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PSE - 291 - ABRIL2022

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Ano 23 | Nº 291 | R$ 24,90 
• GRAN TU
RISMO 7
• ASSASS
IN’S CREE
D
DAWN OF 
RAGNARO
K
• GHOSTW
IRE
TOKYO 
TODOS EM
 PAPEL
ESPECIAL
 (40X26)
GRÁTIS
3 PÔSTERE
S
TINY TINA’S
WONDERLANDS
GHOSTWIRE:
TOKYO
Conheça as classes do 
guerreiros, seus atributos 
e principais características
Top 10 dicas essenciais 
para sobreviver ao terror 
sobrenatural japonês
 SIFUI
 ASSETTOICORSA COMPETIZIONEI
 GRID LEGENDSI 
 INFERNAXI
 THE ARTFUL ESCAPEI
 ASSASSIN’S CREED VALHALLA:I
 DAWN OF RAGNAROKI
O MELHOR SIMULADO
R DE CORRIDA DOS G
AMES CHEGOU ACELE
RANDO FORTE.
MELHORE SUA CARRE
IRA COM O NOSSO GU
IA PROFISSIONAL DE 
PILOTAGEMTURISMO 7
GRAN
23 ANOS DETONANDO
6
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
Que sequência maravilhosa o PlayStation está vivendo! Depois de destacar Horizon Forbidden West e o esmagador de Elden Ring nas capas das edições anteriores, Gran Turismo 7 é o 
sucesso da vez. Para comemorar o retorno de uma 
das franquias mais vendidas em todas as gerações de 
consoles PlayStation, nós dedicamos algumas horas 
ao modo Scapes do game para fotografar os nossos 
carros favoritos até chegar na imagem perfeita para 
a capa desta edição – teve gente querendo colocar 
carros com emblema de time de futebol, mas 
conseguimos manter a elegância. 
Enquanto Gran Turismo 7 parecia que ia dominar todo 
nosso tempo, os lançamentos não pararam de chegar. 
O exclusivo Ghostwire: Tokyo nos levou a um passeio por 
um tema do qual nunca enjoamos (o lado sobrenatural 
do Japão). Grid Legends e Asseto Corsa chegaram para 
tornar a edição ainda mais especial para fãs de corrida. 
E, para quem (como eu) curte indies, Infernax roubou 
completamente a cena. Variedade é tudo!
AO LEITOR
SUMÁRIO
Fundada por 
Aydano Roriz 
Publicando livros 
e revistas desde 1986
• AMAZON PRIME • EUROCLUBE • GOREAD • TIM BANCA • CLARO BANCA • OI REVISTAS • CLUBE DE REVISTAS 
• BANCAH • UOL BANCA • NUVEM DO JORNALEIRO • REVISTARIAS • HUBE • UBOOK • BOOKPLAY • PRESSREADER • ZÍNIO
REDAÇÃO 
Alexandre Dias (Nani), Douglas Pereira, 
Humberto Martinez, Pablo Raphael, 
Jessica Pinheiro e Roberto Araujo 
 
Equipe editora Europa 
Adriano Severo, Anderson Cleiton, 
Anderson Ribeiro, Angela Taddeo, 
Beth Macedo, Bia Moreira, Camila Brogio, 
Elisangela Harumi, Elisangela Xavier, 
Fabiana Lopes, Gabriel Silva, Geraldo Nilson, 
Jeff Silva, Laura Araújo, Ligia Caetano, 
Luiz Siqueira, Maitê Marques, Marco Clivati, 
Maria Beatriz Rodrigues, Mauricio Dias, 
Paula Hanne, Paula Orlandini, Renata Kurosaki, 
Renato Peron, Roberta Barricelli, 
Tamar Biffi, Tania Roriz e Valerio Romahn. 
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A PlayStation: Revista Oficial – Brasil 
é uma publicação da Editora Europa 
Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa 
não se responsabiliza pelo conteúdo 
dos anúncios de terceiros.
* PLAYSTATION é uma marca registrada 
da Sony Interactive Entertainment, Inc. 
 
IMPRESSÃO: AR Fernandez
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OLD!GAMER
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AND THE FATE 
OF ATLANTIS 
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A aventura de Indiana Jones 
em busca da cidade perdida de 
Atlântida começou com uma 
pesquisa no lendário Rancho 
Skywalker, de George Lucas. 
Conheça as curiosidades 
da produção de Indiana Jones 
and the Fate of Atlantis, além 
de curtir informações sobre 
o violento The Punisher e do 
acessório Sega 32X. 
CLUBE DE LEITURA
GT7 está 
bem na foto
capa 
8 GRAN TURISMO 7
reviews 
24 GHOSTWIRE: TOKYO 
28 TINY TINA'S WONDERLAND
GIGANTES DOS 
VIDEOGAMES
#5 E #6. SEGA 
48 PÁGINAS | 16 X 23 CM
Conheça a jornada da Sega, 
uma das maiores empresas 
de arcades e videogames que 
o mundo já viu, responsável 
por diversas gerações de 
consoles e por criar diversas 
franquias de jogos muito 
populares. Essa é a jornada 
de profissionais talentosos, 
repleta de apostas arriscadas 
e de momentos de enorme 
genialidade e criatividade.
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 9
A CRIAÇÃO, OS PERS
ONAGENS 
E OS GRANDES MOM
ENTOS DE 
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2 VOLUMES
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SOBRE JOGOS, PERSON
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Ô
A
aventura de Indiana Jo
nes em busca 
da cidade perdida de A
tlântida 
começou com uma pes
quisa no 
lendário Rancho Skyw
alker, de 
George Lucas. Conheç
a as curiosidades 
da produção de Indian
a Jones and the 
Fate of Atlantis, além de
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sobre o violento The Pu
nisher, o acessório 
Sega 32X e grandes ga
mes de Star Wars. 
A coleção OLD!Gamer c
onta com doze 
livros de grandes clás
sicos: EarthBound, 
Dino Crisis, Indiana Jon
es and the Fate 
of Atlantis, Rock n’ Roll
 Racing, River Raid, 
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he Space Mutants 
e outros seis livros já la
nçados.
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24 VOLUMES 12 VOLU
MES
biblioteca
gigantes dos
videogames
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GIGANTES DOS VIDEOGAMES
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24/08/2020 8:15 PM24/08/2020 8:15 PM
biblioteca
V o l u m e 2 : f r a n q u i a s
gigantes do
videogameS
 CAPCOM | VOLUME 2: FRANQUIAS
GIGANTES DO VIDEOGAME
biblioteca
V o l u m e 1 : h i s t ó r i a
gigantes do
videogameS
 SEGA | VOLUME 1: HISTÓRIA
GIGANTES DO VIDEOGAME
biblioteca
V o l u m e 2 : f r a n q u i a s
gigantes do
videogameS
 SEGA | VOLUME 2: FRANQUIAS
GIGANTES DO VIDEOGAME
biblioteca
V o l u m e 2 : f r a n q u i a s
gigantes do
videogameS
 KONAMI | VOLUME 2: FRANQUIAS
GIGANTES DO VIDEOGAME
biblioteca
V o l u m e 1 : h i s t ó r i a
gigantes do
videogameS
 KONAMI | VOLUME 1: HISTÓRIA
GIGANTES DO VIDEOGAME
biblioteca
V o l u m e 1 : h i s t ó r i a
gigantes do
videogameS
 SNK | VOLUME 1: HISTÓRIA
GIGANTES DO VIDEOGAME
biblioteca
V o l u m e 1 : f r a n q u i a s
gigantes do
videogameS
 SEGA | VOLUME 2: FRANQUIAS
GIGANTES DO VIDEOGAME
gigantes dos videogames
biblioteca
V o l u m e 1 : h i s t ó r i a
gigantes dos
videogames
SEGA |
 VOLUM
E 1 : H I STÓR IA
GIGANTES DOS VIDEOGAMES
32 SIFU 34 GRID LEGENDS 
36 ASSETTO CORSA 
 COMPETIZIONE 
38 WEIRD WEST 
40 THE ARTFUL ESCAPE 
42 THE ASCENT 44 INFERNAX 
46 AC VALHALLA: 
 DAWN OF RAGNAROK
HUMBERTO MARTINEZ/ EDITOR
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U ma verdadeira máquina de gerar sucessos, a Sega queria ter pelo menos um blockbuster em cada gênero possível. A empresa acertou em cheio os fãs de aventura com Alex Kidd e Sonic, renovou os RPGs com Phantasy Star e Shenmue, fez a festa dos arcades com Virtua Fighter e Daytona, e seguiu criando 
as franquias memoráveis que você vai relembrar neste volume. 
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12 VOLUMES
gigantes dos videogames
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gigantes dosvideogames
SEGA |
 VOLUM
E 2: FRANQUIAS
GIGANTES DOS VIDEOGAMES
biblioteca
gigantes dosvideogames
 CAPCOM
 |
 VOLUM
E 1: HISTÓRIA
GIGANTES DOS VIDEOGAMES
V o l u m e 1 : h i s t ó r i a
GIGANTES.capcom1_capa.indd 1
GIGANTES.capcom1_capa.indd 1
24/08/2020 8:15 PM
24/08/2020 8:15 PM
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V o l u m e 2 : f r a n q u i a s
gigantes dovideogameS
 CAPCOM | VOLUME 2: FRANQUIAS
GIGANTES DO VIDEOGAME
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V o l u m e 1 : h i s t ó r i a
gigantes dovideogameS
 SEGA | VOLUME 1: HISTÓRIA
GIGANTES DO VIDEOGAME
biblioteca
V o l u m e 2 : f r a n q u i a s
gigantes dovideogameS
 SEGA | VOLUME 2: FRANQUIAS
GIGANTES DO VIDEOGAME
biblioteca
V o l u m e 2 : f r a n q u i a s
gigantes dovideogameS
 KONAMI | VOLUME 2: FRANQUIAS
GIGANTES DO VIDEOGAME
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V o l u m e 1 : h i s t ó r i a
gigantes dovideogameS
 KONAMI | VOLUME 1: HISTÓRIA
GIGANTES DO VIDEOGAME
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V o l u m e 1 : h i s t ó r i a
gigantes dovideogameS
 SNK | VOLUME 1: HISTÓRIA
GIGANTES DO VIDEOGAME
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V o l u m e 1 : f r a n q u i a s
gigantes dovideogameS
 SEGA | VOLUME 2: FRANQUIAS
GIGANTES DO VIDEOGAME
7
PS5 JOGOS GRATUITOSPS4 PLAYSTATION VR
Baseado no ranking de vendas e de downloads publicado mensalmente pelo site 
PlayStation Blog, um canal oficial de PlayStation - https://blog.br.playstation.com/
 LEGENDA 
 Posições que caiu |  Posições que subiu | (X) Frequência na lista, em edições | — — Manteve a posição | () Estreia ou retorno à lista
TÍTULO STATUS
Fortnite 2 (2)
Yu-Gi-Oh! Master Duel - - (2)
eFootball 2022 2 (2)
Rec Room - - (2)
Call of Duty: Warzone 3 (2)
Genshin Impact 1 (2)
Rocket League 1 (2) 
Destiny 2 ()
Apex Legends ()
Brawlhalla 1 (2) 
TÍTULO STATUS
FIFA 22 - - (4)
Horizon Forbidden West ()
Grand Theft Auto V 1 (7)
Elden Ring ()
Red Dead Redemption 2 4 (2)
God of War ()
Batman: Arkham Knight ()
Cuphead ()
Minecraft 3 (7)
The Witcher 3: Wild Hunt 7 (4)
TÍTULO STATUS
Creed: Rise to Glory 4 (2)
Beat Saber - - (2)
The Room VR: A Dark Matter ()
Sniper Elite VR ()
Superhot VR 3 (2)
Job Simulator 3 (2)
Astro Bot Rescue Mission 6 (2) 
Gun Club VR ()
Rick and Morty 5 (2)
The Walking Dead Onslaught ()
 FEVEREIRO
CANTINHO DO ASSINANTE
 
"Sem nem pensar duas vezes, a platina de Bloodborne foi a que 
mais me marcou como gamer. Foi o primeiro jogo soulslike que 
joguei e tive a vontade de experimentar por conta da estética. 
