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Arendizagem Robótica

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DEFINIÇÃO
Apresentação do conceito de aprendizagem colaborativa e da história da Robótica, destacando
a arte cinética e a cibercultura.
PROPÓSITO
Compreender a importância da aprendizagem colaborativa em ambientes marcados pela
cibercultura e pela Robótica, identificando suas influências na Arte e na Educação.
OBJETIVOS
MÓDULO 1
Compreender o conceito de aprendizagem colaborativa
MÓDULO 2
Reconhecer aspectos relacionados à história da Robótica
MÓDULO 3
Relacionar arte cinética e cibercultura
INTRODUÇÃO
Aprendizagem e Robótica são temas discutidos em ambientes educacionais, seja nas escolas,
nas universidades ou em ambientes maker por meio de distintas abordagens e metodologias.
AMBIENTES MAKER
Ambiente maker é a constituição de espaços coletivos marcados pela tecnologia com o objetivo
de estimular a criação.
javascript:void(0)
Com a evolução das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), práticas
pedagógicas de aprendizagem com o uso de novas tecnologias estão mais frequentes e
popularizadas na Educação. Atualmente, com o movimento maker, do “faça você mesmo”, não
é difícil desenvolver, construir e materializar ideias com as máquinas de impressão 3D.
A Robótica abraça conhecimentos de diversas áreas, como informática, mecânica, eletrônica,
telecomunicações, Matemática entre outras, tornando-se uma área fértil para a criação e
materialização de ideias inovadoras com aprendizagem colaborativa, criativa e autônoma.
VAMOS DISCUTIR SOBRE ROBÓTICA DE
FORMA INOVADORA E COM AUTONOMIA?
Neste tema, você será introduzido ao debate da Robótica, relacionando as proposições de uma
educação fortemente marcada pela presença da tecnologia.
COMPREENDER O CONCEITO DE
APRENDIZAGEM COLABORATIVA
VOCÊ SABE O QUE É APRENDIZAGEM
COLABORATIVA?
Quando se fala de aprendizagem colaborativa, trata-se de pessoas visando atingir objetivos em
comum, trabalhando com pares e discutindo soluções. A contribuição de todos é importante
nesse processo de aprendizagem. O aluno possui um papel ativo e as discussões são
frequentes em um ambiente de aprendizagem colaborativa. De acordo com Torres (2004),
geralmente é uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos alunos no
ambiente de aprendizagem, tornando esse ambiente um local rico em trocas, fazendo da
aprendizagem um processo ativo e efetivo.
O cenário de aprendizagem colaborativa no ensino é diferente do cenário de educação
tradicional, uma vez que no cenário tradicional o professor transmite conteúdos para os alunos
diretamente. Dillenbourg (1999) afirma que o trabalho desenvolvido em pares, na procura de
soluções para os problemas apresentados, é uma característica da aprendizagem colaborativa,
situação em que duas ou mais pessoas aprendem ou tentam aprender alguma coisa juntas.
 
Fonte: Shutterstock

 
Fonte: Shutterstock
 EXEMPLO
Em cursos de programação, o número de resultados negativos indicados na literatura e no
relato dos alunos falando sobre suas desmotivações e alegando dificuldades para entender
códigos é elevado. Por outro lado, são muitos os relatos de sucesso de iniciativas com
aprendizagem colaborativa apresentando resultados expressivos no envolvimento dos alunos e
marcando sua motivação e aprendizagem.
O uso de roteiros de atividade para estruturar e orquestrar o processo de aprendizagem
colaborativa pode ser eficaz para dar suporte às interações significativas e a um melhor
aprendizado, apesar de nem sempre haver a simples colaboração com tais roteiros. São
facilmente confundidos com tarefas para casa, tarefas extras, ou algo complementar e
marginal, sendo importante o tempo que os estudantes ficam ouvindo ou lendo sobre uma
determinada questão.
Ensino colaborativo é uma técnica que parte do princípio de que o estudante, ao se sentir
agente de sua produção, fica motivado porque se sente efetivamente parte do processo de
aprendizagem. Segundo Challco et al (2018), o princípio é colaborativo, pois esse processo
também depende de outras variáveis da disciplina, mas deve ofertar sentido a múltiplas
interações para ser expressivo.
Entre os exemplos de uso de aprendizagem colaborativa no ensino, podemos perceber, cada
vez mais, as experiências com gamificação objetivando proporcionar aprendizagem
colaborativa para lidar com problemas de falta de motivação e de interesse.
GAMIFICAÇÃO
Gamificação na literatura está relacionada à utilização de algumas técnicas ou alguns
elementos no desenvolvimento dos jogos digitais na Educação (cenários, estética,
personagens, objetivos, pontuação ou mecânica) em outros contextos, com a finalidade
de motivar e auxiliar na solução de problemas, além de promover a aprendizagem
colaborativa.
javascript:void(0)
Dentre as abordagens metodológicas utilizadas para promover a aprendizagem em pares, o
uso da gamificação vem sendo utilizada como uma das soluções para motivar e envolver
alunos com aprendizagem colaborativa. Desenvolver projetos colaborativos com gamificação
pode estimular a troca entre pares, discussões para a criação de jogos, cenários, regras,
sistema de pontuação e consequentemente desenvolvimento de códigos de programação e
outras habilidades de pensamento computacional.
 
Fonte: Shutterstock
APRENDIZAGEM EM PARES
Conhecida pelo nome em inglês, Peer Instruction (traduzida como instrução entre pares),
essa é uma metodologia ativa que envolve o fundamento de que o conhecimento dos
alunos importa. Alunos aprendem com alunos.
javascript:void(0)
 
Jogo Flexbox Froggy que ensina linguagem CSS gameficada.
Existe uma ampla gama de pesquisas acerca da definição e aplicação de métodos para tornar
o processo de ensino-aprendizagem na área da computação mais interativo e atraente para os
estudantes de todos os níveis, do ensino fundamental ao superior.
A gamificação se destaca em pesquisas aplicadas em sala de aula por meio de jogos. De
acordo com Souza (2019), o potencial dos jogos no processo de ensino-aprendizagem se deve
por sua propriedade de despertar a curiosidade e por promover o envolvimento por pares.
 EXEMPLO
Um exemplo de ambiente de programação desenvolvido para ensino e aprendizagem
colaborativa é o Scratch. Ele é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten desenvolvido no
Media Lab do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusets), idealizado por Mitchel Resnick e
fornecido gratuitamente para os principais sistemas operacionais (Windows, Linux e Mac).
A proposta do Scratch é oferecer um ambiente de programação bem simples para pessoas de
todas as idades criarem suas histórias interativas, animações, jogos e o que a imaginação de
cada um permitir, além de oferecer a possibilidade de compartilhar suas criações online. Por
oferecer um software disponível em mais de 40 idiomas que utiliza blocos lógicos, itens de som
e imagem para desenvolvimento de qualquer tipo de projeto, o Scratch está sendo muito
utilizado por crianças em mais de 150 países. Ele também é muito usado nas instituições
javascript:void(0)
escolares, da escola fundamental à universidade, em diversas disciplinas como Matemática,
Física, Biologia, História, entre outras.
MITCHEL RESNICK
Segundo Mitchel Resnick, diretor do grupo Kindergarten, a filosofia do Scratch é propiciar
um aprendizado como no jardim de infância e continuar ensinando criatividade ao longo
da escola e na idade adulta.
APRENDIZAGEM ATIVA: AUTONOMIA E
FOCO NO ALUNO
Nas últimas décadas, as metodologias na educação superior evoluíram e têm valorizado mais
o papel do estudante no processo ensino-aprendizagem. Verifica-se também uma acentuada
construção do conhecimento dos estudantes e de seus pares.
No entanto, a estrutura formadora presente em grande parte dos cursos na área médica, entre
outros, ainda carece de inovações em suas práticas pedagógicas a fim de permitir a vivência
de significativas experiências formadoras, que estimulem a aprendizagem baseada no diálogo
e na interação entre os estudantes.
 SAIBA MAIS
Uma alternativade metodologia para estimular melhorias na formação de estudantes na área
médica é o Team Based Learning (aprendizagem baseada em problemas - TBL), que favorece
a aprendizagem dinâmica, com discussões em grupo, ambiente motivador, cooperativo e
solidário como exemplo de ambientes de aprendizagem colaborativa.
A velocidade das mudanças no mundo moderno e o avanço tecnológico estão transformando a
economia e as relações de trabalho. No futuro, as crianças de hoje enfrentarão uma demanda
frequente de problemas novos e desafios repentinos, portanto, muito do que aprendem agora
pode estar obsoleto amanhã. Os jovens, para se tornarem bem-sucedidos, deverão aprender a
desenvolver soluções inovadoras para os problemas inesperados que surgirão. Nesse sentido,
Resnick (2006) aponta que o sucesso e a satisfação terão como base a competência de pensar
e de agir com criatividade, pois o conhecimento por si só não será suficiente.
A maneira de ensinar e aprender está se transformando com uma rapidez nunca imaginada
nas escolas e universidades, provocando uma demanda de atualização constante dos
profissionais conhecida como aprendizagem criativa (AC).
As primeiras discussões sobre aprendizagem criativa foram propostas por Seymour Papert
(1928-2016) e desenvolvidas com o apoio da equipe do Media Lab do MIT (Massachusetts
Institute of Technology), em conjunto com o grupo Lifelong Kindergarten.
A proposta construcionista da AC de Papert considera que o aluno terá um aprendizado mais
efetivo se estiver engajado na construção desse conhecimento e se este for significativo
para ele. Uma das formas de tornar o conhecimento mais significativo é construí-lo a partir de
uma experimentação concreta, ativa e divertida como se ele estivesse em um jardim de
infância.
Surge daí a ideia desenvolvida pelo MIT de um jardim de infância para toda vida, baseada
em quatro fases: Project, Passion, People and Play, conhecidas como 4P. Em português, seria
como passar pelas fases de projetar suas ideias, apaixonar-se pelo projeto que criou,
compartilhar com outras pessoas, tornando o aprendizado mais rico, e brincar com o projeto
criado, colocando em ação todas as fases anteriores e sempre voltando para fase inicial de
imaginação para projetar seguindo os quatro princípios para a AC.
javascript:void(0)
LIFELONG KINDERGARTEN
Estudos sobre aprendizagem para toda a vida, trabalhando com o binômio interesse e
motivação.
A aprendizagem criativa (AC) tem como propósito:
A criação de oportunidades educacionais que incentivam o desenvolvimento de produtos
compartilháveis no mundo físico ou virtual, histórias, apresentações, robôs, instalações
artísticas, jogos e outros projetos.
O olhar para os interesses e as paixões dos estudantes. Dessa forma, eles são ativos para
lidar com a educação como uma forma de resolver problemas, de solucionar desafios que se
materializam diante de seus olhos.
A colaboração é vital. Essa habilidade é uma das mais importantes da vida, pois permite
articular conhecimentos, experiências, habilidades para produzir, solucionar, criar etc.
O respeito mútuo. A tecnologia não serve para substituir o humano, mas para que o estudo das
técnicas nos permitam conviver mais, conhecer mais; isso não é uma demanda da escola, mas
da vida.
A exploração, a brincadeira e a percepção do erro, não como um defeito, mas como uma
experiência que faz parte do processo de aprendizagem.
É necessário ajudar os jovens a crescerem como pensadores criativos e as novas tecnologias
de informação e comunicação podem contribuir muito no desenvolvimento de ambientes de
AC, promovendo um papel ativo dos estudantes, não como consumidores da informação, mas
como produtores de conteúdo e criadores no seu ambiente de aprendizagem.
 DICA
Podem ser destacados os aplicativos educacionais como uma forma para motivar os
estudantes a buscar, pesquisar, gerar novos conhecimentos, trabalhar de forma colaborativa,
além de mantê-los na escola, não apenas por obrigação, mas principalmente por motivação de
aprender.
NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO E A
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
 
