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Tecnologia e Inovação - Curso Introdutório - Unidade III

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1. ITIINT012021
2. Unidade III
3. Atividade de Fixação e Avaliativa da Unidade III
	Iniciado em
	quinta, 16 dez 2021, 07:59
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	quinta, 16 dez 2021, 08:24
	Tempo empregado
	24 minutos 42 segundos
	Avaliar
	35,00 de um máximo de 35,00(100%)
Questão 1
Correto
Atingiu 7,00 de 7,00
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O pensamento computacional está formando uma linguagem tão importante quanto a oral ou a escrita para as crianças e jovens de hoje. A construção dessa linguagem já é uma realidade e sua solidificação é uma consequência inevitável. A necessidade de desenvolver tecnologia e educação digital com crianças e jovens na escola está, inclusive, prevista em uma das competências da Base Nacional Comum Curricular, a BNCC. Ela diz que todo jovem precisa compreender, utilizar e criar tecnologia de forma reflexiva, significativa e ética. Mais do que uma ferramenta facilitadora de absorção de conhecimentos, da forma como funcionou no que se convencionou chamar de inclusão digital, a tecnologia digital hoje abriga um conjunto de conhecimentos e competências que precisam ser desenvolvidos com os alunos.
Para os estudiosos dessa temática, é fundamental que toda criança ou adolescente, compreenda:
 
a.
a lógica da programação e como funcionam os algoritmos.
b.
a maneira como funcionam os sites e as redes sociais.
c.
o manuseio e a função dos aplicativos digitais.
d.
o valor dos projetos colaborativos para a globalização.
e.
a dinâmica de interação proporcionada pela internet.
Sua resposta está correta.
Questão 2
Correto
Atingiu 7,00 de 7,00
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Códigos de programas podem ser compilados ou interpretados. Referente à compilação e à interpretação de código, assinale a alternativa correta.
 
a.
Desenvolvedores de linguagens de alto nível utilizam somente linguagens compiladas.
b.
A interpretação do código se caracteriza principalmente pela geração do arquivo executável.
c.
Com uma linguagem interpretada, é necessário ter o código-fonte acessível para que o programa seja executado.
d.
O interpretador converte o programa inteiro, de uma única vez, para linguagem de máquina.
e.
Caso não seja desejável um código-objeto como saída, após o procedimento de tradução ou interpretação da linguagem de alto nível, uma linguagem compilada seria indispensável.
Sua resposta está correta.
Questão 3
Correto
Atingiu 7,00 de 7,00
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Em relação a robótica responda se é falso ou verdadeiro as seguintes afirmações:
I - A Robótica Educacional é um recurso tecnológico bastante interessante e rico no processo de ensino-aprendizagem, ela contempla o desenvolvimento pleno do aluno, pois propicia uma atividade dinâmica, permitindo a construção cultural e, enquanto cidadão tornando-o autônomo, independente e responsável.
II - A robótica educativa é jovem, tendo surgido em meados de 2000.
III - A robótica educativa, se bem conduzida, favorece o crescimento intelectual do aluno por meio da experimentação, construção, reconstrução, observação e análise.
IV - A robótica educativa não é jovem, tendo surgido por volta da década de 1960, quando seu pioneiro Seymour Papert envolvia novas formas de abordagem. 
V - Um dos benefícios do aprendizado de programação e robótica para crianças e adolescentes é o estímulo do raciocínio lógico . Ao aprender a linguagem de programação, os alunos são ensinados a pensar de forma estruturada.
Assinale as alternativas corretas:
 
a.
I, II e IV são verdadeiras.
b.
II, III e V são falsas.
c.
I, III, IV e V são verdadeiras
d.
I, II, III, IV e V são falsas.
Sua resposta está correta.
Questão 4
Correto
Atingiu 7,00 de 7,00
Marcar questão
De acordo com o estudado, qual das alternativas representa a importância da cultura maker dentro das escolas?
I - Surge como grande aliada ao aprendizado, visto que faz da escola um amplo espaço para experimentação e prática do conhecimento.
II - A cultura maker reprime os estudantes dentro das escolas.
III - Além de tornar a escola um ambiente colaborativo de aprendizagem, a máxima do “faça você mesmo” possibilita mais interação entre os estudantes e professores no processo de ensino-aprendizagem, algo inerente à proposta das chamadas Metodologias Ativas de ensino.
IV - Um dos principais impactos da cultura maker é a não democratização do conhecimento e a agilidade na confecção de produtos.
Assinale as alternativas corretas:
 
a.
II e IV
b.
II, III e IV
c.
I, II, III e IV
d.
I, III
Sua resposta está correta.
Questão 5
Correto
Atingiu 7,00 de 7,00
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 Qual é a melhor definição para o pensamento científico e crítico:
 
a.
permite que os alunos busquem soluções inovadoras para problemas de suas realidades, mas usando sempre o conhecimento e a análise crítica na busca dessas soluções.
b.
Desenvolver e questionar e formular hipóteses, observar a realidade.
c.
Na criatividade e na capacidade de resolver problemas reais do mundo.
d.
O pensamento científico está ligado ao eixo do pensamento computacional.
Sua resposta está correta.
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