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Atividade 4 - A4 - Princípios da Animação

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Princípios da Animação
Nome: Igor Fernandes de Matos				Curso: Design de Games
Atividade 4
1. Em um filme, o volume é percebido em uma tela plana porque há a reprodução do ponto de vista da câmera que registrou as imagens. Se estivéssemos observando a imagem da mesma perspectiva da câmera, o que perceberíamos seria muito semelhante ao que foi registrado. Os jogos digitais também possuem seus próprios artifícios para provocar esta ilusão no jogador.
Sobre o desenho volumétrico aplicado aos jogos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. Os jogos chamados de 2.5-D são, na verdade, uma variação dos jogos 3-D.
Pois,
II. Simulam a terceira dimensão à partir de uma vista fixa.
 A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os jogos em 2.5-D não são verdadeiros jogos em três dimensões, ao contrário, são jogos em duas dimensões que usam uma vista fixa em perspectiva isométrica para simular a terceira dimensão. Esse recurso era comum para produzir efeitos visuais que dessem a impressão de três dimensões sem que o jogo tivesse essas características.
2. Uma narrativa é sempre uma visão parcial de uma história, seja ela real ou fictícia. Não é difícil imaginar que uma mesma história possa ser contada de inúmeras maneiras diferentes, se relatadas sob perspectivas diferentes. A posição que cada um ocupa na história é relativa à forma que ela é contada.
A partir de seus estudos sobre a criação de personagens, assinale a alternativa correta:
Resposta: O personagem que ocupa a posição central na narrativa é chamado de protagonista, e o conflito que há na narrativa deve-se a sua relação com o antagonista.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, o protagonista, que não é necessariamente um herói, é o personagem principal da narrativa. O antagonista é o que se opõe a ele, causando a tensão que move o enredo, o coadjuvante serve para complementar essa relação, dando complexidade e agregando outros elementos à história.
3. Uma das estratégias para desenhar personagens com apelo é atribuir-lhes traços infantis, que provocam no espectador o desejo de acolhê-lo. Os chamados personagens fofos atraem o público por combinar um conjunto de características que despertam empatia em quem os olha.
Sobre o princípio do apelo, analise as afirmativas a seguir:
I. Muitas das vezes, não é fácil definir as razões pelas quais um personagem tem apelo, apenas há algo nele que é atraente, mas que não sabemos bem o que é.
II. A marca principal do princípio do apelo é a beleza. Quando se pensa em personagens com apelo, são os personagens belos que vêm à mente.
III. Desenhar um personagem com apelo é encontrar para ele características que sejam atraentes ao olhar dos espectadores, algo que eles gostem de ver.
IV. Se um personagem que se originou nos jogos der origem a filmes e a linhas de produtos, será um indício de que o princípio de apelo foi bem sucedido.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: I, III e IV apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, o princípio do apelo não trata exclusivamente da beleza, mas de qualquer característica que torne o personagem memorável para o espectador. Cada personagem é atraente por razões próprias e, muitas das vezes, é até difícil descrever porque gostamos de algo. Uma boa forma de mensurar o sucesso do apelo do personagem é quando ele cai no gosto popular, virando produtos diversos e até mesmo memes.
4. Cada tipo de personagem possui características distintas, o que faz com que o apelo se apresenta de formas distintas. O interesse que cada tipo de personagem provoca depende, dentre outras coisas, de sua função na narrativa e da forma que ele desempenha essa função.
Sobre os tipos de personagem, analise as afirmativas a seguir:
I. É um anti-herói aquele personagem que age a sua maneira, por suas próprias regras, mas não chega a ser um vilão. Um protagonista bad boy, com um jeito desleixado é um bom candidato a anti-herói.
II. É um anti-herói o personagem atrapalhado, com atitudes desengonçadas e um viés cômico. Mesmo bem intencionado, esse personagem acaba causando confusão, pois ele não tem muito controle das consequências de suas ações.
III. É importante que o animador considere as dificuldades de produção que o seu design pode criar. Uma roupa com muitos detalhes, por exemplo, pode dificultar bastante o processo se o método de animação for tradicional.
IV. Anti-herói é a posição que o vilão ocupa na narrativa, isto, porque seus interesses se opõe a tudo o que o herói defende. Sob a perspectiva anti-heróica, o heróis é um obstáculo a ser superado.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: I, II e III apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois anti-herói não é o mesmo que vilão, ele é apenas a antítese do herói, devido a ausência das virtudes que se espera em um herói. O anti-herói pode assumir várias formas, desde o personagem caricato e cômico até o indolente e egoísta. E a criação de personagens é um processo livre, contudo, sua realização depende de uma série de fatores técnicos, que devem ser considerados pelo animador.
5. A animação dos sprites é uma técnica que foi fundamental para o desenvolvimento dos jogos digitais, em seu princípio. Por inúmeros motivos, hoje, esse conceito ainda é utilizado, o que demanda que conhecimentos de animação sejam empregados para dar movimento aos personagens.
Considerando o excerto apresentado, analise as afirmativas a seguir:
I. O documento chamado sprite sheet é um arquivo que contém basicamente os códigos referentes à movimentação do personagem.