Fonte: Shutterstock
A quarentena de prevenção ao coronavírus impulsionou os estudos sobre as possibilidades da
Educação a Distância no Brasil. O ministro da Educação recomendou aulas e atividades online
em escolas e universidades por meio de plataformas de ensino a distância (EaD). Nunca antes
foram tão utilizados os recursos de EaD no ensino presencial. O efeito coronavírus na
Educação é um marco na História e muitos especialistas discutem não só a educação
pós-pandemia, mas também as consequências disso para o mundo.
Não sabemos com precisão como será o futuro, mas o uso de tecnologias digitais da
informação e comunicação deve ter um lugar garantido na Educação. Atualmente, os alunos
precisam apenas de acesso à internet para procurar o que desejam estudar, seja na
universidade, na escola ou mesmo para seu aprendizado pessoal. Muitos estão aprendendo
novas línguas, novos instrumentos, formas de usar ferramentas, programação e outros saberes
por conta própria, construindo uma aprendizagem autônoma e colaborativa nas
comunidades virtuais.
O aluno escolhe e decide o que deseja aprender, utiliza de responsabilidade própria,
determina seus horários e acaba se dedicando ao que mais gosta. O uso de smartphones
ou de dispositivos conectados facilita o acesso à informação e a troca com seus pares e,
quando utilizado adequadamente na Educação, esse uso pode estimular o interesse, a
dedicação, o compromisso e a postura ética dos alunos.
 
Fonte: Shutterstock
 ATENÇÃO
Os cursos de EaD exigem autonomia dos alunos (seja nos compromissos com prazos para
entrega de tarefas, nas respostas rápidas para os problemas apresentados ou mesmo com a
disciplina de estudos) e desenvolvem habilidades que eles precisarão para se comportar nos
jardins de infância da vida.
Um ambiente de aprendizagem (AVA), utilizado em cursos de EaD e na maioria das escolas e
universidades presenciais, oferece muitos recursos para o desenvolvimento de tarefas,
possibilitando formação de conhecimento. Fóruns, chats, wikis, blogs e páginas são
ferramentas frequentemente utilizadas no aprendizado mediante AVA.
 
Fonte: Shutterstock
O uso de aplicativos como o Google Translator, do tipo tradutor online, também contribui para
uma aprendizagem autônoma. A qualquer momento é possível recorrer a esses aplicativos
para identificar uma pronúncia correta, a grafia ou tradução de termos ou textos. Portanto, o
uso das TDICs em ambientes de aprendizagem pode potencializar as possibilidades
pedagógicas se utilizadas adequadamente.
Aragão (2009) considera que a utilização das novas tecnologias no ensino de uma língua faz
repensar as metodologias de ensino tradicionais que tem sido usadas. Afirma que
aprendizagem de uma língua vai muito além das quatro habilidades: falar, ouvir, ler e escrever.
Com as tecnologias na produção dos materiais de ensino, cria-se uma proximidade maior com
o idioma, permitindo também que o aluno possa se tornar autônomo na própria aprendizagem.
 COMENTÁRIO
A aprendizagem autônoma também está presente na pesquisa de Leffa (2006), o qual afirma
que as tecnologias permitiram aos professores proporcionar situações reais de uso da língua
por intermédio de vídeos, filmes, chats, fóruns, leituras de textos autênticos
independentemente de tempo e espaço determinados.
O PROFESSOR, PAPÉIS E REFLEXÃO 
O professor tem um papel fundamental no processo de ensino e aprendizagem, uma vez que
não basta a utilização de tecnologias para o aluno adquirir autonomia. Mesmo que o aluno
tenha condições de acessar as informações, cabe ao professor a tarefa de motivação e
orientação do aprendizado, de selecionar o material adequado e relacioná-lo ao contexto do
aluno para que isso constitua um conhecimento significativo.
PARA PAULO FREIRE (1997), EDUCADOR E FILÓSOFO,
A AUTONOMIA DEVE SER O OBJETIVO MAIOR DO
PROCESSO DE APRENDIZAGEM, O QUALDEVE SER
CONTÍNUO E BASEADO EM EXPERIÊNCIAS
ESTIMULADORAS DE DECISÃO E DE
RESPONSABILIDADE, CAPAZ DE PRODUZIR UM
AMADURECIMENTO DO EDUCANDO.
(PITANO e GHIGGI, 2009)
A aprendizagem colaborativa se baseia no desejo comum por aprender de forma colaborativa,
em pares, enquanto a aprendizagem criativa se apoia na autoria da criação e na aprendizagem
autônoma. Esses processos podem ser desenvolvidos nas escolas e universidades utilizando
diferentes metodologias.
O uso de TDIC tem sido frequente em ambientes de aprendizagem colaborativa e comuns em
cenários de educação a distância, onde colaboram em trocas e experiências compartilhadas de
saberes.
 
Fonte: Shutterstock
MOVIMENTO MAKER
O Movimento maker, do “faça você mesmo”, pode promover uma revolução cultural de grande
relevância por viabilizar a aprendizagem criativa, com autonomia e também colaborativa.
No vídeo a seguir, o professor nos apresenta um pouco mais sobre o ambiente maker na
prática! Vamos assistir!
No final da década de 1990, com as mídias digitais invadindo os dispositivos conectados,
surgiu um movimento conhecido como o faça você mesmo, ou faça aprendendo com os
outros.
Vários vídeos surgiram na internet, como tutoriais, ensinando técnicas de maquiagem,
confecção de doces, pratos especiais, uso de ferramentas e até mesmo coisas que podemos
fazer com elásticos ou reaproveitando embalagens. Esse acontecimento deu origem ao que é
conhecido como movimento maker. O ciberespaço, como cenário para aprendizagem
colaborativa, tornou-se uma democracia para cada um produzir o seu canal e ensinar o que
quiser para seus pares.
Em 2005, os lançamentos da revista Maker Movement e da Feira Maker nos Estados Unidos
impulsionaram o movimento em todo o mundo. A ideia de aproveitar materiais de baixo custo,
fáceis de achar, para produzir objetos proliferou nas mídias sociais.
Segundo Cordeiro et al (2019), os espaços de fazer, ou espaços maker, são geralmente
abertos e parecidos com oficinas modernas, onde as pessoas se encontram para criar,
desenvolver e materializar suas ideias pessoalmente, com o auxílio de profissionais
competentes e com a utilização de ferramentas, tanto tecnológicas quanto tradicionais.
 
