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Princípios da Animação A4

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Prévia do material em texto

· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	Nos jogos eletrônicos em duas dimensões há um território vasto para ser explorado pela animação. Ainda que algumas técnicas tenham automatizado o processo, tratando os personagens como marionetes, os princípios que regem a disciplina continuam sendo fundamentais para a composição da ação nos jogos.
 
A partir de seus estudos, assinale a alternativa correta.
 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O personagem dos jogos em duas dimensões se move com base em animações pré-definidas, determinadas pelos comandos dados pelo jogador.
	Resposta Correta:
	 
O personagem dos jogos em duas dimensões se move com base em animações pré-definidas, determinadas pelos comandos dados pelo jogador.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois as animações dos jogos em duas dimensões são pré-definidas pelo animador, contudo, o acionamento desses movimentos é feito pelo jogador, dentro de um universo finito de possibilidades. Uma vez que todas as poses possíveis de um personagem comandado pelo jogador estão nas sprite sheets.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Sobre o princípio do desenho volumétrico, Frank Thomas e Ollie Johnston (1984) falam sobre a necessidade de se estudar os personagens de modo que eles transmitam a sensação de volume quando representados em uma cena animada e, para isso, sugerem que os animadores devem:
 
Fonte: THOMAS, F.; JOHNSTON, O. The Illusion of Life : Disney animation. New York: Disney Editions, 1984, p. 66.
 
A partir de seus estudos sobre desenho volumétrico, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Experimentar desenhar os personagens em várias posições, vistos de vários ângulos, para garantir que ele funciona em três dimensões.
	Resposta Correta:
	 
Experimentar desenhar os personagens em várias posições, vistos de vários ângulos, para garantir que ele funciona em três dimensões.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois segundo os autores do livro The Illusion of Life: Disney animation, os animadores, que deveriam ser bons desenhistas, também deveriam testar os personagens desenvolvidos em vários ângulos diferentes, para, além de dar volume, antecipar posições que podem vir a aparecer em seus trabalhos.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	A experiência de perceber volume e profundidade pode ser induzida a partir de figuras planas. Nos filmes ou em fotografias, por exemplo, é muito fácil de notar isto. Já no desenho, é necessário que se empregue algumas técnicas que reproduzam aquilo que percebemos como volume e profundidade.
 
Sobre o princípio do desenho volumétrico, analise as afirmativas a seguir:
 
I. O princípio do desenho volumétrico encoraja o desenho de poses simétricas, de modo que o personagem pareça estável.
II. O tamanho da cabeça do personagem é uma espécie de unidade de referência quando nos referimos à proporção nos desenhos animados.
III. Personagens com braços muito curtos, por exemplo, podem ter dificuldades para realizar certos gestos, o que limita sua expressividade em algumas circunstâncias.
IV. O desenho volumétrico é um princípio que alerta para o perigo de usar formas geométricas no design dos personagens.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
II e III apenas.
	Resposta Correta:
	 
II e III apenas.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois poses simétricas são pouco naturais e acabam quebrando a ilusão de tridimensionalidade do personagem, é, portanto, um erro que os animadores devem evitar cometer. A proporção dos personagens, habitualmente, é medida em cabeças. Proporções muito diferentes das humanas podem causar dificuldades para que o personagem reproduza movimentos humanos. E o uso de formas geométricas é muito bom para planejar o personagem, contribuindo para que o animador possa pensar o volume com mais clareza.
	
	
	
· Pergunta 4
0 em 1 pontos
	
	
	
	Jogos clássicos em duas dimensões foram produzidos a partir do conceito de sprite. Ainda que, hoje, existem outras abordagens, como as que são aplicadas em jogos em três dimensões, o modelo clássico de se fazer jogos ainda é muito presente na indústria de jogos.
 
Sobre o uso de sprites nos jogos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) O sprite , nos personagens, é uma espécie de animação que flutua sobre a tela, de acordo com os comandos dados pelo jogador.
II. ( ) É preciso ajustar a velocidade do movimento do sprite na tela com a velocidade da animação, para que a movimentação do personagem seja convincente.
III. ( ) No sprite , fundem-se o personagem, os objetos de cenário e o fundo do jogo, criando um arquivo só para economizar processamento.
IV. ( ) A movimentação do personagem nos sprite é autoajustada, isto é, a velocidade de movimentação do sprite é regulada pelo que acontece na animação.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, V, F.
	Resposta Correta:
	 
V, V, F, F.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o sprite correspondente ao personagem se move sobre a tela, exibindo a animação dele se movendo (caminhando, voando, pulando, correndo etc.) o que deve ser ajustado manualmente pelo animador ou pelo programador do jogo, durante a fase de desenvolvimento. O arquivo criado, que contém as imagens dos sprites, se chama sprite sheet.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	Em um filme, o volume é percebido em uma tela plana porque há a reprodução do ponto de vista da câmera que registrou as imagens. Se estivéssemos observando a imagem da mesma perspectiva da câmera, o que perceberíamos seria muito semelhante ao que foi registrado. Os jogos digitais também possuem seus próprios artifícios para provocar esta ilusão no jogador.
 
Sobre o desenho volumétrico aplicado aos jogos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
 
I. Os jogos chamados de 2.5-D são, na verdade, uma variação dos jogos 3-D.
Pois,
II. Simulam a terceira dimensão à partir de uma vista fixa.
 
