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06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 1/31 Introdução Ao longo desta unidade, vamos abordar sobre a tarefa de criar um design de personagem para jogos, que, muitas vezes, é atribuída a um artista conceitual que irá criar, por meio de esboços, DIREÇÃO DE ARTE PARA ANIMAÇÃODIREÇÃO DE ARTE PARA ANIMAÇÃO CARACTERIZAÇÃO VISUALCARACTERIZAÇÃO VISUAL Autor: Me. Marcelo Henrique dos Santos Revisor : Fe l ipe Augusto P ires IN IC IAR introdução 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 2/31 pinturas, folhas de modelos e outras referências (com base em informações sobre o jogo), a história dos personagens e outros parâmetros fornecidos pelo designer do jogo. No decorrer desta unidade, estudaremos sobre os objetos de ambiente, os quais são usados para de�nir alguns elementos, como mudanças no clima ou sons ambientais. Outros objetos são usados como sendo os elementos da encenação, por exemplo, câmera virtual, permitindo vários pontos de vista da mesma cena. Por �m, veremos que as cores, especialmente, têm signi�cados diferentes em diversas partes do mundo. 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 3/31 É importante primeiro de�nir as categorias que in�uenciam a experiência espacial do jogador. Essas categorias são constituídas pelo espaço do mundo real em que o jogador manipula o recurso (jogo). É óbvio que fatores externos, como o tamanho e a natureza da sala (�iperama, sala de estar ou game boy em um ônibus), bem como o hardware especí�co usados (fones de ouvido estéreo ou home theater ), in�uenciam a experiência espacial auditiva. O ambiente do jogo é geralmente gerado por um conjunto muito consistente de elementos que não variam de jogador para jogador. Como a maioria dos jogos é embalada como um produto em uma forma especí�ca e em um dispositivo de armazenamento, a distribuição dos mesmos dados a todos os jogadores é garantida. Contudo, há um número crescente de jogos que residem em servidores de Elementos do Entorno doElementos do Entorno do GameGame Figura 2.1 - Representação dos elementos grá�cos de um jogo de tiro espacial Fonte: alexciopata / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta os elementos de vetor para o jogo de tiro espacial em 2D. São apresentadas algumas seções do game, como a, HUD no canto superior; no centro, a mira de tiro; e, no canto inferior, alguns controles para a gestão do projeto (como o Menu e Con�gurações). 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 4/31 internet dedicados e dessa forma são alterados e atualizados periodicamente. As modi�cações, patches , complementos e atualizações do jogo alteram o ambiente do jogo. A concepção mais ampla de valores de design é encontrada no trabalho de Holm (2006) como sendo a arquitetura e o desenho industrial. Holm identi�ca cinco abordagens principais: estética, social, ambiental, tradicional e baseada em gênero . Estética : os valores do design estético se concentram na forma e na experiência. Gostamos de olhar e usar um design esteticamente agradável, porque satisfaz os nossos sentidos, nos dá prazer. A estética está em todos os nossos sentidos, não apenas na visão. O design estético é uma experiência 4D. Os designers de produto, por exemplo, estão implementando essa experiência para que o usuário consiga perceber a forma como será o produto físico; com o surgimento das tecnologias VR ( Virtual Reality ) e AR ( Augmented reality ), torna-se importante que os designers digitais considerem a experiência 4D também. Social : os valores do design social se concentram na mudança social e na melhoria da sociedade. O design social é diferente, porque separa o processo de design dos artefatos que produz e o aplica a desa�os sociais complexos, em escala de sistemas. O design social é a criação de novas condições sociais nas cidades, culturas corporativas, comunidades ou equipes com os resultados pretendidos de envolvimento cívico ou cultural mais profundo e maior criatividade, resiliência, equidade, justiça social e saúde humana. Ambientais : os valores do projeto ambiental atendem às preocupações com o meio ambiente e sustentabilidade. Isso tem uma aplicação óbvia para arquitetura e design de produto, mas é importante, também, para os jogos. Tradicional : os valores do design tradicional usam a história e a região como inspiração. No contexto da arquitetura, isso pode se aplicar à restauração de um edifício ao seu estado original ou a um edifício no estilo tradicional local. Para o design de jogos, isso pode envolver trabalhar dentro de um gênero ou reviver um jogo historicamente importante. Gênero : valores de design com base em gênero trazem concepções feministas de igualdade de gênero no processo de design . Nos últimos anos, testemunhamos algumas mudanças notáveis no campo dos jogos digitais, uma delas diz respeito à mudança dos jogos digitais para o entretenimento convencional. Agora, pessoas de todas as idades e experiências, e não apenas homens (jovens), podem ser vistas jogando. Novos formatos e plataformas de jogos expandiram a participação em jogos móveis, on-line massivos e de realidade alternativa a qualquer hora, em qualquer lugar e com qualquer usuário. Igualmente importante é o reconhecimento dos jogos digitais por seus benefícios educacionais ampli�cados pela criação do movimento serious games . Mas, sem dúvida, uma das mudanças mais signi�cativas foi o aumento da presença de meninas e mulheres como jogadores (ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION, 2007). Daí a preocupação com as questões de gênero nos jogos, que foram documentadas com tanto destaque na literatura por meio de diversas pesquisas, como Gee (2003), que ajudou a popularizar os jogos como exemplos de ambientes de aprendizagem promissores. Admitiu que os videogames, como outras formas culturais populares, superestimam as mulheres sexualizadas em seu conteúdo e geralmente as retratam como personagens menores, mas apontou que essa dinâmica está em constante alteração. 