Fonte: Shutterstock
Surgiram os maker spaces, espaços de se fazer coisas com ajuda dos outros, de
aprendizagem colaborativa, relacionando-se à ideia da sustentabilidade, ou reutilização de
objetos.
Um ambiente maker é um rico exemplo de cenário de aprendizagem colaborativa, criativa e
autônoma, pois pessoas de todas as idades podem realizar sonhos nesse tipo de ambiente,
sendo possível construir, fabricar, consertar ou modificar os mais diversos tipos de objetos e
projetos. Colocando a mão na massa, também é possível materializar ideias em um ambiente
maker.
Nos espaços maker, qualquer pessoa pode pesquisar na internet, inspirar-se em ideias de
parceiros, melhorar seu projeto, utilizar ferramentas de corte de madeira, lixas, impressora 3D,
máquina de costura, pintura, recursos de Robótica, Arduino e uma diversidade de recursos
disponíveis.
É um espaço de integração do ciberespaço com o real, onde se criam comunidades
presenciais e conectadas.
A cultura do “faça você mesmo”, do “mão na massa”, vem estimulando as pessoas a
pesquisarem sobre assuntos de seu interesse e também a idealizar, prototipar, construir,
consertar ou mesmo produzir objetos vistos na internet, como um robozinho OTTO, por
exemplo.
 
Fonte: Shutterstock
Essa cultura provoca uma mudança na forma de pensar, visto que as pessoas ficam motivadas
a compartilhar os resultados de seus projetos, incentivando uma abordagem criativa de
aprendizagem nos outros, contagiando crianças, jovens e adultos.
 ATENÇÃO
Nesse ponto, é fundamental o papel do estímulo à criatividade, também presente nos
ambientes colaborativos como o maker, pois, mediante trocas de experiências, pode-se criar
com autonomia, no tempo e ritmo de aprendizagem escolhidos. Nesse tipo de ambiente,
inovação, cocriação e o reuso de projetos são frequentes, promovidos pela forma de trabalho
colaborativo.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
 ATENÇÃO!
Para desbloquear o próximo módulo, é necessário que você responda corretamente a uma das
questões a seguir:
1. A APRENDIZAGEM COLABORATIVA É CARACTERIZADA PELA
SITUAÇÃO EM QUE DUAS OU MAIS PESSOAS APRENDEM OU TENTAM
APRENDER ALGUMA COISA JUNTAS. DAS ALTERNATIVAS ABAIXO,
ASSINALE A QUE CONTÉM UMA PRÁTICA QUE NÃO CORRESPONDE À
APRENDIZAGEM COLABORATIVA:
A) Participação em grupos para discussão sobre um problema apresentado para turma.
B) Elaboração e desenvolvimento de projetos em ambiente maker.
C) Pessoas visando atingir objetivos em comum, trabalhando com pares e discutindo soluções.
D) Leitura dinâmica e memorização exaustiva dos processos aprendidos.
2. ESTUDAMOS SOBRE ALGUMAS ABORDAGENS METODOLÓGICAS DE
APRENDIZAGEM E VIMOS QUE A APRENDIZAGEM COLABORATIVA SE
BASEIA NO DESEJO COMUM POR APRENDER DE FORMA
COLABORATIVA, EM PARES. JÁ A APRENDIZAGEM CRIATIVA SE APOIA
NA AUTORIA DA CRIAÇÃO E A APRENDIZAGEM AUTÔNOMA EM
PILARES DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO COM AUTONOMIA.
ASSINALE QUAL AMBIENTE DE APRENDIZAGEM É MAIS PROPÍCIO ÀS
TRÊS ABORDAGENS DE APRENDIZAGEM:
A) Sala de aula tradicional com carteiras em fila e quadro.
B) Sala maker.
C) Sala de informática com vários computadores.
D) Biblioteca com livros de vários assuntos.
GABARITO
1. A aprendizagem colaborativa é caracterizada pela situação em que duas ou mais
pessoas aprendem ou tentam aprender alguma coisa juntas. Das alternativas abaixo,
assinale a que contém uma prática que não corresponde à aprendizagem colaborativa:
A alternativa "D " está correta.
 
A memorização exaustiva ou apenas a leitura dinâmica de processos não caracteriza a
aprendizagem colaborativa. Esse aspecto foi explorado no início deste módulo quando falamos
sobre aprendizagem colaborativa, caracterizada por pessoas que, visando atingir objetivos em
comum, trabalham com seus pares e discutem soluções.
2. Estudamos sobre algumas abordagens metodológicas de aprendizagem e vimos que a
aprendizagem colaborativa se baseia no desejo comum por aprender de forma
colaborativa, em pares. Já a aprendizagem criativa se apoia na autoria da criação e a
aprendizagem autônoma em pilares de construção do conhecimento com autonomia.
Assinale qual ambiente de aprendizagem é mais propício às três abordagens de
aprendizagem:
A alternativa "B " está correta.
 
Em um ambiente maker, você pode se inspirar em um projeto visto na internet, modelar, recriar
e produzir um novo projeto, acrescentando suas ideias e depois compartilhar novamente na
internet. Criatividade também está presente nos ambientes colaborativos como o maker. Por
meio de trocas de experiências, você pode criar com autonomia, no seu tempo e ritmo de
aprendizagem.
O CONTEÚDO AINDA NÃO ACABOU.
Clique aqui e retorne para saber como desbloquear.
VOCÊ CHEGOU AO FINAL DO MÓDULO 1!
E, com isso, você:
 Compreendeu o conceito de aprendizagem colaborativa
 Retornar para o início do módulo 1
RECONHECER ASPECTOS RELACIONADOS À
HISTÓRIA DA ROBÓTICA
A APRENDIZAGEM E OS ROBÔS: FICÇÃO
CIENTÍFICA?
No módulo anterior, discutimos sobre aprendizagem colaborativa, aprendizagem criativa e
aprendizagem autônoma. Vimos também que o ambiente maker é propício para essas
abordagens metodológicas.
Neste módulo, abordaremos a definição e a história da Robótica.
O que você já ouviu falar sobre Robótica?
Quais aplicações de Robótica você considera mais importantes? Vamos assistir ao vídeo a
seguir!
Para início de conversa, vamos contextualizar o que significa a palavra robô.
O que te faz lembrar a palavra robô?
Em buscas nos dicionários, podemos encontrar a palavra robô como sendo um substantivo
masculino com as seguintes características:
ROBÔS
Máquina, autômato de aspecto humano, capaz de se movimentar e de agir.
Mecanismo comandado por controle automático.
Mecanismo automático que efetua operações repetitivas.
Aparelhoautomático, com aspecto humanoide, capaz de se movimentar e executar
diferentes tarefas, inclusive algumas geralmente feitas pelo homem.
Mecanismo cujo comando é controlado automaticamente.
Máquina ou aparelho eletromecânico, passível de ser programado informaticamente para
executar de forma autônoma determinada(s) tarefa(s), geralmente repetitivas ou
perigosas, em substituição do homem.
Aparelho automático, por vezes em forma de boneco, capaz de cumprir determinadas
tarefas.
 
Fonte: Shutterstock
A maioria dos textos que retorna das buscas por significados da palavra robô está relacionada
com máquinas de aparência humana que realizam tarefas em substituição de indivíduos, como
os humanoides (tipo de robôs que possuem cabeça, tronco e membros, lembrando a forma de
uma pessoa). Portanto, podemos contextualizar robô no sentido configurado de uma máquina
que realiza algum tipo de trabalho.
O DESENVOLVIMENTO DA TECNOLOGIA
COMO COMBUSTÍVEL AO IMAGINÁRIO
Na literatura, o termo robô surgiu há mais de 90 anos com o escritor tcheco Karel Tchápek
(1890-1938), também conhecido na literatura como Karel Capek, quando ele utilizou pela
primeira vez na história o termo para denominar as criaturas autônomas artificiais presentes na
sua peça de teatro R.U.R., iniciais de Rosumovi Univerzální Roboti na antiga Tchecoslováquia,
conhecida no Brasil como A Fábrica de Robôs.
 
Fonte: Mu
R.U.R, U.S. Works Project Administration (WPA), 1939.
A origem do termo robô, na língua tcheca robota, significa algo como “trabalho escravo” ou
“trabalho forçado”, apesar de sua etimologia original estar mais associada ao aspecto de uso
de máquinas desempenhando trabalhos humanos.
A peça de teatro de Karel Tchápek conta a história de um famoso cientista, o Doutor
Rossumovi, que dava vida às robotas depois de desenvolver uma fórmula para criar seres
geneticamente parecidos com humanos em uma fábrica que produzia essas criaturas artificiais
como androides.
POR SEREM PARECIDAS COM SERES HUMANOS,
PORÉM DESPROVIDAS DE SENTIMENTOS, ALGUNS
EMPRESÁRIOS CRIAVAM ROBOTAS EM MASSA PARA
REALIZAREM TODAS AS ATIVIDADES BRAÇAIS
EXISTENTES EM CASA. ERAM MÁQUINAS PERFEITAS
QUE TRABALHAVAM MUITO NAS TAREFAS PESADAS,
DEIXANDO OS SERES HUMANOS LIVRES DE TAIS
ATIVIDADES.
(TCHÁPEK, 2012)
 
