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¹ Graduanda do curso de Pedagogia da Universidade Federal do Piauí – UFPI; bolsista do PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA – PIBID; e-mail: grazielyalencar@ufpi.edu.br. ² Professora da Educação Básica, supervisora do PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSA DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA – PIBID; e-mail: lucianabarradas@hotmail.com. ³ Professora Dra.; do Departamento de Fundamentos da Educação da Universidade Federal do Piauí – UFPI; Coordenadora do PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA – PIBID e Orientadora do trabalho; e-mail: mariadolores@ufpi.edu.br. PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA - PIBID VÍDEOS E JOGOS COMO FACILITADORES DA APRENDIZAGEM EM TEMPOS DE PANDEMIA: EXPERIÊNCIAS NO PIBID Graziely Francisca Silva Alencar¹, Luciana de Abreu Barradas Abrantes², Maria Dolores dos Santos Vieira³ PALAVRAS-CHAVE: Vídeos. Jogos. Ensino remoto. Aprendizagem. 1. INTRODUÇÃO Este trabalho tem como objetivo relatar experiências vividas a partir da produção de vídeos e jogos no Ensino Remoto Emergencial- ERE no Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à docência (PIBID) no subprojeto Alfabetização para Além dos métodos, do curso de licenciatura em Pedagogia da Universidade Federal do Piauí- UFPI que se desenvolveu na Escola Municipal Planalto Ininga, sob a orientação da professora Luciana de Abreu Barradas, especialista em educação, sob coordenação de área da professora Dra. Maria Dolores dos Santos Vieira e juntamente com a coordenadora institucional professora Dra. Maria Nazareth Fernandes Martins. O ano de 2020 foi uma surpresa para todos, em especial professores e para a educação em geral. Em março deste mesmo ano, o mundo parou para tomar medidas e se conscientizar sobre a pandemia de COVID-19 que vinha tomando grandes proporções em todo o mundo. Para a continuação da educação em tempos pandêmicos, as tecnologias se tornaram ferramentas necessárias, forçando, também, que os docentes buscassem meios que facilitassem e propiciassem o ensino e a aprendizagem. Nessa direção, o Pibid tem sido lugar de criação e uso de vídeos e jogos de modo particular na alfabetização. Na seção seguinte o tema será discutido mais amplamente. Durante a seção discute-se os vídeos e jogos como auxiliares no processo de aprendizagem, em suas subseções é abordado individualmente o impacto de vídeos e jogos como recursos respectivamente. Para mailto:grazielyalencar@ufpi.edu.br mailto:lucianabarradas@hotmail.com mailto:mariadolores@ufpi.edu.br 2 concluir aponta-se após a descrição da experiência e das leituras os pontos positivos do uso destes recursos, além da importância da referida experiência na formação dentro do programa. Assim, para dar conta do diálogo que propomos nos fundamentamos nos autores (e): Beteto (2011); Cenelli (2003); Lemos (2016); Rau (2013), entre outras(o). 2. VÍDEOS E JOGOS COMO AUXILIARES NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM 2.1 VÍDEO COMO RECURSO PEDAGÓGICO Durante tempo de monitoria no programa, pibidianos, semanalmente, em duplas ou grupos desenvolveram vídeos com breves explicações sobre determinado conteúdo. Para que pudéssemos chegar ao resultado final destes vídeos, existiam outras etapas e também desafios. Ao recebermos o conteúdo programático semanal da supervisora começávamos a pensar como poderíamos atender determinado conteúdo de forma simples, dinâmicos e acima de tudo rápido, pois conhecíamos as dificuldades em relação aos acessos daquelas crianças e ademais com a finalidade de proporcionar para as crianças momentos de atividades prazerosas e menos cansativas possíveis. O uso do vídeo não pode ser resumido no sentido de proporcionar novidades e diversidades nas aulas. Sua utilização e estruturação devem ser pensadas como uma ferramenta para uso didático. Isto implica em situações em que o profissional deve sempre ir à busca de conhecimento que o ajudará a adaptarse às novas exigências. (BETETO, 2011, p. 28) O autor acima citado destaca a importância de que os recursos usados não devem apenas serem vistos com o intuito de proporcionar novidade, devemos pensar em seu uso e para isso profissionais devem sempre buscar o conhecimento e adaptá-lo às novas exigências, necessidades e possibilidades. Após pensarmos em todas estas questões e realizar um planejamento, partimos para a confecção e gravação dos vídeos. Com esta experiência aprendemos a manusear diversos aplicativos. Os mais usados para a produção, gravação e edição dos vídeos foram o aplicativo INSHOT e a ferramenta CANVA. Esta aprendizagem foi muito importante para as nossas ações de monitoria junto à professora supervisora que também passou a