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 5/31 De acordo com Holm (2006), além do tipo de experiência de jogo que o designer deseja criar, os valores do design podem ser derivados de diferentes valores pessoais, políticos ou culturais também – em outras palavras, valores sociais de design . Os valores de design social podem re�etir um desejo de expressar uma ideia sobre a condição do ser humano, uma experiência que o designer teve e como se sentiu ou uma posição política baseada em valores pessoais ou coletivos. Criar valores de design é um processo de determinar o que é importante sobre o jogo – a experiência de jogo que fornece, para quem é, o signi�cado que produz para seus jogadores, as restrições dentro do qual ele deve ser criado, e assim por diante. Design System Quando os sistemas de jogo interagem uns com os outros, eles criam outros sistemas de jogabilidade, a esse processo chamamos de jogabilidade emergente. Usar isso a seu favor é uma das tarefas mais difíceis do designer de jogos, pois requer pensamento e conhecimento aplicados para equilibrar os sistemas para que funcionem de forma adequada sem criar lacunas ou discrepâncias poderosas. Para os designers de níveis, muitos sistemas de jogo estarão prontos quando você, jogador, chegar ao seu conjunto de ferramentas. A in�ição de dano deve ser equilibrada com a resistência dos personagens e a física do jogo, e como ela afeta o jogador, deve estar concebida de forma adequada. Os designers realizam uma quantidade de tarefas diferentes ao longo das etapas do desenvolvimento de um game. Por exemplo, um designer escreve documentos de design essenciais que delineiam os recursos de um game. Ele também joga os games de outras empresas e escreve análises dos concorrentes. Outras tarefas incluem o desenvolvimento de conceitos de gameplay, criação de cenáriose criação de protótipos do gameplay (SCHUYTEMA, 2016, p. 14). Compreender o design do jogo, como acontece com qualquer forma de arte, é muito mais um entendimento internalizado, uma reação “instintiva”, um “sentimento” que você pode ter. A experiência desempenha um papel importante na compreensão do que torna um jogo divertido, e essa experiência se refere tanto à do designer de jogos quanto à do jogador. Bons designers buscam adivinhar o que os jogadores tentarão fazer para garantir que seu jogo responda bem a essas ações. Objetos de Som A estrutura que de�ne as relações entre todos os elementos em um jogo é comumente referida como sendo a arquitetura do jogo. Seguindo o conceito de programação orientada a objetos, todos os elementos separados dos jogos, como arquivos de som pré-gravados e texturas, são entendidos como objetos. 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 6/31 O software que torna possível a interação entre esses objetos é chamado Game Engine (ou simplesmente motor de jogo), que é um conjunto de bibliotecas de software . A arquitetura consiste nos objetos dentro das classes por um lado e nas bibliotecas de�nindo como eles são implementados no ambiente do jogo. Seguindo este conceito, cada som na biblioteca de sons é referido como um objeto e é tratado no mesmo nível de um arquivo grá�co, como um dos muitos objetos que compõem o jogo. Juuls (1999, p. 35) a�rma que o modelo triádico de jogos descreve o processo de desenvolvimento de jogos como sendo a interação entre o material do programa (arquitetura do jogo, som, texto, grá�cos) e saída. O autor a�rma que o foco interessante em um sistema como este diz respeito à relação entre os elementos e as regras para as combinações de materiais. Além disso, a�rma que, no jogo de computador, o material e o programa podem ser desmontados. Ele está usando essa saiba mais Saiba mais Na palestra intitulada por “Jogos de um botão: game design e acessibilidade”, o desenvolvedor de jogos e empresário André Kishimoto apresenta o processo de criação do designer de jogos a partir da criação de um único botão nos jogos. São discutidos os pontos importantes a serem considerados nos elementos do entorno do game e são apresentados alguns exemplos de jogos e aplicações para inspirar os ouvintes no processo de criação de novos jogos. ASS IST IR Figura 2.2 - Representação do áudio nos games Fonte: putracetol / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta um controle de videogame entrelaçado por um fone de ouvido. O objetivo da imagem é representar a importância do áudio nos games . 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 7/31 dicotomia entre o programa e o material para separar os jogos de computador do texto narrativo tradicional. O sistema auditivo humano recebe as informações sonoras de maneira seletiva e essas informações são interpretadas de acordo com os �ltros culturais, operativos e sensoriais. A interpretação dos sons pode fazer com que o usuário crie representações acústicas coerentes, denominadas objetos ou imagens auditivas (SOBRAL, 2019, p. 20). O uso de objetos sonoros na arquitetura do jogo revela uma das principais diferenças entre a estruturação do som em um jogo e a prática sonora no cinema. Todos os sons ou objetos fazem parte de um ambiente dinâmico. Suas qualidades, como tom, volume, reverberação e outros efeitos, bem como as relações entre eles são de�nidas por um programa que também pode ser in�uenciado pela