 A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	Resposta Correta:
	 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta.  A alternativa está correta, pois os jogos em 2.5-D não são verdadeiros jogos em três dimensões, ao contrário, são jogos em duas dimensões que usam uma vista fixa em perspectiva isométrica para simular a terceira dimensão. Esse recurso era comum para produzir efeitos visuais que dessem a impressão de três dimensões sem que o jogo tivesse essas características.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	A passada média de uma pessoa é de cerca de meio segundo, segundo Sergi Càmara (2005). Isso se refere ao tempo necessário para retirar o pé do chão, deslocando-se até que o outro pé esteja posto em posição análoga. Assim, o ciclo de caminhada dessa pessoa seria de um segundo.
 
Fonte: CÀMARA, Sergi. O desenho animado . Lisboa: Estampa Editorial, 2005, p. 167.
 
Sobre a movimentação de personagens, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
 
I. A velocidade adequada da passada de cada personagem varia,
Pois,
II. Isso também depende das proporções do personagem e de sua personalidade.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois ainda que o passo médio de uma pessoa adulta, com proporções realistas, seja de meio segundo; quando tratamos de animação para jogos, podemos estar lidando com personagensagitados, com as pernas proporcionalmente curtas, mas que se movem rápido. Isso requer mais passadas do que o habitual, para uma movimentação dinâmica.
	
	
	
· Pergunta 7
0 em 1 pontos
	
	
	
	Não é raro que nos deparamos com um personagem que não é bonito ou possui qualquer qualidade que nos salte aos olhos, mas, por alguma razão, nós realmente gostamos dele; compraríamos produtos com a sua estampa; assistiríamos a filmes e jogaríamos jogos que ele fosse o protagonista.
 
Sobre a criação de personagens com apelo, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
 
I. O princípio do apelo fala mais sobre o efeito das decisões tomadas no design do personagem do que sobre o que é necessário para que se obtenha esse efeito,
Pois,
II. Aquilo que tem apelo para com o público, muitas das vezes, é algo subjetivo e de difícil compreensão.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta pois, a construção de personagens com apelo é um desafio para os designers, uma vez que não há fórmulas tão claras para isso. Muitas das vezes, recorre-se à síntese de casos bem sucedidos para recolher elementos que podem ser empregados no projeto de personagem.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	A movimentação natural dos personagens é algo que os animadores buscam para tornar os movimentos verossímeis. Nos jogos, não costumam ser tantos os movimentos de expressão, em compensação, exploram-se muito os movimentos de ação, como a caminhada, a corrida, os pulos e os golpes.
 
Analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) O princípio de antecipação é importante para enfatizar movimentos como o golpe e o pulo, na animação de personagens.
II. ( ) O ciclo de caminhada é algo que pode ser padronizado, uma vez que qualquer personagem que anda andará igual.
III. ( ) O golpe não deve ser antecipado, sob pena de parecer lento e sem força. Golpes devem ser rápidos e espontâneos.
IV. ( ) A variação entre o ciclo de corrida e o de caminhada pode ser resumida às diferenças nos arcos traçados em cada padrão de movimento.
 
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, F, F, F.
	Resposta Correta:
	 
V, F, F, F.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois sem a antecipação, os movimentos de pular e golpear perdem força e correm o risco de parecer pouco naturais. Mesmo que ela precise ser rápida, para que as respostas do jogo não fiquem muito atrasadas em relação aos comandos do jogador, elas são importantes para dar mais fluidez aos movimentos. Personagens com características diferentes costumam ter ciclos de caminhada diferentes. E, além das diferenças nos arcos traçados pelo movimento, a velocidade e a postura da corrida também se distingue da da caminhada.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	O trabalho de animação de personagens para jogos em duas dimensões requer o desenho de sequências que serão acionadas por comandos dados pelo jogador. A partir desses comandos, o personagem se moverá sobre um cenário, acionando o loop de animação correspondente ao movimento.
 
Sobre o uso de sprites, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
 
I. Os arquivos da sprite sheet admitem o uso de fundo transparente,
Pois,
II. Esse recurso é importante para posicionar os personagens sobre os cenários.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a transparência do arquivo de imagem da sprite permite que os espaços que o personagem não ocupa revelem o cenário, ao fundo, evitando que ele precise ser recortado. Se o objeto animado for uma bola que quica pelo cenário, o sprite pode ser quadrado, sem nenhum problema, pois a transparência do fundo da figura dará a impressão de que o objeto que se move é somente a bola.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	A animação dos sprites é uma técnica que foi fundamental para o desenvolvimento dos jogos digitais, em seu princípio. Por inúmeros motivos, hoje, esse conceito ainda é utilizado, o que demanda que conhecimentos de animação sejam empregados para dar movimento aos personagens.
 
Considerando o excerto apresentado, analise as afirmativas a seguir:
 
I. O documento chamado sprite sheet é um arquivo que contém basicamente os códigos referentes à movimentação do personagem.
II. As sprite sheets são arquivos de imagem que podem conter objetos e personagens em várias poses.
III. Sprite sheets são folhas físicas, que servem para planejar a animação do personagem do jogo.
IV. Quando o jogador aciona o comando para andar, um loop na sprite sheet correspondente aos frames da caminhada, é acionado.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
II e IV apenas.
	Resposta Correta:
	 
II e IV apenas.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois Sprite sheet não é um arquivo de código, é um arquivo digital que contém várias imagens, acionadas de acordo com a programação do jogo. O movimento de um personagem no jogo é o acionamento da sequência de desenhos que correspondem à esse movimento na sprite sheet.
	
	
	
Terça-feira, 16 de Novembro de 2021 18h03min43s BRT

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