 
1
Legenda: R.U.R, autor desconhecido. Fonte: Sky Conway.
As robotas eram construídas a partir de uma fórmula do Doutor Rossumovi, que utilizava uma
substância similar ao protoplasma, matéria orgânica e sintética que dava vidas às criaturas.
Na época, o termo robota se referia à ideia de androides ou clones escravizados para realizar
trabalhos humanos indefinidamente.
As robotas, apesar de escravizadas, eram confundidas com os seres humanos também pela
possibilidade de pensar com autonomia, mesmo sem sentimentos.
Legenda: R.U.R, autor desconhecido. Fonte: Soerfm.
2
3
Legenda: R.U.R, autor desconhecido, 1928. Fonte: Between My Ken.
De tanto realizarem trabalhos exaustivos para os seres humanos, no fim da peça, as robotas
se rebelaram, fugindo ao controle da humanidade.
Elas acabaram desenvolvendo sentimentos próprios, o que levou essas criaturas a destruírem
a raça humana.
Legenda: R.U.R, Francis Bruguière, 1923. Fonte: Jan.Kamenicek.
4
 SAIBA MAIS
Essa obra de Karel Tchápek foi traduzida para inglês e francês, em 1923, e a seguir para
diversas línguas. No Brasil foi lançada pela editora Hedra com o título A Fábrica de Robôs.
Atualmente, a peça R.U.R. de Karel Capek encontra-se em diversas interpretações na literatura
e no cinema, como retratada no filme Matrix, de 1999.
O conceito de máquinas realizando tarefas de humanos foi desenvolvido há muito mais tempo,
como indicado na literatura. Os povos antigos, gregos, egípcios e os judeus disseminavam
histórias míticas com referências a outros seres trazidos à vida por processos milagrosos.
Veremos mais exemplos a seguir:
 Clique nas figuras abaixo para ver as inforções.
 
Numa perspectiva mais concreta, por volta do ano 350 a.C., o matemático grego Arquitas de
Tarento (428 a.C. - 347 a.C.) criou um pássaro mecânico capaz de voar por compressão do ar.
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Mario Taddei e Massimiliano Lisa relatam no livro I Robot Di Leonardo da Vinci’s Robots
exemplos de autômatos desenvolvidos na Antiguidade, com registro de mais de 500 a.C.
 
Em 1492, Leonardo da Vinci (1452-1519) criou um croqui de um cavaleiro mecânico,
denominado O Homem Vitruviano, resultado de suas pesquisas e contribuições no campo da
Anatomia.
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Da Vinci deixou ainda um vasto material com estudos de mecanismos puramente mecânicos e
diversos desenhos e ideias de projetos, entre elas, um de soldado robô que se movimenta por
engrenagens e polias.
OS ROBÔS E O NOSSO MUNDO
Voltando à Era Moderna, enquanto o mundo ainda estava se recuperando do pós-guerra, no
Brasil ocorria a grande expansão das indústrias brasileiras, provocando o surgimento de novas
tecnologias e sua eclosão entre os membros da classe média. Entre as novidades estavam
vitrolas de alta fidelidade, além da chegada de televisores e outros eletrodomésticos,
retratando um pouco do estilo de vida norte-americano.
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Fonte: Shutterstock
Ainda nessa época, a moda dos Beatles se espalhava pelo mundo, as bienais de São Paulo
começavam a mostrar as inovações, as artes plásticas estavam sendo permeadas por
múltiplos acontecimentos, o Brasil perdeu uma decisão de Copa do Mundo no Maracanã, a
alta-costura explodiu, a indústria de cosmética surgiu em grande escala e em 1950 foi
inaugurada a TV Tupi, o primeiro canal de televisão da América Latina.
 
Fonte: Shutterstock
Capa do livro Eu, Robô, de Isaac Asimov.
Nesse mesmo ano, Isaac Asimov (1920-1992) abordou a temática de robôs com características
humanas em seu livro de ficção científica intitulado Eu, Robô, apresentando robôs humanoides
bem complexos. Foi nesse livro que Asimov, um dos principais autores de ficção na área de
Robótica, cunhou o termo Robótica para definir o campo de estudo mais amplo dos robôs. O
escritor é considerado o maior expoente da literatura de ficção científica do século XX.
O livro Eu, Robô é um marco na história da Robótica, mais precisamente da ficção científica.
Esse livro aborda relações de convívio entre humanos e máquinas (androides), projeta dilemas
com uso de tecnologia e apresenta as leis da Robótica, como diretivas para determinar e reger
os comportamentos dos robôs no futuro:
1ª LEI:
Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra
algum mal.
2ª LEI:
Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos
em que tais ordens contrariem a primeira lei.
3ª LEI:
Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito
com a primeira e segunda leis.
LEI ZERO:
Essa lei foi criada posteriormente com a diretiva de que um robô não pode causar mal à
humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal, nem permitir que ela
própria o faça. 
Asimov citava em seus livros as leis que regiam comportamentos dos cérebros positrônicos
dos robôs para que sempre protegessem os humanos contra as ações das máquinas.
Projetava desde então a possibilidade de enfrentamento dos robôs ou do domínio das
máquinas, como aconteceu na peça de Karel Tchápek.
As leis da Robótica aparecem nas produções baseadas nas obras de Asimov, bem como nos
filmes Eu, Robô e A.I. - Inteligência Artificial. Essa ideia de robôs humanoides altamente
desenvolvidos e parecidos com humanos povoa o imaginário mundial até os dias atuais, seja
com crianças ou adultos.
FINALMENTE: A MÁQUINA OU AS
MÁQUINAS?
No contexto do robô como máquina de realizar qualquer serviço, podemos identificar a ideia
dessas máquinas tomando força no início do século XX, com a necessidade de aumentar a
produtividade e melhorar a qualidade dos produtos. Acompanhando a evoluçãodos
componentes eletrônicos e dos inúmeros recursos dos sistemas de microcomputadores, o
desenvolvimento dos robôs industriais cresceu rapidamente e foi importante para o
crescimento das indústrias.
OS ROBÔS PASSARAM A SER CONSIDERADOS, DE
FATO, COMO QUALQUER ESTRUTURA
ELETROMECÂNICA AUTÔMATA MULTIFUNCIONAL
E/OU REPROGRAMÁVEL PROJETADA PARA
MOVIMENTAR, DE DIFERENTES FORMAS,
DISPOSITIVOS ESPECIALIZADOS.
(SOUZA; DUARTE, 2015 e KLOC; KOSCIANSKI; PILATTI, 2009)
Esses robôs podem ser operados por meio de circuitos integrados ou de controles eletrônicos e
hidráulicos, utilizando engrenagens ou híbridos e diversas tecnologias integradas. As máquinas
programáveis assumiram a vanguarda da automação nas indústrias e na área da Robótica, em
geral, com as tecnologias de Comando Numérico (CN) e Comando Numérico Computadorizado
(CNC); assim, manipuladores remotos assumem funções de risco e de muita precisão na
indústria.
Com o desenvolvimento de robôs de alta precisão, muitos hospitais estão utilizando-os como
ferramenta de auxílio, tornando as cirurgias menos invasivas.
 
Fonte: Shutterstock
GRANDES OU MICROSCÓPICOS, OS ROBÔS SÃO
ALIADOS DOS MÉDICOS. A MÁQUINA NÃO SUBSTITUI
O CIRURGIÃO. UM TOLO COM UMA FERRAMENTA
AINDA É UM TOLO, RESUME PROKAR DASGUPTA,
UROLOGISTA PIONEIRO DA CIRURGIA ROBÓTICA NO
REINO UNIDO. NÃO HÁ DÚVIDA DE QUE A
QUALIDADE DO CIRURGIÃO É MAIS CRÍTICA DO QUE
A MÁQUINA, E O RESULTADO DA OPERAÇÃO AINDA
DEPENDE DE UM CÉREBRO HUMANO.
(CUNHA, 2019)
 
Fonte: Cyberneticzoo.
Cyborg, The Miami News, 1964.
Em 1960, o termo ciborgue apareceu pela primeira vez, no artigo Cyborg and space publicado
na revista Astronautics, cunhado pelos médicos pesquisadores Manfred E. Clynes (1925-2020)
e Nathan S. Kline (1916-1983) do Hospital Rockland State. Essa publicação aborda a
superação das limitações biológicas através de robôs ciborgues, híbridos homem-máquina.
Ainda nessa década, cientistas e pesquisadores estavam entusiasmados com a corrida
espacial, enquanto o robô ciborgue surgia como uma resposta à adaptação da raça humana a
ambientes de difícil acesso, longe do planeta Terra e sem perder a humanidade:
desenvolvendo a capacidade de explorar, pensar, sentir e criar de forma livre e irrestrita.
Assim como o ciborgue, surgiam também os robôs manipuladores nas indústrias, hospitais e
outras áreas. Veja a seguir:
UNIMATE
 
Fonte: IEEE Robots.
UNIMATE, George C. Devol, 1961.
Pesquisadores como o inglês Cyril Walter Kenward, em 1954, George C. Devol (1912-2011) e
Joseph Engelberger (1925-2015), em 1961, desenvolveram robôs para ajudar profissionais.
Nessa onda, surgiu o robô “Ajudante Universal” UNIMATE, primeiro robô industrial para
automação de fábrica de automóveis, que operou na Ford Motor Company.
PUMA
 