II. As sprite sheets são arquivos de imagem que podem conter objetos e personagens em várias poses.
III. Sprite sheets são folhas físicas, que servem para planejar a animação do personagem do jogo.
IV. Quando o jogador aciona o comando para andar, um loop na sprite sheet correspondente aos frames da caminhada, é acionado.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: II e IV apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois Sprite sheet não é um arquivo de código, é um arquivo digital que contém várias imagens, acionadas de acordo com a programação do jogo. O movimento de um personagem no jogo é o acionamento da sequência de desenhos que correspondem à esse movimento na sprite sheet.
6. A personagem Lara Croft, da série de jogos Tomb Raider, pode ser considerada como um caso de personagem com apelo. Devido ao grande sucesso de seus jogos e do apelo da personagem, a série deu origem a filmes e a produtos licenciados, tornando-se parte da cultura pop contemporânea.
Sobre o princípio do apelo, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Apelo é um princípio com características bem definidas, essencial para a produção de personagens memoráveis.
II. ( ) Apelo é um princípio que é próprio de personagens belos, com traços delicados, que permite que eles sejam facilmente recordados.
III. ( ) Para desenhar um personagem em conformidade com o princípio do apelo, o animador deve buscar fazê-lo simétrico e harmônico.
IV. ( ) O princípio do apelo não deve ser aplicado a vilões, pois este tipo é marcado por traços desarmoniosos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta: F, F, F, F.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o princípio do apelo é um princípio que não oferece diretrizes claras para o animador. Ele não trata apenas da beleza ou da harmonia, mas de tudo aquilo que torna o personagem interessante aos olhos do espectador.
7. A passada média de uma pessoa é de cerca de meio segundo, segundo Sergi Càmara (2005). Isso se refere ao tempo necessário para retirar o pé do chão, deslocando-se até que o outro pé esteja posto em posição análoga. Assim, o ciclo de caminhada dessa pessoa seria de um segundo.Fonte: CÀMARA, Sergi. O desenho animado. Lisboa: Estampa Editorial, 2005, p. 167.
Sobre a movimentação de personagens, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. A velocidade adequada da passada de cada personagem varia,
Pois,
II. Isso também depende das proporções do personagem e de sua personalidade.
A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois ainda que o passo médio de uma pessoa adulta, com proporções realistas, seja de meio segundo; quando tratamos de animação para jogos, podemos estar lidando com personagens agitados, com as pernas proporcionalmente curtas, mas que se movem rápido. Isso requer mais passadas do que o habitual, para uma movimentação dinâmica.
8. A movimentação natural dos personagens é algo que os animadores buscam para tornar os movimentos verossímeis. Nos jogos, não costumam ser tantos os movimentos de expressão, em compensação, exploram-se muito os movimentos de ação, como a caminhada, a corrida, os pulos e os golpes.
Analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) O princípio de antecipação é importante para enfatizar movimentos como o golpe e o pulo, na animação de personagens.
II. ( ) O ciclo de caminhada é algo que pode ser padronizado, uma vez que qualquer personagem que anda andará igual.
III. ( ) O golpe não deve ser antecipado, sob pena de parecer lento e sem força. Golpes devem ser rápidos e espontâneos.
IV. ( ) A variação entre o ciclo de corrida e o de caminhada pode ser resumida às diferenças nos arcos traçados em cada padrão de movimento.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta: V, F, F, F.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois sem a antecipação, os movimentos de pular e golpear perdem força e correm o risco de parecer pouco naturais. Mesmo que ela precise ser rápida, para que as respostas do jogo não fiquem muito atrasadas em relação aos comandos do jogador, elas são importantes para dar mais fluidez aos movimentos. Personagens com características diferentes costumam ter ciclos de caminhada diferentes. E, além das diferenças nos arcos traçados pelo movimento, a velocidade e a postura da corrida também se distingue da caminhada.
9. Alguns personagens dos jogos digitais possuem rodas, outros voam, alguns têm membros incomuns aos seres humanos como tentáculos, mas a caminhada e a corrida são movimentos muito presentes nos jogos em duas dimensões, demandando que o animador conheça os princípios necessários para reproduzi-las.
A partir de seus estudos sobre a animação para jogos, assinale a alternativa correta.
Resposta: O ciclo da caminhada de um personagem 	é um loop que se encerra após o personagem dar dois passos, um com cada perna.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o loop da caminhada só pode se encerrar ao fim do segundo passo, já que o espelhamento não costuma ser possível na maioria dos casos. A caminhada se difere da corrida pela velocidade de deslocamento, pela postura corporal, por que o personagem tira o pé do chão durante a corrida, além de traçar arcos diferentes.
10. Nos jogos eletrônicos em duas dimensões há um território vasto para ser explorado pela animação. Ainda que algumas técnicas tenham automatizado o processo, tratando os personagens como marionetes, os princípios que regem a disciplina continuam sendo fundamentais para a composição da ação nos jogos.
A partir de seus estudos, assinale a alternativa correta.
Resposta: O personagem dos jogos em duas dimensões se move com base em animações pré-definidas, determinadas pelos comandos dados pelo jogador.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois as animações dos jogos em duas dimensões são pré-definidas pelo animador, contudo, o acionamento desses movimentos é feito pelo jogador, dentro de um universo finito de possibilidades. Uma vez que todas as poses possíveis de um personagem comandado pelo jogador estão nas sprite sheets.
 
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