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Ano 23 | Nº 291 | R$ 24,90 • GRAN TU RISMO 7 • ASSASS IN’S CREE D DAWN OF RAGNARO K • GHOSTW IRE TOKYO TODOS EM PAPEL ESPECIAL (40X26) GRÁTIS 3 PÔSTERE S TINY TINA’S WONDERLANDS GHOSTWIRE: TOKYO Conheça as classes do guerreiros, seus atributos e principais características Top 10 dicas essenciais para sobreviver ao terror sobrenatural japonês SIFUI ASSETTOICORSA COMPETIZIONEI GRID LEGENDSI INFERNAXI THE ARTFUL ESCAPEI ASSASSIN’S CREED VALHALLA:I DAWN OF RAGNAROKI O MELHOR SIMULADO R DE CORRIDA DOS G AMES CHEGOU ACELE RANDO FORTE. MELHORE SUA CARRE IRA COM O NOSSO GU IA PROFISSIONAL DE PILOTAGEMTURISMO 7 GRAN 23 ANOS DETONANDO 6 facebook.com/PlayStationRevistaOficial Que sequência maravilhosa o PlayStation está vivendo! Depois de destacar Horizon Forbidden West e o esmagador de Elden Ring nas capas das edições anteriores, Gran Turismo 7 é o sucesso da vez. Para comemorar o retorno de uma das franquias mais vendidas em todas as gerações de consoles PlayStation, nós dedicamos algumas horas ao modo Scapes do game para fotografar os nossos carros favoritos até chegar na imagem perfeita para a capa desta edição – teve gente querendo colocar carros com emblema de time de futebol, mas conseguimos manter a elegância. Enquanto Gran Turismo 7 parecia que ia dominar todo nosso tempo, os lançamentos não pararam de chegar. O exclusivo Ghostwire: Tokyo nos levou a um passeio por um tema do qual nunca enjoamos (o lado sobrenatural do Japão). Grid Legends e Asseto Corsa chegaram para tornar a edição ainda mais especial para fãs de corrida. E, para quem (como eu) curte indies, Infernax roubou completamente a cena. Variedade é tudo! AO LEITOR SUMÁRIO Fundada por Aydano Roriz Publicando livros e revistas desde 1986 • AMAZON PRIME • EUROCLUBE • GOREAD • TIM BANCA • CLARO BANCA • OI REVISTAS • CLUBE DE REVISTAS • BANCAH • UOL BANCA • NUVEM DO JORNALEIRO • REVISTARIAS • HUBE • UBOOK • BOOKPLAY • PRESSREADER • ZÍNIO REDAÇÃO Alexandre Dias (Nani), Douglas Pereira, Humberto Martinez, Pablo Raphael, Jessica Pinheiro e Roberto Araujo Equipe editora Europa Adriano Severo, Anderson Cleiton, Anderson Ribeiro, Angela Taddeo, Beth Macedo, Bia Moreira, Camila Brogio, Elisangela Harumi, Elisangela Xavier, Fabiana Lopes, Gabriel Silva, Geraldo Nilson, Jeff Silva, Laura Araújo, Ligia Caetano, Luiz Siqueira, Maitê Marques, Marco Clivati, Maria Beatriz Rodrigues, Mauricio Dias, Paula Hanne, Paula Orlandini, Renata Kurosaki, Renato Peron, Roberta Barricelli, Tamar Biffi, Tania Roriz e Valerio Romahn. FALE COM o nosso atendimento playstation@europanet.com.br PUBLICIDADE publicidade@europanet.com.br A PlayStation: Revista Oficial – Brasil é uma publicação da Editora Europa Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa não se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros. * PLAYSTATION é uma marca registrada da Sony Interactive Entertainment, Inc. IMPRESSÃO: AR Fernandez VOCÊ TAMBÉM ENCONTRA A REVISTA DO PLAYSTATION NAS BANCAS DIGITAIS PARA ASSINAR E COMPRAR LIVROS, REVISTAS E COLEÇÕES Ligue para (11) 3038-5050 ou whatsapp (11) 95186-4134 www.europanet.com.br atendimento@europanet.com.br SEDE Rua Alvarenga, 1416 - Butantã São Paulo - SP | CEP 05509-003 OLD!GAMER #9. INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS 48 PÁGINAS | 16 X 23 CM A aventura de Indiana Jones em busca da cidade perdida de Atlântida começou com uma pesquisa no lendário Rancho Skywalker, de George Lucas. Conheça as curiosidades da produção de Indiana Jones and the Fate of Atlantis, além de curtir informações sobre o violento The Punisher e do acessório Sega 32X. CLUBE DE LEITURA GT7 está bem na foto capa 8 GRAN TURISMO 7 reviews 24 GHOSTWIRE: TOKYO 28 TINY TINA'S WONDERLAND GIGANTES DOS VIDEOGAMES #5 E #6. SEGA 48 PÁGINAS | 16 X 23 CM Conheça a jornada da Sega, uma das maiores empresas de arcades e videogames que o mundo já viu, responsável por diversas gerações de consoles e por criar diversas franquias de jogos muito populares. Essa é a jornada de profissionais talentosos, repleta de apostas arriscadas e de momentos de enorme genialidade e criatividade. LIVROS E COLEÇÕES PARA EXPANDIR SEU CONHECIMENTO GAMER JOGOS CLÁSSICOS, DIVERSÃO ETERNA E MUITO MAIS DA CULTURA RETRÔ!THE PUNISHERKANE • SEGA 32XRACCOON CITYSTAR WARS I N D I A N A J O N E S A N D T H E F A T E O F A T L A N T I S E D IT O R A E U R O P A O L D !G A M E R L IV R O 9 A CRIAÇÃO, OS PERS ONAGENS E OS GRANDES MOM ENTOS DE UMA AVENTURA OR IGINAL DE INDY PARA OS VIDE OGAMES PARA MAIS DETALHES DESTAS E DE OUTRAS C OLEÇÕES DA EDITORA EUROPA LIGUE: (11) 3038-5050 ( SP) OU ACESSE: WWW .EUROPANET.COM.BR A HISTÓRIA DE POKÉMON Oito gerações de jogos, Pokédex completa e muito mais MEGA DRIVE MANIA Dossiês e muitas informações curiosas sobre os anos de ouro do console 16-bit 2 VOLUMES 12 VOLUMES HISTÓRIAS E PESQUISA S INTERESSANTES SOBRE JOGOS, PERSON AGENS E ESTÚDIOS RETR Ô A aventura de Indiana Jo nes em busca da cidade perdida de A tlântida começou com uma pes quisa no lendário Rancho Skyw alker, de George Lucas. Conheç a as curiosidades da produção de Indian a Jones and the Fate of Atlantis, além de curtir informações sobre o violento The Pu nisher, o acessório Sega 32X e grandes ga mes de Star Wars. A coleção OLD!Gamer c onta com doze livros de grandes clás sicos: EarthBound, Dino Crisis, Indiana Jon es and the Fate of Atlantis, Rock n’ Roll Racing, River Raid, The Simpsons Bart vs t he Space Mutants e outros seis livros já la nçados. AND THE FATE OF ATLANTIS INDIANA JONES PARA MAIS DETALHES DESTAS E DE OUTRAS COLEÇÕES D A EDITORA EUROPA (11) 3038-5050 (SP) OU ACESSE: WWW.EUROPANET.COM.B R OLD! GAMER - COLEÇÃO CONSOLES Dossiês completos sobre os videogames e computadores que fizeram história CONHEÇA EM DETALHES A HISTÓRIA DE EMPRESAS LENDÁRIAS E SUAS MAIORES FRANQUIAS C onheça a jornada da Sega, uma das maiores empresas d e arcades e videogames que o mundo já viu, responsável p or diversas gerações de consoles e por criar muitas franquia s de jogos extremamente populares. Essa é a jornada de profis sionais muito talentosos, repleta de apostas arriscadas e de mom entos de enorme genialidade e criatividade. MEGA DRIVE MANIA Dossiês e muitas informações curiosas sobre os anos de ouro do console 16-bit 24 VOLUMES 12 VOLU MES biblioteca gigantes dos videogames CAPCOM | VOLUM E 1 : H I STÓR IA GIGANTES DOS VIDEOGAMES V o l u m e 1 : h i s t ó r i a GIGANTES.capcom1_capa.indd 1GIGANTES.capcom1_capa.indd 1 24/08/2020 8:15 PM24/08/2020 8:15 PM biblioteca V o l u m e 2 : f r a n q u i a s gigantes do videogameS CAPCOM | VOLUME 2: FRANQUIAS GIGANTES DO VIDEOGAME biblioteca V o l u m e 1 : h i s t ó r i a gigantes do videogameS SEGA | VOLUME 1: HISTÓRIA GIGANTES DO VIDEOGAME biblioteca V o l u m e 2 : f r a n q u i a s gigantes do videogameS SEGA | VOLUME 2: FRANQUIAS GIGANTES DO VIDEOGAME biblioteca V o l u m e 2 : f r a n q u i a s gigantes do videogameS KONAMI | VOLUME 2: FRANQUIAS GIGANTES DO VIDEOGAME biblioteca V o l u m e 1 : h i s t ó r i a gigantes do videogameS KONAMI | VOLUME 1: HISTÓRIA GIGANTES DO VIDEOGAME biblioteca V o l u m e 1 : h i s t ó r i a gigantes do videogameS SNK | VOLUME 1: HISTÓRIA GIGANTES DO VIDEOGAME biblioteca V o l u m e 1 : f r a n q u i a s gigantes do videogameS SEGA | VOLUME 2: FRANQUIAS GIGANTES DO VIDEOGAME gigantes dos videogames biblioteca V o l u m e 1 : h i s t ó r i a gigantes dos videogames SEGA | VOLUM E 1 : H I STÓR IA GIGANTES DOS VIDEOGAMES 32 SIFU 34 GRID LEGENDS 36 ASSETTO CORSA COMPETIZIONE 38 WEIRD WEST 40 THE ARTFUL ESCAPE 42 THE ASCENT 44 INFERNAX 46 AC VALHALLA: DAWN OF RAGNAROK HUMBERTO MARTINEZ/ EDITOR PARA MAIS DETALHES DESTAS E DE OUTRAS COLEÇÕES DA EDITORA EUROPA (11) 3038-5050 (SP) OU ACESSE: WWW.EUROPANET.COM.BR OLD! GAMER - COLEÇÃO CONSOLESDossiês completos sobre os videogames e computadores que fizeram história CONHEÇA EM DETALHES A HISTÓRIA DE EMPRESAS LENDÁRIAS E SUAS MAIORES FRANQUIAS U ma verdadeira máquina de gerar sucessos, a Sega queria ter pelo menos um blockbuster em cada gênero possível. A empresa acertou em cheio os fãs de aventura com Alex Kidd e Sonic, renovou os RPGs com Phantasy Star e Shenmue, fez a festa dos arcades com Virtua Fighter e Daytona, e seguiu criando as franquias memoráveis que você vai relembrar neste volume. MEGA DRIVE MANIADossiês e muitas informações curiosas sobre os anos de ouro do console 16-bit24 VOLUMES 12 VOLUMES gigantes dos videogames biblioteca V o l u m e 2 : f r a n q u i a s gigantes dosvideogames SEGA | VOLUM E 2: FRANQUIAS GIGANTES DOS VIDEOGAMES biblioteca gigantes dosvideogames CAPCOM | VOLUM E 1: HISTÓRIA GIGANTES DOS VIDEOGAMES V o l u m e 1 : h i s t ó r i a GIGANTES.capcom1_capa.indd 1 GIGANTES.capcom1_capa.indd 1 24/08/2020 8:15 PM 24/08/2020 8:15 PM biblioteca V o l u m e 2 : f r a n q u i a s gigantes dovideogameS CAPCOM | VOLUME 2: FRANQUIAS GIGANTES DO VIDEOGAME biblioteca V o l u m e 1 : h i s t ó r i a gigantes dovideogameS SEGA | VOLUME 1: HISTÓRIA GIGANTES DO VIDEOGAME biblioteca V o l u m e 2 : f r a n q u i a s gigantes dovideogameS SEGA | VOLUME 2: FRANQUIAS GIGANTES DO VIDEOGAME biblioteca V o l u m e 2 : f r a n q u i a s gigantes dovideogameS KONAMI | VOLUME 2: FRANQUIAS GIGANTES DO VIDEOGAME biblioteca V o l u m e 1 : h i s t ó r i a gigantes dovideogameS KONAMI | VOLUME 1: HISTÓRIA GIGANTES DO VIDEOGAME biblioteca V o l u m e 1 : h i s t ó r i a gigantes dovideogameS SNK | VOLUME 1: HISTÓRIA GIGANTES DO VIDEOGAME biblioteca V o l u m e 1 : f r a n q u i a s gigantes dovideogameS SEGA | VOLUME 2: FRANQUIAS GIGANTES DO VIDEOGAME 7 PS5 JOGOS GRATUITOSPS4 PLAYSTATION