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ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 
 
 
 
 1. Ref.: 3992062 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em 
processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando 
trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, 
profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e 
competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. 
In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação 
inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor 
complementa o texto acima, no que diz respeito à competência. 
 
 Competência compreende as ações coletivas e individuais do 
sujeito. 
 Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de 
sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. 
 O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a 
qualificação de uma pessoa. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as 
atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
 Ser competente significa educacionalmente ter sucesso 
profissional. 
 
 
 2. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias 
ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado 
a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o 
conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser 
definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, 
ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está 
fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias 
ativas? 
 
 A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o 
currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do 
processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
 É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura 
digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos 
limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais 
de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, 
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contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos 
de distintas naturezas. 
 A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de 
ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o 
próprio currículo. 
 Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre 
novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo 
livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do 
aluno. 
 Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem 
coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o 
que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas 
atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias 
cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. 
 
 
 
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 
 
 3. Ref.: 3992197 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e 
pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta 
exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: 
 
 Pontificação 
 Interface 3D 
 Pistas de obstáculo 
 Emblemas 
 Ranqueamento 
 
 
 4. Ref.: 3992198 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os 
objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas 
atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte 
de qual etapa do passo a passa para a gamificação? 
 
 Definição do estado de fluxo 
 Definição dos objetivos de aprendizagem 
 Definição da estética da gamificação 
 Definição da dinâmica da gamificação 
 Definição da mecânica da gamificação 
 
 
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00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA 
 
 
 5. Ref.: 5420765 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Ciberespaço é um espaço de trocas de informações em grupos, aldeias globais, que nos 
permite ampliar o conhecimento ou nos conectar aos novos saberes formando uma 
inteligência coletiva. Essa visão otimista de ciberespaço é peculiar às ideias de: 
 
 
Irio Musskopf. 
 Pierre Lévy. 
 
Isaac Azimov. 
 
Leonardo Da Vinci. 
 
Giocondo. 
 
 
 
 
00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 
 
 
 6. Ref.: 5328313 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
Assinale a alternativa que apresenta uma afirmativa correta sobre a ABP como uma 
solução metodológica que se aplica a alguns contextos e públicos. 
 
 
A ABP entendida como uma metodologia exclusivamente focada no adulto, é vista 
como um instrumento para trabalhar capacidade de tomada de decisão. 
 
A ABP não pode ser orientada a uma pedagogia, pois a criança ainda é muito 
imatura para tratar de problemas como metodologia de aprendizagem. 
 A ABP apresenta pressupostos das teorias de base comportamental. 
 
Quem utiliza a ABP visa restaurar no aprendiz a capacidade de análise, porém 
isentando-o da construção uma proposta concreta 
 A metodologia de ABP volta-se aos contextos andragógicos de aprendizagem e 
considera o aprendiz adulto como alguém que tem autonomia. 
 
 
 
 
00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING 
 
 
 7. Ref.: 5422015 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Para atender às novas dinâmicas sociais, as escolas, cada vez mais, são dotadas de novas 
tecnologias da informação e da comunicação na perspectiva da melhoria da qualidade de 
ensino. 
Quanto ao uso das novas tecnologias, assinale a alternativa correta. 
 
 O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto 
político‐pedagógico da escola. 
 
A simples presença dos dispositivos tecnológicos é suficiente para garantir práticas 
pedagógicas inovadoras, contemporâneas. 
 
Nas próximas décadas, os professores serão substituídos por soluções tecnológicas 
interativas, dada a sua resistência às novas tecnologias. 
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A tecnologia é importante para os processos pedagógicos, pois os dispositivos 
tecnológicos substituem livros e cadernos, que são instrumentos ultrapassados. 
 
A tecnologia consegue captar a atenção, porém prejudica a concentração e a 
cognição do aluno. 
 
 
 8. Ref.: 5422002 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
"O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria 
a realidade com base em informações que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores 
como luz, cor, profundidade, direção, posição do corpo, entre outros elementos de 
composição do estímulo visual". 
A afirmação acima, embora trate especificamente da plasticidade cerebral, tomada no 
contexto da Immersive Learning, nos ajuda a compreender melhor: 
 
 
Que é necessário um estudo neurocientífico aprofundado para utilização 
da Immersive Learning. 
 Como o cérebro interpreta a realidade virtual. 
 
Como a realidade aumentada funciona. 
 
Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral. 
 
Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital. 
 
 
 
 
00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 
 
 
 9. Ref.: 5388560 Pontos: 0,00 / 1,00 
 
Para definir o escopo de um projeto de design de conteúdos e aprendizagem, procuramos 
responder a quais perguntas? 
 
 Quais conteúdos serão entregues? 
 
Qual o prazo para entrega dos conteúdos? 
 
Quantocustará o desenvolvimento dos conteúdos? 
 Como substituir o diálogo didático real? 
 
Quais os riscos envolvidos no projeto? 
 
 
 10. Ref.: 5388558 Pontos: 1,00 / 1,00 
 
Considerando o modelo clássico de comunicação, os conteúdos educacionais correspondem 
a qual elemento a seguir? 
 
 
contexto 
 mensagem 
 
código 
 
canal 
 
emissor 
 
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