Acabei me apaixonando pelo desafio dos confrontos e por como 
a narrativa tem uma forma única de ser contada por meio de itens 
e conversas de NPC. Ao vencer inúmeros chefes desafiadores, 
me vi como alguém que melhorou na jogabilidade e acabei 
aproveitando isso em outros jogos de diferentes gêneros."
"Os bonecos poligonais de Final Fantasy VII e o próprio jogo 
são os meus maiores tesouros. Deixo eles junto com o item 
que eu mais amo, que é uma edição original do jogo de PS1 
autografada por Nobuo Uematsu e por Yoshitaka Amano 
quando os encontrei em uma dessas visitas deles ao Brasil."
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mundo o seu cantinho da jogatina, aquele lugar especial da sua 
casa em que você vive grandes aventuras com o seu PlayStation. 
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FABRICIO LUZ
33 anos - São Paulo/SP
Jogo favorito: Final Fantasy VII
Bloodborne | Platina | Bloodborne 
Coleção Final Fantasy VII
troféu mais valioso do leitor
tesouro da coleção PlayStation
TÍTULO STATUS
Elden Ring ()
Horizon Forbidden West ()
Dying Light 2 ()
FIFA 22 3 (4)
Cyberpunk 2077 ()
Sifu ()
Spider-Man: Miles Morales 4 (3) 
Assassin's Creed Valhalla 3 (7)
Mortal Kombat 11 7 (7)
Immortals Fenyx Rising ()
8
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA FICHANO RELÓGIO DEU...
+30 HORAS
Para terminar os 39 desafios do Café e 
cumprir todas as missões, porém muito 
mais para comprar todos os carros.
UM RETORNO À BOA FORMA, MESMO 
COM ALGUMAS DERRAPADAS POR DOUGLAS PEREIRA
GRAN 
TURISMO 7
GRAN 
TURISMO 7
GRAN 
TURISMO 7
A
ideia de que Gran Turismo 
se perdeu após o perfeito 
GT4 ficou comum desde o 
lançamento do quinto jogo, 
uma década atrás. Essa 
impressão tem fundamento, 
pois a série não ficou sem rumo só contra 
a concorrência: ela ficou perdida dentro 
de suas próprias ideias, sem saber o que 
abandonar e o que renovar. Por isso, apesar 
do conteúdo mínimo que GT Sport ofereceu 
no lançamento, sempre o vi com bons olhos, 
porque a série se livrou de quase tudo para 
repensar suas prioridades posteriormente. 
Foi uma parada necessária nos boxes. 
Todo esse tempo extra e reorganização 
valeu a pena: Gran Turismo 7 é um dos 
melhores jogos da série, tranquilamente.
Só não pense que o novo simulador 
é uma revolução. Ao contrário: a maior 
qualidade dele é conseguir passar uma 
sensação semelhante às dos melhores 
tempos vividos pela série e combinar isso 
com a base de GT Sport, fazendo com que 
o jogo não pareça envelhecido e, ao mesmo 
tempo, tenha aquele jeitão que amamos.
O CAMPEÃO VOLTOU
Na parte técnica, não tem jeito: o campeão 
voltou! Gran Turismo sempre foi imbatível 
no visual, desde os tempos do PS1, quando 
a gente conseguia distinguir imediatamente 
carros feitos com 350 polígonos cada. Hoje, 
esse número inicial é menor do que o usado 
para modelar uma simples lâmpada de farol 
em carros que chegam a meio milhão de 
polígonos cada. A série chegou a um ponto 
em que outros detalhes precisam tomar a 
frente nas novidades e nas atrações gráficas. 
A iluminação é a melhor do gênero. 
Os materiais, como a pintura dos carros, 
os tipos de tecidos no interior deles, idem. 
O Ford GT, estrela de 
Gran Turismo 4 ainda 
desfila, 17 anos depois
9
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA FICHAAQUI TEM
• PS4, PS5
• CORRIDA
• POLYPHONY DIGITAL, 
 PLAYSTATION STUDIOS
• PORTUGUÊS (TEXTO),
 INGLÊS (ÁUDIO) Review Guia de pilotagemDicas Transmissão
A ILUMINAÇÃO AINDA 
MANTÉM GRAN TURISMO
COMO O JOGO DE CORRIDA
MAIS BONITO DE TODOS
10
DE
TO
N
AD
O
GRAN
TURISMO 7
Dá para fazer uma imagem 
idêntica a essa em GT3 – e 
na época em que ele saiu, 
a gente achava tão bonito 
quanto GT7 é hoje
O mais louco é ver a qualidade 
absurda e a nitidez tradicional 
de GT rodando em 4K NATIVO 
a 60 frames por segundo, um 
milagre tecnológico desses que 
só a Polyphony consegue fazer.
A escolha pela imagem mais 
nítida possível teve um sacrifício, 
porém: o tal do ray tracing, um 
dos grandes trunfos do PS5. GT7 
tem um "Modo Framerate" e um 
"ModoRay Tracing", porém isso 
influencia tudo, menos a corrida. 
No primeiro, tudo rola em 60fps, 
dos menus aos replays. No outro, 
menus e replays rodam a 30fps, 
com reflexos em ray tracing, 
mas as corridas continuam 
em 60fps e sem RT. A não ser 
na hora de assistir replays de 
voltas mais rápidas de outras 
pessoas, não vejo motivo para 
desativar o RT. Ver os carros 
da forma mais bonita possível 
nos menus melhora a experiência 
geral, ainda mais ao fotografar 
no fantástico modo Scapes.
O jogo se segura de forma 
surpreendente rodando em 
resolução tão alta. Por algum 
motivo, só dá para perceber 
quedas de framerate fortes 
no circuito Trial Mountain. Mas 
dá para ver alguns sacrifícios 
para o jogo rodar bem assim, de 
formas sutis. O mais engraçado 
é a chuva. Na câmera de dentro 
do carro, um efeito convincente 
de água batendo no para-brisa 
acontece incessantemente. 
Mude a câmera para fora e 
verá que provavelmente não 
há pingos de chuva na tela. 
Ela aparece nos replays e só 
não rola enquanto você está 
dirigindo, provavelmente por 
ser pesada demais junto com 
o spray que os carros causam 
na tela. Com ou sem chuva, o 
trono de jogo de corrida mais 
bonito continua dominado pelo 
mesmo rei de sempre.
Também é necessário falar 
sobre o som. O diretor Kazunori 
Yamauchi deixou de se envolver 
nessa parte em GT5 e GT6, e 
foi muito perceptível a queda 
de qualidade. Com mais atenção 
em GT Sport, essa categoria já 
melhorou muito, e GT7 continua 
a evoluir a parte sonora. Os 
sons são muito detalhados 
em todas as câmeras e até 
se modificam dependendo do 
escapamento equipado. Alguns 
carros, geralmente os de 
corrida, têm um perfil de áudio 
mais tímido e menos dinâmico, 
o que parece uma opção dos 
desenvolvedores para manter o 
som nivelado. Carros de corrida 
extremos fazem um barulho 
absurdamente alto e o estúdio 
tenta deixar tudo equilibrado, o 
que acaba eliminando detalhes 
de áudio dos motores. De 
qualquer forma, a evolução 
nesse aspecto é gritante em 
relação a Gran Turismo 6.
DE VOLTA PARA CASA
Para mostrar que voltou à 
boa forma além dos aspectos 
técnicos, o jogo traz de volta 
a cidadezinha com ícones que 
representam concessionárias, 
licenças, corridas etc. É um 
mapa/menu simpático e que 
de fato parece uma cidadezinha 
em vez de um imagem estática 
com opções desenhadas por 
cima. Mas o que importa 
mesmo é o que todas aquelas 
casinhas abrigam. Esse é o 
tópico mais complexo de GT7 
– um campo florido e cheio 
de pontos positivos, mas com 
um tempo nublado por cima.
NO PLAYSTATION 5, GRAN TURISMO 7 
RODA MUITO BEM A 60 FPS E EM 4K NATIVO
11
A 42 FXXK custa R$10 milhões 
e o dono nem pode levá-la para 
casa: o carrão fica guardado 
na garagem da Ferrari e só 
pode rodar em circuito
O Castrol Supra ‘97 
(que não é igual ao dos 
primeiros GT, que era 
de 1996) veio de graça 
para quem fez a 
pré-venda do game
Não há muitos circuitos 
de rally, mas a modalidade 
continua presente e com a 
física bizarra de sempre
No seco, sempre 
há um ângulo 
que não esconde 
o serrilhado 
nos gráficos
Tudo rola em volta do Café, local 
onde você vai pegar objetivos que 
apresentam as opções do jogo e 
que levam a coletar carros variados, 
como três compactos europeus ou 
três clássicos japoneses dos anos 
1980. Sempre que completar um 
"cardápio" do Café, vencendo 
corridas que dão os carros como 
prêmio, o jogo fala um pouco sobre 
aquele tema, como a história e a 
influência dos veículos em questão.
O progresso nesses objetivos 
é necessário para destravar tudo 
no modo GT. Antes, davam pouco 
dinheiro para comprar um carro 
usado e largavam o jogador para 
tentar o que quisesse. Agora, tudo 
segue um trilho muito rígido. Só dá 
para comprar um entre três carros 
iniciais... E, como a área de licenças 
de pilotagem não está destravada, 
não dá para ganhar outros antes 
disso. Cada circuito tem que ser 
desbloqueado primeiro e todos só 
estarão disponíveis ao completar o 
último cardápio. A loja de tuning, as 
missões, os dois ambientes online e 
até a opção de lavar o carro, tudo 
aparece em uma ordem única. É 
um jeito diferente de apresentar 
o jogo e seu conteúdo, certamente 
feito para atrair novatos tanto da 
série quanto da cultura de carros.
PONTO FUTURO
Ao finalizar os cardápios, dá para ver 
que GT7 tem bastante conteúdo, se 
considerar os números. São mais 
de 400 carros da mais alta qualidade, 
mais de 90 traçados em 37 regiões 
e mais de 60 partes para mexer ao 
"tunar" seu veículo. Há um vasto 
número de rodas, uma infinidade de 
designs e pinturas para personalizar 
o carro graças ao compartilhamento 
da comunidade, além de um modo 
online com corridas que mudam 
semanalmente, lobbies cheios de 
opções, um modo de missões com 
vários desafios interessantes... e 
tudo isso não parece suficiente.