ação do usuário. Cada objeto sonoro pode potencialmente entrar em uma relação temporal e espacial com todos os outros objetos sonoros ou grá�cos. Os objetos de efeito sonoro são sons que estão cognitivamente ligados a objetos visuais ou a eventos no ambiente do jogo. Em outras palavras, eles são percebidos como sendo produzidos ou atribuídos a objetos visuais ou eventos dentro da parte diegética do ambiente do jogo. Ou seja, signi�ca que, neste contexto, todos os objetos visuais fazem parte do jogo (ambiente), sejam elementos móveis ou estáticos, interativos ou não. A compreensão da percepção auditiva tornou-se muito importante atualmente, já que os sons contribuem para que se dê signi�cado à interface. Por exemplo, ao passar pelas opções do menu, os sons são emitidos para que o usuário os perceba, ou, ainda, quando esses sons são usados para substituir mensagens de alerta (SOBRAL, 2019, p. 20). Existem inúmeros exemplos de objetos visuais, que estão vinculados a objetos de efeito sonoros, como os oponentes no jogo, objetos consumíveis, portas, dispositivos de transporte etc. Às vezes, os objetos de som de efeito são conectados à ação direta do usuário, às vezes eles são sincronizados reflita Re�ita Os sons podem conter informações de orientação, como esquemas de cima para baixo ou de saída de aproximação, por meio da mudança de tom. A partir desse princípio, por qual motivo os sons têm qualidades espaciais? Qual é a vantagem na aplicação das mudanças no volume e no tom para gerar a ilusão de movimento no desenvolvimento de jogos? Fonte: Wilhelmsson (2001, p. 119). 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 8/31 com os eventos visuais no jogo e, em outras ocasiões, eles são apenas usados para gerar a impressão de uma ação sem o equivalente visual. Os games de hoje são “ricos em recursos”, e monitorá-los é uma grande tarefa. Então, o que é um recurso? Geralmente, é uma parte do conteúdo que precisa ser criada para um game. Alguns exemplos incluem: modelo 3D animado de um espadachim, roteiro para o narrador, interface de tela de carregamento, trecho de música, um efeito sonoro de moedas caindo ou a animação de uma explosão. A lista de recursos de um game, em geral, é criada em conjunto pelo chefe de arte, o designer chefe e os chefes de som e música (SCHUYTEMA, 2016, p. 112). O reino dos objetos de som de efeito é geralmente constituído por todos os sons, que estão na vanguarda da atenção do usuário, com exceção da fala inteligível. Os objetos de som são frequentemente usados para sinalizar mudanças no estado do jogo. Eles podem fornecer o feedback sobre as mudanças nas condições do jogo, como os pontos que foram alcançados pelo usuário, o estado de saúde, eventos de nascimento ou morte. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Leia o trecho a seguir. “No âmbito dos jogos, a música e efeitos sonoros também constituem ferramentas para a imersão. Com isso, muitas vezes, o usuário pode interagir como se realmente fosse o personagem principal e estivesse inserido no cenário, vivenciando cada situação ao modo como foi pensada e preparada”. BOURY, E. S.; MUSTARO, P. N. Um estudo sobre áudio como elemento imersivo em jogos eletrônicos. SBC – Proceedings of SBGames , Art & Design Track – Full Papers, 2013. p. 2. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/41-dt-paper.pdf . Acesso em: 2 dez. 2020. Sobre os objetos de efeito sonoro, é correto a�rmar que: a) são sons que estão cognitivamente ligados a objetos visuais ou a eventos no ambiente do jogo. b) são simplesmente recursos grá�cos, que estão cognitivamente ligados aos eventos no ambiente do jogo. c) não devem utilizar os recursos grá�cos, para não gerar con�ito e diminuir a performance do projeto. d) devem ser analisados de forma paralela no processo de construção do designer dos jogos digitais. http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/41-dt-paper.pdf 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 9/31 e) são sons e não estão cognitivamente ligados a objetos visuais ou a eventos no ambiente do jogo. 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 10/31 O conceito de identidade como a conhecemos pode ser percebida de forma diferente dependendo do contexto. Na ciência psicológica, o conceito de identidade ocorre nas duas mais importantesrelações humanas: relação consigo mesmo e relação com outras pessoas (ERIKSON; ERIKSON, 1998). Esses relacionamentos indicam o tipo de conexão que conecta o corpo consigo mesmo, em que se encontra uma condição psicofísica e moral, que é a identidade própria, e a outra que de�ne nossas relações com outras pessoas. Conforme descrito por Fearon (1999), a identidade pessoal pode ser de�nida como sendo um conjunto de atributos, crenças, desejos ou princípios de ação que uma pessoa pensa distingui-la de maneiras socialmente relevantes e que: (a) a pessoa tem um orgulho especial; (b) a pessoa não tem orgulho pessoal, mas seu comportamento orienta as suas atitudes de tal forma que ela �caria perdida sobre como agir e o que fazer sem eles; ou (c) a pessoa sente que não poderia mudar, mesmo que quisesse. Personagens: MorfologiaPersonagens: Morfologia e Carátere Caráter 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 11/31 Com base na de�nição de Fearon, a identi�cação entre jogadores e os personagens do jogo pode ocorrer de várias maneiras. Um jogador pode se sentir imerso no personagem se estiver exposto a experimentar os sentimentos e cognições do personagem (VAN LOOY et al ., 2012). Esse princípio signi�ca que o jogador adota os objetivos e experiências do personagem e suas emoções nos diferentes eventos que ocorrem durante o jogo. Van Looy