VR Baseado no ranking de vendas e de downloads publicado mensalmente pelo site PlayStation Blog, um canal oficial de PlayStation - https://blog.br.playstation.com/ LEGENDA Posições que caiu | Posições que subiu | (X) Frequência na lista, em edições | — — Manteve a posição | () Estreia ou retorno à lista TÍTULO STATUS Fortnite 2 (2) Yu-Gi-Oh! Master Duel - - (2) eFootball 2022 2 (2) Rec Room - - (2) Call of Duty: Warzone 3 (2) Genshin Impact 1 (2) Rocket League 1 (2) Destiny 2 () Apex Legends () Brawlhalla 1 (2) TÍTULO STATUS FIFA 22 - - (4) Horizon Forbidden West () Grand Theft Auto V 1 (7) Elden Ring () Red Dead Redemption 2 4 (2) God of War () Batman: Arkham Knight () Cuphead () Minecraft 3 (7) The Witcher 3: Wild Hunt 7 (4) TÍTULO STATUS Creed: Rise to Glory 4 (2) Beat Saber - - (2) The Room VR: A Dark Matter () Sniper Elite VR () Superhot VR 3 (2) Job Simulator 3 (2) Astro Bot Rescue Mission 6 (2) Gun Club VR () Rick and Morty 5 (2) The Walking Dead Onslaught () FEVEREIRO CANTINHO DO ASSINANTE "Sem nem pensar duas vezes, a platina de Bloodborne foi a que mais me marcou como gamer. Foi o primeiro jogo soulslike que joguei e tive a vontade de experimentar por conta da estética. Acabei me apaixonando pelo desafio dos confrontos e por como a narrativa tem uma forma única de ser contada por meio de itens e conversas de NPC. Ao vencer inúmeros chefes desafiadores, me vi como alguém que melhorou na jogabilidade e acabei aproveitando isso em outros jogos de diferentes gêneros." "Os bonecos poligonais de Final Fantasy VII e o próprio jogo são os meus maiores tesouros. Deixo eles junto com o item que eu mais amo, que é uma edição original do jogo de PS1 autografada por Nobuo Uematsu e por Yoshitaka Amano quando os encontrei em uma dessas visitas deles ao Brasil." Caro assinante, este é o espaço para você mostrar para todo mundo o seu cantinho da jogatina, aquele lugar especial da sua casa em que você vive grandes aventuras com o seu PlayStation. Para participar, mande para "playstation@europanet.com.br" um email com seu código de assinante, uma foto da sua área gamer e seu número de WhatsApp (entraremos em contato com os escolhidos para solicitar informações adicionais). OS MAIS POPULARES CONHEÇA OS JOGOS MAIS BAIXADOS NA PLAYSTATION STORE BRASILEIRA A FORTALEZA DE AVENTURAS PLAYSTATION DOS NOSSOS LEITORES MAIS INCRÍVEIS E SEUS MAIORES TESOUROS E TROFÉUS FABRICIO LUZ 33 anos - São Paulo/SP Jogo favorito: Final Fantasy VII Bloodborne | Platina | Bloodborne Coleção Final Fantasy VII troféu mais valioso do leitor tesouro da coleção PlayStation TÍTULO STATUS Elden Ring () Horizon Forbidden West () Dying Light 2 () FIFA 22 3 (4) Cyberpunk 2077 () Sifu () Spider-Man: Miles Morales 4 (3) Assassin's Creed Valhalla 3 (7) Mortal Kombat 11 7 (7) Immortals Fenyx Rising () 8 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA FICHANO RELÓGIO DEU... +30 HORAS Para terminar os 39 desafios do Café e cumprir todas as missões, porém muito mais para comprar todos os carros. UM RETORNO À BOA FORMA, MESMO COM ALGUMAS DERRAPADAS POR DOUGLAS PEREIRA GRAN TURISMO 7 GRAN TURISMO 7 GRAN TURISMO 7 A ideia de que Gran Turismo se perdeu após o perfeito GT4 ficou comum desde o lançamento do quinto jogo, uma década atrás. Essa impressão tem fundamento, pois a série não ficou sem rumo só contra a concorrência: ela ficou perdida dentro de suas próprias ideias, sem saber o que abandonar e o que renovar. Por isso, apesar do conteúdo mínimo que GT Sport ofereceu no lançamento, sempre o vi com bons olhos, porque a série se livrou de quase tudo para repensar suas prioridades posteriormente. Foi uma parada necessária nos boxes. Todo esse tempo extra e reorganização valeu a pena: Gran Turismo 7 é um dos melhores jogos da série, tranquilamente. Só não pense que o novo simulador é uma revolução. Ao contrário: a maior qualidade dele é conseguir passar uma sensação semelhante às dos melhores tempos vividos pela série e combinar isso com a base de GT Sport, fazendo com que o jogo não pareça envelhecido e, ao mesmo tempo, tenha aquele jeitão que amamos. O CAMPEÃO VOLTOU Na parte técnica, não tem jeito: o campeão voltou! Gran Turismo sempre foi imbatível no visual, desde os tempos do PS1, quando a gente conseguia distinguir imediatamente carros feitos com 350 polígonos cada. Hoje, esse número inicial é menor do que o usado para modelar uma simples lâmpada de farol em carros que chegam a meio milhão de polígonos cada. A série chegou a um ponto em que outros detalhes precisam tomar a frente nas novidades e nas atrações gráficas. A iluminação é a melhor do gênero. Os materiais, como a pintura dos carros, os tipos de tecidos no interior deles, idem. O Ford GT, estrela de Gran Turismo 4 ainda desfila, 17 anos depois 9 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA FICHAAQUI TEM • PS4, PS5 • CORRIDA • POLYPHONY DIGITAL, PLAYSTATION STUDIOS • PORTUGUÊS (TEXTO), INGLÊS (ÁUDIO) Review Guia de pilotagemDicas Transmissão A ILUMINAÇÃO AINDA MANTÉM GRAN TURISMO COMO O JOGO DE CORRIDA MAIS BONITO DE TODOS 10 DE TO N AD O GRAN TURISMO 7 Dá para fazer uma imagem idêntica a essa em GT3 – e na época em que ele saiu, a gente achava tão bonito quanto GT7 é hoje O mais louco é ver a qualidade absurda e a nitidez tradicional de GT rodando em 4K NATIVO a 60 frames por segundo, um milagre tecnológico desses que só a Polyphony consegue fazer. A escolha pela imagem mais nítida possível teve um sacrifício, porém: o tal do ray tracing, um dos grandes trunfos do PS5. GT7 tem um "Modo Framerate" e um "ModoRay Tracing", porém isso influencia tudo, menos a corrida. No primeiro, tudo rola em 60fps, dos menus aos replays. No outro, menus e replays rodam a 30fps, com reflexos em ray tracing, mas as corridas continuam em 60fps e sem RT. A não ser na hora de assistir replays de voltas mais rápidas de outras pessoas, não vejo motivo para desativar o RT. Ver os carros da forma mais bonita possível nos menus melhora a experiência geral, ainda mais ao fotografar no fantástico modo Scapes. O jogo se segura de forma surpreendente rodando em resolução tão alta. Por algum motivo, só dá para perceber quedas de framerate fortes no circuito Trial Mountain. Mas dá para ver alguns sacrifícios para o jogo rodar bem assim, de formas sutis. O mais engraçado é a chuva. Na câmera de dentro do carro, um efeito convincente de água batendo no para-brisa acontece incessantemente. Mude a câmera para fora e verá que provavelmente não há pingos de chuva na tela. Ela aparece nos replays e só não rola enquanto você está dirigindo, provavelmente por ser pesada demais junto com o spray que os carros causam na tela. Com ou sem chuva, o trono de jogo de corrida mais bonito continua dominado pelo mesmo rei de sempre. Também é necessário falar sobre o som. O diretor Kazunori Yamauchi deixou de se envolver nessa parte em GT5 e GT6, e foi muito perceptível a queda de qualidade. Com mais atenção em GT Sport, essa categoria já melhorou muito, e GT7 continua a evoluir a parte sonora. Os sons são muito detalhados em todas as câmeras e até se modificam dependendo do escapamento equipado. Alguns carros, geralmente os de corrida, têm um perfil de áudio mais tímido e menos dinâmico, o que parece uma opção dos desenvolvedores para manter o som nivelado. Carros de corrida extremos fazem um barulho absurdamente alto e o estúdio tenta deixar tudo equilibrado, o que acaba eliminando detalhes de áudio dos motores. De qualquer forma, a evolução nesse aspecto é gritante em relação a Gran Turismo 6. DE VOLTA PARA CASA Para mostrar que voltou à boa forma além dos aspectos técnicos, o jogo traz de volta a cidadezinha com ícones que representam concessionárias, licenças, corridas etc. É um mapa/menu simpático e que de fato parece uma cidadezinha em vez de um imagem estática com opções desenhadas por cima. Mas o que importa mesmo é o que todas aquelas casinhas abrigam. Esse é o tópico mais complexo de GT7 – um campo florido e cheio de pontos positivos, mas com um tempo nublado por cima. NO PLAYSTATION 5, GRAN TURISMO 7 RODA MUITO BEM A 60 FPS E EM 4K NATIVO 11 A 42 FXXK custa R$10 milhões e o dono nem pode levá-la para casa: o carrão fica guardado na garagem da Ferrari e só pode rodar em circuito O Castrol Supra ‘97 (que não é igual ao dos primeiros GT, que era de 1996) veio de graça para quem fez a pré-venda do game Não há muitos circuitos de rally, mas a modalidade continua presente e com a física bizarra de sempre No seco, sempre há um ângulo que não esconde o serrilhado nos gráficos Tudo rola em volta do Café, local onde você vai pegar objetivos que apresentam as opções do jogo e que levam a coletar carros variados, como três compactos europeus ou três clássicos japoneses dos anos 1980. Sempre que completar um "cardápio" do Café, vencendo corridas que dão os carros como prêmio, o jogo fala um pouco sobre aquele tema, como a história e a influência dos veículos em questão. O progresso nesses objetivos é necessário para destravar tudo no modo GT. Antes, davam pouco dinheiro para comprar um carro usado e largavam o jogador para tentar o que quisesse. Agora, tudo segue um trilho muito rígido. Só dá para comprar um entre três carros iniciais... E, como a área de licenças de pilotagem não está destravada, não dá para ganhar outros antes disso. Cada circuito tem que ser desbloqueado primeiro e todos só estarão disponíveis ao completar o último cardápio. A loja de tuning, as missões, os dois ambientes online e até a opção de lavar o carro, tudo aparece em uma ordem única. É um jeito diferente de apresentar o jogo e seu conteúdo, certamente feito para atrair novatos tanto da série