São 39 cardápios no total. Ao 
terminar tudo isso, a impressão é 
a de finalizar um enorme tutorial, 
uma abertura que vai prepará-lo 
para qualquer situação e que 
instiga aquela vontade de caçar 
Pokémon que há em você para 
colecionar todos os carros. Só 
que aí... não tem mais progressão. 
Qualquer um que já jogou Gran 
Turismo antes espera que surjam 
campeonatos extras, corridas de 
fabricante e provas de endurance, 
mas essas atrações não aparecem. 
O modo de missões tem algumas 
experiências desse tipo, como um 
ou outro desafio de meia hora em 
alguns circuitos e provas diferentes 
como drift e drag, mas não tem 
aquele caráter oficial.
Está na cara que a ideia é 
acrescentar conteúdo aos poucos e 
manter os jogadores engajados por 
mais tempo, em vez de permitir que 
terminem tudo em duas semanas. 
Os campeonatos nem usam veículos 
da categoria Gr.2 ou supercarros, 
as licenças só são exigidas até a 
Internacional B (IA e a Super Licença 
são decorativas, por enquanto) 
e os carros raros que custam 20 
milhões claramente estão lá para 
serem conseguidos mais tarde.
Essa decisão é um pouco 
frustrante, porque poderíamos ter 
12
DE
TO
N
AD
O
GRAN
TURISMO 7
Alguns detalhes do cenário 
surpreendem, como essa passagem 
dos caças e a qualidade estranhamente 
alta dos modelos de fiscais de pista
as duas coisas – encham uns 
menus com corridas aí, pô, 
não pode ser tão difícil assim, 
e depois acrescentem ainda 
mais. Não fosse o excelente 
modo Sport para jogar online, 
ficaríamos com poucas opções 
por um tempo, ainda mais 
pela economia inicial fraca 
com baixas recompensas na 
moeda do game, algo que limita 
bastante a experimentação e o 
colecionismo até que o estúdio 
libere mais fontes de crédito.
A VELHA TEIMOSIA
Isso mostra um ponto negativo 
da Polyphony Digital, que é 
querer exercer controle demais 
sobre fatores que não têm a 
menor necessidade. O estúdio 
tem um plano e vai nos obrigar 
a seguir tudo à risca. Nada 
é mais emblemático do que 
a economia pobre do jogo no 
lançamento. Não é fácil juntar 
dinheiro justamente para que 
ninguém consiga comprar 
todos os carros logo de cara 
e não interaja com o conteúdo 
planejado para o futuro. Essa 
é a mesma atitude que tiveram 
com GT6 e, de forma mais 
branda, em GT5. Vão aumentar 
o ganho de créditos aos poucos 
para que fiquemos ricos só 
quando eles quiserem.
Os problemas marcantes 
de GT7 são quase todos desse 
tipo: fora das pistas. O pior é 
que são deslizes muito simples, 
coisas que poderiam ser 
consertadas rapidamente... 
mas não vão, porque alguns 
se arrastam há uma década 
e a Polyphony não liga para 
isso. Algumas dessas decisões 
parecem só pura teimosia.
A interface tem problemas 
desde GT5 e continua inflexível. 
A personalização do HUD é um 
pedido dos jogadores há anos 
e nada acontece. Há três 
opções: deixar tudo ligado, 
deixar só a informação sobre 
a corrida (retira os medidores 
para quem quer se orientar 
somente pelo painel do carro) 
ou desligar tudo. Quer retirar 
só aquela tabela ridiculamente 
gigantesca do lado esquerdo 
com os nomes dos carros? 
Infelizmente, ela vai ficar lá, 
que pena paravocê.
A necessidade de usar o 
menu principal o tempo todo 
parece forçada, às vezes, para 
justificar a existência dele, o 
que é uma bobagem – adoramos 
o menu da cidadezinha desde 
quando era só um jpeg de mapa 
aleatório em GT2. Só queremos 
opções mais rápidas de vez em 
quando. São coisinhas bobas de 
reclamar e bobas de resolver.
O MELHOR CONTROLE
Portanto, como todo Gran 
Turismo moderno, esse aqui 
tem uns erros que o deixa 
um tanto longe da perfeição. 
Porém, há uma característica 
que, mesmo nos piores tempos 
da série, nunca muda: controlar 
os carros em GT é uma delícia. 
Sempre foi, sempre será, e 
GT7 dá a melhor sensação 
que a franquia já teve. Dessa 
vez, dá para perceber uma 
ênfase maior em controlar sua 
aceleração na hora das curvas 
– dá para ganhar ou perder 
muito tempo dependendo de 
quanta pressão você coloca no 
acelerador, e virar enquanto 
freia agora é um erro muito 
mais sério do que antes. O 
balanço do carro nas curvas 
e o jeito como o peso é 
A POLYPHONY AINDA INSISTE EM ALGUMAS 
DECISÕES RUINS POR PURA TEIMOSIA
13
transferido deixa a pilotagem 
extremamente agradável.
Esse prazer de dirigir é 
amplificado no PlayStation 5 
pela integração excelente do 
DualSense. Aquelas histórias 
do marketing inicial do controle, 
sobre sentir a superfície da 
zebra de forma diferente da 
superfície do asfalto, de ter 
mais controle sobre aceleração 
As provas de drift funcionam como em qualquer outro jogo, mas poder 
tunar seu carro especificamente para isso eleva tudo a outro nível
A tela de tuning está lotada de opções, e todas as partes têm cartões 
de explicação sobre o que elas influenciam (basta apertar ¿ para ler)
e freio... não é história não, 
é tudo verdade. Esses efeitos 
acontecem de forma tão natural 
e equilibrada que nem parecem 
uma novidade, até você lembrar 
que no PS4 era totalmente 
diferente. São efeitos que 
mantêm qualquer um mais 
focado na corrida e leva a 
tempos melhores usando o 
controle e a melhor experiência 
que já tive com um jogo de 
corrida no controle.
Tentando puxar mais para 
o realismo, a física de GT7 
deixa os carros derraparem 
um pouquinho mais em relação 
a GT Sport, e agora valoriza 
muito mais a elegância de não 
meter o pé no acelerador ao 
máximo. Muitas curvas podem 
ser feitas em maior velocidade 
se o piloto manter metade da 
aceleração, e sair rasgando 
no final de uma curva rumo a 
reta não é tão eficiente quanto 
subir aos poucos até entrar na 
reta de fato. É um pouco mais 
realista, mais do que em outro 
GT qualquer ou no concorrente 
direto. Mas ainda é Gran Turismo 
e nenhum carro é muito difícil 
de controlar se estiver com 
pneus decentes e se você 
tiver uma mínima ideia do 
que está fazendo.
O melhor é não precisar 
mexer em opções para deixar 
a sensibilidade do DualSense 
certinha ou minimamente 
jogável: GT vem pronto de 
fábrica para usar controles e 
volantes da melhor maneira 
possível e dá um show em 
outros jogos nessa categoria, 
e dá vontade de jogar mais 
e mais, mesmo não tendo um 
modelo de física e simulação 
tão apurado quanto o de um 
Assetto Corsa.
MÃOS NA GRAXA
Os limites do sistema podem 
ser bem explorados com o 
tuning de peças e ajustes de 
configurações, que retorna 
da forma mais detalhada já 
vista na série. Além de muitas 
peças para comprar, entre elas 
várias inéditas, como o sistema 
anti-lag de carros com turbo 
que faz o escapamento soltar 
aquele fogo estiloso, as opções 
de personalização é que vão 
agradar quem gosta de mexer 
em cada detalhe para extrair 
mais performance. Há uma tela 
lotada de números e opções 
para mexer ou alterar partes, 
acrescentar peso ou diminuir a 
potência, entre muitas outras. 
A parte cosmética desse campo 
da personalização também é 
ótima, mas já falamos bastante 
sobre isso na edição anterior.
Quando as corridas online 
são livres, apenas com 
uma pontuação limite de PP 
(Performance Points, um 
sistema que o jogo usa para 
determinar o potencial do 
veículo), o tuning faz toda a 
diferença. Dá para entrar com 
um carro idêntico ao de todos 
os outros corredores e ser 
vários segundos mais rápido 
do que eles por volta, caso 
você tenha alterado aspectos 
aerodinâmicos ou de força 
que favoreçam essa pista e eles 
usem só modelos de fábrica.
O absurdo Chaparral 2J, que era tão 
rápido que não se aguentava e sempre 
quebrava (e foi banido), continua a 
marcar presença em Gran Turismo
14
DE
TO
N
AD
O
GRAN
TURISMO 7
Aqui na redação, continuamos investindo horas em pesquisas de criações do modo 
Scapes e fazendo as nossas próprias – logo entraremos em um curso de fotografia
Esse sistema de PP ainda 
precisa de uns ajustes para 
o tuning ficar ideal e, mais 
importante, justo. Algumas 
falhas nas equações permitem 
que mudanças mínimas deixem 
um carro muito mais poderoso 
do que devia enquanto continua 
abaixo do limite de PP de uma 
corrida online, o que acaba 
tirando a graça porque todo 
mundo vai fazer exatamente o 
mesmo esquema com o mesmo 
carro a semana inteira. Fora 
isso, é bem divertido montar 
um carro do jeito que você 
quer e encontrar receitas de 
tuning pela internet que tirem 
o máximo absoluto da máquina.
EMOÇÃO REAL
Falando em internet, o modo 
Sport é surpreendente e muito 
divertido para quem quer levar 
corridas um pouco mais a sério. 
Jogos de corrida online são um 
desastre normalmente, porém, 
ao usar um sistema literalmente 
idêntico ao de GT Sport (sério, 
basicamente colocaram o jogo 
anterior aqui dentro), GT7 tem 
conseguido criar um ambiente 
convidativo onde todo mundo 
tenta se divertir sem atrapalhar 
muito seus adversários.
Talvez por martelar 
constantemente na sua cabeça 
como é necessário não ser o 
chato que estraga a corrida, 
você vê a maioria das pessoas 
ao menos tentar dirigir direito. 
Claro, existem batidas em todas 
as provas, porque há muita gente 
jogando e erros acontecem o 
tempo todo, porém as divisões 
impostas aos jogadores torna 
isso mais natural. Todo mundo 
tem uma nota de habilidade e 
de conduta esportiva e então 
os servidores dividem todos em 
corridas apropriadas, aí gente 
que não pilota perfeitamente 
bem vai correr contra outras 
pessoas do mesmo nível.
A sensação é diferente 
porque todo mundo entra mais 
com a mentalidade de fazer 
seu melhor do que de focar em 
vencer a corrida. Vencer é para 
poucos, e é normal entrar em 
uma prova e manter uma única 
posição até o final. Só manter 
sua posição já é um enorme 
desafio, porque ninguém na 
sua corrida é lento como a CPU 
do jogo. Não importa em qual 
posição você esteja, há um 
desafio pessoal em andamento, 
seja na corrida mais lenta de 
iniciantes ou nas mais rápidas. 
