Buscar

584d063e-acda-4b82-96ef-a604603cd3e1

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 9 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 9 páginas

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ
LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
ADRIELE DE SOUZA LMA
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Cruz das Almas-BA 
2022
ADRIELE DE SOUZA LIMA
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho de produção textual interdisciplinar apresentado à Universidade Unopar, como requisito parcial para a obtenção de média bimestral nas disciplinas: Aprendizagem da Matemática; Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental.
Tutor à Distância: Ana Paula Primon da Silva.
Cruz das Almas-BA
2022
SUMÁRIO
1.	INTRODUÇÃO	4
2.	DESVOLVIMENTO	5
2.1.	O que é gamificação?	5
2.2.	Gamificação e as possibilidade de trabalho a partir de sua utilização.	6
2.3.	Anexo	9
3.	CONSIDERAÇÕES FINAIS	11
4.	REFERÊNCIAS	12
2
INTRODUÇÃO
	A proposta da Produção Textual Interdisciplinar individual (PTI) baseia-se na temática “A gamificação em propostas de Educação Infantil”. 
Nesse texto abordarei sobre a aplicação da gamificação na educação infantil, com o propósito de mostrar o lado positivo dos games para os educados, tendo como apoio a Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Dessa forma, apresentando uma síntese de conceituação do termo, abordando tópicos sobre a importância do aspecto emocional nesse contexto, além das características extraídas dos jogos na utilização de artefatos e ambientes que utilizam a gamificação. Como resultado, verificou-se que gamificação faz parte do conceito de estímulo ao pensamento sistematicamente como em um jogo, com o intuito de se resolver problemas, melhorarem produtos, processos, objetos e ambientes com foco na motivação e no engajamento de um público determinado. O foco da gamificação é envolver emocionalmente o indivíduo utilizando mecanismos provenientes de jogos, favorecendo a criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo.
 A tecnologia faz parte do cotidiano dos indivíduos tivemos que se adaptar para lidar com a inovação proposta por esses recursos por isso mesmo, é impossível ignorar, nos dias de hoje, a tecnologia como ferramenta de apoio ao ensino. A gamificação na educação é um dos exemplos de estratégia que vem gerando resultados bastante positivos, mesclando a lógica dos jogos com elementos de aprendizagem tudo isso potencializa a absorção do conteúdo, gera engajamento e torna os processos pedagógicos mais acessíveis aos nativos digitais. O uso da gamificação na educação colabora com o engajamento dos alunos, pois utiliza uma linguagem e um ambiente familiar para a maioria deles essa é uma lógica fácil de compreender, uma vez que contar com a presença de algo com o qual já estamos habituados gera uma sensação de confiança que nos prepara para encarar desafios. 
DESVOLVIMENTO 
O que é gamificação?
O termo gamificação foi inicialmente batizado por Nick Pelling seu criador (2011) em 2002, mas só adquiriu notoriedade em 2010 devido a maior exposição, principalmente em conferências TED (Technology, Entertainment, Design). Já a palavra se originou do termo, em inglês, gamification, que significa, segundo Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht:
À aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora.”
(Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht).
Você sabia que a gamificação tem marcando presença em praticamente tudo o que fazemos em nossas vidas? É isso mesmo, tudo está sendo “gamificado”. Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes ...
Gamificação e as possibilidade de trabalho a partir de sua utilização.
	A gamificação é uma metodologia que aplica as mecânicas dos jogos a áreas como negócios, vida pessoal e educação. No princípio, o método era usado por programas de marketing para aumentar o engajamento dos consumidores e estimulá-los a comprar. Também tem sido utilizado para orientar treinamentos e capacitações de empresas. Com os resultados de sucesso, foram levados para outras áreas, como a educação. A proposta da gamificação na educação é tornar o aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para o aluno. Isso porque os conteúdos apenas teóricos não captam sua atenção e, muitas vezes, a retenção desse material é baixa. Com os jogos na educação, a ideia é não só despertar maior engajamento, mas também melhorar a qualidade do ensino. Hoje, os jogos não são mais vistos como mera distração. Eles já são encarados como canais que estimulam os contatos visual e intelectual com diferentes assuntos. Fazendo parte da BNCC, entendendo que os games já fazem parte das práticas de letramento do aluno desde a educação infantil.
Assim trazendo as utilizações da gamificação nessa areia oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem, quais tipos de metodologias podem ser aplicadas, quais teóricos discutem o assunto e qual linha epistemológica seguem, quais experiências já foram realizadas, bem como indicar os caminhos para o avanço nas produções e discussões das temáticas, destacando principalmente no que se refere à superação do desinteresse dos estudantes em sala. Construindo assim principais benefícios da gamificação na educação. Exemplos: Maior interação social e maior participação dos alunos em sala; Aulas mais dinâmicas; Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração; Promoção do diálogo; Alunos mais engajados, curiosos e motivados; Maior absorção e retenção do conteúdo; Estimulo ao protagonismo e na resolução de problemas; Aprendizado ocorre de forma lúdica; Melhora de resultados e desempenho; Desenvolvimento de competências socioemocionais. Isso acontece porque o ser humano é naturalmente atraído por jogos. No entanto, estabelecer objetivos de aprendizagem claros é uma peça-chave para que o seu projeto de gamificação seja bem direcionado. O ideal é criar modelos e momentos de avaliação ao longo de toda a jornada do game, proporcionando ao esforço dos alunos troféus, medalhas, pontos, habilidades especiais, entre outros a cada nível. Já outro passo importante antes de inserir a gamificação no sistema de ensino é identificar as turmas e as idades dos alunos que vão ter contato com o material. Isso acontece porque é preciso fazer uma adequação de linguagens e do formato de comunicação para cada fase escolar. Um jogo aplicado no Ensino Fundamental não vai ter os mesmos objetivos ou o mesmo vocabulário de uma competição voltada para o Ensino Infantil, por exemplo. De acordo com a norte-americana, todos os jogos, independentemente do público-alvo, apresentam quatro características principais: meta; refere-se ao motivo pelo qual o usuário está jogando um game, regras; definem o comportamento do jogador dentro do game, ou seja, as dinâmicas que ele deverá seguir para atingir a meta. sistema de feedbacks; corresponde à forma em que o jogo mostra o desenvolvimento do usuário em sua jornada, é por fim participação voluntária; é a conscientização para com as metas, a regra e o sistema de feedback. Quando todos esses fatores entram em harmonia, os resultados são promissores e proveitosos. Atualmente, existem plataformas de ensino que oferecem uma gama de jogos pedagógicos para potencializar o aprendizado. Por essa razão, a gamificação apresenta resultados tão satisfatórios.
Anexo
	PLANO DE AULA
	