et al. (2012) descrevem que um jogo é ligeiramente diferente de outras mídias, pois os jogadores podem ser parte do personagem que eles estão interpretando (que o autor descreve como uma mudança temporária na autopercepção) à medida que os jogadores aplicam os atributos do personagem a si mesmos. Van Looy et al . (2012) também mencionam que este tipo de conexão mental leva a relações potenciais e laços sociais dentro e fora do jogo, vendo o personagem como uma parte das relações em rede. A identi�cação pode até ser estabelecida por meio da função do jogador que é atribuído. Lankoski (2004) de�ne um termo chamado engajamento empático se referindo a um jogador que em vez de objetivos pessoais reage às ações do personagem. Identi�icação de Desejo De acordo com um estudo de Van Looy et al . (2012), a identi�cação do desejo ocorre à medida que os jogadores procuram por semelhanças no jogo, a partir de traços do personagem que eram seus próprios, bem como os desejos de ser como o personagem é percebido. Um fator de preocupação, segundo Ho�ner e Buchanan (2005), é que o fator de humor pode ser visto como um atributo pelo qual os espectadores são atraídos, não parece um traço que eles gostariam de desenvolver em si mesmos. Warpefelt (2015), em um estudo com foco Non-Player Characters (NPC), a�rma que o visual dos personagens deve ser projetado de tal forma que pareçam, sintam e se comportem de acordo com o que é sinalizado para o jogador. Esta declaração originada de um estudo de NPCs também pode ser aplicável a personagens jogáveis Playable Characters (PC), pois o sinal que o jogador pode Figura 2.3 - Representação do processo de modelagem Fonte: Evgeniy Shkolenko / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta um jovem modelando um avião no computador em uma ferramenta de modelagem. 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 12/31 perceber pode focar na criação da identi�cação, que tem sido considerada determinante da fruição (HEFNER; KLIMMT; VORDERER, 2007), e, até mesmo, da imersão ou jogabilidade, que aprimora a experiência. Os visuais do personagem são o que o jogador percebe por meio de sua própria visão na tela. A percepção visual é fundamental para a concepção e a interação com interfaces. O sistema visual humano é organizado segundo os níveis: neurossensorial, perceptivo e cognitivo. Temos a visão central, a visão periférica, a movimentação do olho e a movimentação da cabeça (SOBRAL, 2019, p. 21). Block (2013) de�ne visual como sendo os elementos que consistem em linhas, formas, volumes, valores, cores, espaço, tons, movimento e ritmo. Esses elementos visuais também podem se comunicar com o humor e as emoções, que são essenciais para a identi�cação psicológica. A Morfologia dos Personagens Existem duas maneiras de transmitir informações sobre um personagem: a primeira pela caracterização explícita, quando o público �ca sabendo como o personagem é por meio da narração ou diálogo; e a segunda pela caracterização implícita, quando as informações dos personagens são fornecidas para serem interpretadas pelo público por meio das ações dos personagens, modos, interação com outros personagens, fala e aparência física dos personagens. Durante os últimos anos, a quantidade de personagens de jogos aumentou conforme a indústria de jogos cresceu. Com esse crescimento, o desa�o de criar um design interessante e único tornou-se mais difícil, pois é preciso muito mais do que dar ao personagem, por exemplo, uma cor de cabelo e incluir uma cicatriz dramática para torná-lo memorável e único para todos os outros personagens existentes. Cada vez que alguém é apresentado a uma nova pessoa, ela automaticamente recebe sua própria impressão com base no conhecimento prévio (sobre esse indivíduo). As impressões podem ser reflita Re�ita O processo de criar um personagem de sucesso é difícil, pois exige prática e pesquisa. Não há nenhuma solução automática para gerar um personagem. Esse processo requer talento e tempo. 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 13/31 erradas ou alteradas conforme mais informações sobre a pessoa são reveladas, mas a primeira impressão de uma nova pessoa sempre será importante (HAAKE; GULZ, 2008). Não usar esse princípio como uma vantagem ao projetar um personagem seria um desperdício. Incluir no projeto simbolismo, alegoria de forma sutil para mostrar quem é o personagem e garantir que o público receba a primeira impressão certa auxiliará no processo de compreensão. Ao projetar para jogos, existem muitas limitações e outros aspectos que devem ser considerados. Assim como na concepção de personagens para desenhos animados feitos à mão, as formas de caracteres devem, por exemplo, ser facilmente desenhadas de todos os ângulos e repetidamente, e os personagens do jogo também têm algumas exigências sobre os usuários (jogadores). Dependendo do meio em que o personagem será apresentado, o design e sua limitação podem ser diferentes. Os jogos que devem ser jogados em smartphones e outros dispositivos semelhantes devem ser muito menores na resolução e polígono do que os jogos jogados em computadores e consoles. Isso irá criar um limite em polígonos, tamanhos de textura e no uso de materiais dinâmicos (por exemplo, o cabelo). Essas informações são importantes para o design do personagem. Criar um design realista e detalhado e, em seguida, tentar convertê-lo em um personagem interpretado em uma tela de 5 polegadas podem ser difíceis e, eventualmente, não irão resultar em um visual legível. Outro limite que os personagens do jogo têm é a quantidade de diálogo e texto que pode ser usada para apresentar a personalidade e a história dos personagens. O tempo e as informações necessárias para conhecer um personagem são limitados em comparação com um �lme ou um livro, e é por isso que o design às vezes precisa intervir e preencher algumas dessas informações. Em vez de ouvir uma longa história entrelaçada sobre, por exemplo, os personagens de fundo áspero e perigoso, pode ser contada a partir de uma cicatriz antiga ou, talvez, um membro ausente (RUPPEL, 2014). Figura 2.4 - Representação do processo de modelagem Fonte: Evgeniy Shkolenko / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta dois jovens modelando um avião no computador em uma ferramenta de modelagem 3D. 