quanto da cultura de carros. PONTO FUTURO Ao finalizar os cardápios, dá para ver que GT7 tem bastante conteúdo, se considerar os números. São mais de 400 carros da mais alta qualidade, mais de 90 traçados em 37 regiões e mais de 60 partes para mexer ao "tunar" seu veículo. Há um vasto número de rodas, uma infinidade de designs e pinturas para personalizar o carro graças ao compartilhamento da comunidade, além de um modo online com corridas que mudam semanalmente, lobbies cheios de opções, um modo de missões com vários desafios interessantes... e tudo isso não parece suficiente. São 39 cardápios no total. Ao terminar tudo isso, a impressão é a de finalizar um enorme tutorial, uma abertura que vai prepará-lo para qualquer situação e que instiga aquela vontade de caçar Pokémon que há em você para colecionar todos os carros. Só que aí... não tem mais progressão. Qualquer um que já jogou Gran Turismo antes espera que surjam campeonatos extras, corridas de fabricante e provas de endurance, mas essas atrações não aparecem. O modo de missões tem algumas experiências desse tipo, como um ou outro desafio de meia hora em alguns circuitos e provas diferentes como drift e drag, mas não tem aquele caráter oficial. Está na cara que a ideia é acrescentar conteúdo aos poucos e manter os jogadores engajados por mais tempo, em vez de permitir que terminem tudo em duas semanas. Os campeonatos nem usam veículos da categoria Gr.2 ou supercarros, as licenças só são exigidas até a Internacional B (IA e a Super Licença são decorativas, por enquanto) e os carros raros que custam 20 milhões claramente estão lá para serem conseguidos mais tarde. Essa decisão é um pouco frustrante, porque poderíamos ter 12 DE TO N AD O GRAN TURISMO 7 Alguns detalhes do cenário surpreendem, como essa passagem dos caças e a qualidade estranhamente alta dos modelos de fiscais de pista as duas coisas – encham uns menus com corridas aí, pô, não pode ser tão difícil assim, e depois acrescentem ainda mais. Não fosse o excelente modo Sport para jogar online, ficaríamos com poucas opções por um tempo, ainda mais pela economia inicial fraca com baixas recompensas na moeda do game, algo que limita bastante a experimentação e o colecionismo até que o estúdio libere mais fontes de crédito. A VELHA TEIMOSIA Isso mostra um ponto negativo da Polyphony Digital, que é querer exercer controle demais sobre fatores que não têm a menor necessidade. O estúdio tem um plano e vai nos obrigar a seguir tudo à risca. Nada é mais emblemático do que a economia pobre do jogo no lançamento. Não é fácil juntar dinheiro justamente para que ninguém consiga comprar todos os carros logo de cara e não interaja com o conteúdo planejado para o futuro. Essa é a mesma atitude que tiveram com GT6 e, de forma mais branda, em GT5. Vão aumentar o ganho de créditos aos poucos para que fiquemos ricos só quando eles quiserem. Os problemas marcantes de GT7 são quase todos desse tipo: fora das pistas. O pior é que são deslizes muito simples, coisas que poderiam ser consertadas rapidamente... mas não vão, porque alguns se arrastam há uma década e a Polyphony não liga para isso. Algumas dessas decisões parecem só pura teimosia. A interface tem problemas desde GT5 e continua inflexível. A personalização do HUD é um pedido dos jogadores há anos e nada acontece. Há três opções: deixar tudo ligado, deixar só a informação sobre a corrida (retira os medidores para quem quer se orientar somente pelo painel do carro) ou desligar tudo. Quer retirar só aquela tabela ridiculamente gigantesca do lado esquerdo com os nomes dos carros? Infelizmente, ela vai ficar lá, que pena paravocê. A necessidade de usar o menu principal o tempo todo parece forçada, às vezes, para justificar a existência dele, o que é uma bobagem – adoramos o menu da cidadezinha desde quando era só um jpeg de mapa aleatório em GT2. Só queremos opções mais rápidas de vez em quando. São coisinhas bobas de reclamar e bobas de resolver. O MELHOR CONTROLE Portanto, como todo Gran Turismo moderno, esse aqui tem uns erros que o deixa um tanto longe da perfeição. Porém, há uma característica que, mesmo nos piores tempos da série, nunca muda: controlar os carros em GT é uma delícia. Sempre foi, sempre será, e GT7 dá a melhor sensação que a franquia já teve. Dessa vez, dá para perceber uma ênfase maior em controlar sua aceleração na hora das curvas – dá para ganhar ou perder muito tempo dependendo de quanta pressão você coloca no acelerador, e virar enquanto freia agora é um erro muito mais sério do que antes. O balanço do carro nas curvas e o jeito como o peso é A POLYPHONY AINDA INSISTE EM ALGUMAS DECISÕES RUINS POR PURA TEIMOSIA 13 transferido deixa a pilotagem extremamente agradável. Esse prazer de dirigir é amplificado no PlayStation 5 pela integração excelente do DualSense. Aquelas histórias do marketing inicial do controle, sobre sentir a superfície da zebra de forma diferente da superfície do asfalto, de ter mais controle sobre aceleração As provas de drift funcionam como em qualquer outro jogo, mas poder tunar seu carro especificamente para isso eleva tudo a outro nível A tela de tuning está lotada de opções, e todas as partes têm cartões de explicação sobre o que elas influenciam (basta apertar ¿ para ler) e freio... não é história não, é tudo verdade. Esses efeitos acontecem de forma tão natural e equilibrada que nem parecem uma novidade, até você lembrar que no PS4 era totalmente diferente. São efeitos que mantêm qualquer um mais focado na corrida e leva a tempos melhores usando o controle e a melhor experiência que já tive com um jogo de corrida no controle. Tentando puxar mais para o realismo, a física de GT7 deixa os carros derraparem um pouquinho mais em relação a GT Sport, e agora valoriza muito mais a elegância de não meter o pé no acelerador ao máximo. Muitas curvas podem ser feitas em maior velocidade se o piloto manter metade da aceleração, e sair rasgando no final de uma curva rumo a reta não é tão eficiente quanto subir aos poucos até entrar na reta de fato. É um pouco mais realista, mais do que em outro GT qualquer ou no concorrente direto. Mas ainda é Gran Turismo e nenhum carro é muito difícil de controlar se estiver com pneus decentes e se você tiver uma mínima ideia do que está fazendo. O melhor é não precisar mexer em opções para deixar a sensibilidade do DualSense certinha ou minimamente jogável: GT vem pronto de fábrica para usar controles e volantes da melhor maneira possível e dá um show em outros jogos nessa categoria, e dá vontade de jogar mais e mais, mesmo não tendo um modelo de física e simulação tão apurado quanto o de um Assetto Corsa. MÃOS NA GRAXA Os limites do sistema podem ser bem explorados com o tuning de peças e ajustes de configurações, que retorna da forma mais detalhada já vista na série. Além de muitas peças para comprar, entre elas várias inéditas, como o sistema anti-lag de carros com turbo que faz o escapamento soltar aquele fogo estiloso, as opções de personalização é que vão agradar quem gosta de mexer em cada detalhe para extrair mais performance. Há uma tela lotada de números e opções para mexer ou alterar partes, acrescentar peso ou diminuir a potência, entre muitas outras. A parte cosmética desse campo da personalização também é ótima, mas já falamos bastante sobre isso na edição anterior. Quando as corridas online são livres, apenas com uma pontuação limite de PP (Performance Points, um sistema que o jogo usa para determinar o potencial do veículo), o tuning faz toda a diferença. Dá para entrar com um carro idêntico ao de todos os outros corredores e ser vários segundos mais rápido do que eles por volta, caso você tenha alterado aspectos aerodinâmicos ou de força que favoreçam essa pista e eles usem só modelos de fábrica. O absurdo Chaparral 2J, que era tão rápido que não se aguentava e sempre quebrava (e foi banido), continua a marcar presença em Gran Turismo 14 DE TO N AD O GRAN TURISMO 7 Aqui na redação, continuamos investindo horas em pesquisas de criações do modo Scapes e fazendo as nossas próprias – logo entraremos em um curso de fotografia Esse sistema de PP ainda precisa de uns ajustes para o tuning ficar ideal e, mais importante, justo. Algumas falhas nas equações permitem que mudanças mínimas deixem um carro muito mais poderoso do que devia enquanto continua abaixo do limite de PP de uma corrida online, o que acaba tirando a graça porque todo mundo vai fazer exatamente o mesmo esquema com o mesmo carro a semana inteira. Fora isso, é bem divertido montar um carro do jeito que você quer e encontrar receitas de tuning pela internet que tirem o máximo absoluto da máquina. EMOÇÃO REAL Falando em internet, o modo Sport é surpreendente e muito divertido para quem quer levar corridas um pouco mais a sério. Jogos de corrida online são um desastre normalmente, porém, ao usar um sistema literalmente idêntico ao de GT Sport (sério, basicamente colocaram o jogo anterior aqui dentro), GT7 tem conseguido criar um ambiente convidativo onde todo mundo tenta se divertir sem atrapalhar muito seus adversários. Talvez por martelar constantemente na sua cabeça como é necessário não ser o chato que estraga a corrida, você vê a maioria das pessoas ao menos tentar dirigir direito. Claro, existem batidas em todas as provas, porque há muita gente jogando e erros acontecem o tempo todo, porém as divisões impostas aos jogadores torna isso mais natural. Todo mundo tem uma nota de habilidade e de conduta esportiva e então os servidores dividem todos em corridas apropriadas, aí gente que não pilota perfeitamente bem vai correr contra outras pessoas do mesmo