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17/04/2022 15:05 Avaliação da Disciplina 1/8 Prova Impressa GABARITO | Avaliação da Disciplina (Cod.:645523) Peso da Avaliação 10,00 Prova 46322330 Qtd. de Questões 20 Nota 10,00 Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as necessidades dos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da tecnologia. Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo de design de produtos interativos: A Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. B O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma vez que o primeiro representa o propósito do projeto. C A equipe do projeto precisa justificar as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar suas soluções por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos. D O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase: O teste em protótipo de papel é bom para…. Assinale a alternativa que completa a frase: A Testar conceitos e fluxo de navegação. B Rigor acadêmico e científico. C Avaliar o uso real antes do lançamento. D Avaliar tempo de realização das tarefas. Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em meios digitais recorremos aos conceitos dos três níveis do sistema emocional do pesquisador Don Norman. No livro Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008) distingue três aspectos ou níveis do sistema emocional. Associe os níveis ao seu respectivo significado: I. Visceral.II. Comportamental.III. Reflexivo. ( ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem o usuário se sentir em relação a sua aparência. ( ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de pensamento consciente, onde nos aproximamos conscientemente de um projeto; ponderando seus prós e contras, julgando-o de acordo com nosso modo de ver o mundo. VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 2 3 17/04/2022 15:05 Avaliação da Disciplina 2/8 ( ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer coisa útil que possamos usar em nosso meio. Assinale a alternativa que representa a associação correta: A I – III – II. B III – I – II. C III – II – I. D I – II – III. Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir: Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas. Assinale a alternativa correta: A Facilidade de aprendizagem. B Ser intuitivo. C Eficácia. D Segurança. Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais características, enquanto outro pode ser focado em ser a ferramenta mais eficiente e ágil do mercado. Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais? Assinale a alternativa correta: A Guias do design. B Design thinking. C Experiência norteadora. D Metas do design. Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção de “experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema. 4 5 6 17/04/2022 15:05 Avaliação da Disciplina 3/8 Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface diretamente com o Design de Interação: A Arquitetura, Geografia, Design Industrial. B Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. C Artes visuais, Química, Computação. D Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. Um protótipo é uma representação simplificada de um projeto que permite aos usuários interagir com ele e explorar. Sobre os possíveis benefícios da criação de protótipos, avalie as afirmativas a seguir: I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação. II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas. III. O ideal é gerar apenas um protótipo refinado para não confundir a equipe e manter a consistência no projeto. IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é muito baixo. V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração. Assinale a alternativa correta: A Somente as afirmativas I, II e V são corretas. B Somente as afirmativas I, II, IV são corretas. C Todas as afirmativas são corretas. D Somente as afirmativas I e II são corretas. Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação. Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes? I. Requisitos funcionais. II. Layout e estilos visuais.III. Navegação.IV. Padrões de interação. V. Marcação de onde entram os conteúdos.VI. Textos finais.VII. Manual de identidade visual. Assinale a alternativa com os ítens corretos: A II – III – IV – V - VI. B II – III – IV - VII. C III – IV - V. D II – III – IV - V. 7 8 17/04/2022 15:05 Avaliação da Disciplina 4/8 Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a principal vantagem desta abordagem? Assinale a alternativa correta: A Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados. B Usuários mais relaxados. C Menor controle dos dados. D Mais próximo do contexto de uso real. Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução. Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: A Protótipo. B Definição de escopo de funcionalidades. C Estratégia de comunicação. D Soluções de Interfaces. Em um estudo em campo, o grande desafio é manter o foco, uma vez que você pode se perder com a quantidade de informações. Neste sentido, é importante manter a atenção no que você quer descobrir. Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar o portal de intranet da sua empresa. E você está envolvido em uma pesquisa de campo para observar as pessoas no seu dia a dia de trabalho e descobrir as necessidades e oportunidades de melhorias do portal. Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo: I. Anedotas que as pessoas contam no dia a dia.II. Tarefas que elas realizam na intranet atual. III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual. IV. Dificuldades para acessar informações sobre férias e benefícios. V. Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho. VI. Dificuldades com relacionamento com colegas de trabalho. VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho. VIII. Problemas com liderança no setor. Assinale a alternativa com os ítens corretos: A II – III - IV. B II – III - V. C II – III – IV - V. D I – II – III – V - VIII. 9 10 11 17/04/2022 15:05 Avaliação da Disciplina 5/8 Imagine que você gostaria de descobrir a forma como as pessoas organizam e categorizam informações, para reestruturar a intranet da sua empresa. Considere as alternativas a seguir e assinale amelhor técnica de pesquisa para este propósito: Assinale a alternativa correta: A Entrevistas contextuais. B Observação de campo. C Card sorting. D Levantamento de conteúdo. Na etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e métodos que podem auxiliar no levantamento de requisitos para o projeto de produtos e serviços digitais. No Capítulo 3 você aprendeu algumas delas. A seguir são apresentadas as descrições dos principais métodos. Associe os métodos aos seus respectivos nomes: I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar comportamentos, necessidades, desejos e perfil dos principais grupos de usuários. II. Identifica os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a empresa/marca ou serviço. III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou consumidores realizam. IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas organizam as informações. ( ) Fluxo de Tarefas.( ) Personas.( ) Card Sorting.( ) Lista de Touchpoint. Qual alternativa contém a associação correta? A III – I – IV – II. B II – I – IV - III. C I – II – III - IV. D II – I – III – IV. A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam ambos os lados da equação. Parte do processo de imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores. Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina? Assinale a alternativa correta: A Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. 12 13 14 17/04/2022 15:05 Avaliação da Disciplina 6/8 B Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. C Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização. D Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que não devemos fazer? Assinale a alternativa correta: A Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste. B Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitações de análises. C Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode influenciar as variáveis. D Definir um objetivo claro para o teste, já que ele pode influenciar os resultados. Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais são os motivadores para que elas realizem esta ação. Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito: A Card sorting. B Observação de campo. C Análise das métricas do site. D Entrevistas contextuais. A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir: I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções. II. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais. III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade. IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da informação. Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas: A II, III, IV e V. B I, II,, IV e V. C I, II, III, IV. 15 16 17 17/04/2022 15:05 Avaliação da Disciplina 7/8 D I, II, III, IV e V. O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços de marketing. Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B? Assinale a alternativa correta: A Identificar um objetivo. B Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. C Criar os cenários possíveis. D Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar. O mapa da jornada do cliente foca em contar a história do usuário, desde a motivação que o leva a encontrar o seu produto; seu primeiro contato com ele; o período de teste do produto; seu feedback; como o usuário recomenda o seu produto; o que o encoraja a continuar usando e pagando pelo serviço. Vários componentes podem ou não fazer parte do mapa de jornada. Analise as opções listadas a seguir e identifique quais componentes um mapa de jornada pode incluir: I. Personas.II. Pontos de dor do cliente.III. Conteúdo do site.IV. Interfaces digitais. V. Plano de marketing.VI. Pontos de contato.VII. Protótipo navegável. Assinale a alternativa com os ítens corretos: A I – II – III - VI. B I – II – VI - V. C I – II - VI. D I – II – VI - VII. O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao design de experiências e o design de interação. Marque a alternativa que completa a frase a seguir: Podemos entender o Design thinking como.... A Técnicas de pesquisa criativas com usuários. B Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. C O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital. D Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para integrar negócio, tecnologia e pessoas. 18 19 20 17/04/2022 15:05 Avaliação da Disciplina 8/8 Imprimir
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