Fonte: BotMultichillT.
PUMA, NASA / Dominic Hart, 1990
Em 1978, foi desenvolvido o robô PUMA (Programable Universal Machine for Assembly) uma
máquina programável universal de montagem em forma de braço robótico, um manipulador.
De acordo com Souza e Duarte (2015), a construção dessas estruturas e seu manuseio por
meio de sistemas baseados em lógica de programação constitui um ramo da Ciência
denominado Robótica.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
 ATENÇÃO!
Para desbloquear o próximo módulo, é necessário que você responda corretamente a uma das
questões a seguir:
1. NESTE MÓDULO, ABORDAMOS A HISTÓRIA DA ROBÓTICA E
COMENTAMOS SOBRE ALGUNS FATOS MARCANTES. VIMOS QUE NO
IMAGINÁRIO POPULAR OS ROBÔS ESTÃO ASSOCIADOS A MÁQUINAS
PARECIDAS COM SERES HUMANOS (HUMANOIDES). CONSIDERANDO A
DEFINIÇÃO DE QUE UM ROBÔ É QUALQUER ESTRUTURA
ELETROMECÂNICA, AUTÔMATA, MULTIFUNCIONAL E/OU
REPROGRAMÁVEL PROJETADA PARA MOVIMENTAR, DE DIFERENTES
FORMAS, DISPOSITIVOS ESPECIALIZADOS, OU SIMPLESMENTE UMA
MÁQUINA CAPAZ DE REALIZAR TAREFAS DE FORMA AUTOMÁTICA,
QUAL DAS OPÇÕES ABAIXO CORRESPONDE A UM ROBÔ?
A) Máquina parecida com um jogo mecânico a estilo do pinball – jogo em que uma bola é
disparada e o usuário com duas pequenas alavancas deve garantir que a bola não caia em um
buraco.
B) Um boneco Minion. Ele fala por uma alavanca nas costas, movimenta os olhos e um
pequeno botão faz com que mexa as mãos.
C) Máquina “Ajudante Universal” industrial para automação de fábrica de automóveis,
comandada e ajustada por um homem, em uma versão de computador que reproduz o
movimento do sujeito.
D) Um drone com comando manual, mas com dispositivos de gravação, que atinja até 500
metros de altura.
2. O LIVRO EU, ROBÔ, DE ISAAC ASIMOV, É UM MARCO NA HISTÓRIA
DA ROBÓTICA, MAIS PRECISAMENTE DA FICÇÃO CIENTÍFICA. ESSE
LIVRO ABORDA RELAÇÕES DE CONVÍVIO ENTRE HUMANOS E
MÁQUINAS (ANDROIDES), PROJETA DILEMAS COM USO DE
TECNOLOGIA E APRESENTA AS LEIS DA ROBÓTICA, COMO DIRETIVAS
PARA DETERMINAR E REGER COMPORTAMENTOS DOS ROBÔS NO
FUTURO. ASSINALE A ALTERNATIVA QUE NÃO CORRESPONDE A UMA
DAS LEIS DA ROBÓTICA:
A) Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos
casos em que contrariem a segurança de um ser humano.
B) Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito
com as outras leis.
C) Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra
algum mal.
D) d) Um robô não pode causar mal à humanidade, exceto por omissão, e só nesse caso pode
permitir que a humanidade sofra algum mal.
GABARITO
1. Neste módulo, abordamos a história da Robótica e comentamos sobre alguns fatos
marcantes. Vimos que no imaginário popular os robôs estão associados a máquinas
parecidas com seres humanos (humanoides). Considerando a definição de que um robô
é qualquer estrutura eletromecânica, autômata, multifuncional e/ou reprogramável
projetada para movimentar, de diferentes formas, dispositivos especializados, ou
simplesmente uma máquina capaz de realizar tarefas de forma automática, qual das
opções abaixo corresponde a um robô?
A alternativa "C " está correta.
 
Sempre que a indicação for de uma reprodução mecânica linear, não é associado a um robô,
ainda que seja utilizada uma mecânica autônoma, como o Pinball, o boneco ou o drone.
2. O livro Eu, Robô, de Isaac Asimov, é um marco na história da Robótica, mais
precisamente da ficção científica. Esse livro aborda relações de convívio entre humanos
e máquinas (androides), projeta dilemas com uso de tecnologia e apresenta as leis da
Robótica, como diretivas para determinar e reger comportamentos dos robôs no futuro.
Assinale a alternativa que não corresponde a uma das leis da Robótica:
A alternativa "D " está correta.
 
O livro Eu, Robô, de Isaac Asimov aborda as relações de convívio entre humanos e máquinas
e apresenta as leis da Robótica, como diretivas para determinar e reger comportamentos dos
robôs no futuro. As leis foram escritas de modo a sempre proteger a humanidade, como
explicito na Lei Zero, com a diretiva de que um robô não pode causar mal à humanidade ou,
por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal, nem permitir que ela própria o faça.
O CONTEÚDO AINDA NÃO ACABOU.
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RELACIONAR ARTE CINÉTICA E
CIBERCULTURA
A RELAÇÃO ENTRE A ROBÓTICA E A
EDUCAÇÃO
Vimos que a definição de Robótica, no sentido mais amplo, está relacionada com máquinas
que executam tarefas autonomamente, construídas por complexos sistemas, utilizando unidade
de programação, eletrônica, ou mesmo por máquinas mecânicas mais simples.
Neste módulo, vamos considerar essas máquinas, simples ou não, utilizadas na Arte e na
cibercultura e suas contribuições para a aprendizagem colaborativa, criativa e autônoma.
Relacionaremos a dinâmica vinculada ao papel da Robótica, entendida como uma função de
cunho técnico, demonstrando seu sentido para além desse processo, ao mostrar que ela é a
arte do movimento e como tal tem muito a contribuir como novo momento da Educação.
ROBÔS COMO PARTE DO
DESENVOLVIMENTO DA ARTE?
A história da Arte começa provavelmente ao mesmo tempo da humanidade, pois o desenho
esteve presente como uma forma de retratar o cotidiano desde a época das cavernas. Nessa
época, era hábito dos grupos, geralmente em ambiente de nomadismo, encontrarem-se para
realizar caçadas conjuntas, promover acordos de acasalamento, realizar trocas de ideias e
divulgar técnicas de pinturas e de arte em geral.
 
Fonte: https://www.welcomeargentina.com/
No século XV, muitos artistas renascentistas, com objetivo de retratar o mundo com total
realismo como visto nos olhos, inventaram suas “máquinas de desenho” utilizando leis
matemáticas para auxílio nas suas representações artísticas. O conceito de perspectiva
geométrica, nascido no Renascimento e derivado da Geometria de Euclides, presente no
espaço pictórico tridimensional, foi a base para a criação das máquinas para representar o rigor
da proporção dos objetos.
 
Fonte: Amphicoelias.
Diagrama do experimento de Brunellesco, 1990.
Muitos foram os artistas (alguns matemáticos) que estudaram a fundo a ciência da
representação em perspectiva. Entre os artistas cientistas destaca-se o arquiteto Filippo
Brunellesco (1337-1446), primeiro a utilizar princípios geométricos e matemáticos para
estabelecer leis da percepção visual na perspectiva.
As regras de percepção de Brunellesco inspiraram Piero della Francesca (1415-1492),
Leonardo da Vinci (1452-1519) e Dürer (1471-1528) a desenvolverem seus trabalhos
considerando conceitos de proporcionalidade como o corpo humano (MENEGUZZI, 2009).
 
Fonte: Andreagrossmann.
Domo da Catedral de Florença, Filippo Brunellesco,1414-36.
As máquinas de Dürer se baseiam na definição moderna que entende a perspectiva como uma
parte transversal provocada na pirâmide visual pelo plano de um quadro. O artista produziu
várias obras em suas viagens à Itália, gravuras, pinturas para igrejas e museus, e inventou o
dispositivo Dürer, que possui muitos quadrados semelhantes ao papel que fica na frente dos
pintores, assim eles podiam pintar em cada quadrado o que estavam observando e manter a
proporcionalidade real de cada objeto. Esse dispositivo ainda é usado em algumas escolas de
arte como uma máquina em perspectiva. Dürer fez suas pinturas utilizando o dispositivo que
inventou.
 
Fonte: Laperspective.
Dispositivo de Keser/Dürer, Gabinetto Disegni e Stampe degli Uffizi, Dürer, c.1525.
 
Fonte: Pharos.
Método de Dürer que se utiliza de um vidro quadriculado como plano secante da pirâmide
visual, Dürer, 1600.
Em meados do século XIX, surgiram diversos dispositivos para auxiliar a produção de
desenhos artísticos baseados em formas geométricas. Entre os mais difundidos está o
Harmonógrafo, o qual consiste em um aparelho mecânico que utiliza um pêndulo para criar
uma imagem geométrica. Como o movimento de um pêndulo é periódico, os desenhos
formados pelo Harmonógrafo possuem uma harmonia impressionante e uma simetria de
beleza natural, oriunda da aceleração da gravidade.
HARMONÓGRAFO
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Os harmonógrafos simples utilizam um ou dois pêndulos para controlar o movimento de
uma caneta que desenha em uma folha o movimento natural dos pêndulos, oscilando ao
longo de um eixo e produz autonomamente desenhos de diferentes padrões.
Dependendo da frequência de oscilação, os harmonógrafos podem criar diversas formas
geométricas, como espirais, elipses, círculos, retas ou figuras diversas. Esses
dispositivos são considerados como sendo as máquinas mais simples para produzir
desenhos; seriam os primeiros “robôs desenhistas”?
Harmonógrafo construído com um pêndulo simples, Matemateca (IME/USP)/Rodrigo Tetsuo
Argenton, 2017. Fonte: Rodrigo.Argenton.
 COMENTÁRIO
Os dispositivos de auxílio de desenho, ou máquinas de desenho, utilizados por artistas
cientistas em suas obras de arte, ficaram popularizados por volta de 1890. Entre os inventores,
destaca-se Hugh Blackburn (1823-1909), professor de Matemática da Universidade de
Glasgow.
ARTE CINÉTICA
A introdução de movimentos determinou uma nova modalidade nas artes plásticas conhecida
por arte cinética ou cinetismo, representando uma corrente artística moderna surgida na
década de 1950 em Paris a partir da famosa exposição O Movimento.
 