nível. A sensação é diferente porque todo mundo entra mais com a mentalidade de fazer seu melhor do que de focar em vencer a corrida. Vencer é para poucos, e é normal entrar em uma prova e manter uma única posição até o final. Só manter sua posição já é um enorme desafio, porque ninguém na sua corrida é lento como a CPU do jogo. Não importa em qual posição você esteja, há um desafio pessoal em andamento, seja na corrida mais lenta de iniciantes ou nas mais rápidas. E o fato de não precisar interagir com nenhum outro jogador para iniciar uma O SPORT É UM MODO ONLINE EXCELENTE E A ÚNICA BARREIRA É QUERER PILOTAR DIREITO SEJA ECONÔMICO A economia de Gran Turismo 7 não é muito generosa, o que é algo normal no início de vida de um Gran Turismo desde GT5 e que vai melhorar conforme updates saírem. Por enquanto, o melhor que você pode fazer é usar ao máximo os carros que o jogo dá para vencer as provas. Ao completar um cardápio, você geralmente ganha algum carro de presente informações Adicionais 15 Carros lendários ficam em uma loja especial, cinco por vez, e o preço deles flutua de acordo com a cotação da seguradora de raridades Hagerty Nem todas as pistas têm progressão de tempo ou provas noturnas, mas as que têm são sempre um espetáculo competição também quebra uma barreira extra de medo ou de ansiedade de jogar online que muita gente tem. É nessa parte que ficarei jogando Gran Turismo 7 por bastante tempo, porque é bom demais ter corridas em que os carros disputam posições. O single player continua a seguir o esquema de "rolling start", onde você começa sempre em último e o primeiro da fila já está meia volta na frente, o que transforma muitas provas em time trials do que uma corrida de fato. Iniciar contra outros jogadores emum grid parado e disputar palmo a palmo devolve uma sensação empolgante de desafio real que quem não jogou GT Sport ainda não conhece. PERSONALIDADE IMPERFEITA Pelo bem e pelo mal, talvez seja por esse conjunto de prós e contras que Gran Turismo continua a se manter relevante e popular por tanto tempo, mesmo com seus momentos de baixa, suas imperfeições e teimosias. Essa é uma série que se recusa a ser apenas uma ferramenta como os simuladores de pilotagem mais realista de PC, ou tão utilitária como é Forza Motorsport. GT não desiste de ter uma visão e sua personalidade, como os grandes jogos costumam ter. Mas de boas ideias o Inferno verde está cheio, e isso não salvou os últimos dois jogos numerados das críticas. A diferença que coloca GT7 como um jogo superior é que ele já começou bem. GT5 teve um péssimo início para se tornar algo muito bom um ano depois, após um update gigantesco. Gran Turismo 6 começou como o que GT5 deveria ter sido, mas por isso chegou com cara de ultrapassado (mil carros com qualidade de PS2!) e sem muita personalidade, além de uma performance inconsistente. GT Sport começou com pouquíssimo conteúdo antes de se recuperar e terminar sua carreira com o dobro de carros e pistas. Gran Turismo 7 já começou com tudo certinho no visual, carros, física, online e comunidade. É uma base muitíssimo sólida que vai permitir que a Polyphony se concentre mais em conteúdo adicional do que em consertar problemas. E convenhamos: essa falta temporária de eventos e provas, apesar de ser um aspecto ruim, fica lá embaixo na lista de atrações incompletas no histórico de GT. Pela primeira vez em muito tempo, Gran Turismo não decepcionou na largada e tem tudo para ser o melhor de toda a série, se evoluir com o tempo. Agora é administrar bem até a volta final. V E R E D I T O Apesar de as teimosias da Polyphony atrapalharem um pouco, Gran Turismo 7 acerta o principal e agrada novatos e veteranos. 9 que vai servir para o próximo desafio. Todas as licenças e blocos de missões dão um carro ao conseguir pelo menos bronze em toda a categoria e outro se conseguir ouro. Isso também vai economizar muitos créditos, pois os prêmios incluem carros Gr.4, Gr.3 e Gr.B, além de alguns veículos mais comuns que custam caro. 16 DE TO N AD O GRAN TURISMO 7 GUIA DE PILOTAGEM Ao assumir o volante de um carro e conduzi-lo por uma pista, você lida com inúmeras variáveis que determinam o seu desempenho: aderência, transferência de peso, força centrífuga, ângulos diversos, aerodinâmica, tipo de tração, peças instaladas... Sem conhecer esses fatores e saber como controlá-los ou se adaptar a eles, é difícil melhorar sua performance e chegar ao limite. Mesmo pilotos mais experimentados, algumas vezes não dominam os princípios que fazem um veículo se mover, parar e curvar. Leia este guia e aplique esses conhecimentos nas pistas virtuais para ver os seus tempos melhorando cada vez mais. ADERÊNCIA A IMPORTÂNCIA DOS PNEUS Os pneus são os únicos pontos de contato entre seu carro e o solo, portanto, constituem um dos fatores mais importantes para o bom desempenho de um veículo – não é à toa que há tantas disputas envolvendo o uso dos pneus na categoria máxima do automobilismo, a Fórmula 1. PNEU DE CORRIDA PNEU ESPORTIVO Alguns Scapes são perfeitos, como esse. As folhas no asfalto da foto combinam perfeitamente com o carro do jogo. Sem uma aderência adequada, toda potência do mundo não fará seu carro correr mais. E não é apenas uma questão de conhecer os tipos de pneus, mas de saber como eles interagem com o solo. ADERÊNCIA É graças a um princípio da física que o veículo fica parado: o atrito entre os pneus e o chão opõe resistência ao movimento. Mas também é esse atrito que faz o carro andar quando a potência do motor é transferida para os pneus. A esse atrito é dado o nome de aderência, a força de contato entre pneus e solo. Quanto maior a aderência, melhor o carro freia, acelera e esterça. Uma aderência fraca causa derrapagem, que significa desperdício de potência – isso em termos gerais, porque há técnicas que se valem da derrapagem para obter bons tempos. PNEUS A aderência varia de acordo com diversos fatores. O principal deles é o tipo de pneu: os de rua são feitos para todos os propósitos e com materiais para alta durabilidade e baixo custo; os esportivos são feitos para competição; e os de corrida são o ápice da tecnologia e desempenho em prol da velocidade. A aderência aumenta de um para outro, na mesma medida em que diminuia durabilidade. SOLO O terreno também é outro fator determinante para a aderência. A condição modificadora mais conhecida é o solo molhado: com chuva, o contato entre o pneu e o solo é comprometido, já que há uma camada de água entre eles (ou poças, em casos extremos). Nessas situações, aumenta a tendência à derrapagem, inclusive com risco de aquaplanagem (ausência de contato com a pista, fazendo o veículo sair de controle), mas há pneus especiais para dissipar o líquido, com sulcos na banda de rodagem (a porção do pneu que fica em contato com o solo). O tipo de terreno também influencia: concreto e asfalto oferecem a melhor aderência; terra e cascalho têm poeira e detritos que atrapalham o contato com a superfície; neve e gelo representam os tipos de solo mais escorregadios. TRANSFERÊNCIA DE PESO Esses fatores mencionados são fixos e requerem ajustes PISE LEVE Nosso guia de pilotagem é testado e aprovado para qualquer jogo de corrida, mas vale apontar algumas nuances específicas de Gran Turismo 7. A principal diferença em relação a edições anteriores é a importância muito maior de detalhar a sua aceleração. Virar o carro sem sequer pisar no acelerador, ou manter pressionado em 20%, metade ou um pouco mais, em vez de meter o pé informações Adicionais 17 Derrapadas mostram a briga de forças: a traseira vai para dentro da curva, e os pneus puxam para o lado contrário para manter o equilíbrio Pistas molhadas anulam boa parte da aderência dos pneus pré-corrida, mas há um fator em constante modificação e que exige bastante experiência do piloto para usá-lo com eficiência: a transferência de peso. Conforme você conduz o carro pela pista, o peso do veículo é continuamente jogado para frente (nas freadas ou declives), para trás (nas aceleradas e aclives) ou para os lados (nas curvas). Com essa dinâmica, a carga sobre cada pneu está incessantemente mudando e isso influencia na aderência: quanto maior o peso sobre um pneu, maior o seu contato com a pista. Por exemplo, quando você acelera, o peso do carro é jogado para trás, fazendo com que a carga seja maior nos pneus traseiros e proporcionalmente menor nos dianteiros. Como os pneus da frente são responsáveis por fazer o carro virar, fica mais difícil esterçar o veículo enquanto se está acelerando. Ao frear, a carga é transferida para os pneus da frente e, com a traseira mais leve, o carro fica mais instável, propenso a derrapar. Durante uma curva, a força centrífuga empurra o carro para fora, fazendo com que o peso maior esteja nos pneus exteriores. Esses movimentos longitudinais e laterais ocorrem simultaneamente na maior parte do tempo, e saber como eles funcionam e influenciam na aderência é um dos segredos da pilotagem avançada. ADERÊNCIA DIRECIONADA A transferência de peso faz com que os pneus tenham maior aderência em determinada direção e isso afeta como essa força de contato poderá ser usada. Por exemplo, se você pisar com tudo no freio, toda a aderência será utilizada para parar o carro, e não será possível fazê-lo virar, mesmo esterçando todo o volante. Conforme você alivia o pé do freio, a aderência vai ficando disponível para viragem. Por isso, a melhor maneira de abordar uma curva é frear totalmente antes da aproximaçãopara liberar a aderência para tangenciar a curva no momento certo. A aceleração necessita de aderência, então é preciso estar terminando uma curva para começar a