E o fato de não precisar 
interagir com nenhum outro 
jogador para iniciar uma 
O SPORT É UM MODO ONLINE EXCELENTE E A 
ÚNICA BARREIRA É QUERER PILOTAR DIREITO
SEJA ECONÔMICO A economia de Gran Turismo 7 não é muito generosa, 
o que é algo normal no início de vida de um Gran Turismo desde GT5 e que vai 
melhorar conforme updates saírem. Por enquanto, o melhor que você pode 
fazer é usar ao máximo os carros que o jogo dá para vencer as provas. Ao 
completar um cardápio, você geralmente ganha algum carro de presente 
informações Adicionais
15
Carros lendários ficam em uma loja especial, cinco por vez, e o preço deles 
flutua de acordo com a cotação da seguradora de raridades Hagerty
Nem todas as pistas têm 
progressão de tempo ou provas 
noturnas, mas as que têm 
são sempre um espetáculo
competição também quebra 
uma barreira extra de medo 
ou de ansiedade de jogar online 
que muita gente tem.
É nessa parte que ficarei 
jogando Gran Turismo 7 por 
bastante tempo, porque é bom 
demais ter corridas em que os 
carros disputam posições. O 
single player continua a seguir o 
esquema de "rolling start", onde 
você começa sempre em último 
e o primeiro da fila já está meia 
volta na frente, o que transforma 
muitas provas em time trials do 
que uma corrida de fato. Iniciar 
contra outros jogadores emum 
grid parado e disputar palmo 
a palmo devolve uma sensação 
empolgante de desafio real que 
quem não jogou GT Sport ainda 
não conhece.
PERSONALIDADE 
IMPERFEITA
Pelo bem e pelo mal, talvez 
seja por esse conjunto de prós 
e contras que Gran Turismo 
continua a se manter relevante 
e popular por tanto tempo, 
mesmo com seus momentos 
de baixa, suas imperfeições e 
teimosias. Essa é uma série 
que se recusa a ser apenas 
uma ferramenta como os 
simuladores de pilotagem mais 
realista de PC, ou tão utilitária 
como é Forza Motorsport. GT 
não desiste de ter uma visão 
e sua personalidade, como os 
grandes jogos costumam ter.
Mas de boas ideias o Inferno 
verde está cheio, e isso não 
salvou os últimos dois jogos 
numerados das críticas. A 
diferença que coloca GT7 como 
um jogo superior é que ele já 
começou bem. GT5 teve um 
péssimo início para se tornar 
algo muito bom um ano depois, 
após um update gigantesco. 
Gran Turismo 6 começou como 
o que GT5 deveria ter sido, mas 
por isso chegou com cara de 
ultrapassado (mil carros com 
qualidade de PS2!) e sem muita 
personalidade, além de uma 
performance inconsistente. GT 
Sport começou com pouquíssimo 
conteúdo antes de se recuperar 
e terminar sua carreira com o 
dobro de carros e pistas.
Gran Turismo 7 já começou 
com tudo certinho no visual, carros, 
física, online e comunidade. É 
uma base muitíssimo sólida que 
vai permitir que a Polyphony se 
concentre mais em conteúdo 
adicional do que em consertar 
problemas. E convenhamos: 
essa falta temporária de 
eventos e provas, apesar de ser 
um aspecto ruim, fica lá embaixo 
na lista de atrações incompletas 
no histórico de GT. Pela primeira 
vez em muito tempo, Gran 
Turismo não decepcionou na 
largada e tem tudo para ser 
o melhor de toda a série, se 
evoluir com o tempo. Agora é 
administrar bem até a volta final.
V E R E D I T O
Apesar de 
as teimosias 
da Polyphony 
atrapalharem 
um pouco, Gran 
Turismo 7 acerta o principal 
e agrada novatos e veteranos.
9
que vai servir para o próximo desafio. Todas as licenças e blocos de 
missões dão um carro ao conseguir pelo menos bronze em toda a 
categoria e outro se conseguir ouro. Isso também vai economizar 
muitos créditos, pois os prêmios incluem carros Gr.4, Gr.3 e Gr.B, 
além de alguns veículos mais comuns que custam caro.
16
DE
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AD
O
GRAN
TURISMO 7
GUIA DE 
PILOTAGEM
Ao assumir o volante de um 
carro e conduzi-lo por uma 
pista, você lida com inúmeras 
variáveis que determinam o 
seu desempenho: aderência, 
transferência de peso, força 
centrífuga, ângulos diversos, 
aerodinâmica, tipo de tração, 
peças instaladas... Sem conhecer 
esses fatores e saber como 
controlá-los ou se adaptar 
a eles, é difícil melhorar sua 
performance e chegar ao 
limite. Mesmo pilotos mais 
experimentados, algumas vezes 
não dominam os princípios que 
fazem um veículo se mover, parar 
e curvar. Leia este guia e aplique 
esses conhecimentos nas pistas 
virtuais para ver os seus tempos 
melhorando cada vez mais.
ADERÊNCIA 
 
 A IMPORTÂNCIA DOS PNEUS 
Os pneus são os únicos pontos 
de contato entre seu carro e o 
solo, portanto, constituem um 
dos fatores mais importantes 
para o bom desempenho de 
um veículo – não é à toa que há 
tantas disputas envolvendo o uso 
dos pneus na categoria máxima 
do automobilismo, a Fórmula 1. 
 PNEU DE CORRIDA PNEU ESPORTIVO 
Alguns Scapes são 
perfeitos, como esse. 
As folhas no asfalto 
da foto combinam 
perfeitamente com o 
carro do jogo.
Sem uma aderência adequada, 
toda potência do mundo não fará 
seu carro correr mais. E não é 
apenas uma questão de conhecer 
os tipos de pneus, mas de saber 
como eles interagem com o solo.
 ADERÊNCIA É graças a um 
princípio da física que o veículo 
fica parado: o atrito entre os 
pneus e o chão opõe resistência 
ao movimento. Mas também é 
esse atrito que faz o carro andar 
quando a potência do motor é 
transferida para os pneus. A esse 
atrito é dado o nome de aderência, 
a força de contato entre pneus e 
solo. Quanto maior a aderência, 
melhor o carro freia, acelera e 
esterça. Uma aderência fraca 
causa derrapagem, que significa 
desperdício de potência – isso em 
termos gerais, porque há técnicas 
que se valem da derrapagem para 
obter bons tempos.
 
 PNEUS A aderência varia de 
acordo com diversos fatores. 
O principal deles é o tipo de 
pneu: os de rua são feitos para 
todos os propósitos e com 
materiais para alta durabilidade 
e baixo custo; os esportivos 
são feitos para competição; 
e os de corrida são o ápice da 
tecnologia e desempenho em 
prol da velocidade. A aderência 
aumenta de um para outro, 
na mesma medida em que 
diminuia durabilidade.
 SOLO O terreno também 
é outro fator determinante 
para a aderência. A condição 
modificadora mais conhecida 
é o solo molhado: com chuva, 
o contato entre o pneu e o solo 
é comprometido, já que há uma 
camada de água entre eles 
(ou poças, em casos extremos). 
Nessas situações, aumenta 
a tendência à derrapagem, 
inclusive com risco de 
aquaplanagem (ausência de 
contato com a pista, fazendo o 
veículo sair de controle), mas há 
pneus especiais para dissipar 
o líquido, com sulcos na banda 
de rodagem (a porção do pneu 
que fica em contato com o 
solo). O tipo de terreno também 
influencia: concreto e asfalto 
oferecem a melhor aderência; 
terra e cascalho têm poeira 
e detritos que atrapalham o 
contato com a superfície; neve 
e gelo representam os tipos 
de solo mais escorregadios.
 TRANSFERÊNCIA DE PESO 
Esses fatores mencionados 
são fixos e requerem ajustes 
PISE LEVE Nosso guia de pilotagem é testado e aprovado para qualquer jogo 
de corrida, mas vale apontar algumas nuances específicas de Gran Turismo 7. A 
principal diferença em relação a edições anteriores é a importância muito maior 
de detalhar a sua aceleração. Virar o carro sem sequer pisar no acelerador, ou 
manter pressionado em 20%, metade ou um pouco mais, em vez de meter o pé 
informações Adicionais
17
Derrapadas mostram a briga de forças: a traseira 
vai para dentro da curva, e os pneus puxam para o 
lado contrário para manter o equilíbrio
Pistas molhadas 
anulam boa parte da 
aderência dos pneus
pré-corrida, mas há um fator 
em constante modificação e 
que exige bastante experiência do 
piloto para usá-lo com eficiência: 
a transferência de peso. 
Conforme você conduz o carro 
pela pista, o peso do veículo é 
continuamente jogado para frente 
(nas freadas ou declives), para 
trás (nas aceleradas e aclives) 
ou para os lados (nas curvas). 
Com essa dinâmica, a carga sobre 
cada pneu está incessantemente 
mudando e isso influencia 
na aderência: quanto maior 
o peso sobre um pneu, maior 
o seu contato com a pista.
Por exemplo, quando você 
acelera, o peso do carro é jogado 
para trás, fazendo com que a 
carga seja maior nos pneus 
traseiros e proporcionalmente 
menor nos dianteiros. Como os 
pneus da frente são responsáveis 
por fazer o carro virar, fica 
mais difícil esterçar o veículo 
enquanto se está acelerando. 
Ao frear, a carga é transferida 
para os pneus da frente e, com 
a traseira mais leve, o carro 
fica mais instável, propenso a 
derrapar. Durante uma curva, 
a força centrífuga empurra o 
carro para fora, fazendo com que 
o peso maior esteja nos pneus 
exteriores. Esses movimentos 
longitudinais e laterais ocorrem 
simultaneamente na maior 
parte do tempo, e saber como 
eles funcionam e influenciam na 
aderência é um dos segredos 
da pilotagem avançada.
 ADERÊNCIA DIRECIONADA 
A transferência de peso faz 
com que os pneus tenham 
maior aderência em determinada 
direção e isso afeta como essa 
força de contato poderá ser 
usada. Por exemplo, se você 
pisar com tudo no freio, toda 
a aderência será utilizada 
para parar o carro, e não será 
possível fazê-lo virar, mesmo 
esterçando todo o volante. 
Conforme você alivia o pé do 
freio, a aderência vai ficando 
disponível para viragem. Por isso, 
a melhor maneira de abordar uma 
curva é frear totalmente antes 
da aproximaçãopara liberar a 
aderência para tangenciar a 
curva no momento certo. 
A aceleração necessita 
de aderência, então é preciso 
estar terminando uma curva para 
começar a pisar. Essas transições 
devem ser graduais para maior 
eficiência, e aprender a quantidade 
de aderência necessária para 
fazer cada manobra é um 
processo recompensante.
 DERRAPAGEM Ao contrário 
do que muitos pensam, o carro 
não vira exatamente na direção 
em que as rodas apontam. Se 
você observar atentamente 
um carro fazendo uma curva, 
verá que o veículo se desloca 
em um ângulo menor que 
o das rodas. Isso acontece 
por causa da derrapagem. 
Quando você acelera de forma 
exagerada, por exemplo, e 
potência demais é transferida 
do motor para as rodas de 
tração, os pneus não aderem 
ao solo instantaneamente, 
derrapando até obter aderência 
e desenvolver velocidade com 
eficiência. O mesmo acontece 
com o movimento lateral. 