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 14/31 Além disso, ao fazer o uso dos estereótipos que existem em diferentes mídias até certo ponto, conseguiremos preencher as lacunasque a história ou o diálogo não conta. Os estereótipos visuais são uma parte de piloto automático social; eles constroem referências comuns e sugerem características do personagem que está vinculado com o jogo para compreender e prever o personagem e suas ações (HAAKE; GULZ, 2008). Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Leia o trecho a seguir. “O Desenvolvimento Conceitual consiste na criação do personagem enquanto entidade conceitual. Seja ele mais ou menos complexo, baseado em arte ou em história, este é o agrupamento de tarefas que de�ne quem é o personagem. Para estabelecer o conceito do personagem, sugerimos o uso de �chas de personagem. Estas devem conter a maior quantidade possível de informações do mesmo antes de desenhá- lo [...]”. GURGEL, I.; PADOVANI, S. Processo de criação de personagens : um estudo de caso no jogo Sério SimGP. SBGames, 2016. Disponível em: https://cin.ufpe.br/~sbgames/proceedings/aprovados/23157.pdf . Acesso em: 2 dez. 2020. A partir dessa a�rmação, assinale a alternativa correta que apresenta as duas maneiras de transmitir informações sobre um personagem. a) A caracterização visível e a caracterização transparente. b) A caracterização latente e a caracterização compreensível. c) A caracterização subjacente e a caracterização tácita. d) A caracterização explícita e a caracterização implícita. e) A caracterização evidente e a caracterização explícita. https://cin.ufpe.br/~sbgames/proceedings/aprovados/23157.pdf 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 15/31 Com uma abordagem sistemática, os cenários descrevem vários estados diferentes, bem como os caminhos que levam a esses lugares especí�cos. Os cenários podem, portanto, apoiar os processos de tomada de decisão em um sentido mais amplo e ajudar a desenvolver oportunidades concretas para agir, retratar e discutir as possíveis consequências das ações (KOSOW; GAßNER, 2008). Existem várias técnicas de cenário que diferem tanto em sua abordagem analítica como em seu resultado esperado. Por exemplo, os cenários podem ser entendidos como uma abordagem de aprendizagem e questionados a partir dos modelos mentais existentes. Esta abordagem é baseada mais em lógicas intuitivas, ou seja, utiliza as técnicas principalmente qualitativas, criativas e participativas. Em contraste, as abordagens mais formalizadas, ou seja, usando os elementos quantitativo, analítico e técnicas baseadas em dados, são focadas nos resultados a serem desenvolvidos e questionam a probabilidade da ocorrência (BÖRJESON, 2006). Além disso, técnicas de cenário diferem por explorar as oportunidades concretas de ação ou descrevem possíveis cenários exploratórios, bem como se os cenários desenvolvidos são avaliados explicitamente (por exemplo, de acordo com a conveniência). Por um lado, existem semelhanças fundamentais entre os jogos ou o ato de jogar, como descrito por Huizinga (2008), e as diferentes técnicas de cenário relativas aos aspectos. Obviamente, os cenários são baseados no livre-arbítrio dos participantes do cenário. Além disso, como os cenários geralmente estão preocupados com o futuro, eles não estão ligados à satisfação imediata das necessidades da vida presente e necessidades básicas (embora possam levar em consideração como isso pode ser cumprido). É como uma abordagem sistemática, em que os processos de cenário são, obviamente, limitados de forma temporal e espacial. No entanto, esses recursos não são exclusivos para cenários, uma vez que podem ser encontrados em vários métodos (cientí�cos). O ambiente pode ajudar a criar o cenário. Os obstáculos que o jogador encontra podem de�nir o con�ito e a luta do herói contra o con�ito maior. Detalhes colocados no mundo do game, desde objetos encontrados largados nos cantos das paredes do ambiente até itens de inventário apanhados pelo jogador podem ajudar a contar a história (SCHUYTEMA, 2016, p. 411). Cenários e Ambientes:Cenários e Ambientes: Morfologia e ClimaMorfologia e Clima 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 16/31 Os processos de cenário geralmente têm certas regras metodológicas, que de�nem o que deve ser feito, por quem e quando. Essas regras não limitam explicitamente o conteúdo do resultado (ou seja, o que deve ser pensado sobre o futuro), mas permitem a criatividade. Como tal, as regras e as abordagens dos cenários oscilam tanto entre a ordem e a incerteza quanto às regras dos jogos. Isso cria resultados inesperados e empolgantes, que geralmente são considerados importantes características dos cenários a serem percebidos (KOSOW; GAßNER, 2008). Uma comunidade de cenários, por outro lado, leva a semelhanças nos aspectos não formais de jogos e cenários. Um jogo é a realização de algo em que os participantes (usuários) imaginam como se isso fosse realidade. O mesmo pode ser dito para as abordagens de cenário, assim como os jogos, os