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Comportamento do Consumidor e Design de Interação - prova e gabarito

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COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR E DESIGN DE INTERAÇÃO 
UNIASSELVI 
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Se você quiser, pode me seguir no PD (Claus Haetinger). Daí, sempre que tiver 
um material novo, você já vai ficar sabendo em primeira mão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão 
fazendo o pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você 
poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais são os 
motivadores para que elas realizem esta ação. 
 Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa 
para este propósito: 
 
A) 
 Card sorting. 
 
B) 
 Observação de campo. 
 
C) 
 Entrevistas contextuais. 
 
D) 
 Análise das métricas do site. 
ALTERNATIVA C: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas 
principais características, enquanto outro pode ser focado em ser a 
ferramenta mais eficiente e ágil do mercado. 
 Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais? 
 Assinale a alternativa correta: 
 
A) 
 Guias do design. 
 
B) 
 Design thinking. 
 
C) 
 Experiência norteadora. 
 
D) 
 Metas do design. 
ALTERNATIVA D: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa 
descreve a principal vantagem desta abordagem? 
 Assinale a alternativa correta: 
 
A) 
 Usuários mais relaxados. 
 
B) 
 Mais próximo do contexto de uso real. 
 
C) 
 Menor controle dos dados. 
 
D) 
 Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados. 
ALTERNATIVA D: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 Em um processo de Design Centrado nos Usuários, dentro do contexto da 
comunicação digital, é importante compreender os usuários, identificar as 
tendências de comportamento dos consumidores para projetar soluções mais 
adequadas e mais assertivas. 
 Sobre as diferentes classificações de usuários, associe os itens que seguem: 
 I. São os usuários frequentes do sistema. 
II. Usuários ocasionais que usam o produto por meio de um intermediário. 
III. Aqueles afetados pela introdução do produto no mercado ou que terão 
influência na compra. 
 ( ) Usuários primários. 
( ) Usuários terciários. 
( ) Usuários secundários. 
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
 
A) 
 II – III – I. 
 
B) 
 I – III – II. 
 
C) 
 I – II – III. 
 
D) 
 II – III – I. 
ALTERNATIVA B: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
5 Como você viu no curso, existem muitas formas de perguntar aos usuários e 
clientes. Duas técnicas mencionadas no curso, são os grupos focais com 
usuários extremos (unfocus group) e as entrevistas. 
 Qual a principal diferença entre elas? 
 Assinale a alternativa correta: 
 
A) 
 Os grupos focais ajudam a entender a visão de uma persona em 
profundidade, já as entrevistas ajudam a explorar a mesmas ideias sob 
diferentes ângulos. 
 
B) 
 As entrevistas permitem explorar um assunto em profundidade, já os grupos 
focais com usuários extremos permitem obter insights mais profundos e 
inusitados com esta abordagem. 
 
C) 
 As entrevistas devem ser realizadas com especialistas, já os grupos focais 
podem ser realizados com qualquer tipo de pessoa. 
 
D) 
 Unfocus Group é uma técnica que permite mapear as informações mais 
usadas pelos usuários, já as entrevistas é uma técnica de escuta ativa. 
ALTERNATIVA B: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
 
 
6 As realizações dos testes de usabilidade possuem um conjunto de boas 
práticas para que sua realização aconteça da melhor maneira possível. 
 Dentre as afirmativas abaixo, qual delas representa uma recomendação do 
que você deve fazer? 
 Assinale a alternativa correta: 
 
A) 
 Você deve começar sempre com a tarefa mais difícil, para que não atrase o 
andamento do teste. 
 
B) 
 Para que o usuário realize a tarefa planejada, você deve explicar todos os 
passos que ele deve realizar. 
 
C) 
 É impossível realizar um teste com somente uma pessoa conduzindo. Para 
que o teste seja bem-sucedido, você precisará de ao menos 5 pessoas. 
 