Quando você esterça levemente 
o volante, o carro começa a se 
deslocar naquela direção; se 
você continuar aumentando a 
intensidade da virada, o carro 
vai começar a derrapar, até 
chegar ao ponto em que ele 
não aumenta o ângulo da 
curva, independentemente de 
quanto você vira o volante. 
A derrapagem depende, 
principalmente, do tipo de pneu 
e solo envolvidos (fatores fixos, 
que você pode prever e se 
adaptar de acordo), da velocidade 
do veículo e da carga sobre os 
pneus (fatores dinâmicos, que 
você deve aprender a controlar). 
E, embora a derrapagem 
possa ser encarada como um 
fator negativo, ela também pode 
ajudá-lo a operar no limite: ao 
fazer uma curva, a velocidade 
máxima para tangenciá-la é 
indicada pelo som fraco de 
derrapagem. Assim, ao atingir 
esse ponto, tente manter a 
velocidade e o ângulo de viragem 
para um máximo desempenho.
CURVAS
 
 O MAIOR DESAFIO DA PISTA 
Tirar o melhor proveito do carro 
em uma linha reta tem lá seus 
desafios (modo de arrancar, 
pontos de troca de marchas...), 
mas é nas curvas que os pilotos 
são mais exigidos e que os 
melhores tempos são definidos. 
É vital entender as diferentes 
formas de se abordar uma curva 
e as forças que estão em jogo 
quando se tangencia uma delas.
 OS TRÊS ESTÁGIOS 
Fazer uma curva não é tão 
simples quanto virar o volante. 
É preciso compreender o uso da 
aderência, como já explicamos no 
tópico sobre os pneus, e saber 
como operar volante e pedais 
em sincronia para fazer uma 
 O CARRO NÃO VIRA 
EXATAMENTE NA DIREÇÃO 
EM QUE AS RODAS APONTAM
(ou o dedo) no talo, faz uma diferença enorme agora, essencial para conseguir os melhores tempos e muitas medalhas de 
ouro nas licenças e outros desafios. Em curvas longas, tente manter a velocidade administrando o acelerador, e muitas vezes 
em curvas seguidas dá para fazer a transição apenas deixando o carro sem tração nenhuma para conseguir virar mais 
rápido. Assista às demonstrações nas experiências de circuito de cada pista e fique de olho no medidor de aceleração para 
ver como quase toda curva vai bem além de apenas pisar fundo na saída – o que, inclusive, nem sempre é a melhor opção agora.
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DE
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GRAN
TURISMO 7
curva de forma fluída, com o 
máximo aproveitamento. Há uma 
abordagem geral conhecida como 
"entrada lenta, saída rápida", 
dividida em três etapas.
A primeira medida é frear 
o carro antecipadamente 
até atingir a velocidade 
adequada – em competição, 
isso significa levar o carro até 
a maior velocidade que ainda 
permita controle suficiente 
para contornar a curva. Em 
carros de passeio, o melhor 
procedimento de frenagem é 
pisar gradualmente no freio 
para que o carro vá parando 
aos poucos, sem que 
as rodas travem. 
Em situação de corrida, 
esse processo deve ser feito no 
menor espaço de tempo possível, 
então, o jeito mais eficiente é, 
estando com o volante reto, 
pisar no freio ao máximo para 
que as rodas travem, segurar 
até a proximidade com a curva 
e então ir aliviando o freio 
conforme entra na curva. Com 
treino, você consegue decorar 
os pontos exatos de travagem 
antes de cada curva – a maioria 
dos circuitos tem placas de 
distância que você pode usar 
como referência, e, quando 
não há, você pode se basear em 
elementos do próprio cenário.
Após frear adequadamente 
até a velocidade máxima da curva 
(lembre-se: a velocidade em que 
os pneus cantam levemente), 
o segundo passo é a viragem 
propriamente dita. Conforme 
você vai tirando o pé do 
freio, a aderência dos pneus 
Desacelerar
Virar
Acelerar
Ápice
Fora
Fora
Dentro
APRENDA A 
VER A CURVA 
EM ESTÁGIOS
RECONHEÇA 
O ÁPICE DE 
UMA CURVA
A curva é um processo de três 
estágios: aproxime-se freando, 
tangencie em velocidade 
constante e saia acelerando
Subesterço: 
quando o carro 
vira menos do 
que o esperado
Sobresterço: 
quando o carro 
virá além 
do esperado
A linha mais rápida para 
abordar uma curva é a 
clássica fora-dentro-fora. 
Este diagrama mostra um 
ápice tardio, em que o carro 
toca a parte interna da curva 
após seu centro. A partir do 
ápice, é hora de acelerar
 EVITE 
MOVIMENTOS 
BRUSCOS E 
CONTROLE A 
ACELERAÇÃO 
PARA QUE O 
CARRO NÃO 
DERRAPE PARA 
FORA DA CURVA
dianteiros vai sendo liberada 
para a viragem. Esterce o volante 
gradualmente e segure-o quando 
atingir o ângulo necessário para 
fazer a curva. 
Evite movimentos bruscos 
e tente controlar a aceleração 
para que o carro não derrape 
excessivamente para fora da 
pista – o ideal é encontrar o 
ângulo correto de viragem e a 
intensidade ideal de aceleração, 
e segurar o volante e o pedal 
nessas posições durante a 
tangência. Se fizer movimentos 
bruscos na direção, perderá 
aderência e terá que corrigir a 
trajetória, desperdiçando tempo. 
Se acelerar demais, o carro não 
vai virar mais, não importa o 
quanto esterce o volante, como 
já explicamos. O procedimento 
final refere-se à saída da curva, 
e o ideal é iniciar a aceleração 
o quanto antes, 
para poder desenvolver 
maior velocidade no trecho 
que se segue. Porém, se 
fizer isso antes do tempo, ou 
bruscamente, o carro poderá 
escapar. A melhor maneira é ir 
endireitando o volante em um 
movimento gradual, de forma 
que a força centrífuga atuando 
sobre o carro vá diminuindo e 
a aderência usada para curvar 
LICENÇAS E SEUS PRÊMIOS 
Não há muito segredo sobre os carros dados pelos cardápios. 
É só continuar jogando e você terá todos. Já os carros que são prêmios 
das licenças e das missões exigem um pouco mais de trabalho. Por isso, 
aqui vai a relação de veículos dessas provas para você se motivar.
informações Adicionais
19
Em curvas longas, 
você pode ficar na 
zebra por mais tempo
O limite ao sair de uma curva 
é apenas tocar de leve no 
escape já acelerando
Basta uma roda na 
grama para estragar 
sua volta, especialmente 
com carros de corrida
seja liberada e converta-se em 
aderência para impulsionar 
o veículo. Então, à medida 
que retorna o volante para 
a posição reta, aumente a 
aceleração, até que o carro esteja 
reto e com aceleração total. 
 A LINHA IDEAL Há uma 
trajetória mais eficiente 
para se contornar uma curva, 
conhecida como fora-dentro-
fora. Aproximando-se da curva, 
você deve posicionar o carro 
do lado externo da pista, então 
cortar para dentro da curva de 
modo a beirar a parte interna 
da pista para finalmente sair 
em direção ao lado exterior do 
traçado. Fazendo esse arco mais 
amplo, em vez de contornar a 
curva toda por dentro, a força 
centrífuga será menor, então 
a aderência será maior e você 
poderá tangenciar em maior 
velocidade. Porém, isso também 
significa percorrer um trecho 
maior, então reconsidere a 
abordagem se a curva for 
muito longa ou se a potência 
do seu carro for menor que 
a aderência necessária.
 O ÁPICE Fazendo a abordagem 
fora-dentro-fora, existe um 
ponto da curva em que o carro 
mais se aproxima da parte 
interna da pista. Este ponto 
de contato é chamado de 
ápice, e deve ser a sua meta 
ao tangenciar cada curva. O 
ápice é o ponto em que você 
pode começar a endireitar o 
volante e a pisar maisfundo no 
acelerador. Em curvas simples 
de até 180°, o ápice costuma 
estar localizado ligeiramente 
após o meio da curva – o ponto 
é imaginário, então é necessário 
ter a linha ideal em mente para 
tangenciar corretamente, de 
modo a cruzar o ápice e partir 
acelerando. Esse ápice tardio 
permite que a segunda metade 
da curva seja menos acentuada, 
então é possível endireitar o 
carro mais rápido e acelerar 
antes na saída da curva. O 
propósito de um ápice tardio é 
que a eficiência de frenagem de 
um carro costuma ser melhor 
que a de aceleração nos carros, 
então é possível forçar mais 
na entrada da curva (já que 
os pneus dianteiros estarão 
recebendo maior carga pela 
frenagem, e têm maior aderência 
para curvar) e fazer a saída com 
um ângulo menor, que permitirá 
acelerar o mais cedo possível.
Porém, há curvas com 
os mais variados ângulos e 
configurações, então nem 
sempre dá para posicionar 
o ápice no mesmo lugar. Em 
curvas sucessivas em S, 
por exemplo, se você fizer a 
trajetória fora-dentro-fora 
na primeira curva, chegará à 
segunda por dentro; o melhor é 
fazer uma linha reta entre a saída 
de uma e a entrada da outra, em 
trajetórias fora-dentro-meio 
e meio-dentro-fora. Curvas 
cujo ângulo se acentua no meio 
do caminho podem exigir dois 
ápices, um de entrada e um de 
saída. Apenas o treino incessante 
mostrará qual é a melhor linha 
para tangenciar uma curva, mas 
procure priorizar a saída rápida, 
com o menor ângulo possível.
 ANOMALIAS Ao fazer uma 
curva, o carro nem sempre pode 
se comportar como o previsto. 
Por uma série de fatores, ele 
pode virar de menos e escapar 
para fora da pista (fenômeno 
conhecido como subesterço), 
ou pode virar de mais e acabar 
na lateral interna da curva 
– efeito chamado sobresterço.
O fator que mais influencia 
na dirigibilidade de um carro 
em curva é a sua configuração, 
ou seja, a posição do motor 
(dianteira, central, traseira) 
e da tração (dianteira ou 
traseira). Carros do tipo FR 
(motor dianteiro, tração traseira) 
tendem ao sobresterço, já 
que o peso maior se localiza 
na parte da frente do veículo, 
e a frenagem em entrada de 
curva transfere ainda mais 
o peso para frente, deixando 
a traseira leve e propensa 
a escapar com a força 
centrífuga da curva – com o 
bico apontado para dentro 
da curva, o carro vai virar 
além do que se pretende. 
Já carros com configuração 
FF (motor dianteiro, tração 
dianteira) tendem a subesterçar, 
pois uma dianteira mais pesada 
tem menos mobilidade; além 
disso, a tração está nas mesmas 
rodas usadas para a viragem – 
se você acelerar demais durante 
a curva, a tração de viragem 
será convertida em tração de 
aceleração, e o carro vai deixar 
de virar para ganhar velocidade. 
Mas essas são tendências gerais, 
pois é possível que um carro 
FR subesterce e que um FF 
sobresterce, dependendo de 
outros fatores.