Fonte: Galeriedeniserene48.
Exposição O Movimento, Galeria Denise René, 1955
Basicamente, o conceito de cinético está relacionado àquilo que expressa movimento. Esse
termo esteve presente no Manifesto Realista, de Antoine Pevsner (1886-1962) e Naum Gabo
(1890-1977), escultor russo construtivista.
OS ANOS DE 1965 A 1967 FORAM OS DE MAIOR
REPERCUSSÃO DO CINETISMO NA LITERATURA,
LOGO DEPOIS, EM 1968, ALGUNS MOVIMENTOS DE
PROTESTO NA EUROPA AMPLIARAM E
RADICALIZARAM O DEBATE SOBRE O PAPEL DA
ARTE E DO ARTISTA NA SOCIEDADE. OS GRANDES
EVENTOS INTERNACIONAIS, COMO AS BIENAIS DE
VENEZA E DE SÃO PAULO, CONSAGRAVAM ARTISTAS
ENTUSIASMADOS COM O MOVIMENTO CIENTISTA,
OFERECENDO PREMIAÇÕES SIGNIFICATIVAS, AO
MESMO TEMPO EM QUE ARTISTAS ESTIMULAVAM
DEBATES SOBRE O REAL ALCANCE DE SUAS
PROPOSTAS.
(COUTO, 2016)
O cientismo, desde a década de 1950, é caracterizado por produzir formas dinâmicas às obras
ou, pelo menos, explorar efeitos visuais por meio de movimentos físicos, ilusão de ótica ou de
truques de posicionamento de peças nas construções das obras de arte.
Essa corrente se propagou da Europa para o mundo, ganhando artistas adeptos com diversas
interpretações. Na América Latina, e principalmente no Brasil, contagiou artistas de vanguarda
que abraçaram essa proposta intensamente e são apontados como expoentes dessa corrente
das artes plásticas, como:
A Fonte, Marcel Duchamp, 1917.
MARCEL DUCHAMP (1887-1968)
Flamingo, Alexander Calder.
ALEXANDER CALDER (1898-1976)
Positivo-Negativo, Victor Vasarely, 1954.
VICTOR DE VASARELY (1906-1997)
Dupla Progressão Verde e Branca, Jesus Rafael Soto, 1969.
JESUS RAPHAEL SOTO (1923-2005)
Coração batendo, Yaacov Agam, 1982.
YAACOV AGAM
Eureka, Jean Tinguely, 1964.
JEAN TINGUELY (1925-1991)
A Fonte de Pol Bury, 1995.
POL BURY (1922-2005)
Objeto Cinético, Abraham Palatnik, 1999.
ABRAHAM PALATNIK (1928-2020)
A máquina realiza a tarefa de se movimentar por si só, podendo ser identificada como um robô
com estrutura mecânica que se movimenta com a energia do vento.
 
Fonte: MichaelFrey 
Fonte: MichaelFrey
Strandbeest, MichaelFrey, 2014.
 
Fonte: MichaelFrey 
Fonte: MichaelFrey
Strandbeest, MichaelFrey, 2014.
Atualmente, vários artistas desenvolvem esculturas cinéticas fantásticas como a besta,
idealizada por Theo Jansen.
 SAIBA MAIS
O pioneiro da arte cinética no Brasil é Abraham Palatnik (1928-2020), físico e artista
considerado uma referência do cinetismo brasileiro. Seu interesse pelas possibilidades criativas
das máquinas transcendeu a relação entre Arte, Ciência e Tecnologia. 
 
Destacou-se no cenário artístico a partir da criação de seu primeiro Aparelho Cinecromático
(1949), peça em que reinventa a prática da pintura por meio do movimento coreografado de
lâmpadas de diferentes voltagens em distintas velocidades e direções que criam imagens
caleidoscópicas. Exibida na 1ª Bienal de São Paulo (1951), essa instalação de luz recebeu
menção honrosa do júri internacional por sua originalidade. 
 
Abraham Palatnik nasceu em Natal, RN, em 1928. Mudou-se ainda jovem para Israel e após
completar a primeira parte de seus estudos no exterior, retornou ao Brasil em 1948 e se
radicou no Rio de Janeiro, onde viveu e trabalhou até falecer de covid-19, em 9 de maio de
2020. Participou de diversas exposições no Brasil e no exterior, possui obras em importantes
coleções institucionais como: Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro (MAM-Rio), Rio de
Janeiro; Royal Museums of Fine Arts of Belgium, Bruxelas, Bélgica; Adolpho Leirner Collection
of Brazilian Constructive Art, Museum of Fine Arts Houston (MFAH), Houston, EUA; e Museum
of ModernArt (MoMA), Nova York, EUA.
Com a evolução da tecnologia, muitos artistas motivados em utilizar luz, cores, sons e
movimentos em suas obras passaram a procurar dispositivos que pudessem ser utilizados para
esses fins. Esse foi um problema que o professor italiano de Design de Interação, Massimo
Banzi, enfrentou por muito tempo com seus alunos.
COMO PRODUZIR INTERVENÇÕES ARTÍSTICAS
INTERATIVAS?
A ideia de produzir instalações que interajam com o público exige que o artista tenha um
conhecimento elevado de tecnologias ou que contrate um profissional com conhecimento
técnico específico, o que acaba tornando algumas ideias impraticáveis por conta do custo de
realização.
Em 2005, Massimo Banzi e sua equipe de profissionais de diversas áreas de tecnologia
criaram uma plataforma de prototipação eletrônica, a qual era fácil de usar e tinha um custo
baixo, a fim de tornar a tecnologia de interação acessível aos artistas, profissionais de todas as
áreas e para qualquer pessoa que quisesse desenvolver projetos com arte e tecnologia sem a
necessidade de ter que dominar conhecimentos específicos. Surgia então a plataforma
Arduino, atualmente difundida no mundo inteiro.
A FRONTEIRA FINAL?
O Arduino é uma plataforma de desenvolvimento de projetos (prototipagem eletrônica) do tipo
open-source que se baseia em hardware e software fáceis de usar. É destinado a artistas,
designers, hobistas ou qualquer pessoa interessada em criar objetos ou ambientes interativos.
Sua principal característica é que o artista não precise de um profissional específico para
realizar seu projeto, nem de ter conhecimentos avançados de Mecânica, Eletrônica, Robótica
ou programação de computadores. Foi criado com a proposta de fortalecer o faça você mesmo
(DIY), oferecendo tudo o que você precisa reunido na mesma plataforma.
O hardware é composto por uma placa com portas, as quais podem ser configuradas como
entrada ou saída de modo a receber sensores, motores, lâmpadas, leds, entre outros
componentes eletrônicos. Com o Arduino, é possível ao sistema “sentir” o estado do ambiente
que o cerca por meio da recepção de sinais de sensores e interagir com os seus arredores,
controlando luzes, motores e outros componentes.
 
Fonte: Shutterstock
 SAIBA MAIS
É possível programar o microcontrolador da placa Arduino com a linguagem de programação
Arduino, baseada na linguagem Wiring, e o ambiente de desenvolvimento Arduino, baseado
no ambiente Processing. Os projetos desenvolvidos com o Arduino podem ser autônomos ou
podem se comunicar com um computador para a realização de tarefas, com uso de software
específico, como o Flash, Processing, MaxMSP.
Com a plataforma Arduino é possível criar e controlar robôs, obras de arte, projetos interativos,
construções artísticas e o que a sua imaginação puder criar. Lembra-se daquela máquina
mecânica de desenhar com pêndulos? Pois é, agora é possível utilizar o Arduino para construir
e controlar uma máquina que utilize canetas para desenhar qualquer projeto como os
harmonógrafos.
 