D) 
 Antes do teste, você deve realizar um teste piloto para verificar se tudo está 
saindo conforme o planejado. 
ALTERNATIVA D: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
 
 
 
 
7 Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir: 
 Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um 
sistema; e conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um 
conjunto mais amplo de tarefas. 
 Assinale a alternativa correta: 
 
A) 
 Segurança. 
 
B) 
 Ser intuitivo. 
 
C) 
 Eficácia. 
 
D) 
 Facilidade de aprendizagem. 
ALTERNATIVA D: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 O sistema interativo é formado pelas relações dinâmicas estabelecidas por 
usuários, artefatos e tarefas. Projetar boas soluções que contribuam para uma 
boa experiência de uso, envolve entender a interação que as pessoas possuem 
com os produtos e serviços. 
 Artefatos interativos são…. 
 Assinale a alternativa que completa a frase: 
 
A) 
 … qualquer objeto, produto ou serviço que dão suporte às atividades das 
pessoas e que “respondem” de alguma forma quando os usuários realizam 
alguma ação. 
 
B) 
 … pessoas e usuários que interagem com produtos em ambientes digitais, 
formando um contexto dinâmico e responsivo. 
 
C) 
 … objetos que podem se comunicar com humanos. 
 
D) 
 … objetos dotados de inteligência artificial. 
ALTERNATIVA A: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
 
 
 
9 A técnica de entrevista possui um conjunto de boas práticas que ajuda a 
garantir uma boa aplicação da técnica. 
 Avalie as afirmativas a seguir: 
 I. Os participantes devem ser orientados a seguir um roteiro pré-definido. 
II. A entrevista em profundidade é uma técnica que pode ser feita em grupo. 
III. As entrevistas podem ser não-estruturadas, estruturadas ou semi-
estruturadas. 
IV. O entrevistador deve evitar perguntas muito fechadas. 
V. O objetivo da entrevista é observar o comportamento dos usuários. 
 A partir do seu entendimento sobre as boas práticas da aplicação de 
entrevistas, assinale a alternativa que contém as afirmativas verdadeiras: 
 
A) 
 Nenhuma afirmativa é verdadeira. 
 
B) 
 Somente afirmativas I, II, V são verdadeiras. 
 
C) 
 Todas afirmativas são verdadeiras. 
 
D) 
 Somente as afirmativas III e IV são verdadeiras. 
ALTERNATIVA D: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
 
10 Um grande desafio das equipes que trabalham de maneira colaborativa em 
um projeto de construção de soluções digitais é criar um entendimento comum 
entre as pessoas da equipe. Várias ferramentas podem auxiliar o trabalho em 
grupo, no Design de Interação e o mapa de jornada do cliente é uma delas. 
 Sobre o uso desta ferramenta, analise as questões abaixo e marque V 
(verdadeiro) ou F (falso): 
 ( ) Um mapa de jornada do cliente é uma história criada a partir da perspectiva 
do designer. 
( ) O mapa ajuda a traçar também a jornada emocional do cliente. 
( ) O mapa é usado quando a equipe deseja mapear o conteúdo de um site. 
( ) O mapa deve ser criado a partir de dados de pesquisa com usuários. 
( ) Eles podem ser usado somente na etapa de análise de experiências 
passadas. 
( ) Você também pode usar mapas de jornadas para obter consenso interno 
sobre como os clientes devem ser tratados em canais distintos. 
 Assinale a alternativa com a sequênciacorreta: 
 
A) 
 F – V – V – V – F - V. 
 
B) 
 V – V – F – V – F - V. 
 
C) 
 F – V – F – V – F - V. 
 
D) 
 F – V – F – V – F - F. 
ALTERNATIVA C: CURTA E SALVE O MATERIAL 
11 Durante a sessão de testes de usabilidade em protótipo navegável, você 
deve procurar por padrões de uso e fenômenos. Algumas informações podem 
ser capturadas com testes de usabilidade e outras por meio de outros métodos. 
 Analise os itens a seguir: 
 I. Passos para conclusão de uma tarefa. 
II. Tempo para conclusão de tarefas. 
III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo. 
IV. Taxa de conversão. 
V. Log de interação. 
VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface. 
 Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e 
observados em testes de usabilidade em protótipo navegável: 
 
A) 
 I, II, III. 
 