Há também fatores ligados ao 
modo de condução que causam 
tanto um fenômeno quanto o 
outro. Se você entrar rápido 
demais numa curva, o carro 
certamente irá subesterçar. 
• Licença B Nacional - Bronze: Renault Clio RS220 Trophy ’16 / Ouro: Mitsubishi GTO Twin Turbo ’91 
• Licença A Nacional - Bronze: Volkswagen Scirocco R ’10 / Ouro: Subaru BRZ STI Sport ’18
• Licença Internacional B - Bronze: Toyota GR Supra Race Car Gr.4 ’19 / Ouro: Porsche Taycan Turbo S ’19
• Licença Internacional A - Bronze: Toyota 86 Gr.B Rally Car / Ouro: Alpine A110
• Super Licença - Bronze: Audi R8 LMS Evo ’19 / Ouro: Gran Turismo Red Bull X2019 Competition
20
DE
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AD
O
GRAN
TURISMO 7
informações Adicionais
Um carro baixo 
balança menos: 
em curvas, há 
menos rolagem; 
em frenadas e 
aceleradas, há 
menos arfagem
Com menor 
deslocamento 
lateral e 
longitudinal, 
há menos perda 
de aderência
DIMENSÕES E 
CENTRO DE GRAVIDADE
Se frear durante uma 
curva, o peso será transferido 
para frente e o carro pode 
sobresterçar. É preciso levar 
em consideração as condições 
de aderência e as transferências 
de peso para ter o carro sob 
controle o tempo todo. Sabendo 
quais são as causas do 
sobresterço ou subesterço, 
você poderá tomar as devidas 
providências – evitar erros se 
forem causados pela pilotagem, e 
fazer ajustes no veículo se forem 
causados pela natureza do carro. 
Uma curva ideal, tangenciada 
na máxima velocidade possível, 
é feita com um pouco de 
sobresterço na entra e um 
tanto de subesterço na saída.
CARROS
 
 A DIRIGIBILIDADE 
Cada carro é único. O motor 
é diferente, posicionado num 
lugar diferente, montado sobre 
um chassi diferente, que sustenta 
uma carroceria diferente, e por 
aí vai. Os detalhes são muitos, e 
cada um influencia na maneira 
como o veículo é controlado – 
em sua dirigibilidade. Entender 
como esses fatores funcionam 
vai melhorar o seu desempenho.
 DIMENSÕES E CENTRO DE 
 GRAVIDADE As medidas de um 
carro alteram radicalmente a 
maneira como ele se comporta 
na pista. O entre-eixos 
(distância entre o centro 
das rodas dianteiras e o 
centro das rodas traseiras), 
 AS MEDIDAS DE UM CARRO 
ALTERAM RADICALMENTE O 
JEITO COMO ELE SE COMPORTA 
NA PISTA E SÃO INFORMAÇÕES 
A SEREM CONSIDERADAS
O agressivo Lamborghini Veneno tem 
cinco metros de comprimento, o que o 
torna absurdamente estável nas retas
por exemplo, influencia a 
estabilidade: quanto maior 
a distância, menos o carro 
é afetado por ondulações 
na pista e mais estável ele 
fica em retas, mas perde 
desempenho em curvas; uma 
distância menor de entre-
eixos torna o carro mais ágil 
nas curvas, mas compromete 
sua estabilidade nas retas. Já 
a distância entre as duas rodas 
em um mesmo eixo afeta um 
elemento importante: o centro 
de gravidade. Quanto mais 
afastadas as rodas (e mais largo 
o carro), mais baixo é o centro 
de gravidade, e vice-versa.
O centro de gravidade é o 
ponto que parece concentrar 
todo o peso de um objeto, 
a partir de onde a força 
gravitacional atua. Sua posição 
relativa determina o equilíbrio 
do corpo sólido. No caso dos 
carros, a localização desse 
ponto influencia grandemente 
na sua dirigibilidade. Quando 
se dirige em linha reta, ele é 
empurrado para frente ou para 
trás conforme se freia ou se 
acelera (a transferência de peso 
é o centro de gravidade reagindo 
às forças em ação). Em curvas, 
o centro de gravidade é jogado 
da direita para a esquerda. A 
altura do centro de gravidade 
em relação ao solo é o eixo que 
menos se altera quando o carro 
se desloca, mas também é o eixo 
mais importante: varia de acordo 
MISSÕES E SEUS PRÊMIOS 
Descubra a seguir quais carros você vai ganhar nas missões e economize 
uma boa grana nas concessionárias. 
• The Magic Mountain - 
Bronze: Volkswagen Sambabus Typ 2 ’62 (a Kombi!) / Ouro:Jeep Willys MB ’45
21
com a própria altura do carro ou 
ajustes de molas da suspensão, 
e de acordo com a largura 
(quanto mais largo, mais baixo 
será o centro de gravidade).
Um centro de gravidade 
baixo é desejável, já que, se 
ele for alto, suas reações às 
forças (de aceleração, de 
frenagem, de viragem, e todas 
ao mesmo tempo) agem com 
mais intensidade no alto do 
carro, transformando-o em uma 
espécie de pêndulo que pode sair 
do controle e até mesmo tombar 
em casos extremos. Essas 
variações longitudinais e laterais 
fazem o carro perder tração, 
comprometendo a aceleração. Em 
curvas, o movimento de rolagem 
(inclinação lateral da carroceria) 
será maior quanto mais alto for o 
centro de gravidade, comprimindo 
mais os pneus no lado externo e 
perdendo muita aderência nos 
pneus do lado interno da curva. 
Mas um centro de gravidade baixo 
melhora a aerodinâmica do carro, 
ganhando força descendente 
(que ajuda a manter o veículo no 
solo) sem comprometer tanto 
a aceleração quanto acontece 
com aerofólios – por isso, carros 
de alta potência precisam ser 
baixos. A altura do centro de 
gravidade pode ser diminuída 
com ajustes na suspensão, 
mas é preciso afinar tanto molas 
quanto amortecedores para 
não comprometer a capacidade 
de absorção do sistema.
 PESO O peso totaldo carro 
também é um fator crucial no 
desempenho: quanto mais leve 
ele for, menos o motor será 
exigido, mais sua potência será 
transferida para a aceleração, 
mais rápido agirão os freios 
e melhor o carro poderá 
tangenciar curvas. Para reduzir 
o peso, carros de competição 
usam carroceria de alumínio 
ou até fibra de carbono, e até 
mesmo substituem os vidros 
por resina de policarbonato.
 SISTEMA DE TRANSMISSÃO 
Como as dimensões e o peso, o 
sistema de transmissão é outra 
MOTOR DIANTEIRO, TRAÇÃO DIANTEIRA
MOTOR DIANTEIRO, TRAÇÃO TRASEIRA
MOTOR TRASEIRO, TRAÇÃO TRASEIRA
especificação que influencia 
na dirigibilidade do carro. Ela 
é indicada por duas letras que 
indicam, primeiro, a posição 
do motor no chassi do carro, e 
segundo, as rodas de tração (ou 
aceleração. Cada configuração 
oferece um comportamento único 
em termos de transferência 
de peso e controle, então é 
importante conhecer e saber 
lidar com cada uma:
 FF (FRONT ENGINE, 
 FRONT-WHEEL DRIVE) 
 OU MDTD (MOTOR DIANTEIRO, 
TRAÇÃO DIANTEIRA) Essa é a 
configuração mais comum em 
carros de rua, primeiro porque 
tem a montagem barata (todos 
os componentes importantes 
estão próximos uns dos outros), 
e segundo porque oferece uma 
dirigibilidade fácil. 
Como o motor exerce seu 
peso diretamente sobre as 
rodas de viragem, costuma 
haver maior aderência para 
curvas. O problema é que, nesta 
configuração, as rodas dianteiras 
também são as que tracionam o 
carro e, quando há aceleração, 
o peso é transferido para trás, 
então há perda de aderência 
nos pneus usados para acelerar, 
e o ganho de aderência atrás 
é desperdiçado. 
Em curvas, a tendência é 
de subesterço, pois as rodas 
dianteiras é que "puxam" o carro 
para frente, ao mesmo tempo 
em que são responsáveis pela 
viragem. Além disso, se você 
entrar freando muito forte em 
curvas, corre o risco de girar 
na pista, já que a traseira, 
naturalmente leve, fica ainda 
mais leve com a transferência 
de peso para frente. Por essa 
característica, sua frenagem 
tende a ser menos eficiente, 
pois uma carga muito grande é 
colocada nos pneus dianteiros, e 
os traseiros perdem aderência. 
Essa 
configuração 
tem melhor 
aproveitamento 
da distribuição 
de peso
O fictício Red Bull X foi planejado 
para ser o melhor veículo possível 
sem ligar para restrições. É um 
carro quase perfeito!
• Beyond the Horizon - Bronze: Honda Civic (FK8) Type R Limited Edition ’20 / Ouro: Mazda RX-7 (FC) GT-X ’90
• Rolling Stone - Bronze: Ford Mustang Gr.4 / Ouro: Chevrolet Corvette Gr.3
• Moby Dick - Bronze: Toyota 86 Gr.4 / Ouro: Eckert’s Rod & Custom Mach Forty ’12
• Gone With The Wind - Bronze: Dodge Viper Gr.4 / Ouro: Gran Turismo F1500T-A
• The Sun Also Rises - Bronze: Subaru Falken Tires/Turn 14 Distribution BRZ ’17 / Ouro: Chaparral 2J ’70
seja, as que dão movimento ao 
carro). Essa informação é vital 
porque o motor é a parte mais 
pesada do carro, e as rodas 
de tração indicam onde o carro 
precisa de mais aderência para 
22
DE
TO
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AD
O
GRAN
TURISMO 7
UM PASSO EXTRA GT7 já vem com tudo certinho para correr perfeitamente no controle, mas também há 
opções para ligar ou desligar algumas assistências que dificultam as derrapagens do carro ou para aumentar 
a sensibilidade do analógico, se quiser ter mais liberdade ou deixar alguns aspectos da direção mais difíceis 
ou realistas. Eles ficam em "Configurações de Assistência" e "Controle" na tela de antes de iniciar a corrida. É 
na de assistência que você desliga coisas como a linha de corrida, área de frenagem e outros avisos visuais.
informações Adicionais
MOTOR CENTRAL, TRAÇÃO TRASEIRA
TRAÇÃO NAS QUATRO RODAS
 FR (FRONT ENGINE, 
 REAR-WHEEL DRIVE) OU 
 MDTT (MOTOR DIANTEIRO, 
 TRAÇÃO TRASEIRA) Passando 
a tração para as rodas traseiras, 
essa configuração tem um 
aproveitamento muito melhor 
da distribuição de peso. As rodas 
dianteiras realizam a viragem 
com eficiência tendo o peso do 
motor sobre elas, enquanto as 
traseiras tracionam o carro com 
a máxima eficiência quando se 
acelera e o peso é jogado para 
trás. Porém, a dirigibilidade dos 
carros FR é mais desafiadora: 
como o peso é jogado para 
frente em frenagens, as rodas 
traseiras perdem aderência, 
e uma aceleração inadequada 
pode fazê-las patinar, deixando 
o carro rabear ou até rodar. 
