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portfólio 3semestre unopar (gamificação)

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UNOPAR SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO 
 PEDAGOGIA – LICENCIATURA / 3°semestre 
 Franciele Oliveira Rodrigues Rockemback 
 
 A Gamificação em propostas de Educação Infantil
 
 
 Buritis-Ro
 2022
 SUMÁRIO 
 
 
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 3 
DESENVOLVIMENTO .................................................................................................5
PLANO DE AULA .................................................................................11
CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 13
REFERÊNCIAS ..................................................................................................15
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
O presente trabalho tem como objetivo aprimorar as informações 
teóricas sobre gamificação para desenvolver a produção de textos e planos de aula 
educacionais para uso por alunos da educação infantil. 
Dessa forma, a produção interdisciplinar terá como tema a ser 
discutido “A gamificação em propóstas de educação infantil”, onde serão abordados a 
importância dos jogos e sua contribuição no processo de ensino e aprendizagem . 
O trabalho interdisciplinar será com base nas discíplinas do semestre: 
Aprendizagem da Matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da 
Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de Jovens 
e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, Práticas 
Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil. 
Por meio de análises para mostrar a importância do jogo n o processo 
de aprendizagem e a aplicação de recursos gamificados nessa parte, busca 
compreender como o brincar representa a prática de redesenhar a educação, levando 
em consideração seu significado educacional e fazendo sugestões. 
A produção textual é um procedimento método lógico de ensino e de 
aprendizagem que tem por objetivos: Favorecer a aprendizagem; Interpretar os fundamentos teóricos apresentados nos textos indicados; Identificar as 
especificidades do trabalho a ser desenvolvido na Educação Infantil; Entender que as atividades planejadas na produção textual podem ser aplicadas n o contexto do estágio curricular. 
Assim, através de pesquisas nas quais serão feitas sobre o conteúdo, com base nos materiais disponibilizados e demais que abordam sobre a Gamificação na aprendizagem infantil e o s jogos como métodos de ensino e aprendizagem , será possível desenvolver este trabalho, dando margem para uma conclusão .
DESENVOLVIMENTO 
 
“Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização” 
 
Nos dias atuais em muitas situações como brincar em sala de aula, o 
uso da Internet tem contribuído, por isso é necessário que entendamos sua importância para o processo de ensino. 
Lévy (1999) afirma que as novas tecnologias utilizadas como 
ferramentas pedagógicas na escola redefinem a função docente, agregam às práticas de ensino e aprendizagem novos modos de acesso aos conhecimentos. De fato, para o total aproveitamento das suas vantagens, as tecnologias necessitam de planejamento adequado, de uma estratégia educativas centrada no aluno, de professores corretamente formados e atualizados no desenvolvimento de novas competências didáticas e pedagógicas, tendo em vista a criação de situações de aprendizagem e o uso das tecnologias de informação e comunicação. 
A tecnologia em ambientes escolares são método e técnicas usados 
para um conhecimento científico de informação por meios artificiais que esteja relacionado com os computadores e a internet, permitindo assim, o tratamento de informações a fim levar conhecimento também na fase infantil contribuindo no processo de ensino e aprendizagem. 
 
“Computador e internet n a sala d e aula nas mãos de professores treinados formam u m importante instrumento de ensino. Ter acesso à internet não é mais um a questão de aumentar a capacidade de raciocínio. Passou a ser vital. É como saber ler e escrever nos anos 50.” (SCH WARTZ 1999 p.32). 
 
O termo gamificação é um método utilizado em jogos através da 
ludicidade podendo ser utilizado a tecnologia, depende do seu bom uso para obter 
resultados satisfatórios, trazendo assim a evolução humana. 
Vianna (20 13) define gamificação: "Gamification é um termo em 
inglês, sem tradução ou equivalente imediato em português, que se refere ao uso de jogos em atividades diferentes de entretenimento puro". 
Da mesma forma que não existem cursos para formar educadores, não existem manuais sobre gamificação, então cabe ao educador procurar formas de ensino e aprendizagem para trabalhar os jogos em sala de aula e mostrar aos alunos O sucesso das atividades.
 
