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Comportamento do consumidor e design de interação

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17/04/2022 15:05 Avaliação da Disciplina
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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:645523)
Peso da Avaliação 10,00
Prova 46322330
Qtd. de Questões 20
Nota 10,00
Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender
as necessidades dos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da tecnologia.
 
Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo de design
de produtos interativos:
A Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de
Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. 
B O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma
vez que o primeiro representa o propósito do projeto. 
C A equipe do projeto precisa justificar as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar
suas soluções por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos.
D
 O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo
mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas
soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. 
Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase: 
O teste em protótipo de papel é bom para…. Assinale a alternativa que completa a frase: 
A Testar conceitos e fluxo de navegação.
B Rigor acadêmico e científico.
C Avaliar o uso real antes do lançamento. 
D Avaliar tempo de realização das tarefas. 
Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em meios digitais
recorremos aos conceitos dos três níveis do sistema emocional do pesquisador Don Norman. No livro
Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008)
distingue três aspectos ou níveis do sistema emocional.
 Associe os níveis ao seu respectivo significado: I. Visceral.II. Comportamental.III. Reflexivo. 
( ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem o usuário se
sentir em relação a sua aparência.
( ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de pensamento consciente,
onde nos aproximamos conscientemente de um projeto; ponderando seus prós e contras, julgando-o
de acordo com nosso modo de ver o mundo.
 VOLTAR
A+ Alterar modo de visualização
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( ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer coisa útil
que possamos usar em nosso meio.
 Assinale a alternativa que representa a associação correta: 
A I – III – II. 
B III – I – II.
C III – II – I. 
D I – II – III. 
Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir: 
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e conhecer o
conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas.
 Assinale a alternativa correta:
A Facilidade de aprendizagem. 
B Ser intuitivo.
C Eficácia. 
D Segurança. 
Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais características, enquanto
outro pode ser focado em ser a ferramenta mais eficiente e ágil do mercado.
 Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais? 
Assinale a alternativa correta: 
A Guias do design. 
B Design thinking. 
C Experiência norteadora.
D Metas do design. 
Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção
de “experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande
influente da área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também
conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced
Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio
criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema.
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Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface
diretamente com o Design de Interação: 
A Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 
B Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
C Artes visuais, Química, Computação.
D Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. 
Um protótipo é uma representação simplificada de um projeto que permite aos usuários interagir com
ele e explorar. Sobre os possíveis benefícios da criação de protótipos, avalie as afirmativas a seguir:
 I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação.
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas.
III. O ideal é gerar apenas um protótipo refinado para não confundir a equipe e manter a consistência
no projeto.
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é
muito baixo.
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração. Assinale a alternativa correta: 
A Somente as afirmativas I, II e V são corretas. 
B Somente as afirmativas I, II, IV são corretas. 
C Todas as afirmativas são corretas.
D Somente as afirmativas I e II são corretas. 
Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação. 
Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes? I. Requisitos funcionais.
II. Layout e estilos visuais.III. Navegação.IV. Padrões de interação.
V. Marcação de onde entram os conteúdos.VI. Textos finais.VII. Manual de identidade visual. 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A II – III – IV – V - VI. 
B II – III – IV - VII.
C III – IV - V. 
D II – III – IV - V. 
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Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a principal
vantagem desta abordagem?
 Assinale a alternativa correta: 
A Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados.
B Usuários mais relaxados. 
C Menor controle dos dados. 
D Mais próximo do contexto de uso real. 
Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e
serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da
solução.
 Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: 
A Protótipo. 
B Definição de escopo de funcionalidades. 
C Estratégia de comunicação. 
D Soluções de Interfaces.
Em um estudo em campo, o grande desafio é manter o foco, uma vez que você pode se perder com a
quantidade de informações. Neste sentido, é importante manter a atenção no que você quer descobrir.
Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar o portal de intranet da sua
empresa. E você está envolvido em uma pesquisa de campo para observar as pessoas no seu dia a dia
de trabalho e descobrir as necessidades e oportunidades de melhorias do portal.
 Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo: 
I. Anedotas que as pessoas contam no dia a dia.II. Tarefas que elas realizam na intranet atual.
III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual.
IV. Dificuldades para acessar informações sobre férias e benefícios.
V. Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho.
VI. Dificuldades com relacionamento com colegas de trabalho.
VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho.
VIII. Problemas com liderança no setor. Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A II – III - IV. 
B II – III - V.
C II – III – IV - V. 
D I – II – III – V - VIII. 
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Imagine que você gostaria de descobrir a forma como as pessoas organizam e categorizam
informações, para reestruturar a intranet da sua empresa.
 Considere as alternativas a seguir e assinale amelhor técnica de pesquisa para este propósito: 
Assinale a alternativa correta: 
A Entrevistas contextuais.
B Observação de campo. 
C Card sorting. 
D Levantamento de conteúdo.
Na etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e métodos que podem auxiliar no
levantamento de requisitos para o projeto de produtos e serviços digitais. No Capítulo 3 você
aprendeu algumas delas. A seguir são apresentadas as descrições dos principais métodos.
 Associe os métodos aos seus respectivos nomes: 
I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar comportamentos,
necessidades, desejos e perfil dos principais grupos de usuários.
II. Identifica os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a empresa/marca ou
serviço.
III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou consumidores realizam.
IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas organizam as
informações.
 ( ) Fluxo de Tarefas.( ) Personas.( ) Card Sorting.( ) Lista de Touchpoint. 
Qual alternativa contém a associação correta? 
A III – I – IV – II. 
B II – I – IV - III. 
C I – II – III - IV.
D II – I – III – IV. 
A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e ajudar
toda a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam ambos os lados da equação. Parte do
processo de imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores.
 
Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o conjunto de
tendências abordadas nesta disciplina?
 Assinale a alternativa correta: 
A Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. 
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B Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. 
C Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização.
D Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. 
Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que
não devemos fazer?
 Assinale a alternativa correta: 
A Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste.
B Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitações de análises. 
C Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode influenciar as variáveis. 
D Definir um objetivo claro para o teste, já que ele pode influenciar os resultados. 
Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de
orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas
e quais são os motivadores para que elas realizem esta ação.
 Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
A Card sorting. 
B Observação de campo.
C Análise das métricas do site. 
D Entrevistas contextuais.
A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir: 
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções.
II. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais.
III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade.
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da
informação.
 Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas: 
A II, III, IV e V. 
B I, II,, IV e V. 
C I, II, III, IV.
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D I, II, III, IV e V. 
O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços de marketing. 
Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B? 
Assinale a alternativa correta: 
A Identificar um objetivo. 
B Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. 
C Criar os cenários possíveis. 
D Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar.
O mapa da jornada do cliente foca em contar a história do usuário, desde a motivação que o leva a
encontrar o seu produto; seu primeiro contato com ele; o período de teste do produto; seu feedback;
como o usuário recomenda o seu produto; o que o encoraja a continuar usando e pagando pelo
serviço. Vários componentes podem ou não fazer parte do mapa de jornada.
 
Analise as opções listadas a seguir e identifique quais componentes um mapa de jornada pode incluir:
 I. Personas.II. Pontos de dor do cliente.III. Conteúdo do site.IV. Interfaces digitais.
V. Plano de marketing.VI. Pontos de contato.VII. Protótipo navegável. 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A I – II – III - VI. 
B I – II – VI - V.
C I – II - VI. 
D I – II – VI - VII. 
O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao
design de experiências e o design de interação.
 Marque a alternativa que completa a frase a seguir: Podemos entender o Design thinking como.... 
A Técnicas de pesquisa criativas com usuários. 
B Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. 
C O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital.
D Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para
integrar negócio, tecnologia e pessoas.
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