pisar. Essas transições devem ser graduais para maior eficiência, e aprender a quantidade de aderência necessária para fazer cada manobra é um processo recompensante. DERRAPAGEM Ao contrário do que muitos pensam, o carro não vira exatamente na direção em que as rodas apontam. Se você observar atentamente um carro fazendo uma curva, verá que o veículo se desloca em um ângulo menor que o das rodas. Isso acontece por causa da derrapagem. Quando você acelera de forma exagerada, por exemplo, e potência demais é transferida do motor para as rodas de tração, os pneus não aderem ao solo instantaneamente, derrapando até obter aderência e desenvolver velocidade com eficiência. O mesmo acontece com o movimento lateral. Quando você esterça levemente o volante, o carro começa a se deslocar naquela direção; se você continuar aumentando a intensidade da virada, o carro vai começar a derrapar, até chegar ao ponto em que ele não aumenta o ângulo da curva, independentemente de quanto você vira o volante. A derrapagem depende, principalmente, do tipo de pneu e solo envolvidos (fatores fixos, que você pode prever e se adaptar de acordo), da velocidade do veículo e da carga sobre os pneus (fatores dinâmicos, que você deve aprender a controlar). E, embora a derrapagem possa ser encarada como um fator negativo, ela também pode ajudá-lo a operar no limite: ao fazer uma curva, a velocidade máxima para tangenciá-la é indicada pelo som fraco de derrapagem. Assim, ao atingir esse ponto, tente manter a velocidade e o ângulo de viragem para um máximo desempenho. CURVAS O MAIOR DESAFIO DA PISTA Tirar o melhor proveito do carro em uma linha reta tem lá seus desafios (modo de arrancar, pontos de troca de marchas...), mas é nas curvas que os pilotos são mais exigidos e que os melhores tempos são definidos. É vital entender as diferentes formas de se abordar uma curva e as forças que estão em jogo quando se tangencia uma delas. OS TRÊS ESTÁGIOS Fazer uma curva não é tão simples quanto virar o volante. É preciso compreender o uso da aderência, como já explicamos no tópico sobre os pneus, e saber como operar volante e pedais em sincronia para fazer uma O CARRO NÃO VIRA EXATAMENTE NA DIREÇÃO EM QUE AS RODAS APONTAM (ou o dedo) no talo, faz uma diferença enorme agora, essencial para conseguir os melhores tempos e muitas medalhas de ouro nas licenças e outros desafios. Em curvas longas, tente manter a velocidade administrando o acelerador, e muitas vezes em curvas seguidas dá para fazer a transição apenas deixando o carro sem tração nenhuma para conseguir virar mais rápido. Assista às demonstrações nas experiências de circuito de cada pista e fique de olho no medidor de aceleração para ver como quase toda curva vai bem além de apenas pisar fundo na saída – o que, inclusive, nem sempre é a melhor opção agora. 18 DE TO N AD O GRAN TURISMO 7 curva de forma fluída, com o máximo aproveitamento. Há uma abordagem geral conhecida como "entrada lenta, saída rápida", dividida em três etapas. A primeira medida é frear o carro antecipadamente até atingir a velocidade adequada – em competição, isso significa levar o carro até a maior velocidade que ainda permita controle suficiente para contornar a curva. Em carros de passeio, o melhor procedimento de frenagem é pisar gradualmente no freio para que o carro vá parando aos poucos, sem que as rodas travem. Em situação de corrida, esse processo deve ser feito no menor espaço de tempo possível, então, o jeito mais eficiente é, estando com o volante reto, pisar no freio ao máximo para que as rodas travem, segurar até a proximidade com a curva e então ir aliviando o freio conforme entra na curva. Com treino, você consegue decorar os pontos exatos de travagem antes de cada curva – a maioria dos circuitos tem placas de distância que você pode usar como referência, e, quando não há, você pode se basear em elementos do próprio cenário. Após frear adequadamente até a velocidade máxima da curva (lembre-se: a velocidade em que os pneus cantam levemente), o segundo passo é a viragem propriamente dita. Conforme você vai tirando o pé do freio, a aderência dos pneus Desacelerar Virar Acelerar Ápice Fora Fora Dentro APRENDA A VER A CURVA EM ESTÁGIOS RECONHEÇA O ÁPICE DE UMA CURVA A curva é um processo de três estágios: aproxime-se freando, tangencie em velocidade constante e saia acelerando Subesterço: quando o carro vira menos do que o esperado Sobresterço: quando o carro virá além do esperado A linha mais rápida para abordar uma curva é a clássica fora-dentro-fora. Este diagrama mostra um ápice tardio, em que o carro toca a parte interna da curva após seu centro. A partir do ápice, é hora de acelerar EVITE MOVIMENTOS BRUSCOS E CONTROLE A ACELERAÇÃO PARA QUE O CARRO NÃO DERRAPE PARA FORA DA CURVA dianteiros vai sendo liberada para a viragem. Esterce o volante gradualmente e segure-o quando atingir o ângulo necessário para fazer a curva. Evite movimentos bruscos e tente controlar a aceleração para que o carro não derrape excessivamente para fora da pista – o ideal é encontrar o ângulo correto de viragem e a intensidade ideal de aceleração, e segurar o volante e o pedal nessas posições durante a tangência. Se fizer movimentos bruscos na direção, perderá aderência e terá que corrigir a trajetória, desperdiçando tempo. Se acelerar demais, o carro não vai virar mais, não importa o quanto esterce o volante, como já explicamos. O procedimento final refere-se à saída da curva, e o ideal é iniciar a aceleração o quanto antes, para poder desenvolver maior velocidade no trecho que se segue. Porém, se fizer isso antes do tempo, ou bruscamente, o carro poderá escapar. A melhor maneira é ir endireitando o volante em um movimento gradual, de forma que a força centrífuga atuando sobre o carro vá diminuindo e a aderência usada para curvar LICENÇAS E SEUS PRÊMIOS Não há muito segredo sobre os carros dados pelos cardápios. É só continuar jogando e você terá todos. Já os carros que são prêmios das licenças e das missões exigem um pouco mais de trabalho. Por isso, aqui vai a relação de veículos dessas provas para você se motivar. informações Adicionais 19 Em curvas longas, você pode ficar na zebra por mais tempo O limite ao sair de uma curva é apenas tocar de leve no escape já acelerando Basta uma roda na grama para estragar sua volta, especialmente com carros de corrida seja liberada e converta-se em aderência para impulsionar o veículo. Então, à medida que retorna o volante para a posição reta, aumente a aceleração, até que o carro esteja reto e com aceleração total. A LINHA IDEAL Há uma trajetória mais eficiente para se contornar uma curva, conhecida como fora-dentro- fora. Aproximando-se da curva, você deve posicionar o carro do lado externo da pista, então cortar para dentro da curva de modo a beirar a parte interna da pista para finalmente sair em direção ao lado exterior do traçado. Fazendo esse arco mais amplo, em vez de contornar a curva toda por dentro, a força centrífuga será menor, então a aderência será maior e você poderá tangenciar em maior velocidade. Porém, isso também significa percorrer um trecho maior, então reconsidere a abordagem se a curva for muito longa ou se a potência do seu carro for menor que a aderência necessária. O ÁPICE Fazendo a abordagem fora-dentro-fora, existe um ponto da curva em que o carro mais se aproxima da parte interna da pista. Este ponto de contato é chamado de ápice, e deve ser a sua meta ao tangenciar cada curva. O ápice é o ponto em que você pode começar a endireitar o volante e a pisar maisfundo no acelerador. Em curvas simples de até 180°, o ápice costuma estar localizado ligeiramente após o meio da curva – o ponto é imaginário, então é necessário ter a linha ideal em mente para tangenciar corretamente, de modo a cruzar o ápice e partir acelerando. Esse ápice tardio permite que a segunda metade da curva seja menos acentuada, então é possível endireitar o carro mais rápido e acelerar antes na saída da curva. O propósito de um ápice tardio é que a eficiência de frenagem de um carro costuma ser melhor que a de aceleração nos carros, então é possível forçar mais na entrada da curva (já que os pneus dianteiros estarão recebendo maior carga pela frenagem, e têm maior aderência para curvar) e fazer a saída com um ângulo menor, que permitirá acelerar o mais cedo possível. Porém, há curvas com os mais variados ângulos e configurações, então nem sempre dá para posicionar o ápice no mesmo lugar. Em curvas sucessivas em S, por exemplo, se você fizer a trajetória fora-dentro-fora na primeira curva, chegará à segunda por dentro; o melhor é fazer uma linha reta entre a saída de uma e a entrada da outra, em trajetórias fora-dentro-meio e meio-dentro-fora. Curvas cujo ângulo se acentua no meio do caminho podem exigir dois ápices, um de entrada e um de saída. Apenas o treino incessante mostrará qual é a melhor linha para tangenciar uma curva, mas procure priorizar a saída rápida, com o menor ângulo possível. ANOMALIAS Ao fazer uma curva, o carro nem sempre pode se comportar como o previsto. Por uma série de fatores, ele pode virar de menos e escapar para fora da pista (fenômeno conhecido como subesterço), ou pode virar de mais e acabar na lateral interna da curva – efeito chamado sobresterço. O fator que mais influencia na dirigibilidade de um carro em curva é a sua configuração, ou seja, a posição do motor (dianteira, central, traseira) e da tração (dianteira ou traseira). Carros do tipo FR (motor dianteiro, tração traseira) tendem ao sobresterço, já que o peso maior se localiza na parte da frente do veículo, e a frenagem em entrada de curva transfere