B) 
 I, II, III, IV. 
 
C) 
 I, II, III, IV, VI. 
 
D) 
 I, II, III, VI. 
ALTERNATIVA D: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
12 Alguns autores também levantam a discussão de que os protótipos de alta 
fidelidade também possuem algumas desvantagens. 
 Qual das alternativas abaixo melhor explica a principal desvantagem? 
 Assinale a alternativa correta: 
 
A) 
 Há um risco em acabar se focando em aspectos mais superficiais e atrasar o 
processo de validação. 
 
B) 
 Um protótipo interativo pode diminuir demais as expectativas. 
 
C) 
 Protótipos de alta fidelidade não podem ser testados. 
 
D) 
 Levam menos tempo para serem construídos e isso pode acelerar o processo 
de validação. 
ALTERNATIVA A: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 Eficácia é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais. 
 Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficácia? 
 Assinale a alternativa correta: 
 
A) 
 Evitar colocar os comandos “sair” ou “deletar” próximo ao comando “salvar”. 
 
B) 
 Usar recursos visuais para causar impacto. 
 
C) 
 Manuais de ajuda. 
 
D) 
 Otimização de ferramentas de busca. 
ALTERNATIVA D: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
14 Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em 
meios digitais recorremos aos conceitos dos três níveis do sistema emocional do 
pesquisador Don Norman. No livro Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) 
coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008) distingue três aspectos ou níveis do 
sistema emocional. 
 Associe os níveis ao seu respectivo significado: 
 I. Visceral. 
II. Comportamental. 
III. Reflexivo. 
 ( ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles 
fazem o usuário se sentir em relação a sua aparência. 
( ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de 
pensamento consciente, onde nos aproximamos conscientemente de um projeto; 
ponderando seus prós e contras, julgando-o de acordo com nosso modo de ver o 
mundo. 
( ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a 
qualquer coisa útil que possamos usar em nosso meio. 
 Assinale a alternativa que representa a associação correta: 
 
A) 
 III – II – I. 
 
B) 
 I – II – III. 
 
C) 
 III – I – II. 
 
D) 
 I – III – II. 
ALTERNATIVA D: CURTA E SALVE O MATERIAL 
15 Imagine que você é responsável por reprojetar um aplicativo de caronas da 
universidade. Você e sua equipe decidem por seguir o processo de Design 
Centrado no Usuário e procuram seguir as três etapas principais do processo. 
 Assinale a alternativa que descreve a três etapas-chave do Design de 
Interação: 
 
A) 
 Briefing, Plano de Negócio, Implementação. 
 
B) 
 Pesquisa de campo, Workshops de criação, Prototipação. 
 
C) 
 Pesquisa e imersão, Geração de soluções, Testes e validações. 
 
D) 
 Planejamento de marketing, Geração de Leads, Conversão. 
ALTERNATIVA C: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
16 “Imagine a seguinte cena: você tem uma ideia incrível de um produto, 
serviço ou negócio que irá revolucionar a vida das pessoas. Essa ideia é tão 
boa que você resolve levá-la para frente, passa meses desenvolvendo-a, 
dando forma, criando site, marca, procurando o lugar certo para montar seu 
negócio, fornecedores, investindo tempo, dinheiro e todos seus recursos. Afinal 
se a ideia é matadora e você está deixando-a perfeita, é certeza que vai dar 
certo, não é mesmo? 
 Então o desastre acontece: quando você finalmente leva a sua ideia para o 
mercado, descobre que a ideia não era tão genial assim, não aparecem 
pessoas fazendo fila na porta e lá se foram rios de dinheiro perdido.” 
 Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-
voce-prototipar-qualquer-coisa/ 
 O protótipo é uma das maneiras de evitar o problema descrito acima. 
 Como visto na disciplina, os protótipos podem ser de baixa, média e alta 
fidelidade. 
 Assinale a seguir a alternativa que representa uma técnica de prototipação de 
baixa fidelidade: 
 
A) 
 Cenários. 
 