Entende-se que, basicamente " gamificação" é o uso de elementos de 
jogo e técnicas de design de jogos em contextos não relacionados a jogos. Está colocando atividades comuns no contexto do jogo. Isso também significa integrar a dinâmica do jogo ao conteúdo de ensino, pedagogia e avaliação para estimular a participação (MISHRA E KOTECHA, 2017). 
Os jogos na educação infantil devem ser vistos como instrumentos intermediadores da aprendizagem, para isso é importante percebê-los não somente como uma forma de entretenimento, mas um a maneira prazerosa d e alcançar conhecimentos. 
Os jogos quando bem desenvolvidos nos ambientes escolares, mais precisamente na educação infantil, passa a ser uma ferramenta muito importante para a formação dos alunos, pois contribui grandemente no processo de aprendizagem, onde envolve o professor e aluno num processo único do conhecimento de maneira lúdica. 
McGonigal (2012) aponta que o s games podem se r utilizados por uma 
ou vá rias pessoas, por poucos segundos ou por várias horas e possuem quatro características que os definem: meta, regras, feedback e voluntariedade. A me tá deve ser clara e possível de ser atingida, as regras impõem limite s para a obtenção dos objetivos estimulando a criatividade e o desenvolvimento de estratégias, o feedback orienta o jogador sobre seus erros e acertos motivando -o a continuar no jogo, a voluntariedade é a opção que o jogador tem de começar ou não o jogo e de escolher quais “caminhos” quer percorrer dentro dos limites das regras estabelecidas. 
O jogo como recurso pedagógico é utilizado como meio educativo, no 
qual é determinado ao conhecimento. Assim, ao aplicar um jogo o educador, tem oportunidade em se relacionar com o assunto estudado e é na educação infantil que 
há possibilidade em problematizar um conteúdo em diferentes situações pelos alunos através do jogo escolhido. 
Kiryakova et al. (2014 , apud HORST, 2017) a presenta uma maneira simples de explicar a Gamificação, definindo -a como o uso do pensamento, abordagens e elementos do jogo em contextos diferente do s mesmos, para o processo de ensino aprendizagem. 
As pessoas estão cada vez mais considerando a gamificação na 
educação infantil, procurando formas e alternativas de atuação 
desatualizadas que a inda existem na sala de aula e a dotando métodos de ensino 
criativos, porque faz sentidopara as crianças usarem um ensino interessante em sala 
de aula. 
Marczewski (201 3, apud HORST, 2017), no mesmo texto, define 
gamificação e seus resultados como “o uso de metáforas do jogo, elementos e ideias para influenciar o comportamento, melhorar a motivação, e aumentar a participação dos alunos " (p. 15). 
Percebe-se que o tema gamificação é necessário e de grande 
importância e muito interativo, às vezes porque não existe uma definição fechada dele, às vezes porque é inovação e tecnologia. Novas contribuições para a gamificação continuam aparecendo, agregando valor ao que já existe. 
O que é Gamificação na Educação? P ara Mishra e Kotecha (2017): 
“basicamente Gamification é o uso de elementos de jogo e técnicas de design de jogos 
em contextos não relacionados a jogos” (p. 02). 
Exercido com o atividade lúdica , os jogos apresentam um caráter 
formativo, onde é desenvolvido as habilidades físicas, mentais e emocionais que intervém n as relações sociais e interpessoais da criança , pois é considerado como uma ferramenta pedagógica que potencializa a percepção, a inteligência, o ser social 
do aluno e contribui de forma positiva na formação da personalidade do mesmo, facilitando ao mesmo tempo a aprendizagem. 
Os princípios, procedimentos e sistemas de concepção da 
gamificação estimulam a percepção e o pensamento ao longo do processo de ensino, ou seja, a mesma criança é atraída para brincar dentro ou fora da sala de aula. 
Conforme Perrenoud (200 0, p.139) “as novas tecnologias podem 
reforçar a contribuição dos trabalhos pedagógicos e didáticos contemporâneos, pois permitem que sejam criadas situações de aprendizagens ricas, complexas, diversificadas”. 
Os profissionais da educação promover assim como incluir-se na 
atuação com games para conseguir envolver os alunos neste processo lúdico para a aprendizagem em sala de aula. 
A educação pelo processo de ensino de jogos visa o desenvolvimento 
infantil, neste processo a criança utilizará recursos técnicos para satisfazer o seu próprio ambiente de aprendizagem e se adaptar ao seu ambiente. Profissionais da educação promovem e participam de jogos para
permitir que as crianças participem desse interessante processo de aprendizagem em 
sala de aula. 
Brougère (2002, apud BUENO, 2010) salienta que “o jogo não é 
naturalmente educativo, mas se torna educativo pelo processo metodológico adotado, ou seja, por meio de jogos e brincadeiras que o professor pode desenvolver metodologias que contribuam com o desenvolvimento” .
Nesse caso, a gamificação promove o ensino por meio d e jogos educativos, e o s professores de vem tentar utilizar ferramentas de apoio para realizar tarefas e explorar todo o processo de ensino na educação infantil. 
 