ainda mais o peso para frente, deixando a traseira leve e propensa a escapar com a força centrífuga da curva – com o bico apontado para dentro da curva, o carro vai virar além do que se pretende. Já carros com configuração FF (motor dianteiro, tração dianteira) tendem a subesterçar, pois uma dianteira mais pesada tem menos mobilidade; além disso, a tração está nas mesmas rodas usadas para a viragem – se você acelerar demais durante a curva, a tração de viragem será convertida em tração de aceleração, e o carro vai deixar de virar para ganhar velocidade. Mas essas são tendências gerais, pois é possível que um carro FR subesterce e que um FF sobresterce, dependendo de outros fatores. Há também fatores ligados ao modo de condução que causam tanto um fenômeno quanto o outro. Se você entrar rápido demais numa curva, o carro certamente irá subesterçar. • Licença B Nacional - Bronze: Renault Clio RS220 Trophy ’16 / Ouro: Mitsubishi GTO Twin Turbo ’91 • Licença A Nacional - Bronze: Volkswagen Scirocco R ’10 / Ouro: Subaru BRZ STI Sport ’18 • Licença Internacional B - Bronze: Toyota GR Supra Race Car Gr.4 ’19 / Ouro: Porsche Taycan Turbo S ’19 • Licença Internacional A - Bronze: Toyota 86 Gr.B Rally Car / Ouro: Alpine A110 • Super Licença - Bronze: Audi R8 LMS Evo ’19 / Ouro: Gran Turismo Red Bull X2019 Competition 20 DE TO N AD O GRAN TURISMO 7 informações Adicionais Um carro baixo balança menos: em curvas, há menos rolagem; em frenadas e aceleradas, há menos arfagem Com menor deslocamento lateral e longitudinal, há menos perda de aderência DIMENSÕES E CENTRO DE GRAVIDADE Se frear durante uma curva, o peso será transferido para frente e o carro pode sobresterçar. É preciso levar em consideração as condições de aderência e as transferências de peso para ter o carro sob controle o tempo todo. Sabendo quais são as causas do sobresterço ou subesterço, você poderá tomar as devidas providências – evitar erros se forem causados pela pilotagem, e fazer ajustes no veículo se forem causados pela natureza do carro. Uma curva ideal, tangenciada na máxima velocidade possível, é feita com um pouco de sobresterço na entra e um tanto de subesterço na saída. CARROS A DIRIGIBILIDADE Cada carro é único. O motor é diferente, posicionado num lugar diferente, montado sobre um chassi diferente, que sustenta uma carroceria diferente, e por aí vai. Os detalhes são muitos, e cada um influencia na maneira como o veículo é controlado – em sua dirigibilidade. Entender como esses fatores funcionam vai melhorar o seu desempenho. DIMENSÕES E CENTRO DE GRAVIDADE As medidas de um carro alteram radicalmente a maneira como ele se comporta na pista. O entre-eixos (distância entre o centro das rodas dianteiras e o centro das rodas traseiras), AS MEDIDAS DE UM CARRO ALTERAM RADICALMENTE O JEITO COMO ELE SE COMPORTA NA PISTA E SÃO INFORMAÇÕES A SEREM CONSIDERADAS O agressivo Lamborghini Veneno tem cinco metros de comprimento, o que o torna absurdamente estável nas retas por exemplo, influencia a estabilidade: quanto maior a distância, menos o carro é afetado por ondulações na pista e mais estável ele fica em retas, mas perde desempenho em curvas; uma distância menor de entre- eixos torna o carro mais ágil nas curvas, mas compromete sua estabilidade nas retas. Já a distância entre as duas rodas em um mesmo eixo afeta um elemento importante: o centro de gravidade. Quanto mais afastadas as rodas (e mais largo o carro), mais baixo é o centro de gravidade, e vice-versa. O centro de gravidade é o ponto que parece concentrar todo o peso de um objeto, a partir de onde a força gravitacional atua. Sua posição relativa determina o equilíbrio do corpo sólido. No caso dos carros, a localização desse ponto influencia grandemente na sua dirigibilidade. Quando se dirige em linha reta, ele é empurrado para frente ou para trás conforme se freia ou se acelera (a transferência de peso é o centro de gravidade reagindo às forças em ação). Em curvas, o centro de gravidade é jogado da direita para a esquerda. A altura do centro de gravidade em relação ao solo é o eixo que menos se altera quando o carro se desloca, mas também é o eixo mais importante: varia de acordo MISSÕES E SEUS PRÊMIOS Descubra a seguir quais carros você vai ganhar nas missões e economize uma boa grana nas concessionárias. • The Magic Mountain - Bronze: Volkswagen Sambabus Typ 2 ’62 (a Kombi!) / Ouro:Jeep Willys MB ’45 21 com a própria altura do carro ou ajustes de molas da suspensão, e de acordo com a largura (quanto mais largo, mais baixo será o centro de gravidade). Um centro de gravidade baixo é desejável, já que, se ele for alto, suas reações às forças (de aceleração, de frenagem, de viragem, e todas ao mesmo tempo) agem com mais intensidade no alto do carro, transformando-o em uma espécie de pêndulo que pode sair do controle e até mesmo tombar em casos extremos. Essas variações longitudinais e laterais fazem o carro perder tração, comprometendo a aceleração. Em curvas, o movimento de rolagem (inclinação lateral da carroceria) será maior quanto mais alto for o centro de gravidade, comprimindo mais os pneus no lado externo e perdendo muita aderência nos pneus do lado interno da curva. Mas um centro de gravidade baixo melhora a aerodinâmica do carro, ganhando força descendente (que ajuda a manter o veículo no solo) sem comprometer tanto a aceleração quanto acontece com aerofólios – por isso, carros de alta potência precisam ser baixos. A altura do centro de gravidade pode ser diminuída com ajustes na suspensão, mas é preciso afinar tanto molas quanto amortecedores para não comprometer a capacidade de absorção do sistema. PESO O peso totaldo carro também é um fator crucial no desempenho: quanto mais leve ele for, menos o motor será exigido, mais sua potência será transferida para a aceleração, mais rápido agirão os freios e melhor o carro poderá tangenciar curvas. Para reduzir o peso, carros de competição usam carroceria de alumínio ou até fibra de carbono, e até mesmo substituem os vidros por resina de policarbonato. SISTEMA DE TRANSMISSÃO Como as dimensões e o peso, o sistema de transmissão é outra MOTOR DIANTEIRO, TRAÇÃO DIANTEIRA MOTOR DIANTEIRO, TRAÇÃO TRASEIRA MOTOR TRASEIRO, TRAÇÃO TRASEIRA especificação que influencia na dirigibilidade do carro. Ela é indicada por duas letras que indicam, primeiro, a posição do motor no chassi do carro, e segundo, as rodas de tração (ou aceleração. Cada configuração oferece um comportamento único em termos de transferência de peso e controle, então é importante conhecer e saber lidar com cada uma: FF (FRONT ENGINE, FRONT-WHEEL DRIVE) OU MDTD (MOTOR DIANTEIRO, TRAÇÃO DIANTEIRA) Essa é a configuração mais comum em carros de rua, primeiro porque tem a montagem barata (todos os componentes importantes estão próximos uns dos outros), e segundo porque oferece uma dirigibilidade fácil. Como o motor exerce seu peso diretamente sobre as rodas de viragem, costuma haver maior aderência para curvas. O problema é que, nesta configuração, as rodas dianteiras também são as que tracionam o carro e, quando há aceleração, o peso é transferido para trás, então há perda de aderência nos pneus usados para acelerar, e o ganho de aderência atrás é desperdiçado. Em curvas, a tendência é de subesterço, pois as rodas dianteiras é que "puxam" o carro para frente, ao mesmo tempo em que são responsáveis pela viragem. Além disso, se você entrar freando muito forte em curvas, corre o risco de girar na pista, já que a traseira, naturalmente leve, fica ainda mais leve com a transferência de peso para frente. Por essa característica, sua frenagem tende a ser menos eficiente, pois uma carga muito grande é colocada nos pneus dianteiros, e os traseiros perdem aderência. Essa configuração tem melhor aproveitamento da distribuição de peso O fictício Red Bull X foi planejado para ser o melhor veículo possível sem ligar para restrições. É um carro quase perfeito! • Beyond the Horizon - Bronze: Honda Civic (FK8) Type R Limited Edition ’20 / Ouro: Mazda RX-7 (FC) GT-X ’90 • Rolling Stone - Bronze: Ford Mustang Gr.4 / Ouro: Chevrolet Corvette Gr.3 • Moby Dick - Bronze: Toyota 86 Gr.4 / Ouro: Eckert’s Rod & Custom Mach Forty ’12 • Gone With The Wind - Bronze: Dodge Viper Gr.4 / Ouro: Gran Turismo F1500T-A • The Sun Also Rises - Bronze: Subaru Falken Tires/Turn 14 Distribution BRZ ’17 / Ouro: Chaparral 2J ’70 seja, as que dão movimento ao carro). Essa informação é vital porque o motor é a parte mais pesada do carro, e as rodas de tração indicam onde o carro precisa de mais aderência para 22 DE TO N AD O GRAN TURISMO 7 UM PASSO EXTRA GT7 já vem com tudo certinho para correr perfeitamente no controle, mas também há opções para ligar ou desligar algumas assistências que dificultam as derrapagens do carro ou para aumentar a sensibilidade do analógico, se quiser ter mais liberdade ou deixar alguns aspectos da direção mais difíceis ou realistas. Eles ficam em "Configurações de Assistência" e "Controle" na tela de antes de iniciar a corrida. É na de assistência que você desliga coisas como a linha de corrida, área de frenagem e outros avisos visuais. informações Adicionais MOTOR CENTRAL, TRAÇÃO TRASEIRA TRAÇÃO NAS QUATRO RODAS FR (FRONT ENGINE, REAR-WHEEL DRIVE) OU MDTT (MOTOR DIANTEIRO, TRAÇÃO TRASEIRA) Passando a tração para as rodas traseiras, essa configuração tem um aproveitamento muito melhor da distribuição de peso. As rodas dianteiras realizam a viragem com eficiência tendo o peso do motor sobre elas, enquanto as traseiras tracionam o carro com a máxima eficiência quando se acelera e o peso é jogado para trás. Porém, a dirigibilidade dos carros FR é