Fonte: Instructables.
Projeto Cubo de LED com Arduino.
É possível compartilhar projetos nas comunidades de Arduino na internet e aprender de forma
colaborativa e criativa o desenvolvimento de novos projetos. Enfim, agora é possível qualquer
pessoa criar máquinas programáveis, ou robôs, para fazer arte, pinturas, desenhos, gravuras e
qualquer tipo de arte.
O ENCONTRO ENTRE OS ROBÔS E A
EDUCAÇÃO
Na área de Educação, existem várias possibilidades de se utilizar o Arduino para construções
de robôs ou projetos de arte e desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional.
Entre os estudantes, a criação de robôs sempre dominou o imaginário, ainda mais quando é
possível customizar o seu próprio robô escolhendo cores e formas preferidas.
 SAIBA MAIS
O projeto OTTO DIY oferece todos os passos para a construção de um robozinho que pode ser
construído por qualquer pessoa com diversos tipos de material, incluindo impressão 3D, para
depois ser controlado com Arduino pelo celular, pelo computador ou por programação para que
fique se movimentando, dançando, caminhando ou interagindo em cenários.
Crianças, adolescentes e adultos estão encantados pelo OTTO, ainda mais com a
possibilidade de poder montar o seu próprio robozinho adquirindo as peças pela internet e
baixando códigos de programas diretamente do site OTTO DIY gratuitamente. As comunidades
virtuais para trocas e discussões sobre aplicações com o OTTO estão crescendo em todo o
mundo. No Brasil, existe a comunidade Otto Builders para divulgação de projetos, trocas de
ideias e auxílio para construir o seu primeiro robozinho OTTO.
Com a ampliação do alcance da internet e as novas tecnologias digitais da informação e
comunicação, houve uma expansão do número de comunidades na internet (como o exemplo
da comunidade para trocas e divulgação de projetos do robô OTTO) com diversos propósitos,
formando uma aldeia global.
ALDEIA GLOBAL
O conceito de aldeia global, formulado há mais de trinta anos por Marshall McLuhan
(1911-1980), escritor canadense e um dos precursores da teoria da comunicação, é
relacionado a um novo conceito de sociedade: completamente interconectada e
impregnada pelas mídias eletrônicas. Para ele a comunicação transformaria as
individualidades em processos familiares, diante de identidades transnacionais coletivas,
compartilhadas e reconhecidas.
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Essas novas mídias conectando pessoas de toda a parte permitiriam a elas conhecer-se e
comunicar-se, assim como em uma aldeia. A internet como uma rede mundial globalizada de
computadores propicia essas expectativas ao criar um novo espaço para a liberdade de
expressão, conhecimento e comunicação humana. Entretanto, esse novo espaço, oriundo da
aldeia global, surge com os recursos intrínsecos da internet, não existindo como um espaço
físico e sim virtualmente, conhecido como ciberespaço.
CIBERESPAÇO
Termo idealizado por William Gibson, em 1984, no livro Neuromancer, referindo-se a um
espaço virtual composto por cada computador e usuário conectados em uma rede
mundial.
CIBERCULTURA
É inegável que a revolução cibernético-tecnológica interfira em vários aspectos da vida
cotidiana. Por meio de comunidades virtuais, também é possível “navegar” pelo mundo
tornando o presente cada vez mais próximo da ideia de aldeia global. Porém, com o
surgimento da rede digital e do ciberespaço na última metade do século XX, ficou evidente a
virtualização do mundo real e o virtual passou a fazer parte das práticas sociais.
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Fonte: Shutterstock.
 EXEMPLO
Como exemplo, identificamos a inserção de contextos virtuais nas famílias, reunindo netos e
avós como aldeias eletrônicas de amizade e afeto.
 
Fonte: Shutterstock.
As conexões criadas pela facilidade de uso da tecnologia propiciam relacionamentos capazes
de fundar um espaço de sociabilidade virtual, de trocas de experiências e de aprendizagem
colaborativa. Pode-se afirmar que o ciberespaço está caracterizado como uma forma de
virtualização informacional em rede.
VOCÊ CONSEGUE IMAGINAR FAZER UM
TRABALHO DE PESQUISA SEM USAR A
INTERNET?
A maioria das disciplinas nas escolas e universidades atualmente usufrui da internet como
matéria-prima; é a maior fonte de informação, além de acessível a partir de qualquer dispositivo
conectado, utilizada para pesquisas, revisões, trocas de experiências ou para aprofundamento
de saberes.
A educação do cidadão não pode estar desconectada do contexto sociotécnico, cuja
característica geral não está mais na centralidade da produção fabril ou da mídia de massa,
mas na informação digitalizada e globalizada em redes online como nova infraestrutura básica,
caracterizando uma nova modalidade de produção de conteúdo.
O USO DA INTERNET NA FORMAÇÃO ESCOLAR E
UNIVERSITÁRIA É EXIGÊNCIA DA CIBERCULTURA; EM
OUTRAS PALAVRAS, O NOVO AMBIENTE
COMUNICACIONAL-CULTURAL SURGE GLOBALIZADO
E CONECTADO À REDE MUNDIAL DE
COMPUTADORESEM FORTE EXPANSÃO NO INÍCIO
DO SÉCULO XXI. CARACTERIZADO COMO O NOVO
ESPAÇO DE SOCIABILIDADE, DE ORGANIZAÇÃO, DE
INFORMAÇÃO, DE CONHECIMENTO E
CONSEQUENTEMENTE ESPAÇO DE EDUCAÇÃO.
(SILVA, 2010)
Cibercultura é o que fazemos no ciberespaço, é a cultura, os hábitos e as práticas nesse
espaço virtual.
 SAIBA MAIS
O livro Cyberculture, de 1997, ainda traz reflexões oportunas para repensar os caminhos da
humanidade e, em especial, da aprendizagem, com o advento das tecnologias digitais. Pierre
Lévy, pensador contemporâneo, compreende a internet como um catalisador de conhecimento
e define ciberespaço como espaço de trocas de informações em grupos, aldeias globais, que
nos permite ampliar o conhecimento ou nos conectar aos novos saberes, formando o que
definiu como uma inteligência coletiva. 
 
“A cibercultura é caracterizada por trocas de informações de várias culturas, hábitos, uma
universalização da imagem, do som e do vídeo em uma construção coletiva de ideias.” (LÉVY,
1999)
 
 
CIBERESPAÇO
O ciberespaço é a vitrine virtual mais utilizada pelos artistas para suas expressões artísticas,
pois a interatividade com as redes sociais é justificativa para o consumo impulsionado de arte e
cultura. Os recursos oferecidos pelos dispositivos conectados possibilitam novos modos de
expressão artística, mediante efeitos que podem ser criados com as novas ferramentas ou a
partir do intercâmbio de recursos e linguagens que a relação interartística oferece.
 
Fonte: Shutterstock
“Todas as expressões artísticas acabam sempre encontrando novas formas, novas tendências
e novos estilos, próprios à superação.” (KOBS, 2015).
No ciberespaço, assim como em uma ágora virtual, os artistas podem se manifestar e criar
suas obras integrando diversas mídias na produção de conteúdo digital, arte digital.
 EXEMPLO
Um exemplo desse tipo de manifestação é Tempo lugar, de Arnaldo Antunes, um ciberpoema
que opõe as ideias de permanência e passagem do tempo, assim como expõe a relatividade
da fixidez do espaço.
Com a cibercultura, diversas metodologias de aprendizagem podem ser praticadas para
educação, treinamento ou mesmo entretenimento; terreno fértil para aprendizagem
colaborativa, criativa ou autônoma que promove uma mudança no comportamento e uso dos
dispositivos conectados para construir aprendizagens diversas. Retomamos o exemplo da
quarentena por causa do coronavírus, quando a maioria das escolas e universidades utilizou
recursos de aula online, conectando professores e estudantes no ciberespaço.
 
Fonte: Shutterstock.
O docente se adapta rapidamente à linguagem comunicacional contemporânea para
proporcionar aos seus alunos experiências com mediações tecnológicas. O uso de
videoconferências, lives e aulas online proliferam no país, é a educação na cibercultura,
portanto, estamos vivenciando atitudes e práticas educativas em ambientes virtuais, em
especial os fenômenos audiovisuais que emergem no ciberespaço. (KOBS, 2015)
No vídeo a seguir, o professor nos apresenta um pouco mais sobre a nossa relação com o
ciberespaço e a cibercultura. Vamos assistir!
DOCÊNCIA EM TEMPOS DE
CIBERCULTURA
Novas práticas pedagógicas estão sendo aplicadas nesse novo cenário de educação. Com as
tecnologias no cotidiano dos alunos, docentes estão cada vez mais se adaptando para criar
abordagens pedagógicas capazes de dar suporte ao processo de ensino e aprendizagem no
contexto do ciberespaço.
Fonte: Shutterstock.
A educação online traz a cibercultura como inspiração e potencializa práticas pedagógicas.
Utilizada em cursos de EaD, semipresenciais ou na educação presencial. Por exemplo:
 Clique nas figuras abaixo para ver as inforções.
 