Assim, a tendência em curvas 
é de sobresterço. Sabendo 
controlar aceleração e viragem, 
essa tendência pode ser usada 
para fazer curvas em maior 
velocidade. Só é preciso prática.
 RR (REAR ENGINE, REAR-WHEEL 
 DRIVE) OU MTTT (MOTOR 
 TRASEIRO, TRAÇÃO TRASEIRA) 
Os carros com essa configuração 
ousada são poucos e variados 
(desde o Fusca até Porsches, 
além de alguns hipercarros 
extremos). A grande vantagem 
aqui é que, como o motor está 
diretamente sobre as rodas de 
tração, e como a aceleração 
joga o peso para essas rodas 
traseiras, o carro acelera com 
a máxima eficiência. 
O problema é controlar esse 
desequilíbrio de peso em curvas: 
em manobras desajeitadas, a 
força centrífuga agindo sobre 
a traseira mais pesada pode 
fazê-la funcionar como um 
pêndulo, jogando a traseira para 
fora da pista. Em compensação, 
a capacidade de frenagem é 
excelente, já que o peso de 
trás é jogado para frente no 
momento da travagem, deixando 
boa aderência em todos os 
pneus. Como há pouco peso 
sobre as rodas de viragem na 
hora das curvas, a tendência 
é subesterçar. Porém, ao 
frear, ou mesmo simplesmente 
tirar o pé do acelerador 
bruscamente enquanto esterça 
o volante, há o perigo de um 
sobresterço súbito – para 
corrigir essa anomalia, basta 
voltar a acelerar para corrigir 
o percurso na direção em que o 
bico do carro aponta.
 MR (MID-ENGINE, REAR-WHEEL 
 DRIVE) OU MCTT (MOTOR 
 CENTRAL, TRAÇÃO TRASEIRA) 
Adequada para carros 
exóticos de alta potência, esta 
configuração é parecida com 
a RR, mas o motor se localiza 
ligeiramente para frente, em 
direção ao centro do carro. 
Assim, o centro de gravidade 
é mais equilibrado, o que 
significa melhor aderência 
dos pneus em praticamente 
todas as situações. As rodas 
traseiras são responsáveis 
pela tração, então há ganho de 
Neste caso, 
sempre haverá 
um pneu com 
aderência para 
impulsionar 
o veículo
Resistência do ar: um veículo 
mais aerodinâmico corta o ar 
com suavidade e acelera 
com mais eficiência
A INFLUÊNCIA DA 
AERODINÂMICA
A maioria dos Porsches é 
RR, mas o RR que você mais 
conhece é mais antigo: o Fusca
23
aceleração pelo fato de o motor 
estar próximo. A aceleração 
precipitada e exagerada 
durante as curvas pode levar 
ao sobresterço, pois trata-se 
de carros muito potentes e o 
eixo traseiro empurra o carro 
com força demais.
 4WD (FOUR-WHEEL DRIVE 
 OU 4X4 (TRAÇÃO NAS 
 QUATRO RODAS) Embora 
o motor geralmente esteja 
localizado na dianteira, também 
é possível ter motor central 
(Lamborghini Murciélago) 
ou traseiro (Ruf CTR2). A 
posição do motor, claro, ainda 
é importante para levar em 
conta a transferência de 
peso (principalmente nas 
características de frenagem), 
mas a grande vantagem 
desses carros é que a tração 
está nas quatro rodas, ou 
seja, sempre haverá algum 
pneu com aderência para 
impulsionar o veículo em qualquer 
situação. Graças à sua extrema 
estabilidade, realizar curvas é 
uma tarefa levemente mais difícil. 
Com ajustes no diferencial, é 
possível priorizar a tração no eixo 
dianteiro ou traseiro, resultando 
em características de um carro 
com tração dianteira ou traseira.
 AERODINÂMICA Conforme um 
carro se desloca, ele não apenas 
está enfrentando o atrito com 
o solo, mas também com o ar – 
sim, este elemento que não se 
vê, mas que mostra sua força em 
ventanias e vendavais. Lembra-se 
daquele princípio de física que 
diz que dois corpos não podem 
ocupar o mesmo lugar no espaço? 
Pois é, também vale para o ar. 
Mesmo que o ar esteja parado, 
o veículo meio que o "corta" 
enquanto se desloca. Dessa 
forma, o fator aerodinâmico de 
um carro é vital para enfrentar 
essa resistência do ar e obter 
a máxima performance.Quanto maior a silhueta de 
um carro, ou seja, a área de sua 
parte frontal, maior a resistência 
enfrentada. Portanto, reduzir 
a altura do carro é importante 
nesse sentido. O formato da 
carroceria, e até mesmo de 
componentes salientes (espelhos 
retrovisores), influencia bastante 
na maneira como o carro corta o 
ar – se ele tem maior atrito com 
o ar ou se desliza por ele com 
suavidade. É por isso que carros 
esportivos ou de competição são 
projetados de forma a serem mais 
aerodinâmicos – quanto maior a 
velocidade, maior é a resistência 
imposta pelo ar, então esse 
quesito está ligado com o potencial 
de velocidade máxima de um carro.
Por outro lado, como o ar 
viaja mais rápido por cima do 
que por baixo de um veículo 
em movimento, há a perigosa 
tendência de que o carro, 
literalmente, levante voo 
Quase toda Ferrari é tradicionalmente MR. 
O popular Civic é um dos melhores FF. Carros 
FR, como o RX-7, são os mais comuns e também 
ideais para drift. Os 4WD, como o Skyline GT-R 
R34, são tão estáveis que podem não virar tanto
em altas velocidades. Para deter 
esse efeito, os veículos de alto 
desempenho têm peças instaladas 
que fazem o ar superior empurrar 
o carro para baixo – e o benefício 
adicional de melhorar a aderência 
dos pneus. Essas peças incluem 
spoilers dianteiros, saias laterais 
e aerofólios traseiros.
Essa força descendente 
(downforce) aproveitada pelas 
peças aerodinâmicas também 
contribui na capacidade de fazer 
curvas. O problema é que 
esse ajuste é inversamente 
proporcional à capacidade do 
carro de cortar o ar sem atritos, 
ou seja, quanto mais força 
descendente, menor será a 
velocidade final potencial – baixar 
a altura do carro, no entanto, 
aumenta a força descendente sem 
prejudicar tanto a velocidade. É 
preciso encontrar um equilíbrio 
entre esses dois fatores tendo 
em mente o tipo de traçado que 
você vai percorrer.
24
R
R E V I E W S
TESTAMOS E 
AVALIAMOS OS 
SEUS GAMES
Este é o último jogo de um estúdio da Bethesda a ser lançado com exclusividade para PlayStation, agora que a empresa foi adquirida 
pela Microsoft. Trata-se de uma aventura 
sobrenatural desenvolvida pela Tango 
Gameworks, estúdio do lendário Shinji Mikami, 
pai de Resident Evil, que até então tocava 
a franquia de terror Evil Within. Mesmo que 
tenha lá os seus sustos aqui e ali, trata-se 
de um jogo bem diferente dos survival horror 
citados, uma interessante tentativa de expandir 
os horizontes da produtora, ainda que com 
alguns tropeços no caminho.
O jogo começa na noite em que a população 
de Tóquio desapareceu. O protagonista é Akito, 
jovem que estava indo visitar a irmã no hospital 
quando sofreu um acidente e escapou da morte 
ao ser sido possuído por KK, um ex-detetive 
praticante de magia – que, por sua vez, estava 
em busca de um corpo para enfrentar a ameaça 
sobrenatural que aflige a metrópole nipônica. Com 
o corpo físico de Akito e os poderes mágicos e 
conhecimento de KK, o jogador precisa explorar 
as ruas da cidade para resgatar almas perdidas 
e abater espíritos demoníacos bizarros chamados 
de Visitantes e seu líder, um feiticeiro psicótico 
que usa uma assustadora 
máscara Hannya. A trama vai 
ficando cada vez mais intrigante 
e bizarra, envolvendo tanto as 
disputas do mundo sobrenatural 
quanto a história de Akito e sua 
irmã. Embora o jogo não se 
esforce muito para explicar 
direito o que está acontecendo, 
com cenas que às vezes mais 
confundem do que esclarecem, 
ao menos deixa pistas suficientes 
para que o jogador construa sua 
própria interpretação e descubra 
aos poucos mais detalhes do 
enredo, se explorar o bastante.
É essa exploração que torna 
Ghostwire: Tokyo envolvente 
e que revela suas melhores 
qualidades. Vagar pelos distritos 
de uma Tóquio vazia, em que 
milhões de pessoas sumiram em 
um passe de mágica, deixando 
suas roupas e objetos para trás, 
interagir com gatos espirituais, 
cachorros e fantasmas sem 
descanso é muito gratificante. 
Todos tem suas histórias, 
que vão de curiosidades como 
o fantasma acumulador que 
decidiu prender almas em 
seu apartamento até a triste 
história de uma idosa que sofria 
nas mãos de um senhorio mal 
intencionado, entre muitas 
outras. Elas levam o jogador 
para missões secundárias 
que não avançam a narrativa 
principal, mas a enriquecem. 
O game é uma das melhores 
representações do Japão 
moderno, com suas tradições e 
esquisitices, e faz um trabalho 
excelente para apresentar tudo 
isso ao jogador ocidental sem 
cair em estereótipos manjados.
Os seis capítulos da 
campanha principal duram cerca 
de 14 horas, mas é fácil se 
distrair e desviar do caminho 
para explorar becos e ruas 
secundárias, conversar com 
fantasmas esquisitos e buscar 
colecionáveis e missões 
F I C H A
• PS5
• TIRO, RPG
• TANGO 
 GAMEWORKS
• PORTUGUÊS 
 (TEXTO), JAPONÊS 
 E INGLÊS (ÁUDIO)
• MÍDIA FÍSICA 
 E DIGITAL
SAIDEIRA 8PABLO RAPHAELGHOSTWIRE: TOKYO
Um passeio assombrado pela maior cidade do Japão
1. Hannya é o responsável 
pelo sumiço da população 
japonesa e a invasão de seres 
sobrenaturais 2. As magias 
usadas por Akito são baseadas 
em elementos como ar, fogo 
e água 3. Ao purificar um 
Santuário, novos pontos de 
interesse são revelados, como 
lojas, missões e itens que ficam 
marcados no mapa do mundo
1
25
REVIEW
2
3
paralelas o tempo inteiro, o que 
praticamente dobra a duração 
da jornada sobrenatural. 
 
AVENTURA CHEIA 
DE BOAS IDEIAS 
A simbiose de Akito e KK é uma 
ótima maneira de manter as 
caminhadas interessantes: 
embora seja nativo de Tóquio, 
Akito não é versado no mundo 
místico como o mago-detetive, 
que serve tanto como um guia 
nessa jornada sobrenatural 
quanto como um comentarista 
mais experiente, sarcástico e 
sempre pronto para tirar onda 
com a cara do colega recém-
chegado. A voz do companheiro 
incorpóreo é transmitida pelo 
microfone do Dualsense, o 
que dá um charme adicional 
e um tanto fantasmagórico. 
Ghostwire é um dos jogos que 
mais usa o feedback háptico 
do controle para transmitir 
sensações como o uso dos 
poderes mágicos de KK, a chuva 
caindo sobre o personagem, 
barulhos periféricos e muito 
mais, ficando atrás apenas 
do imbatível Astro’s Playroom 
em exploração do DualSence.
