monitoria no programa, pibidianos, semanalmente, em duplas ou 
grupos desenvolveram vídeos com breves explicações sobre determinado conteúdo. Para que 
pudéssemos chegar ao resultado final destes vídeos, existiam outras etapas e também desafios. 
Ao recebermos o conteúdo programático semanal da supervisora começávamos a pensar como 
poderíamos atender determinado conteúdo de forma simples, dinâmicos e acima de tudo rápido, 
pois conhecíamos as dificuldades em relação aos acessos daquelas crianças e ademais com a 
finalidade de proporcionar para as crianças momentos de atividades prazerosas e menos 
cansativas possíveis. 
O uso do vídeo não pode ser resumido no sentido de proporcionar novidades e 
diversidades nas aulas. Sua utilização e estruturação devem ser pensadas 
como uma ferramenta para uso didático. Isto implica em situações em que o 
profissional deve sempre ir à busca de conhecimento que o ajudará a 
adaptarse às novas exigências. (BETETO, 2011, p. 28) 
 
O autor acima citado destaca a importância de que os recursos usados não devem apenas 
serem vistos com o intuito de proporcionar novidade, devemos pensar em seu uso e para isso 
profissionais devem sempre buscar o conhecimento e adaptá-lo às novas exigências, 
necessidades e possibilidades. 
Após pensarmos em todas estas questões e realizar um planejamento, partimos para a 
confecção e gravação dos vídeos. Com esta experiência aprendemos a manusear diversos 
aplicativos. Os mais usados para a produção, gravação e edição dos vídeos foram o aplicativo 
INSHOT e a ferramenta CANVA. Esta aprendizagem foi muito importante para as nossas ações 
de monitoria junto à professora supervisora que também passou a utilizar com mais criatividade, 
segurança esses recursos. Acrescentamos que trabalhar com vídeos e jogos com as crianças 
discentes na alfabetização foi um divisor de águas, pois teceu pontes afetivas entre nós 
pibidianas (o) e elas. 
 
 
3 
 
2.2 JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO 
Durante a pandemia o uso de jogos online se tornou um grande aliado dos professores 
em suas aulas. Junto aos vídeos produzidos pelos pibidianos, sempre eram produzidos também 
jogos online, com a finalidade de aprimorar a aprendizagem das crianças por meio dos jogos. 
Cinelli (2003, p. 39) destaca [...] “que o recurso ao vídeo seja articulado a outros suportes e 
métodos de interação do aprendiz com o conhecimento. Isso supõe a previsão de outras 
atividades antecedentes e consequentes associadas ao trabalho com a linguagem audiovisual.” 
Com os jogos conseguimos trabalhar diferentes habilidades, desenvolver 
questionamentos, potencialidades, identificar dificuldades e superá-las, estimular o raciocínio, 
a criticidade, a reflexão, entre muitos outros fatores que podemos identificar com o uso dos 
jogos. Lemos (2016), define os jogos digitais como ambientes atrativos e interativos. “Os jogos 
digitais podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção do 
jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades”. 
Na esteira dessas ideias, os jogos podem ser campos ricos de conhecimento, quando 
bem planejados e aplicados. Durante o período descrito neste trabalho, fizemos o uso de 
ferramentas diversificadas para a produção dos jogos. Como ferramentas usamos o PowerPoint, 
o site de criação de jogos Wordwall e Google formulários entre outros aplicativos e ferramentas 
que fomos testando com a finalidade de inovação. 
Na ludicidade, o educando se torna sujeito ativo do processo de construção do 
conhecimento (RAU, 2013). A ludicidade aliada tanto aos jogos, quanto aos vídeos pode 
transformar tais recursos, trazendo mais significado para as crianças, podem ajudar os docentes 
em seus desafios, contribuem para que as várias singularidades sejam alcançadas dentro das 
salas de aulas remotas. 
3. CONSIDERAÇÕES PARCIAIS 
Vídeos e jogos abriram caminhos para a continuação da educação durante o ensino 
remoto, possibilitando a reinvenção de pibidianos diante da atuação na escola, apesar das 
dificuldades com as tecnologias conseguimos prosseguir e contribuir com o processo de ensino 
e aprendizagem. A partir das leituras realizadas e das experiências vivenciadas podemos 
observar que o uso destes vídeos e jogos são positivos para o ensino, levando conhecimento de 
forma lúdica, leve, sempre com o intuito de atrair os alunos e chamar a atenção. A experiência 
de formação no Pibid, em tempos de pandemia e de ensino remoto nos colocou em lugar de 
movimento ou de paralisação, escolhemos o primeiro, para o enfrentamento às dificuldades4 
 
sejam as estruturais: internet ruim, falta de bons equipamentos, falta de uma formação para o 
uso das tecnologias digitais como recursos pedagógicos, lançamonos no universo tecnológico 
e garimpamos tutoriais, dialogamos com outros colegas do Programa e fomos vencendo as 
barreiras do não saber/poder. Conclui-se, de modo parcial, que vídeos e jogos são recursos 
pedagógicos valiosos, em especial, durante o ensino remoto, possibilitando novas 
aprendizagens, novas habilidades, o desenvolvimento da memória, do raciocínio, a percepção, 
a intuição, além do aprimoramento e/ou a apreensão de conhecimentos sobre os conteúdos 
trabalhados. Os vídeos e jogos nesta perspectiva mais lúdica podem promover um envolvimento 
e estímulo maior das crianças durante o ensino remoto. 
4. APOIO 
 Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à docência (PIBID)-Programa do 
Ministério da Educação que proporcionou a experiência aqui relatada e a CAPES pelo suporte 
financeiro. 
REFERÊNCIAS 
 
BETETO, Joelma Ribeiro. O uso do vídeo como recurso pedagógico: conceitos, questões e 
possibilidades no contexto escolar. 2011. 71 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação 
em Pedagogia) – Universidade Estadual de Londrina, Londrina. 2011. 
 
CINELLI, Nair Pereira Figueiredo. A influência do vídeo no processo de aprendizagem / 
Nair Pereira Figueiredo Cinelli; orientadora Édis Mafra Lapolli. – Florianópolis, 2003. 72 f. : 
grafs., tabs. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de 
Pós-Graduação em Engenharia de Produção, 2003. 
 
LEMOS, Regiane de Fátima Franzoi. O uso dos jogos digitais como atividades didáticas no 
2º ano do ensino fundamental. Orientador: Profª. Me Cristiane de Castro Ramos Abud. 
2016. 26 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialista em Educação na Cultura Digital.) - 
Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, Biguaçu, 2016. 
 
RAU, Maria Cristina Trois Dorneles. A Ludicidade na Educação: uma atitude pedagógica. 
Curitiba: Ibpex. 2013.

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