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ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 1. Ref.: 3992062 Pontos: 1,00 / 1,00 "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência. Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa. Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 2. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00 / 1,00 "Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992062.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992051.'); contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 3. Ref.: 3992197 Pontos: 0,00 / 1,00 A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: Pontificação Interface 3D Pistas de obstáculo Emblemas Ranqueamento 4. Ref.: 3992198 Pontos: 0,00 / 1,00 Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? Definição do estado de fluxo Definição dos objetivos de aprendizagem Definição da estética da gamificação Definição da dinâmica da gamificação Definição da mecânica da gamificação javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992197.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992198.'); 00136-TEHU-2009: APRENDIZAGEM E ROBÓTICA 5. Ref.: 5420765 Pontos: 1,00 / 1,00 Ciberespaço é um espaço de trocas de informações em grupos, aldeias globais, que nos permite ampliar o conhecimento ou nos conectar aos novos saberes formando uma inteligência coletiva. Essa visão otimista de ciberespaço é peculiar às ideias de: Irio Musskopf. Pierre Lévy. Isaac Azimov. Leonardo Da Vinci. Giocondo. 00291-TEHU-2009: METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS 6. Ref.: 5328313 Pontos: 0,00 / 1,00 Assinale a alternativa que apresenta uma afirmativa correta sobre a ABP como uma solução metodológica que se aplica a alguns contextos e públicos. A ABP entendida como uma metodologia exclusivamente focada no adulto, é vista como um instrumento para trabalhar capacidade de tomada de decisão. A ABP não pode ser orientada a uma pedagogia, pois a criança ainda é muito imatura para tratar de problemas como metodologia de aprendizagem. A ABP apresenta pressupostos das teorias de base comportamental. Quem utiliza a ABP visa restaurar no aprendiz a capacidade de análise, porém isentando-o da construção uma proposta concreta A metodologia de ABP volta-se aos contextos andragógicos de aprendizagem e considera o aprendiz adulto como alguém que tem autonomia. 00293-TEHU-2009: INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING 7. Ref.: 5422015 Pontos: 1,00 / 1,00 Para atender às novas dinâmicas sociais, as escolas, cada vez mais, são dotadas de novas tecnologias da informação e da comunicação na perspectiva da melhoria da qualidade de ensino. Quanto ao uso das novas tecnologias, assinale a alternativa correta. O uso das tecnologias da informação e da comunicação deve compor o projeto político‐pedagógico da escola. A simples presença dos dispositivos tecnológicos é suficiente para garantir práticas pedagógicas inovadoras, contemporâneas. Nas próximas décadas, os professores serão substituídos por soluções tecnológicas interativas, dada a sua resistência às novas tecnologias. javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205420765.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205328313.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205422015.'); A tecnologia é importante para os processos pedagógicos, pois os dispositivos tecnológicos substituem livros e cadernos, que são instrumentos ultrapassados. A tecnologia consegue captar a atenção, porém prejudica a concentração e a cognição do aluno. 8. Ref.: 5422002 Pontos: 1,00 / 1,00 "O cérebro humano não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao redor. Ele recria a realidade com base em informações que recebe. Portanto, ele é capaz de recriar fatores como luz, cor, profundidade, direção, posição do corpo, entre outros elementos de composição do estímulo visual". A afirmação acima, embora trate especificamente da plasticidade cerebral, tomada no contexto da Immersive Learning, nos ajuda a compreender melhor: Que é necessário um estudo neurocientífico aprofundado para utilização da Immersive Learning. Como o cérebro interpreta a realidade virtual. Como a realidade aumentada funciona. Que as novas TICs podem prejudicar o desenvolvimento cerebral. Que as tecnologias somente podem ser compreendidas no mundo digital. 00386-TEHU-2009: DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 9. Ref.: 5388560 Pontos: 0,00 / 1,00 Para definir o escopo de um projeto de design de conteúdos e aprendizagem, procuramos responder a quais perguntas? Quais conteúdos serão entregues? Qual o prazo para entrega dos conteúdos? Quantocustará o desenvolvimento dos conteúdos? Como substituir o diálogo didático real? Quais os riscos envolvidos no projeto? 10. Ref.: 5388558 Pontos: 1,00 / 1,00 Considerando o modelo clássico de comunicação, os conteúdos educacionais correspondem a qual elemento a seguir? contexto mensagem código canal emissor javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205422002.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205388560.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%205388558.');
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