O combate é uma constante 
no jogo: mesmo com suas 
ruas desprovidas de pessoas, 
não faltam encontros com os 
Visitantes. No começo esses 
inimigos são perturbadores, 
mas são tão recorrentes que o 
jogador acaba se acostumando. 
As versões comuns incluem 
assalariados de terno, gravata, 
guarda-chuva e sem rosto, 
colegiais sem cabeça e donas 
de casa armadas com tesouras 
de jardinagem, entre outras 
variações. Eles patrulham as 
ruas em busca de almas 
perdidas para torturar e tem 
uma aversão enorme (que se 
traduz em desejo assassino 
instantâneo) de Akito e KK.
Para se defender, o jogador 
tem um pequeno arsenal de 
magias, com disparos baseados 
em ar, fogo, água e outros 
elementos, e um arco e flecha 
usado raramente. O arco 
serve mais para ajudar no 
deslocamento vertical do que 
em combate, exceto nas poucas 
e frustrantes ocasiões em que 
Akito e KK são separados e o 
personagem perde seus poderes 
mágicos. É um repertório 
bastante limitado, mesmo com 
as variações mais fortes das 
magias, ativadas ao carregar 
o disparo segurando o botão 
correspondente. O game 
incentiva o uso de furtividade 
para pegar os Visitantes 
desprevenidos e eliminá-los 
rapidamente, mas em geral, as 
coisas tendem a se resolver na 
base de rajadas mágicas, 
bloqueios precisos e gestos 
exotéricos que deixariam o 
Doutor Estranho orgulhoso.
Há uma árvore de habilidades 
que podem ser desbloqueadas 
conforme o personagem ganha 
experiência coletando almas 
perdidas, mas não espere por 
poderes novos ou grandes 
reviravoltas nas possibilidades. 
Em geral, as melhorias envolvem 
fazer as mesmas coisas mais 
vezes ou mais rápido. Também é 
possível personalizar as roupas 
de Akito, o que é curioso em um 
jogo single player vistona maior 
parte do tempo em primeira 
pessoa – mas OK, ver as peças 
que você escolheu nas cenas de 
corte é divertido. Já é mais do 
que Cyberpunk 2077 permitia!
V E R E D I T O
A recriação de Tóquio envolve 
o jogador em um passeio 
cultural e sobrenatural, 
embora deixe a desejar em 
aspectos importantes como 
o sistema de combate e a 
clareza na hora de contar 
sua história principal.
26
REVIEW
10 DICAS PRECIOSAS PARA APROVEITAR 
SEU PASSEIO POR GHOSTWIRE: TOKYO
Embora as missões principais de Ghostwire: 
Tokyo sejam bastante lineares e sinalizadas, 
há muito para ver e fazer nas ruas do distrito 
de Shibuya. Porém, é preciso ficar esperto 
para aproveitar tudo o que a cidade tem a 
oferecer sem ser morto pelos Visitantes, 
que não gostam nada de magos-detetives 
xeretando em suas atividades. Confira a 
seguir 10 dicas para aproveitar ao máximo 
sua jornada espiritual por Shibuya. 
 
1. FIQUE DE OLHO NA NEBLINA
O mapa parece bem aberto, mas na verdade 
há uma névoa mortal cercando as áreas 
pelas quais o protagonista pode perambular. 
Nem sempre é fácil identificar onde essa 
neblina começa, ao menos não antes de ser 
pego por ela e começar a perder pontos de 
vida, o que pode ser péssimo se Akito estiver 
cercado por Visitantes ou com poucos itens 
consumíveis para recuperar a HP perdida. 
Para evitar ser pego em uma situação 
assim e caminhar com segurança pelas ruas 
de Shibuya, é importante ficar de olho no 
minimapa no canto direito da tela, porque lá é 
possível ver exatamente onde a névoa começa.
2. NÃO SE ESQUEÇA DA VISÃO ESPECTRAL
Um dos primeiros poderes adquiridos pela 
simbiose entre Akito e o detetive KK é a 
Visão Espectral, uma ferramenta muito útil 
sempre à disposição do jogador, ao ponto que 
muitas vezes você pode acabar esquecendo 
dela. Use a Visão Espectral sempre que 
entrar em uma nova área para destacar 
qualquer coisa útil ou perigosa nas 
redondezas. Ela vai revelar a posição de 
Visitantes nas proximidades, almas perdidas 
para absorver, consumíveis e colecionáveis 
que podem ser coletados, além do caminho 
da missão ativa e muito mais. Se por acaso 
houver uma estátua Jizo ou uma caixa de 
ofertas perto do personagem quando ativar 
a Visão Espectral, um sino vai tocar na 
direção do item para chamar sua atenção.
3. SEMPRE TENHA RAÇÃO DE CACHORRO
As pessoas foram levadas de Tóquio, mas os 
cachorros ficaram vagando pelas ruas em 
busca de seus donos. É possível fazer carinho 
neles e até ler seus pensamentos (que são bem 
divertidos) e alimentá-los com ração, achada 
nas lojas de conveniência. Ao fazer isso, o 
doguinho fica muito feliz e, em agradecimento, 
corre até algum lugar próximo e cava um 
monte de moedas Meika, uma estátua Jizo ou 
outro item útil. Quando encontrar um gato que 
não seja um vendedor, é mais provável que 
ele reclame e nunca ofereça nenhuma ajuda.
4. SEJA FURTIVO OU FIQUE LONGE
Sempre que possível, tente entrar em uma 
zona com Visitantes pegando-os furtivamente. 
Ao se agachar e aproximar-se sem ser notado, 
o jogador pode aplicar um ataque mortal e 
remover seu núcleo furtivamente com um 
único golpe. Porém, se algum outro Visitante 
avistar o personagem agachado, ele vai alertar 
todos na área. Cuidado para não ser pego ou 
vai acabar cercado pelos inimigos. Se não for 
possível atacar furtivamente, é melhor lutar 
de longe. Não há um sistema de esquiva em 
Ghostwire: Tokyo, então o melhor é manter 
distância enquanto bombardeia seus alvos 
com as magias. Tente desviar dos projéteis 
inimigos e bloquear suas investidas sempre 
que possível. Lutar de perto tende a ser mais 
doloroso para Akito do que para os inimigos.
5. PRATIQUE O BLOQUEIO PERFEITO
Ghostwire: Tokyo não tem um sistema de 
esquiva, mas possui uma espécie de "parry", o 
chamado bloqueio perfeito, executado quando 
o jogador aciona o bloqueio exatamente no 
momento do impacto de um golpe ou do 
impacto de um objeto arremessado. Você pode 
simplesmente segurar o botão de bloqueio 
para se proteger de ataques, mas isso só vai 
reduzir o dano recebido: Akito ainda vai perder 
alguns pontos de vida em cada golpe defendido 
dessa forma. Ao usar o bloqueio perfeito, 
o ataque do oponente será defletido, evita 
o dano por completo e, melhor ainda, deixa 
seu adversário tonto por alguns segundos. 
Memorize os padrões de ataque dos inimigos 
para entender a janela exata para aplicar seus 
bloqueios perfeitos. Pratique o movimento 
contra os Visitantes mais fracos e em pouco 
tempo será um mestre da arte do bloqueio.
 
6. EQUIPE OS MELHORES CONSUMÍVEIS 
Akito vai encontrar consumíveis jogados 
por todos os lados ao andar por Shibuya, 
geralmente em sacolas brancas deixadas em 
bancos, na traseira de motos, em mesas ou 
até mesmo dentro de lixeiras (mas tudo bem 
limpinho, como deve ser no Japão). Ao usar 
um consumível, o personagem recupera parte 
dos pontos de vida e ganha um pequeno 
aumento na HP máxima. Por isso, se ao 
encontrar comida ou bebida seu inventário 
estiver cheio, compensa comer alguns dos 
Guia rápido para não morrer em Shibuya
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REVIEW
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
consumíveis mesmo se a barra de HP estiver 
completa, pois vai aumentar o máximo de 
pontos de vida de Akito. Visite regularmente 
a aba de Consumíveis no menu Inventário 
para ver exatamente o que está carregando e, 
mais importante, selecionar quais comidas e 
bebidas quer equipar para consumo rápido, 
escolhendo aqueles que oferecem os melhores 
benefícios. Fique bem atento com as comidas 
espectrais, consumíveis que dão recuperação 
de vida e alguns bônus temporários para as 
habilidades do personagem. 
 
7. SEMPRE USE AS CABINES TELEFÔNICAS
Conforme explora as ruas, becos e terraços 
de Tóquio, o jogador vai encontrar almas 
perdidas vagando pelas ruas. Você deve usar 
os bonecos de papel Katashiro para absorver 
esses fantasmas. Porém, o Katashiro tem um 
limite de absorção e é provável que fique cheio 
rapidamente. Visite as cabines telefônicas 
para depositar as almas na linha fantasma 
e contabilizar seus pontos de experiência. Há 
muitas cabines espalhadas pelas ruas e não 
há penalidades por utilizá-las regularmente.
 
8. COMPRE MAIS KATASHIROS 
É possível comprar mais amuletos Katashiro 
nas lojas de conveniência, e você deve fazer 
isso sempre que puder. Eles custam caro, mas 
quanto mais Akito tiver, mais almas perdidas 
será capaz de coletar antes de transferi-las 
pela linha telefônica. Nada é pior do que 
encontrar alguns fantasmas flutuando em um 
local de difícil acesso e não poder absorvê-los. 
Capturar as almas perdidas e levá-las para as 
cabines telefônicas rende muitos pontos de XP 
e é a melhor forma de subir de nível.
9. PROCURE PELAS ANOTAÇÕES DO KK
Fique ligado nas notas de investigação de KK, 
pastas que rendem 20 Pontos de Habilidade 
cada, permitindo um belo salto no aprendizado 
e melhorias das habilidades do personagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Uma delas está no apartamento de KK, sobre 
uma caixa de papelão. Outras podem ser 
compradas com gatos em Nekomata, por 
preços bastante salgados, mas os pontos de 
habilidades adicionais valem o investimento.
10. ESCOLHA BEM SUAS HABILIDADES
Embora as habilidades de Akito sejam simples, 
elas podem ser desbloqueadas em qualquer 
ordem, desde que o jogador tenha os pontos 
para gastar. Dê uma boa lida na descrição de 
cada uma para escolher o que combina melhor 
com seu estilo de jogo: se você prefere se 
aproximar na surdina e pegar os Visitantes 
desprevenidos, é melhor investir primeiro 
em "Éter Chacoalhado", "Agarrar Núcleo 
Corpo a Corpo" e em "Agarrar Núcleo no 
Chão" para aprimorar os ataques corpo a 
corpo. Se quer manter os inimigos longe e 
detoná-los com feitiços, invista seus pontos 
em "Exposição de Núcleo (+Duração)", 
"Agarrar Núcleo (+Velocidade)", "Ataque 
Carregado (+Velocidade)" para aumentar 
o dano causado nos inimigos e facilitar a 
extração de seus núcleos. Habilidades que 
dão Velocidade e mais Disparos para as 
magias

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