cenários desenvolvidos não dependem apenas de uma determinada ordem na forma de regras metodológicas, eles representam uma certa ordem sistemática de um estado em si. Criação de Cenário e Ambientes Há uma discussão no mundo do design de jogos sobre a dinâmica de contar histórias e construir cenários. A noção de cenário vem do mundo do cinema e está relacionada, por um lado, à ideia de contar histórias e, por outro, a uma sequência de cenas. Um jogo não pode ser apenas um cenário, pois o jogador deve ser sempre o ator principal da cena. Rollings e Morris (2000) a�rmam que o cenário deve estar relacionado ao gênero do jogo. Por exemplo, um cenário, muitas vezes, conduz os jogos de aventura, jogos de ação ou simulação, pois ele é uma parte principal dentro desse contexto. Figura 2.5 - Representação da modelagem de elementos 3D Fonte: alphaspirit / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta um homem com óculos 3D brincando com um videogame. São exibidas duas naves espaciais e um dinossauro ao fundo. 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 17/31 saiba mais Saiba mais No vídeo “ Criando um cenário na Unity '', a equipe do canal Crie Seus Jogos apresenta, de forma dinâmica e bem didática, todo o processo de criação de um cenário 2D. Saiba mais acessando o vídeo. ASS IST IR Vamos considerar os seguintes jogos: The Sims e Gran Turismo . O game The Sims , projetado por Wright, tinha como proposta inicial apresentar uma simulação baseada nos princípios de planejamento urbano, derivada da Teoria do sistema Jay Forrester. Wright partiu da ideia da arquitetura como uma solução funcional para a vida e junto com o seu fascínio por produtos de arquitetura doméstica 3D. Os objetos em The Sims são todas as coisas principais que podemos encontrar na vida de uma cidade: edifícios, pessoas classi�cadas por sexo e pro�ssão, animais, materiais para a construção de casas e monumentos, aparelhos de TV, telefones, pássaros etc. Cada objeto está associado a todas as ações principais (métodos) que podem ser encontrados na vida real (tanto os objetos quanto os métodos). Por exemplo: faça uma ligação, compre um carro, construa uma casa, apaixone-se etc. Os objetos de ambiente são usados para de�nir coisas, como mudanças no clima ou sons ambientais. Outros objetos são usados como sendo os elementos da encenação, por exemplo, câmera virtual permitindo vários pontos de vista da mesma cena. As características principais do The Sims são a variedade e o número de ações que um jogador pode fazer e a complexidade dos modelos de simulação embarcados que leva em consideração todas essas ações. Por outro lado, considere o jogo de corrida de carros Gran Turismo 3. Neste caso, os objetos são o conjunto de carros, que podem ser usados como elementos de um possível circuito de corrida. As principais características do jogo Gran Turismo são também as variedades de escolha permitida no contexto de um jogo de carro (carros, circuitos, tipo de corridas), a qualidadeda simulação (física) e os grá�cos em tempo real. Em ambos os casos, os objetos têm vários atributos: geometria e aparência, parâmetros variáveis (força, velocidade, robustez), tipo de ações permitidas no objeto (mover para a direita, pular, tocar, explodir etc.). praticar 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 18/31 praticar Vamos Praticar Em jogos, o design de um ambiente consiste em uma grande quantidade de componentes diferentes. Os ambientes incluem tudo o que envolve o jogador em um mundo de jogo, isso geralmente signi�ca uma grande quantidade de modelos 3D e texturas para esses modelos. Esses modelos geralmente incluem edifícios, estradas, árvores, rochas e paisagens, por exemplo. Normalmente, em um estúdio de jogos, artistas ambientais são aqueles que irão criar todos os modelos e texturas necessários para a construção do cenário, com base na arte conceitual existente. Comando da atividade prática: A partir dessas informações, avalie a importância da função dos artistas ambientais no processo de desenvolvimento de jogos. É possível (e viável) categorizar os modelos (que podemos chamar de ativos) que serão implementados por prioridades de importância? 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 19/31 As cores, especialmente, têm signi�cados diferentes em várias partes do mundo. Uma maneira de contornar isso é não presumir que uma cor tem o mesmo signi�cado em todos os lugares, mas deve, pelo menos, ser usada com as mesmas intenções e elementos dentro do universo em que o personagem projetado reside. Um aspecto da cor que deve ser considerado é a saturação. O uso de mais cores vibrantes versus cores dessaturadas é uma boa maneira de criar um contraste interessante em um personagem. Um projetista deve usar o poder das cores para tornar as interfaces mais atrativas e interativas para o usuário. Vários estudos de aplicação de cores nas interfaces garantem um resultado positivo, principalmente no uso em interfaces variadas (como tablets, PDAs, smartphones e outros) (SOBRAL, 2019, p. 43). O valor e o equilíbrio entre o escuro e claro também são aspectos a serem considerados. O contraste entre escuro / preto e claro / branco deve ser usado no personagem de uma forma que de�na as características importantes dos personagens, separando e delineando o rosto e outros atributos importantes das partes menos importantes. As formas principais usadas para projetar a silhueta de um personagem são círculos, quadrados e triângulos. Estes têm um signi�cado mais universal, porque seu signi�cado tem suas raízes na natureza e não na cultura. As pessoas também reagem ao conjunto de cores – não de forma emocional especí�ca, mas uma