mais desafiadora: como o peso é jogado para frente em frenagens, as rodas traseiras perdem aderência, e uma aceleração inadequada pode fazê-las patinar, deixando o carro rabear ou até rodar. Assim, a tendência em curvas é de sobresterço. Sabendo controlar aceleração e viragem, essa tendência pode ser usada para fazer curvas em maior velocidade. Só é preciso prática. RR (REAR ENGINE, REAR-WHEEL DRIVE) OU MTTT (MOTOR TRASEIRO, TRAÇÃO TRASEIRA) Os carros com essa configuração ousada são poucos e variados (desde o Fusca até Porsches, além de alguns hipercarros extremos). A grande vantagem aqui é que, como o motor está diretamente sobre as rodas de tração, e como a aceleração joga o peso para essas rodas traseiras, o carro acelera com a máxima eficiência. O problema é controlar esse desequilíbrio de peso em curvas: em manobras desajeitadas, a força centrífuga agindo sobre a traseira mais pesada pode fazê-la funcionar como um pêndulo, jogando a traseira para fora da pista. Em compensação, a capacidade de frenagem é excelente, já que o peso de trás é jogado para frente no momento da travagem, deixando boa aderência em todos os pneus. Como há pouco peso sobre as rodas de viragem na hora das curvas, a tendência é subesterçar. Porém, ao frear, ou mesmo simplesmente tirar o pé do acelerador bruscamente enquanto esterça o volante, há o perigo de um sobresterço súbito – para corrigir essa anomalia, basta voltar a acelerar para corrigir o percurso na direção em que o bico do carro aponta. MR (MID-ENGINE, REAR-WHEEL DRIVE) OU MCTT (MOTOR CENTRAL, TRAÇÃO TRASEIRA) Adequada para carros exóticos de alta potência, esta configuração é parecida com a RR, mas o motor se localiza ligeiramente para frente, em direção ao centro do carro. Assim, o centro de gravidade é mais equilibrado, o que significa melhor aderência dos pneus em praticamente todas as situações. As rodas traseiras são responsáveis pela tração, então há ganho de Neste caso, sempre haverá um pneu com aderência para impulsionar o veículo Resistência do ar: um veículo mais aerodinâmico corta o ar com suavidade e acelera com mais eficiência A INFLUÊNCIA DA AERODINÂMICA A maioria dos Porsches é RR, mas o RR que você mais conhece é mais antigo: o Fusca 23 aceleração pelo fato de o motor estar próximo. A aceleração precipitada e exagerada durante as curvas pode levar ao sobresterço, pois trata-se de carros muito potentes e o eixo traseiro empurra o carro com força demais. 4WD (FOUR-WHEEL DRIVE OU 4X4 (TRAÇÃO NAS QUATRO RODAS) Embora o motor geralmente esteja localizado na dianteira, também é possível ter motor central (Lamborghini Murciélago) ou traseiro (Ruf CTR2). A posição do motor, claro, ainda é importante para levar em conta a transferência de peso (principalmente nas características de frenagem), mas a grande vantagem desses carros é que a tração está nas quatro rodas, ou seja, sempre haverá algum pneu com aderência para impulsionar o veículo em qualquer situação. Graças à sua extrema estabilidade, realizar curvas é uma tarefa levemente mais difícil. Com ajustes no diferencial, é possível priorizar a tração no eixo dianteiro ou traseiro, resultando em características de um carro com tração dianteira ou traseira. AERODINÂMICA Conforme um carro se desloca, ele não apenas está enfrentando o atrito com o solo, mas também com o ar – sim, este elemento que não se vê, mas que mostra sua força em ventanias e vendavais. Lembra-se daquele princípio de física que diz que dois corpos não podem ocupar o mesmo lugar no espaço? Pois é, também vale para o ar. Mesmo que o ar esteja parado, o veículo meio que o "corta" enquanto se desloca. Dessa forma, o fator aerodinâmico de um carro é vital para enfrentar essa resistência do ar e obter a máxima performance.Quanto maior a silhueta de um carro, ou seja, a área de sua parte frontal, maior a resistência enfrentada. Portanto, reduzir a altura do carro é importante nesse sentido. O formato da carroceria, e até mesmo de componentes salientes (espelhos retrovisores), influencia bastante na maneira como o carro corta o ar – se ele tem maior atrito com o ar ou se desliza por ele com suavidade. É por isso que carros esportivos ou de competição são projetados de forma a serem mais aerodinâmicos – quanto maior a velocidade, maior é a resistência imposta pelo ar, então esse quesito está ligado com o potencial de velocidade máxima de um carro. Por outro lado, como o ar viaja mais rápido por cima do que por baixo de um veículo em movimento, há a perigosa tendência de que o carro, literalmente, levante voo Quase toda Ferrari é tradicionalmente MR. O popular Civic é um dos melhores FF. Carros FR, como o RX-7, são os mais comuns e também ideais para drift. Os 4WD, como o Skyline GT-R R34, são tão estáveis que podem não virar tanto em altas velocidades. Para deter esse efeito, os veículos de alto desempenho têm peças instaladas que fazem o ar superior empurrar o carro para baixo – e o benefício adicional de melhorar a aderência dos pneus. Essas peças incluem spoilers dianteiros, saias laterais e aerofólios traseiros. Essa força descendente (downforce) aproveitada pelas peças aerodinâmicas também contribui na capacidade de fazer curvas. O problema é que esse ajuste é inversamente proporcional à capacidade do carro de cortar o ar sem atritos, ou seja, quanto mais força descendente, menor será a velocidade final potencial – baixar a altura do carro, no entanto, aumenta a força descendente sem prejudicar tanto a velocidade. É preciso encontrar um equilíbrio entre esses dois fatores tendo em mente o tipo de traçado que você vai percorrer. 24 R R E V I E W S TESTAMOS E AVALIAMOS OS SEUS GAMES Este é o último jogo de um estúdio da Bethesda a ser lançado com exclusividade para PlayStation, agora que a empresa foi adquirida pela Microsoft. Trata-se de uma aventura sobrenatural desenvolvida pela Tango Gameworks, estúdio do lendário Shinji Mikami, pai de Resident Evil, que até então tocava a franquia de terror Evil Within. Mesmo que tenha lá os seus sustos aqui e ali, trata-se de um jogo bem diferente dos survival horror citados, uma interessante tentativa de expandir os horizontes da produtora, ainda que com alguns tropeços no caminho. O jogo começa na noite em que a população de Tóquio desapareceu. O protagonista é Akito, jovem que estava indo visitar a irmã no hospital quando sofreu um acidente e escapou da morte ao ser sido possuído por KK, um ex-detetive praticante de magia – que, por sua vez, estava em busca de um corpo para enfrentar a ameaça sobrenatural que aflige a metrópole nipônica. Com o corpo físico de Akito e os poderes mágicos e conhecimento de KK, o jogador precisa explorar as ruas da cidade para resgatar almas perdidas e abater espíritos demoníacos bizarros chamados de Visitantes e seu líder, um feiticeiro psicótico que usa uma assustadora máscara Hannya. A trama vai ficando cada vez mais intrigante e bizarra, envolvendo tanto as disputas do mundo sobrenatural quanto a história de Akito e sua irmã. Embora o jogo não se esforce muito para explicar direito o que está acontecendo, com cenas que às vezes mais confundem do que esclarecem, ao menos deixa pistas suficientes para que o jogador construa sua própria interpretação e descubra aos poucos mais detalhes do enredo, se explorar o bastante. É essa exploração que torna Ghostwire: Tokyo envolvente e que revela suas melhores qualidades. Vagar pelos distritos de uma Tóquio vazia, em que milhões de pessoas sumiram em um passe de mágica, deixando suas roupas e objetos para trás, interagir com gatos espirituais, cachorros e fantasmas sem descanso é muito gratificante. Todos tem suas histórias, que vão de curiosidades como o fantasma acumulador que decidiu prender almas em seu apartamento até a triste história de uma idosa que sofria nas mãos de um senhorio mal intencionado, entre muitas outras. Elas levam o jogador para missões secundárias que não avançam a narrativa principal, mas a enriquecem. O game é uma das melhores representações do Japão moderno, com suas tradições e esquisitices, e faz um trabalho excelente para apresentar tudo isso ao jogador ocidental sem cair em estereótipos manjados. Os seis capítulos da campanha principal duram cerca de 14 horas, mas é fácil se distrair e desviar do caminho para explorar becos e ruas secundárias, conversar com fantasmas esquisitos e buscar colecionáveis e missões F I C H A • PS5 • TIRO, RPG • TANGO GAMEWORKS • PORTUGUÊS (TEXTO), JAPONÊS E INGLÊS (ÁUDIO) • MÍDIA FÍSICA E DIGITAL SAIDEIRA 8PABLO RAPHAELGHOSTWIRE: TOKYO Um passeio assombrado pela maior cidade do Japão 1. Hannya é o responsável pelo sumiço da população japonesa e a invasão de seres sobrenaturais 2. As magias usadas por Akito são baseadas em elementos como ar, fogo e água 3. Ao purificar um Santuário, novos pontos de interesse são revelados, como lojas, missões e itens que ficam marcados no mapa do mundo 1 25 REVIEW 2 3 paralelas o tempo inteiro, o que praticamente dobra a duração da jornada sobrenatural. AVENTURA CHEIA DE BOAS IDEIAS A simbiose de Akito e KK é uma ótima maneira de manter as caminhadas interessantes: embora seja nativo de Tóquio, Akito não é versado no mundo místico como o mago-detetive, que serve tanto como um guia nessa jornada sobrenatural quanto como um comentarista mais experiente, sarcástico e sempre pronto para tirar onda com a cara do colega recém- chegado. A voz do companheiro incorpóreo é transmitida pelo microfone do Dualsense, o que dá um charme adicional e um tanto fantasmagórico. Ghostwire é um dos jogos que mais usa o feedback háptico do controle para transmitir sensações como o uso dos poderes mágicos