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29/08/2022 21:31 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 1/28 PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃOPRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO PRINCÍPIOS DAPRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃOANIMAÇÃO Autor: Me. Luís Gustavo Luz Revisor : Edni l ton Costa IN IC IAR 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 2/28 introdução Introdução Caro(a) aluno(a), a animação está presente nos jogos digitais de inúmeras formas. Desde suas partes jogáveis, como na animação de personagens, de elementos de cena e da interface, às partes que ajudam na composição da narrativa, como a abertura do jogo e as transições de fase, com o uso de efeitos, tipogra�a cinética, além dos cinematics . Neste material, trataremos especi�camente da criação e da animação de personagens para jogos 2D, começando pela descrição dos processos envolvidos na etapa de criação, explicando o que devemos considerar no design do personagem para, em seguida, explicar como pô-los em movimento. Isso será feito de maneira genérica, sem focar nenhuma game engine especí�ca, de modo que você seja capaz de conhecer os conceitos que são aplicáveis a qualquer situação de criação de jogos digitais. Bons estudos! 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 3/28 Criar personagens que sejam interessantes para o jogador pode fazer toda a diferença para o sucesso de um jogo. É claro que não se trata de uma regra, contudo, quantos personagens de jogos que conhecemos não saíram dos consoles e se tornaram parte da cultura pop devido ao seu apelo? Mas o que é esse tal de apelo e como ele funciona? Frank Thomas e Ollie Johnston (1984) dizem que apelo signi�ca “qualquer coisa que as pessoas gostem de ver”. São qualidades diversas que provocam esse efeito sobre o público. E quais seriam essas qualidades? “Na maioria das vezes, personagens simplesmente têm uma qualidade cuja melhor descrição é je ne sais quoi (não sei o quê)” (SLOAN, 2015, p. 186). Isto é, o apelo dos personagens, com frequência, é algo difícil de descrever e até mesmo de assimilar. Eles simplesmente atraem o espectador. Contudo, existem algumas bases que podem nos servir de guia para começar a pensar em desenvolver um personagem com esse atributo tão desejável. Criação deCriação de Personagens e oPersonagens e o ApeloApelo 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 4/28 Derek Hayes e Chris Webster (2013) veem o animador como um ator, pois é ele que faz os personagens tangíveis, verossímeis e até mesmo reais. Segundo os autores, a compreensão da personalidade dos personagens e o que os motiva a agir são coisas que transparecem no trabalho de muitos animadores. “Se você conseguir capturar [respostas emocionais] em sua animação, então você terá realmente criado um personagem” (HAYES; WEBSTER, 2013). Algumas bases para a composição de personagens residem nos clichês que estão consolidados em nossa cultura. Tipos que contêm traços de apelo que estamos habituados a identi�car são boas referências para estudo. Para exercitar a identi�cação desses clichês, você pode escolher um personagem conhecido e tentar redesenhá-lo modi�cando seu sexo, idade, etnia etc. Nas estruturas narrativas, os personagens assumem posições relativas à história que está sendo contada. O personagem que ocupa o lugar principal na história é o protagonista. Em oposição a ele e criando a tensão que costuma dar origem ao con�ito está o antagonista. Há, ainda, outros personagens na trama, como coadjuvantes e �gurantes. Já quanto à personalidade do personagem e sua motivação para agir, os tipos mais convencionais são herói, anti-herói e vilão. Falemos um pouco sobre cada um deles e de como o apelo tem funções diferentes na construção de cada tipo. O personagem heroico é um tipo essencialmente virtuoso. Agrega habilidades físicas e atitude moralmente correta. O tipo físico costuma ser atlético, reforçado pelo exagero nos traços. A ideia de correção permeia o físico e o psíquico do personagem, em que traços e poses, com postura ereta, são metáforas recorrentes para suas virtudes morais. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 5/28 O personagem anti-heroico não é exatamente um herói ou um vilão. Representa a antítese das virtudes heroicas, por isso, anti-herói. Pode possuir uma moral pouco rígida, habilidades pouco destacadas ou até mesmo precárias, o que acompanha sua forma física. A classi�cação cabe tanto ao personagem cômico e atrapalhado como ao protagonista de atitudes desleixadas. O anti-herói é interessante por ser o protagonista improvável. Já os vilões, segundo Sergi Càmara (2002, p. 75), “costumam ser as personagens mais importantes dos �lmes de animação, [...] uma vez que são eles que desencadeiam a trama”. A importância desse papel requer que vilões tenham apelo para que a história se torne mais atraente aos olhos do espectador. O estereótipo do vilão costuma contrastar com o do herói. É recorrente que os vilões tenham uma postura recurvada e trejeitos que remetem à maldade ou à furtividade. Aquilo que funciona como apelo para o herói provavelmente não funcionará para o vilão ou para o anti-herói. Cada um dos tipos é interessante para o público por razões distintas, o que conduzirá a designs distintos. É claro que não estamos falando de categorias uniformes, como se o apelo pudesse ser reduzido aos tipos, oferecendo fórmulas para cada um deles. Ainda que existam personagens simples, que não fogem muito aos clichês Figura 4.1 - Personagem heroica Fonte: Evgenii Naumov / 123RF. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 6/28 dos tipos mencionados, existem personagens mais complexos, difíceis de reduzir às tipologias mais básicas. Mesmo que não seja tão restritiva, a criação de um personagem passa pela compreensão do universo em que ele se insere; de sua posição neste universo; e de seu papel na narrativa. A partir desse escopo, o animador pode pesquisar atributos e signos para compor um personagem coeso e com apelo. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 7/28 reflita Re�ita Os estereótipos dos personagens te incomodam? Faz parte do processo de aprendizagem a assimilação da cultura vigente. Com o amadurecimento da técnica e a compreensão dos conceitos consolidados, o artista ganha autonomia para subverter aquilo que achar inadequado. Contudo, em um primeiro momento, é importante olhar com distanciamento para o que se está reproduzindo. O diálogo com a tradição nem sempre é prazeroso, mas é importante para que se possa apropriar-se do conhecimento produzido. É possível, depois de crescer inserido em uma cultura, destreinar o olhar? Ou o trabalho de criticar a cultura, no fundo, sempre conterá uma autocrítica? Proponho que você re�ita sobre como está inserido na cultura como receptor e como produtor de imagens e conceitos. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 8/28 Além disso, deve-se levar em conta as di�culdades que esse design pode causar para o processo de produção da animação. Por isso, a elaboração do personagem deve levar em consideração as técnicas que serão utilizadas para elaboração da animação, bem como a estrutura e a equipe disponível para sua produção. praticar Vamos Praticar Nos �lmes, os atores saem de si, dando lugar aos personagens, que dão vida à história que é retratada. É importante que o espectador não veja um ator interpretando, mas que tenha a impressão momentânea de que aquilo que ele está vendo é real. Derek Hayes e Chris Webster (2013) entendem o animador como um ator na produção de �lmes animados. Assinale a alternativa que apresenta o porquê de eles fazerem essa a�rmação. a) Porque o animador precisa interpretar um papel, esquecendo de si mesmo enquanto produz os personagens. b) Porque o animadordeve interpretar o papel do personagem para saber como ele se sentiria e, então, desenhá-lo. c) Porque é o animador que dá vida ao personagem, trabalhando para que sua personalidade e suas motivações sejam compreendidas pelo público. d) Porque o animador precisa decorar o roteiro da animação, conhecendo todas as falas do personagem, antes de começar a desenhar. e) Porque o animador precisa conhecer os tipos dos personagens, como o herói, o anti-herói e o vilão, para caracterizá-los adequadamente. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 9/28 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 10/28 Depois de determinar os requisitos do personagem, é hora de dar-lhe forma. O princípio do desenho volumétrico trata da forma pela qual os espectadores são convencidos da espacialidade da animação. Nos jogos 2D, devido à di�culdade para representar a perspectiva, os personagens geralmente não apresentam muito volume, assim, é comum destacá-lo por meio da iluminação e da movimentação. Há também os chamados jogos 2.5D, que são aqueles que fazem uso de um ponto de vista �xo em três dimensões (RUCKER, 2002), adotando uma perspectiva isométrica. Na prática, eles são jogos 2D que fazem uso de um recurso de desenho volumétrico para lhes conferir um aspecto tridimensional. Para começar, é preciso de�nir o ponto de partida, conhecendo o que se espera do seu personagem, para direcionar a exploração de suas formas. A Criação deCriação de Personagem e oPersonagem e o DesenhoDesenho VolumétricoVolumétrico 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 11/28 tipologia do personagem, a plataforma do jogo e o estilo da animação ajudam a orientar a estratégia adotada para a realização dos primeiros esboços. As