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APOSTILA NÚCLEO DE INOVAÇÃO MATEMÁTICA

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E . E . E N G E N H E I R O O R L A N D O F L O R E S
 
NÚCLEO DE
INOVAÇÃO
MATEMÁTICA
NOVO ENSINO MÉDIO
 
1 º B I M E S T R E
2 0 2 1
 
(EMIFCG01) Identificar, selecionar, processar e analisar dados, fatos e evidências com curiosidade,
atenção, criticidade e ética, inclusive utilizando o apoio de tecnologias digitais.
 
Antigamente este teste era muito popular nas famosas revistas de
cruzadas e o advento da Internet terminou por popularizar e facilitar a
resolução deste que consiste do seguinte:
- Há 5 casas de diferentes cores;
- Em cada casa mora uma pessoa de diferente nacionalidade;
- Esses 5 proprietários bebem diferentes bebidas e têm diferentes
animais de estimação;
- Esses mesmos proprietários fumam cigarros diferentes
- Nenhum deles têm o mesmo animal, fumam o mesmo cigarro ou
bebem a mesma bebida.
- A Questão então é: Quem tem um peixe como animal de estimação?
Cor: amarela, azul, branca, verde, vermelha 
Nacionalidade: alemão, dinamarquês, inglês, norueguês, sueco 
Bebida: água, café, chá, cerveja, leite 
Cigarro: Blends, Blue Master, Dunhill, Pall Mall, Prince 
Animal: cachorros, cavalos, gatos, pássaros, peixes
 
 
ENCONTRO 01
TESTE DE EINSTEN
(EMIFCG01) Identificar, selecionar, processar e analisar dados, fatos e evidências com curiosidade,
atenção, criticidade e ética, inclusive utilizando o apoio de tecnologias digitais.
É um quebra cabeça de raciocínio e lógica. O objetivo do jogo é
completar todos os quadrados utilizando números de 1 a 9. Para
completá-los basta seguir a seguinte regra: Não podem hacer
números repetidos nas linhas horizontais e verticais, assim como nos
quadrados delimitados por linhas em negrito.
 
 
ENCONTRO 02
SUDOKU
(EMIFCE04) Compreender e utilizar, com flexibilidade e precisão, diferentes registros de representação
matemáticos (algébrico, geométrico, estatístico, computacional etc.), na busca de solução e comunicação
de resultados de problemas.
 
 
ENCONTRO 03
DESAFIOS MATEMÁTICOS
(EF06MA08) Reconhecer que os números racionais positivos podem ser expressos nas formas fracionária
e decimal, estabelecer relações entre essas representações, passando de uma representação para outra,
e relacioná-los a pontos na reta numérica.
As peças devem ser ”encaixadas” de forma que uma fração se encaixe
com a sua representação (parte colorida da figura), por exemplo, a
fração 1/2 se encaixa com alguma figura que represente 1/2,
 
ENCONTRO 04
DOMINÓ DAS FRAÇÕES
((EM13MAT510). Investigar conjuntos de dados relativos ao comportamento de duas variáveis numéricas,
usando ou não tecnologias da informação, e, quando apropriado, levar em conta a variação e utilizar uma
reta para descrever a relação observada.
O jogo da Torre de Hanói é um "quebra-cabeça" que consiste em uma
base contendo três pinos, em um dos quais são dispostos alguns
discos uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima
para baixo.
O Objetivo desse jogo consiste em deslocar todos os discos da haste
onde se encontram para uma haste diferente.
REGRAS: 
1 - Deslocar um disco de cada vez, o qual deverá ser o do topo de
uma das três hastes;
2 - Cada disco nunca poderá ser colocado sobre outro de diâmetro
menor.
 
ENCONTRO 05
TORRE DE HANÓI
Você costumava praticar atletismo, então consegue cruzar a ponte em 1 minuto.
O jovem assistente, que nunca praticou exercícios, precisaria de 2 minutos.
O técnico, um homem grande e pesado, caminha mais devagar e precisa de mais 5 minutos.
Já o professor idoso usa uma bengala e levaria 10 minutos para atravessar a ponte.
(EMIFCG03) Utilizar informações, conhecimentos e ideias resultantes de investigações científicas para criar
ou propor soluções para problemas diversos.
Imagine que você está num laboratório secreto, situado no alto das montanhas. Lá, um
assistente deixa cair um tubo de ensaio com um vírus experimental que transforma as pessoas
em zumbis. Mas por algum motivo, nem todo mundo foi afetado: além de você, outras três
pessoas não se transformaram em mortos-vivos: um funcionário do laboratório, um assistente
técnico e um professor idoso.
Só existe uma maneira de escapar: para não serem mordidos pelos zumbis, vocês precisam
atravessar uma ponte suspensa para passar ao outro lado da montanha.
Segundo cálculos do professor, os zumbis levariam 17 minutos para alcançá-los, então você
precisam atravessar antes desse tempo. Se um único zumbi pisar na ponte, ela desabará. Assim,
em 17 minutos todos os quatro devem estar do outro lado do abismo.
Contudo, não é tão simples executar essa tarefa: para que a frágil ponte não caia, só duas
pessoas podem atravessá-la ao mesmo tempo. Infelizmente, cada membro do grupo caminha
na sua velocidade.
Além disso, tudo isso acontece à noite, e vocês estão na mais completa escuridão. Você teve a
sorte de pegar uma lanterna, mas ela está quase sem pilhas. Por isso, só uma pequena área fica
iluminada. Por isso, depois de atravessar, alguém precisa levar a lanterna de volta aos demais
companheiros.
Para sua sorte, você sempre foi bom em matemática e calculou rapidamente como todos
poderiam atravessar a ponte em apenas 17 minutos. Graças à sua inteligência, todos se
salvaram. Quando o primeiro zumbi pisou na ponte, derrubando-a, todo o grupo já estava do
outro lado da montanha.
Como foi capaz de salvar a si mesmo e ao restante do grupo? 
 