A criação de grupos e instrumentos de estímulo à interação entre alunos e professores.
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O incentivo à pesquisa de recursos multimídia para um aprendizado mais completo.
A EDUCAÇÃO ONLINE INTEGRA RECURSOS DE EAD
E FUNDAMENTOS DE INTERATIVIDADE, DAS
COMUNIDADES DE APRENDIZAGEM, DA
CONSTRUÇÃO COLABORATIVA DO CONHECIMENTO,
DA AUTORIA, DA APRENDIZAGEM EM PARES E DAS
REDES DE CONHECIMENTO NAS COMUNIDADES
VIRTUAIS, COMBINANDO AINDA PRÁTICAS E
METODOLOGIAS COM USO DE TECNOLOGIA NA
SALA DE AULA PRESENCIAL E CIBERCULTURA.
(SANTOS et al, 2016)
 
 
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VERIFICANDO O APRENDIZADO
 ATENÇÃO!
Para desbloquear o próximo módulo, é necessário que você responda corretamente a uma das
questões a seguir:
1. NESTE ESTUDO, VIMOS QUE A INTRODUÇÃO DE MOVIMENTOS NAS
OBRAS DE ARTE DETERMINOU UMA NOVA MODALIDADE NAS ARTES
PLÁSTICAS CONHECIDA POR “ARTE CINÉTICA” OU “CINETISMO”,
REPRESENTANDO UMA CORRENTE ARTÍSTICA MODERNA SURGIDA NA
DÉCADA DE 1950 EM PARIS A PARTIR DA FAMOSA EXPOSIÇÃO O
MOVIMENTO. ASSINALE A ALTERNATIVA QUE NÃO CORRESPONDE A
UMA CARACTERÍSTICA OU PRÁTICA DO CINETISMO:
A) A prática da pintura por meio do movimento coreografado de lâmpadas de diferentes
voltagens, como feito por Palatnik.
B) Pesquisar no ciberespaço novos projetos de robôs.
C) Utilizar a plataforma Arduino para criar e controlar robôs, obras de arte ou projetos
interativos.
D) Introduzir formas dinâmicas às obras ou, pelo menos, explorar efeitos visuais por meio de
movimentos físicos, ilusão de óptica ou de truques de posicionamento de peças nas
construções das obras de arte.
2. CIBERESPAÇO É UM ESPAÇO VIRTUAL DE COMUNICAÇÃO QUE
SURGIU COM A REDE MUNDIAL DE COMPUTADORES CONECTADOS, A
INTERNET. O QUE SE FAZ NO CIBERESPAÇO E COMO NOS
RELACIONAMOS NESSE ESPAÇO VIRTUAL CARACTERIZAM A
CIBERCULTURA. ASSINALE A ALTERNATIVA QUE NÃO CORRESPONDE
A UMA DAS CARACTERÍSTICAS DE ATUAÇÃO NO CIBERESPAÇO:
A) Rígida, disciplinada e formada por hábitos tradicionais.
B) Permite ampliar o conhecimento formando uma inteligência coletiva.
C) Uma universalização da imagem, do som e do vídeo em uma construção coletiva de ideias.
D) É a cultura diversificada, de hábitos e práticas em espaço virtual.
GABARITO
1. Neste estudo, vimos que a introdução de movimentos nas obras de arte determinou
uma nova modalidade nas artes plásticas conhecida por “arte cinética” ou “cinetismo”,
representando uma corrente artística moderna surgida na década de 1950 em Paris a
partir da famosa exposição O Movimento. Assinale a alternativa que não corresponde a
uma característica ou prática do cinetismo:
A alternativa "B " está correta.
 
O cinetismo, desde a década de 1950, é caracterizado por dar formas dinâmicas às obras ou,
pelo menos, explorar efeitos visuais por meio de movimentos físicos, ilusão de ótica ou de
truques de posicionamento de peças nas construções das obras de arte.
2. Ciberespaço é um espaço virtual de comunicação que surgiu com a rede mundial de
computadores conectados, a internet. O que se faz no ciberespaço e como nos
relacionamos nesse espaço virtual caracterizam a cibercultura. Assinale a alternativa
que não corresponde a uma das características de atuação no ciberespaço:
A alternativa "A " está correta.
 
A cibercultura é caracterizada por trocas de informações de várias culturas, hábitos, uma
universalização da imagem, do som e do vídeo em uma construção coletiva de ideias.
O CONTEÚDO AINDA NÃO ACABOU.
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E, com isso, você:
 Relacionou arte cinética e cibercultura
 Retornar para o início do módulo 3
 
Conclusão
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste tema, abordamos aprendizagem e Robótica no contexto da Educação. No primeiro
módulo, comentamos sobre os conceitos das aprendizagens colaborativa, criativa e autônoma
e suas contribuições para a Educação. No segundo módulo, apresentamos uma breve história
da Robótica. Consideramos o contexto mais geral de robôs, como máquinas que produzem
alguma tarefa, incluindo os robôs modernos utilizados na indústria, na Medicina e em toda
parte, ajudando humanos nas tarefas mais complexas.
No último módulo, discutimos sobre Robótica na arte e cibercultura. Entre as máquinas
modernas, com tecnologia mais simples,vimos que é possível criar obras de arte com
movimento por meio da arte cinética. Com os recursos do Arduino e alguns materiais
reciclados, é possível construir robôs em casa com projetos do tipo “faça você mesmo” e
aprender de forma criativa e colaborativa com uma comunidade no ciberespaço.
Assim, foi possível compreender que Robótica, novas tecnologias, aprendizagem colaborativa,
criativa e autônoma pertencem ao cenário moderno de Educação e da produção de
conhecimento. Nesses campos, são utilizadas novas tecnologias em diversas áreas de
conhecimento criando-se aldeias eletrônicas para aprendizagem e soluções de problemas.
AVALIAÇÃO DO TEMA:
REFERÊNCIAS
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Florianópolis, 2006.
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Science and Technology Education, v. 6, n. 1, p. 63-71, 2013.
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Bahia. In: ARAÚJO, J. C.; DIEB, M. (Org.). Letramentos na Web: gêneros, interação e ensino.
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ASIMOV, I. Eu, Robô. Tradução de Aline Storto Pereira. São Paulo: Aleph, 2014. 320 p.
CHALLCO, G. C.; ISOTANI, S. Gamification of collaborative learning scenarios: an
ontological engineering approach to deal with the motivation problem caused by
computer-supported collaborative learning scripts. São Carlos: Universidade de São Paulo,
2018.
CORDEIRO, L. F.; GUÉRIOS, S. C.; PAZ, D. P. Movimento Maker e a Educação: A
Tecnologia a Favor da Construção do Conhecimento. In: Revista Mundi Sociais e
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COUTO, M. F. M. É proibido não participar. Artistas sul-americanos na Europa e a difusão
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revista eletrônica de jornalismo científico, abr. 2019.
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MENEGUZZI, T. Os Perspectógrafos De Dürer Na Educação Matemática: História,
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SOUZA, O. JogLog - Jogos de Raciocínio Lógico para Alunos do Ensino Fundamental:
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TADDEI, M.; MASSIMILIANO, L. Leonardo de Vinci, Autómatas e robots. Publicado
por SUSAETA.
TCHÁPEK, K. A Fábrica de Robôs. Tradução de Vera Machac. São Paulo: Hedra, 2012. 148
p.
TORRES, P. L.; ALCANTARA, P. R.; IRALA, E. A. F. Grupos de consenso: uma proposta de
aprendizagem colaborativa para o processo de ensino-aprendizagem. In: Revista Diálogo
Educacional. Curitiba, 2004. v. 4, n. 13
EXPLORE+
Para se aprofundar neste tema, recomendamos as seguintes leituras e vídeos: 
Ciberespaço e pós-modernidade em Neuromancer de Wiliam Gibson, de autoria de
Emanoel de Assis, tem como objetivo suscitar reflexões no que diz respeito às novas
posições sociais e culturais a que os indivíduos da atual sociedade pós-moderna são
submetidos. Utiliza como referência a obra Neuromancer, do escritor norte-americano
William Gibson, retratação visionária dessa nova sociedade, destacando aspectos como:
o ciberespaço, a fragmentação identitária e o homem protético, ou seja, a simbiose
homem/máquina.
O vídeo O que é cibercultura?, em que o professor André Lemos apresenta cibercultura
como a "possibilidade de ampliar cultura" e destaca que não podemos ficar refém de
equipamentos. Uma boa reflexão sobre o uso de tecnologias e produção de
conhecimento.
O vídeo Pierre Lévy e a Cibercultura, no qual o professor Krauss fala sobre comunicação
e tecnologia, e também apresenta a obra de Pierre Lévy em um bate papo envolvendo os
impactos causados pela internet sobre a vida em sociedade, na visão do renomado
cientista social: Pierre Lévy!
O texto A Pedagogia da Transmissão e a Sala de Aula Interativa, de Edméa Santos e
Marco Silva, faz a crítica da prática comunicacional que prevalece na sala de aula
presencial sem excluir a sala de aula online e apresenta a exigência cognitiva e
comunicacional das novas gerações que emergem com a “sociedade da informação” e
com a “cibercultura”.
O vídeo Faça um incrível robô de controle remoto com papelão em casa ensina a fazer
um robô como em uma comunidade do “faça você mesmo”, com material de baixo custo,
e vivenciar um aprendizado colaborativo. 
O vídeo Invention Factory: Como irão evoluir os robôs?, da GE do Brasil. Nesse episódio
da Fábrica de Invenções, é feita uma exploração da evolução da Robótica. Desde robôs
que podem ser nossos amigos, passando por trajes de exoesqueleto que podem nos
tornar mais rápidos e fortes, até máquinas que são capazes de aprender como humanos
– seja bem-vindo à verdadeira era da Robótica!O vídeo Fica a dica: A Origem dos Robôs em A Fábrica dos Robôs, que apresenta um
dos raros casos da ficção científica em forma de peça teatral: A fábrica de robôs (1920),
de Karel Tchápek, a qual tem seu lugar na ficção científica como a obra que criou a
palavra "Robô" dentro de um contexto de época marcado por outras obras que
denunciavam a situação do indivíduo perante a sociedade.
CONTEUDISTA
César Augusto Rangel Bastos
 CURRÍCULO LATTES
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