reação à combinação de cores. As que são combinadas de locais aparentemente aleatórios no disco de cores podem transmitir uma mensagem desconexa e dissonante. As que se combinam (como as complementares ou aquelas igualmente espaçadas em termos de matizes) transmitem um sentimento de completude a uma cena. Como designer, �que atento à percepção de cor e luz do jogador, especialmente a como a cor de seus elementos de interface se misturam e como se ajustam às principais cores que aparecem no mundo do seu game (SCHUYTEMA, 2016, p. 190). Cores e TexturasCores e Texturas 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 20/31 De acordo com Ekström (2013), os desenhos arredondados parecem mais amigáveis e suaves, porque quase sempre são como �ores, algodão ou pedras lisas. Observe a representação a seguir da Figura 2.6: As formas quadradas são encontradas em objetos mais robustos, como montanhas, rochas e penhascos, e representam algo estável e con�ável. Isso faz com que as �guras que têm esse traço expressem os personagens que devem ser percebidos como estáveis e fortes. Figura 2.6 - Representação da construção de �guras arredondadas Fonte: masia8 / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta um conjunto de ícones lisos e simples de setas (ilustração vetorial). São 13 setas no total, a primeira é a maior, as outras 12 têm contorno diferente; em algumas, o fundo é branco, em outras, o contorno é mais grosso, em outras, o contorno é mais �no. Figura 2.7 - Representação de construção de �guras quadradas Fonte: tonobalaguer / 123RF. #PraCegoVer : a �gura apresenta uma imagem da Times Square, em Manhattan, Nova York, com destaque para os anúncios no formato quadrangular. São vários prédios, cada um deles contém anúncios no formato quadrangular, são coloridos, nas cores amarelo, azul, rosa, pink, roxo e branco. A imagem tem um céu azul com nuvens. 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 21/31 Por �m, os triângulos são nítidos e nervosos ao toque. Eles podem ser observados em pedras, espinhos, dentes e na clássica barbatana de tubarão, e são usados para representar a maldade do personagem ou traços perigosos (EKSTRÖM, 2013). O Processo de Design Uma vez que cada artista tem uma preferência pessoal no método de criação, o pipeline para o processo de design não pode ser decidido ou nomeado como sendo a melhor maneira. Essa dinâmica de desenvolver um pipeline adequado funciona com base nas etapas que devem envolver a melhor maneira para o desenvolvimento e criação do design de jogos. A partir desse princípio, de acordo com Lundwall (2017), podemos relacionar o desenvolvimento do pipeline a partir de três etapas: pesquisa, conceito e �nalização. Pesquisa É fundamental estudar sobre o tipo de personagem que será projetado. Ter palavras-chave é um bom começo na busca de inspiração e referências. Os personagens, a descrição e a história devem ser a principal fonte de inspiração e informação para o design do projeto. É importante basear as escolhas de design em algo vinculado aos personagens, à história ou à função. É necessário ter uma razão por trás das escolhas de design , por esse motivo, devemos sempre ter a resposta do “por que desenvolver esse objeto com esses elementos”. Portanto, esta etapa é principalmente sobre a reunião das referências e informações sobre o jogo que será desenvolvido na forma de fotos, esboços e palavras-chave. Conceito Figura 2.8 - Representação de um tubarão Fonte: andrey1978 / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma ilustração vetorial de um tubarão branco dentuço a partir de �guras triangulares. O tubarão aparece de frente, com a boca larga aberta, mostrando os dentes. 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 22/31 Com base nas referências e palavras-chave encontradas e reunidas durante a pesquisa, devemos continuar desenhando pequenos esboços e miniaturas. É uma boa maneira de fazer �uir a criatividade e obter todas as ideias iniciais de forma rápida, sem ter que gastar tempo para desenhá- los corretamente. Nesta fase, vale a pena fazer um esboço de tudo. Tente desenhar diferentes formas e silhuetas para avaliar como seria a melhor aplicação no contexto do jogo. No �nal desta fase, deve haver algumas variações de designs e observar que nenhum detalhe é necessário, apenas as formas, cores básicas e silhuetas. Finalização Nessa etapa, é necessário dar um passo para trás e observar as diferentes ideias e miniaturas que foram criadas. Avalie o que parece ser uma boa ideia e o que não é. Ao olhar para todas as ideias, é mais fácil identi�car o que se destaca e o que parece mais interessante. Escolha alguns desses elementos e continue trabalhando neles. Ao de�nir as silhuetas e linhas no design e torná-las legíveis, será possível trabalhar na criação de uma anatomia e proporções críveis. Explore detalhes, cores, materiais e outros elementos para o projeto. Um conceito acabado geralmente contém uma folha de modelo completa. Uma folha de modelo geralmente apresenta a aparência dos personagens, diferentes pontos de vista (lateral, frontal e posterior) do personagem, referência materiale outras informações necessárias para o jogo. Cores de Malha As cores de malha eliminam os problemas fundamentais do mapeamento de textura, de�nindo as cores diretamente na superfície do modelo. Usando a topologia existente de uma malha poligonal, as cores de malha permitem a geração de texturas detalhadas em superfícies arbitrárias sem a necessidade da realização da parametrização. Portanto, qualquer modelo (contendo triângulos e quadriláteros) podem ser pintados com cores de malha diretamente (sem qualquer esforço de parametrização