ENCONTRO 06
A PONTE DE CORDA
(EM13MAT501) Investigar relações entre números expressos em tabelas para representá-los no plano
cartesiano, identificando padrões e criando conjecturas para generalizar e expressar algebricamente essa
generalização, reconhecendo quando essa representação é de função polinomial de 1º grau.
O aluno começa marcando o primeiro par ordenado usando os números no eixo X e
no eixo Y do mapa cartesiano como guia. Após localizar o ponto, deve-se traçar uma
linha até a próxima coordenada cartesiana. Continue da mesma forma com todos os
pares, apenas interrompendo o traço quando aparecer o símbolo da tesoura, o que
significa que você deve cortar a linha, levantar a mão.
 
ENCONTRO 07
DESENHO MISTERIOSO
(EF02MA10) Descrever um padrão (ou regularidade) de sequências repetitivas e de sequências
recursivas, por meio de palavras, símbolos ou desenhos.
É uma sucessão de números que aparece codificada em muitos fenômenos da
natureza. Descrita no final do século 12 pelo matemático italiano Leonardo
Fibonacci, ela é infinita e começa com 0 e 1. Os números seguintes são sempre a
soma dos dois números anteriores. Portanto: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34… 
O famoso desenho da espiral de Fibonacci, que você vê abaixo, funciona assim:
qualquer par de quadrados que você selecione seguirá a mesma proporção entre si,
de modo que o desenho é uma eterna repetição de si mesmo em versões cada vez
menores. 
 
ENCONTRO 08
SEQUÊNCIA DE FIBONACCI
A espiral e a sequência de Fibonacci são um easter egg da natureza. 
 
VÍDEO: https://youtu.be/XjOUoLfoLo8
https://youtu.be/z8sa75dex2c
 
 
a raposa e o ganso sozinhos, pois a raposa comeria o ganso; 
o ganso e o saco de feijões sozinhos, pois o ganso comeria o feijão. 
Mas, não há problemas em deixar a raposa e o saco de feijão juntos, na margem
do rio, pois a raposa não come feijão. 
(EMIFCE05) Investigar e estabelecer conjecturas a respeito de diferentes conceitos e propriedades
matemáticas, empregando estratégias e recursos, como observação de padrões, experimentações e
diferentes tecnologias, identificando a necessidade, ou não, de uma demonstração cada vez mais formal
na validação das referidas conjecturas.
CHARADA 01 - Esta é uma vista de cidadezinha do interior. Observando atentamente
pode-se saber qual a hora, o dia e o mês da cena.
CHARADA 02 - Chico é fazendeiro e ganhou do vizinho uma raposa, um ganso e um
saco de feijão. Mas, para voltar à sua casa, ele deve atravessar de barco um rio.
O barco só tem dois lugares, e um deles será ocupado por Chico. Logo, ele terá de
fazer a travessia mais de uma vez, até conseguir transportar os dois animais e o saco
de feijão. Além disso, Chicosabe que não pode deixar, na mesma margem do rio, 
Como Chico pode transportar os animais e o saco de feijão para a outra margem do
rio?
ENCONTRO 09
CHARADAS
Comece o jogo escolhendo entre jogar contra o computador ou um amigo;
Em seguida, adote uma estratégia para posicionar os navios
O objetivo é afundar os navios inimigos antes que ele afunde os seus. Cada
jogada certa te dá o direito de uma nova jogada na sequência.
(EMIFCG05) Questionar, modificar e adaptar ideias existentes e criar propostas, obras ou soluções
criativas, originais ou inovadoras, avaliando e assumindo riscos para lidar com as incertezas e colocá-las
em prática.
Tente afundar todos os navios inimigos neste jogo de batalha naval. Posicione
estrategicamente os seus navios no começo do jogo e conte com a sorte para
afundar as embarcações adversária.
 
ENCONTRO 10
BATALHA NAVAL
(EF03MA13) Associar figuras geométricas espaciais (cubo, bloco retangular, pirâmide, cone,
cilindro e esfera) a objetos do mundo físico e nomear essas figuras.
O origami é uma arte milenar que passou por dezenas de gerações e sobrevive com
força até os dias de hoje. Utilizado como terapia, brinquedo e estímulo ao raciocínio
lógico e espacial, ficou muito popular entre crianças e adolescentes.
Mas o origami evoluiu e, em uma espécie de casamento com a geometria,
testemunhou o surgimento da febre de papertoys. Os brinquedos de papel são
figuras tridimensionais, montadas a partir de um modelo impresso em uma folha de
papel, em duas dimensões somente. Cobiçados por pessoas de todas as idades,
oferecem desafios ao raciocínio e às suas habilidades manuais. Mas nada que não
valha a pena: o resultado é um boneco irreverente e divertido, para brincar ou
simplesmente decorar.
 
ENCONTRO 11
CUBECRAFT

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