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MODELAGEM PARA JOGOS DIGITAIS


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1a
 Questão	Acerto: 1,0 / 1,0
Sobre a geração de jogos atual é CORRETO afirmar que:
 Certo	
O raytracing é uma das tecnologias disponíveis que mais trará realismo as cenas dinâmicas dos jogos.
	
A iluminação dinâmica ainda precisa ser pré bakeada para obter realismo.
	
Novas tecnologias de otimização de polígonos ainda precisam de muito trabalho manual.
	
 Modelos do ZBrush ainda precisam passar por retopologia para serem inseridos nas novas engines.
	
Todos os títulos atuais possuem foco em realismo.
Respondido em 11/04/2022 10:37:01
2a
 Questão	Acerto: 0,0 / 1,0
Sobre Bake de texturas a função do Normal Map é:
	
Normalizar a malha low poly.
	
Adicionar reflexos de normal no modelo low.
 Errado	
Simular relevos na malha 3d.
 Certo	
Simular relevos do modelo low poly no high poly.
	
Simular a iluminação do modelo high.
Respondido em 11/04/2022 10:38:07
3a
 Questão	Acerto: 0,0 / 1,0
Qual é a principal função dos colliders nos games?
 Certo	
Ditar para a game engine onde estão os elementos de colisão do cenário e simular ações de física.
	
Evitar que o personagem caia em uma área de cenário não construída.
	
Informar a posição de um objeto para o personagem durante o game.
	
Utilizar o Ragdoll para simulações e animações realistas de física.
 Errado	
Criar uma barreira para que o personagem não cruze.
Respondido em 11/04/2022 10:38:57
4a
 Questão	Acerto: 1,0 / 1,0
Quando falamos do G.I. (Global Illumination), podemos afirmar que a principal função dele é:
 Certo	
Gerar fótons que rebatem na cena, levando as informações de luz e cor a todos os espaços.
	
Gerar fótons para que o software calcule melhor a dispersão da luz.
	
Iluminar as áreas escuras da cena, fazendo com que a luz chegue nos demais pontos.
	
Gerar um mapa de textura estática, calculando a luz e a sombra.
	
Deve ser utilizado de forma obrigatória para que a iluminação funcione.
Respondido em 11/04/2022 10:40:10
Explicação:
Iluminação e Técnicas de Luz e Sombra
5a
 Questão	Acerto: 0,0 / 1,0
O modificador utilizado para darmos um perfil a linha é:
	
Spline
	
Extrude
	
Lathe
 Certo	
Sweep
 Errado	
 Editable Spline
Respondido em 11/04/2022 10:40:50
6a
 Questão	Acerto: 1,0 / 1,0
Qual a real importância do Concept Art para a modelagem de Personagens 3d para produção?
	
Não é utilizado concept em grandes produções.
	
Indiferente. O processo de escultura independe de concept.
	
Média relevância, mesmo em grandes produções o escultor pode alterar o design e o resultado final.
	
Hoje em dia os próprios escultores fazem o design direto em 3d.
 Certo	
Define a direção de arte e onde o escultor precisa chegar.
Respondido em 11/04/2022 10:45:51
Explicação:
importância do Concept Art
7a
 Questão	Acerto: 1,0 / 1,0
Sobre as subdivisões na escultura digital podemos afirmar que:
	
Utilizamos desde o começo várias subdivisões.
	
Com poucas subdivisões conseguimos dar detalhes finos ao modelo.
	
O Zbrush oferece o melhor cálculo de subdivisões.
	
Utilizamos pouco durante o processo de escultura.
 Certo	
Os modelos devem ser resolvidos com a menor quantidade possível de subdivisões.
Respondido em 11/04/2022 10:53:06
8a
 Questão	Acerto: 1,0 / 1,0
Qual a real importância do Subdermal na textura de Pele?
	
Indiferente. Toda informação de cor vem do Epidermal.
	
Dar relevo subcutâneo para a pele.
	
Traz realismo ao shading.
	
Permite melhorar a visibilidade da luz na pele.
 Certo	
Nele temos todas as veias e informações de bolsas de sangue da pele.
Respondido em 11/04/2022 10:54:59
Explicação:
Subdermal na textura de Pele
9a
 Questão	Acerto: 0,0 / 1,0
Tomando como exemplo um "Walking Cycle", podemos dizer que ele é composto essencialmente de:
 Certo	
Contato, Pass pos, Contato invertido, Pass pos invertido e Contato.
	
Contato, Pass pos invertido e Pass Pos.
	
Contato, Pass pos e Contato Invertido.
	
Apenas Contato.
 Errado	
Contato, Pass pos, Pass pos invertido e contato invertido.
Respondido em 11/04/2022 10:55:40
Explicação:
Walking Cycle
10a
 Questão	Acerto: 0,0 / 1,0
O Skin desempenha um objetivo claro no papel da animação, este objetivo é:
	
Ajudar-nos a animar o esqueleto que foi criado através das ferramentas de Rigging.
 Errado	
Conseguir criar controles que nos permitem manipular a malha do personagem ou objeto.
	
Informar ao software 3D como o esqueleto criado pelo rigging se comporta.
	
Vincular as ferramentas de animação utilizadas ao rigging.
 Certo	
Informar ao software 3D a influência que cada osso do rigging exerce sobre a malha do personagem ou objeto.
Respondido em 11/04/2022 10:56:58
Explicação:
Rigging, Skinning e CAT

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