de KK, a chuva caindo sobre o personagem, barulhos periféricos e muito mais, ficando atrás apenas do imbatível Astro’s Playroom em exploração do DualSence. O combate é uma constante no jogo: mesmo com suas ruas desprovidas de pessoas, não faltam encontros com os Visitantes. No começo esses inimigos são perturbadores, mas são tão recorrentes que o jogador acaba se acostumando. As versões comuns incluem assalariados de terno, gravata, guarda-chuva e sem rosto, colegiais sem cabeça e donas de casa armadas com tesouras de jardinagem, entre outras variações. Eles patrulham as ruas em busca de almas perdidas para torturar e tem uma aversão enorme (que se traduz em desejo assassino instantâneo) de Akito e KK. Para se defender, o jogador tem um pequeno arsenal de magias, com disparos baseados em ar, fogo, água e outros elementos, e um arco e flecha usado raramente. O arco serve mais para ajudar no deslocamento vertical do que em combate, exceto nas poucas e frustrantes ocasiões em que Akito e KK são separados e o personagem perde seus poderes mágicos. É um repertório bastante limitado, mesmo com as variações mais fortes das magias, ativadas ao carregar o disparo segurando o botão correspondente. O game incentiva o uso de furtividade para pegar os Visitantes desprevenidos e eliminá-los rapidamente, mas em geral, as coisas tendem a se resolver na base de rajadas mágicas, bloqueios precisos e gestos exotéricos que deixariam o Doutor Estranho orgulhoso. Há uma árvore de habilidades que podem ser desbloqueadas conforme o personagem ganha experiência coletando almas perdidas, mas não espere por poderes novos ou grandes reviravoltas nas possibilidades. Em geral, as melhorias envolvem fazer as mesmas coisas mais vezes ou mais rápido. Também é possível personalizar as roupas de Akito, o que é curioso em um jogo single player vistona maior parte do tempo em primeira pessoa – mas OK, ver as peças que você escolheu nas cenas de corte é divertido. Já é mais do que Cyberpunk 2077 permitia! V E R E D I T O A recriação de Tóquio envolve o jogador em um passeio cultural e sobrenatural, embora deixe a desejar em aspectos importantes como o sistema de combate e a clareza na hora de contar sua história principal. 26 REVIEW 10 DICAS PRECIOSAS PARA APROVEITAR SEU PASSEIO POR GHOSTWIRE: TOKYO Embora as missões principais de Ghostwire: Tokyo sejam bastante lineares e sinalizadas, há muito para ver e fazer nas ruas do distrito de Shibuya. Porém, é preciso ficar esperto para aproveitar tudo o que a cidade tem a oferecer sem ser morto pelos Visitantes, que não gostam nada de magos-detetives xeretando em suas atividades. Confira a seguir 10 dicas para aproveitar ao máximo sua jornada espiritual por Shibuya. 1. FIQUE DE OLHO NA NEBLINA O mapa parece bem aberto, mas na verdade há uma névoa mortal cercando as áreas pelas quais o protagonista pode perambular. Nem sempre é fácil identificar onde essa neblina começa, ao menos não antes de ser pego por ela e começar a perder pontos de vida, o que pode ser péssimo se Akito estiver cercado por Visitantes ou com poucos itens consumíveis para recuperar a HP perdida. Para evitar ser pego em uma situação assim e caminhar com segurança pelas ruas de Shibuya, é importante ficar de olho no minimapa no canto direito da tela, porque lá é possível ver exatamente onde a névoa começa. 2. NÃO SE ESQUEÇA DA VISÃO ESPECTRAL Um dos primeiros poderes adquiridos pela simbiose entre Akito e o detetive KK é a Visão Espectral, uma ferramenta muito útil sempre à disposição do jogador, ao ponto que muitas vezes você pode acabar esquecendo dela. Use a Visão Espectral sempre que entrar em uma nova área para destacar qualquer coisa útil ou perigosa nas redondezas. Ela vai revelar a posição de Visitantes nas proximidades, almas perdidas para absorver, consumíveis e colecionáveis que podem ser coletados, além do caminho da missão ativa e muito mais. Se por acaso houver uma estátua Jizo ou uma caixa de ofertas perto do personagem quando ativar a Visão Espectral, um sino vai tocar na direção do item para chamar sua atenção. 3. SEMPRE TENHA RAÇÃO DE CACHORRO As pessoas foram levadas de Tóquio, mas os cachorros ficaram vagando pelas ruas em busca de seus donos. É possível fazer carinho neles e até ler seus pensamentos (que são bem divertidos) e alimentá-los com ração, achada nas lojas de conveniência. Ao fazer isso, o doguinho fica muito feliz e, em agradecimento, corre até algum lugar próximo e cava um monte de moedas Meika, uma estátua Jizo ou outro item útil. Quando encontrar um gato que não seja um vendedor, é mais provável que ele reclame e nunca ofereça nenhuma ajuda. 4. SEJA FURTIVO OU FIQUE LONGE Sempre que possível, tente entrar em uma zona com Visitantes pegando-os furtivamente. Ao se agachar e aproximar-se sem ser notado, o jogador pode aplicar um ataque mortal e remover seu núcleo furtivamente com um único golpe. Porém, se algum outro Visitante avistar o personagem agachado, ele vai alertar todos na área. Cuidado para não ser pego ou vai acabar cercado pelos inimigos. Se não for possível atacar furtivamente, é melhor lutar de longe. Não há um sistema de esquiva em Ghostwire: Tokyo, então o melhor é manter distância enquanto bombardeia seus alvos com as magias. Tente desviar dos projéteis inimigos e bloquear suas investidas sempre que possível. Lutar de perto tende a ser mais doloroso para Akito do que para os inimigos. 5. PRATIQUE O BLOQUEIO PERFEITO Ghostwire: Tokyo não tem um sistema de esquiva, mas possui uma espécie de "parry", o chamado bloqueio perfeito, executado quando o jogador aciona o bloqueio exatamente no momento do impacto de um golpe ou do impacto de um objeto arremessado. Você pode simplesmente segurar o botão de bloqueio para se proteger de ataques, mas isso só vai reduzir o dano recebido: Akito ainda vai perder alguns pontos de vida em cada golpe defendido dessa forma. Ao usar o bloqueio perfeito, o ataque do oponente será defletido, evita o dano por completo e, melhor ainda, deixa seu adversário tonto por alguns segundos. Memorize os padrões de ataque dos inimigos para entender a janela exata para aplicar seus bloqueios perfeitos. Pratique o movimento contra os Visitantes mais fracos e em pouco tempo será um mestre da arte do bloqueio. 6. EQUIPE OS MELHORES CONSUMÍVEIS Akito vai encontrar consumíveis jogados por todos os lados ao andar por Shibuya, geralmente em sacolas brancas deixadas em bancos, na traseira de motos, em mesas ou até mesmo dentro de lixeiras (mas tudo bem limpinho, como deve ser no Japão). Ao usar um consumível, o personagem recupera parte dos pontos de vida e ganha um pequeno aumento na HP máxima. Por isso, se ao encontrar comida ou bebida seu inventário estiver cheio, compensa comer alguns dos Guia rápido para não morrer em Shibuya 27 REVIEW consumíveis mesmo se a barra de HP estiver completa, pois vai aumentar o máximo de pontos de vida de Akito. Visite regularmente a aba de Consumíveis no menu Inventário para ver exatamente o que está carregando e, mais importante, selecionar quais comidas e bebidas quer equipar para consumo rápido, escolhendo aqueles que oferecem os melhores benefícios. Fique bem atento com as comidas espectrais, consumíveis que dão recuperação de vida e alguns bônus temporários para as habilidades do personagem. 7. SEMPRE USE AS CABINES TELEFÔNICAS Conforme explora as ruas, becos e terraços de Tóquio, o jogador vai encontrar almas perdidas vagando pelas ruas. Você deve usar os bonecos de papel Katashiro para absorver esses fantasmas. Porém, o Katashiro tem um limite de absorção e é provável que fique cheio rapidamente. Visite as cabines telefônicas para depositar as almas na linha fantasma e contabilizar seus pontos de experiência. Há muitas cabines espalhadas pelas ruas e não há penalidades por utilizá-las regularmente. 8. COMPRE MAIS KATASHIROS É possível comprar mais amuletos Katashiro nas lojas de conveniência, e você deve fazer isso sempre que puder. Eles custam caro, mas quanto mais Akito tiver, mais almas perdidas será capaz de coletar antes de transferi-las pela linha telefônica. Nada é pior do que encontrar alguns fantasmas flutuando em um local de difícil acesso e não poder absorvê-los. Capturar as almas perdidas e levá-las para as cabines telefônicas rende muitos pontos de XP e é a melhor forma de subir de nível. 9. PROCURE PELAS ANOTAÇÕES DO KK Fique ligado nas notas de investigação de KK, pastas que rendem 20 Pontos de Habilidade cada, permitindo um belo salto no aprendizado e melhorias das habilidades do personagem. Uma delas está no apartamento de KK, sobre uma caixa de papelão. Outras podem ser compradas com gatos em Nekomata, por preços bastante salgados, mas os pontos de habilidades adicionais valem o investimento. 10. ESCOLHA BEM SUAS HABILIDADES Embora as habilidades de Akito sejam simples, elas podem ser desbloqueadas em qualquer ordem, desde que o jogador tenha os pontos para gastar. Dê uma boa lida na descrição de cada uma para escolher o que combina melhor com seu estilo de jogo: se você prefere se aproximar na surdina e pegar os Visitantes desprevenidos, é melhor investir primeiro em "Éter Chacoalhado", "Agarrar Núcleo Corpo a Corpo" e em "Agarrar Núcleo no Chão" para aprimorar os ataques corpo a corpo. Se quer manter os inimigos longe e detoná-los com feitiços, invista seus pontos em "Exposição de Núcleo (+Duração)", "Agarrar Núcleo (+Velocidade)", "Ataque Carregado (+Velocidade)" para aumentar o dano causado nos inimigos e facilitar a extração de seus núcleos. Habilidades que dão Velocidade e mais Disparos para as magias
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