B) 
 Mentalização. 
 
C) 
 Requisitos funcionais. 
 
D) 
 Wireframes navegáveis. 
ALTERNATIVA A: CURTA E SALVE O MATERIAL 
17 Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos, avalie 
as opções a seguir: 
 I. Verificar se os usuários conseguem entender o propósito do site. 
II. Verificar se o site possui erros de digitação. 
III. Verificar o tempo de carregamento das páginas. 
IV. Identificar erros de lógica de programação. 
V. Verificar se os usuários encontram os ítens dentro dos menus. 
VI. Verificar se os usuários sabem os passos necessários para realizar uma 
tarefa chave. 
 Assinale a alternativa com os objetivos para a realização de testes em 
protótipo: 
 
A) 
 II, III. 
 
B) 
 I, V, VI. 
 
C) 
 I, III, V, VI. 
 
D) 
 I, II, V, VI. 
ALTERNATIVA B: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
18 Suponha que você participa de um projeto de criação de um site que ajuda 
pais a receber fraldas em casa, todo mês. A seguir analise as técnicas e 
atividades que poderiam ser realizadas em um projeto de design de interação. 
Algumas técnicas são melhores realizadas em certos momentos do projeto. 
 Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do 
projeto: 
 I. Testes de Usabilidade. 
II. Lista de requisitos de usuários. 
III. Wireframes. 
IV. Entrevistas com os pais. 
V. Criação de layout. 
VI. Mapa da jornada. 
VII. Programação. 
 Assinale a alternativa com a sequência correta: 
 
A) 
 II, III, VI, IV, I, V, VII. 
 
B) 
 IV, I, VI, III, II, V, VII. 
 
C) 
 IV, II, VI, III, I, V, VII. 
 
D) 
 IV, VI, I, III, II, V, VII. 
ALTERNATIVA C: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
19 A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais 
amplo do projeto e ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas que 
atendam ambos os lados da equação. Parte do processo de imersão é 
compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores. 
 Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa 
melhor define o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina? 
 Assinale a alternativa correta: 
 
A) 
 Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. 
 
B) 
 Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. 
 
C) 
 Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização. 
 
D) 
 Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. 
ALTERNATIVA D: CURTA E SALVE O MATERIAL 
 
 
 
 
 
 
 
20 Veja o que o Designer de Interação, Michael McWatters, disse sobre a 
importância de validar as soluções de design: “Você pode estar gastando 
tempo e dinheiro desenvolvendo recursos que estão quebrados, em vez de 
fazer testes iniciais para identificar falhas e revisar seu design antes que essas 
revisões sejam excessivamente caras.” 
 Fonte: https://www.usertesting.com/blog/2015/04/14/4-reasons-why-you-should-user-test-your-product/ 
 Ele acredita que o quanto antes a equipe descobrir os problemas mais rápidas 
as falhas poderão ser corrigidas e menos dinheiro será gasto 
desnecessariamente. 
 Como visto no capítulo 5, existem várias formas de validar as soluções em um 
processo de design de produtos digitais. 
 Quais são as diferentes formas de validação e testes no Design de Interação? 
Assinale a alternativa correta: 
 
A) 
 Etnografia, Wireframes, Testes de Usabilidade, Levantamento de conteúdo. 
 
B) 
 Card sorting, Entrevistas em profundidade, Prototipação. 
 
C) 
 Testes de software, Análise de algoritmos, Pesquisa quantitativa, Teste de 
Usabilidade. 
 
D) 
 Perguntar a usuários, Observar usuários, Revisão de especialistas, Testes 
A/B, Análise de log de interação, Análise Heurística. 
ALTERNATIVA D: CURTA E SALVE O MATERIAL