Identificação
	Escola
	FUTURO
	
	Turma
	FORMAÇÃO FUTUO 5 (FF5)
	
	Período
	Matutino/ Vespertino
	Conteúdo
	Jogo Da Memória
	
Objetivos
	Objetivo Geral: Estimular a memoria
Objetivos Específicos:
· Estimular a competividade, a capacidade de compreensão de um novo jogo, algo novo, a concentração, e principalmente a memória.
	Metodologia
	1. Inicialmente o professor(a) ira apresentaro jogo e sua funcionalidade.
2. Os jogos serão separados por temas como frutas, animais objetivos diversos. 
3. Ao perceber que as crianças já estão familiarizadas com o jogo será dado início a formação de grupos. 
4. Orientar a cada jogador, quando chegar a sua vez a virar a carta com o mouse, achando os pares. 
5. Quando acertar o par de figuras iguais, poderá jogar novamente. 
6. Ganhará quem formar o maior número de pares. 
	Recursos
	Sala de informática, Acesso à internet, Jogo da memória.
	Avaliação
	Note a compreensão das crianças sobre o jogo:
Elas conseguem compreender e cumprir as regras do jogo?
Identificam e associam as peças iguais?
Já conhecem a escrita de algumas palavras?
Fazem associação entre a imagem e a escrita?
As crianças melhoram o raciocínio lógico?
	REFERÊNCIAS
	BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Diretrizes curriculares nacionais para a educação infantil/ Secretaria de Educação Básica. –Brasília: MEC, SEB, 2010.
CENTURIÓN, Marília... [et al]. Jogos, projetos e oficinas para educação infantil. São Paulo: FTD, 2004.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
	É interessante concluir, com os fundamentos da gamificação, suas técnicas e alguns de seus exemplos em mente, que as tão distantes mentes “digitais” não são tão distantes da realidade. 
O princípio da gamificação de evidenciar e relacionar o prazer na atividade envolvida ao desejo pelo poder que o usuário possui de um ponto de vista evolucionista, demonstrando que a motivação principal de todas as mentes tende à imutabilidade. Os computadores ou os videogames não desvendaram um novo tipo de mente. 
Porem contribuindo para novas aplicação, principalmente na educação infantil onde podemos usar de exemplos da estratégia que vem gerando resultados bastante positivos, mesclando a lógica dos jogos com elementos de aprendizagem. Tudo isso potencializa a absorção do conteúdo, gera engajamento e torna os processos pedagógicos mais acessíveis aos nativos digitais.
Em minha pesquisa para desenvolver este trabalho percebi que quando usada em sala de aula, a gamificação pode melhorar significativamente a motivação, mantendo também o risco de fracasso baixo. Isso permite que os educados corram riscos educacionais sem arruinar a auto estima ou a confiança, motivando as crianças a perseverar.Com os elementos dos games dispomos de ferramentas valiosas para criar experiências significativas, que podem impactar de forma positiva e experiência educacional dos indivíduos, pois ela pode fornecer, um contexto para a construção de um sentido mais amplo para a interação, tanto nas escolas como em outros ambientes de aprendizagem, potencializando a participação e a motivação dos indivíduos inseridos nesse ambiente.
Com tudo, a gamificação ainda está dando seus primeiros passos na educação, então, a mesma ainda precisar de alguma ajustes, como também não veio para resolver todos os males da educação, mas está contribuindo grandemente e ricamente para o aprendizado principalmente nos primeiros anos da educação infantil. Trazendo ótimos resultados, nos pensamentos, coordenação motora fina e grossas, movimentos, visuais, linguagem oral e escrita, entre tantos outros.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado Aline guerreiro pdf2&category_slug=dezembro2017pdf&Itemid=30192.Acesso em: fevereiro de 2022.
Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Aline guerreiro Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: fevereiro de 2022.
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
Lynn. Jogos eletrônicos: novos lócus de aprendizagem. In: CHAGAS, Claudia M. de F.; ROMÃO, José E. E.; LEAL, Sayonara (Org.). Classificação Indicativa no Brasil: desafios e perspectivas. Brasília: Secretaria Nacional de Justiça,2006. Disponível emhttp://www.mp.go.gov.br/portalweb/hp/8/docs/livro_classificacao.pdf. Acesso em: 12 fev. 2022.

Continue navegando