manual ou automática). As posições de cores são distribuídas uniformemente, portanto, nenhum dado adicional será necessário, além das resoluções de cada face, que podem ser ajustadas conforme desejado. Isso permite a realização da edição de modelos e pintura de texturas. Além disso, colocando as cores exatamente nos vértices e ao longo das bordas, as cores de malha evitam a descontinuidade nas operações de �ltragem (YUKSEL; KEYSER; HOUSE, 2010). As cores da malha de uma tela podem ser usadas diretamente por qualquer mosaico arbitrário da malha da tela; também permitem a edição simultânea do modelo e a pintura de textura. Todas essas propriedades tornam as cores de malha uma alternativa ideal para o mapeamento de textura para um pipeline de produção que usa a pintura 3D (LAMBERT, 2015). Para �ns de renderização em tempo real, no entanto, as cores de malha compartilham as mesmas limitações com a maioria dos outros métodos, isto é, um sombreador personalizado é necessário, o que geralmente é um obstáculo. Cores da Textura Converter cores de malha em uma cor de malha 2D para �ltragem bilinear é relativamente simples, mas deve-se ter cuidado para evitar costuras. Mipmaps requerem um tratamento especial que 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 23/31 administramos com e�ciência em tempo de execução, usando a formulação de coordenadas de textura. Para a �ltragem bilinear é su�ciente gerar uma única textura 2D dos valores da cor da malha. Primeiro, atribuímos um conjunto de coordenadas de textura 2D para os vértices de cada face separadamente para formar a textura (layout). Em seguida, é necessário copiar os valores da cor da malha para uma textura 2D usando essas coordenadas. Na representação da cor da malha, o valor da cor ao longo de uma aresta depende apenas das cores das arestas (e das cores dos vértices), isto é, como a continuidade da �ltragem em uma borda é garantida (LAMBERT, 2015). praticar Vamos Praticar Texturizar é o ato de utilizar um software de pintura para criar uma imagem 2D baseada no mapa UV do objeto 3D, que é então aplicada à superfície de um modelo 3D. Também pode signi�car criar mais profundidade e detalhes para uma superfície por meio de um mapa normal, que irá causar a sensação de “falsi�car” a iluminação de saliências e amassados em superfícies, lembrando as informações de profundidade de um modelo de polígono semelhante. As texturas também são conhecidas como mapas de textura e podem ser usadas para informar ao mecanismo de jogo muito mais do que a cor da superfície, como re�etividade, rugosidade, transparência etc. Comando da atividade prática: A partir dessa visão, avalie a importância da construção das texturas no processo de ocultar a geometria de baixa resolução. Cite um exemplo prático desse processo. 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 24/31 Material Complementar indicações FILME Walt antes de Mickey Ano : 2014 Comentário : o �lme apresenta a história de Walt Disney, sua infância e os desa�os que enfrentou antes da criação do seu primeiro personagem icônico: Mickey Mouse . TRA ILER 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 25/31 LIVRO Design de games: uma abordagem prática Autor : Paul Schuytema Ano : 2016 Editora : Cengage Learning ISBN : 8522106150 Comentário : no livro, o autor apresenta, na Parte I - Introdução ao Design de Games , os seguintes princípios: o que é design de games , o que um designer de games faz, os campos de treinamento de design : fazendo o dever de casa, criatividade e massa cinzenta, e apresenta o processo de criação do documento de design e a utilização das ferramentas. Na Parte II Teoria de Design de Games , são apresentados os átomos de um game , as percepções e emoções do jogador e os desa�os para o jogador. Por �m, na Parte III Design de Games no Mundo Real , o autor apresenta os princípios da interface com o usuário, gerenciamento de inventário e powerups , design do ambiente, enigmas, con�itos, �uxo do game e o processo de criação do storytelling . 06/03/2022 22:28 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=6216 26/31 Conclusão Ao longo desta unidade, foi possível compreender que os personagens são encontrados em todos os tipos de mídias e formas, em todas as histórias e narrativas. Eles criam e impulsionam uma história em um livro, �lme, peça de teatro ou jogos. Finalizamos a unidade discutindo sobre os processos de cenário, que, geralmente, têm certas regras metodológicas que de�nem o que deve ser feito, por quem e quando. Mas essas regras não limitam explicitamente o conteúdo do resultado (ou seja, o que deve ser pensado sobre o futuro), mas permite a criatividade. Como tal, as regras e as abordagens dos cenários oscilam tanto entre a ordem e a incerteza quanto às regras dos jogos. Discutimos, ainda, que o valor e o equilíbrio entre o escuro e claro também são aspectos a serem considerados. O contraste entre escuro / preto e claro / branco deve ser usado nos personagens de uma forma que de�ne as características importantes deles, separando e determinando o rosto e outros atributos importantes das partes menos importantes. conclusão Referências Bibliográ�cas BLOCK, B. Visual story : creating the visual structure of �lm, TV and digital media. 2nd ed. Burlington: Taylor and Francis, 2013. BÖRJESON, L. et al. Towards a user’s guide to scenarios – a report on scenario types and scenario techniques. In : Futures , v. 38, i. 7, p. 723-739, 2006. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/229342806_Scenario_Types_and_Techniques_Towards_a_User's_Gu . Acesso em: 14 dez. 2020. BOURY, E. S.; MUSTARO, P. N. 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