utilizar com mais criatividade, segurança esses recursos. Acrescentamos que trabalhar com vídeos e jogos com as crianças discentes na alfabetização foi um divisor de águas, pois teceu pontes afetivas entre nós pibidianas (o) e elas. 3 2.2 JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO Durante a pandemia o uso de jogos online se tornou um grande aliado dos professores em suas aulas. Junto aos vídeos produzidos pelos pibidianos, sempre eram produzidos também jogos online, com a finalidade de aprimorar a aprendizagem das crianças por meio dos jogos. Cinelli (2003, p. 39) destaca [...] “que o recurso ao vídeo seja articulado a outros suportes e métodos de interação do aprendiz com o conhecimento. Isso supõe a previsão de outras atividades antecedentes e consequentes associadas ao trabalho com a linguagem audiovisual.” Com os jogos conseguimos trabalhar diferentes habilidades, desenvolver questionamentos, potencialidades, identificar dificuldades e superá-las, estimular o raciocínio, a criticidade, a reflexão, entre muitos outros fatores que podemos identificar com o uso dos jogos. Lemos (2016), define os jogos digitais como ambientes atrativos e interativos. “Os jogos digitais podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades”. Na esteira dessas ideias, os jogos podem ser campos ricos de conhecimento, quando bem planejados e aplicados. Durante o período descrito neste trabalho, fizemos o uso de ferramentas diversificadas para a produção dos jogos. Como ferramentas usamos o PowerPoint, o site de criação de jogos Wordwall e Google formulários entre outros aplicativos e ferramentas que fomos testando com a finalidade de inovação. Na ludicidade, o educando se torna sujeito ativo do processo de construção do conhecimento (RAU, 2013). A ludicidade aliada tanto aos jogos, quanto aos vídeos pode transformar tais recursos, trazendo mais significado para as crianças, podem ajudar os docentes em seus desafios, contribuem para que as várias singularidades sejam alcançadas dentro das salas de aulas remotas. 3. CONSIDERAÇÕES PARCIAIS Vídeos e jogos abriram caminhos para a continuação da educação durante o ensino remoto, possibilitando a reinvenção de pibidianos diante da atuação na escola, apesar das dificuldades com as tecnologias conseguimos prosseguir e contribuir com o processo de ensino e aprendizagem. A partir das leituras realizadas e das experiências vivenciadas podemos observar que o uso destes vídeos e jogos são positivos para o ensino, levando conhecimento de forma lúdica, leve, sempre com o intuito de atrair os alunos e chamar a atenção. A experiência de formação no Pibid, em tempos de pandemia e de ensino remoto nos colocou em lugar de movimento ou de paralisação, escolhemos o primeiro, para o enfrentamento às dificuldades4 sejam as estruturais: internet ruim, falta de bons equipamentos, falta de uma formação para o uso das tecnologias digitais como recursos pedagógicos, lançamonos no universo tecnológico e garimpamos tutoriais, dialogamos com outros colegas do Programa e fomos vencendo as barreiras do não saber/poder. Conclui-se, de modo parcial, que vídeos e jogos são recursos pedagógicos valiosos, em especial, durante o ensino remoto, possibilitando novas aprendizagens, novas habilidades, o desenvolvimento da memória, do raciocínio, a percepção, a intuição, além do aprimoramento e/ou a apreensão de conhecimentos sobre os conteúdos trabalhados. Os vídeos e jogos nesta perspectiva mais lúdica podem promover um envolvimento e estímulo maior das crianças durante o ensino remoto. 4. APOIO Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à docência (PIBID)-Programa do Ministério da Educação que proporcionou a experiência aqui relatada e a CAPES pelo suporte financeiro. REFERÊNCIAS BETETO, Joelma Ribeiro. O uso do vídeo como recurso pedagógico: conceitos, questões e possibilidades no contexto escolar. 2011. 71 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) – Universidade Estadual de Londrina, Londrina. 2011. CINELLI, Nair Pereira Figueiredo. A influência do vídeo no processo de aprendizagem / Nair Pereira Figueiredo Cinelli; orientadora Édis Mafra Lapolli. – Florianópolis, 2003. 72 f. : grafs., tabs. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, 2003. LEMOS, Regiane de Fátima Franzoi. O uso dos jogos digitais como atividades didáticas no 2º ano do ensino fundamental. Orientador: Profª. Me Cristiane de Castro Ramos Abud. 2016. 26 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialista em Educação na Cultura Digital.) - Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, Biguaçu, 2016. RAU, Maria Cristina Trois Dorneles. A Ludicidade na Educação: uma atitude pedagógica. Curitiba: Ibpex. 2013.
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