 
 Plano de aula
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Através da elaboração dessa produção textual interdisciplinar, foi possível compreender a importância da gamificação na educação infantil e o uso dos jogos no processo de ensino e aprendizagem , sendo a gamificação benéfico p ara o 
processo de ensino, pois passa a estimular o interesse d as crianças em aprender no 
conteúdo do aplicativo, m as também pode ser desvantajoso para muitas escolas, pois muitas vezes não é utilizado. 
Os recursos podem ser usa dos para o trabalho em sala de aula. A falta de equipamentos disponíveis nas escolas, aliada à falta de sinais de internet, podem dificultar a introdução dessa modalidade de ensino para alunos e m redes educacionais. 
No entanto , outros tipos de jogos podem ser usa dos no lugar da 
tecnologia, o que pode estimular o interesse das crianças p elo conteúdo. A gamificação educacional é um campo mais amplo que visa promover a otimização das relações professor-aluno, principalmente para melhorar o ensino. 
O que podemos perceber é que a gamificação, veio para contribuir para o processo de ensino no contexto escola r e que uma vez que este procedimento é implantado nas aulas, promove uma aceitação dos alunos ao conteúdo e assim, ocorre a participação voluntaria dos mesmos. 
Portanto, considerando que todos os jogos dentro d e uma escola são 
de importância educacional e podem aumentar o valor do conhecimento, os jogos realizados por meio da tecnologia são boas ferramentas para as crianças aprenderem. 
Percebe-se que a gamificação tem contribuído para o processo de 
ensino n o ambiente escolar, e uma vez que o programa seja implantado em sala de aula, vai promover a aceitação do conteúdo pelos alunos e, portanto, a participação voluntária. 
A aprendizagem divertida por meio da gamificação pode se r definida como a melhoria do desempenho no processo de ensino dos alunos em sala de aula. 
Dessa forma, pode-se concluir que este trabalho e a temática aqui abordada foi de grande importância para nosso conhecimento pessoal e profissional.
REFERÊNCIAS 
 
BUENO, Elizangela. Jogos e brincadeiras na educação infantil:ensinando de forma lúdica. 2010. Monografia do CursoSuperior de Pedagogia. Universidade Federal de Londrina.Disponível em<http://www.uel.br/ceca/pedagogia/pages/arquivos/ELIZANGE A%20BUENO.pdf > 
Acesso em 22 de junho 2022 
 HORST, Krystoff Knapp. Gamification And The Additional Language Classroom. 2017. 44p. Monografia. 
 KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco:Pfeiffer, 2012. 
 LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999. 
 MCGONIGAL, J. A realidade em jogo: porque os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo, Rio de Janeiro: BestSeller, 2012. 
 MISHRA, Richa; KOTECHA, Ketan. Envolvimento dos Alunos através da Gamificação na Avaliação Formativa Gamificante da Educação. Journal of Engineering Education Transformations. Mar. 2017. ISSN 2394-1707 
 PERRENOUD, Philippe. Dez novas competências para ensinar. Po rto Alegre: Artmed, 2000. 
 VIANNA, Y. et al. Gamification, Inc. São Paulo: MJV Press, 2013. VYGOTSKY, L.S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1989. 
 6 de junho 2022
 
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