proporções e a anatomia dependerão do quão humano o animador pretende que seu personagem se pareça. A medida utilizada com maior frequência nos estudos da proporção é a razão da altura pelo tamanho da cabeça do personagem (SLOAN, 2015). Enquanto personagens do tipo heroico podem ter por volta de nove cabeças de altura, personagens caricatos ou infantis chegam a ter 3, 2 ou até menos cabeças de altura. Uma das di�culdades para animar personagens com proporções tão distorcidas é a limitação da ação dos gestos. Uma cabeça muito grande em relação ao corpo tem seu apelo, mas di�culta expressões simples, como coçar a cabeça, uma vez que os braços não são grandes o bastante para contorná- la, reproduzindo o movimento com naturalidade. As diferenças de gênero, de tipo físico, de etnicidade, de idade, entre outras, também são importantes nessa etapa, bem como o quanto esses traços serão distorcidos para contrastar as proporções, tornando os desenhos mais expressivos e distantes da realidade. Esses contrastes ajudam a dar dinâmica ao personagem, o que favorece sua movimentação, bem como a expressão Figura 4.2 - Proporções medidas em número de cabeças Fonte: Kadriya Gatina / 123RF. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 12/28 de volume, em função de propiciar maior ruptura com a simetria das poses que ele é capaz de realizar. Uma boa técnica para representar personagens com volume é desenhá-los a partir de caixas, isto é, de formas geométricas básicas, que ajudam a compreensão de como as partes do corpo se arranjam no espaço. Uma advertência importante, feita no livro de Frank Thomas e Ollie Johnston (1984), é de que os personagens fossem experimentados em várias posições, para garantir que eles fossem tridimensionalmente coesos. Personagens que só funcionam em algumas poses oferecem di�culdade para que o animador os faça parecer tridimensionais, além de apresentarem restrições em sua movimentação. Outro recurso para dar a ilusão de volume aos personagens é a aplicação de luzes e sombras, evidenciando os contornos. A partir das formas geométricas básicas, o animador pode raciocinar a incidência de luz e como ela “esculpe” o corpo do personagem, demarcando suas curvas. saibamais Saiba mais O método de desenho de rostos de Andrew Loomis ajuda a compreender como desenhar a partir de geometrias. Tal método é importante para se ter uma base de como desenhar rostos em vários ângulos, habilidade essencial para a criação de personagens que passem a impressão de volume. ASS IST IR 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 13/28 Para obter um efeito interessante, convém aplicar uma luz direta, direcional, sobre o personagem, em uma cor quente, e usar a luz de preenchimento, isto é, aquela que revela as informações das áreas sombreadas, em tons mais frios. Esse contraste enriquece a imagem, dando-lhe mais volume. Lembre-se de respeitar o ângulo de incidência da luz, de forma que ele coincida com o cenário. Se o personagem virar, a luz não deverá acompanhar o giro, portanto, não basta espelhar o personagem. praticar Vamos Praticar O desenho volumétrico é um dos 12 princípios da animação relacionados por Frank Thomas e Ollie Johnston e dá indicações para a realização de desenhos que transmitam a ideia de tridimensionalidade, o que muitas vezes é algo difícil de transmitir em uma animação ou em um jogo. Dessa forma, assinale a alternativa correta. a) O animador deve ter cuidado para não utilizar caixas para planejar os volumes de seus personagens, senão eles �carão muito arti�ciais. b) A animação 2.5D é uma variação da animação em duas dimensões, a partir de uma única vista, que induz à percepção de três. c) A animação 2.5D é uma espécie de animação em três dimensões, mas sem a renderização das texturas dos objetos. d) Quando o animador utilizar luz lateral para dar volume ao seu personagem animado na sprite, bastará espelhá-lo para obter os movimentos no outro sentido. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 14/28 e) O animador deve evitar desenhar o seu personagem em desenvolvimento em vários ângulos, pois isso atrapalha sua criação. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 15/28 Imagine que você desenhou um cenário em uma folha de papel e que desenhou seu personagem em outra folha, recortou seu contorno e posicionou sobre a folha do cenário. É mais ou menos essa a ideia do sprite : uma imagem que é aplicada sobre outra imagem. Outra analogia possível para explicar o conceito é entendê-lo com base na técnica que inseriu o uso de folhas de acetato nos primeiros �lmes de animação tradicional, em que só as partes animadas da cena eram redesenhadas, reposicionadas sobre um fundo �xo e fotografadas. Nas animações, essa técnica visava poupar o trabalho dos animadores, contudo, trouxe uma série de outros benefícios. Nos jogos, os sprites tiveram origem na necessidade de economizar processamento das máquinas, mas também têm impacto sobre o �uxo de trabalho. O personagem protagonista dos jogos 2D é exibido na tela na forma de um sprite que é controlado pelo jogador. Ora, se é o jogador que controla os movimentos do personagem, como podemos falar em animação para jogos? O uso de O uso de SpritesSprites em Jogos 2em Jogos 2 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 16/28 Basta interpretarmos que, no jogo, a animação também conta com a participação do jogador. O animador de personagens para jogos oferece as possibilidades que o jogador pode desempenhar e o jogador as executa. Mesmo nos jogos que oferecem maior possibilidade de criação, tudo aquilo que é feito pelo jogador sempre estará dentro de um universo de possibilidades que é oferecido pelos autores do jogo, isso porque, até então, jogos são universos com possibilidades �nitas. Nos jogos 2D, quem moverá o personagem na maior parte do tempo será o jogador, mas a forma dos seus movimentos, como o jeito que ele pula ou que mexe as pernas enquanto corre,é determinada pelo animador do jogo. Os sprites , junto à programação, representam o universo �nito de movimentos. O uso dos sprites costuma se dar por meio do emprego de sprite sheets, que são arquivos de imagem que contêm as diversas posições que o personagem é capaz de fazer. Essas imagens, divididas em partes iguais, são interpretadas pelo código como frames independentes de uma animação, que são acionados de acordo com o comando dado pelo jogador. Essas sprite sheets são feitas em um formato de arquivo que permite o uso de fundo transparente, de modo que o personagem possa ser sobreposto ao cenário sem que seja necessário ajustar-lhe o contorno. Figura 4.3 - Sprite sheet de personagem Fonte: pzuh / 123RF. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 17/28 E como isso funciona na prática? Quando o jogador aperta a seta para a direita, por exemplo, será acionado um loop com a sequência de frames em que o personagem caminha para a direita; se o jogador não executa nenhum comando, será exibido o frame, ou a sequência de frames, em que o personagem está parado, e assim por diante. O mover-se pela tela faz parte da programação do jogo, que é independente da animação do sprite . Se, em um jogo que está em fase de testes, o programador se confundir e endereçar a sequência de andar para a esquerda para o comando de andar para a direita, o personagem continuará se movendo para a direita, mas fazendo o movimento no sentido oposto, como no passo moonwalk do cantor Michael Jackson. Isso porque é o código que determina o movimento na tela e não a animação. O sprite é uma animação �utuante que deve se ajustar à movimentação do jogo. Para que a ilusão de que o personagem está caminhando funcione, é preciso ajustar o ritmo do sprite ao movimento do personagem, para que os passos dados (no caso de um personagem com pernas) correspondam ao deslocamento realizado. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 18/28 Os comandos básicos que costumam aparecer nos jogos em 2D que têm personagens humanos ou antropomór�cos são andar, saltar, pular e golpear, a depender da quantidade de controles que têm o jogo e de sua proposta. praticar saibamais Saiba mais O vídeo a seguir mostra o jogo Super Mario World sendo jogado, do início ao �m. É provável que você já conheça o jogo, mas o que propomos e que você olhe para ele de um jeito diferente. É claro que você não precisa assistir ao vídeo todo, mas recomenda-se que você avance e olhe algumas das fases, observando a relação entre as duas camadas de cenário, o piso e o fundo, e os personagens animados. O piso se desloca em uma velocidade maior que o fundo, para provocar a ilusão de tridimensionalidade, enquanto os personagens são compostos por sprites . Observe as poses, os pés se movendo, as transições entre as posições etc. ASS IST IR 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 19/28 praticar Vamos Praticar A animação acompanha a história dos jogos digitais em duas dimensões. Uma das técnicas que ajudaram a conectar as duas artes é a utilização dos sprites , que, de forma alterada, continuam até hoje presentes nos jogos digitais para computador e demais plataformas. A respeito das sprite sheets, assinale a alternativa correta. a) Sprite sheet é o loop de sprites em um jogo, programado para acompanhar os comandos que o jogador dá. b) Sprite sheet é um quadro vazio que é preenchido pela animação e está sob o comando do jogador. c) Sprite sheet é um erro no sprite , que acontece quando o jogador dá um comando e o personagem faz outro. d) Sprite sheet é a associação entre o comando que o jogador dá e aquilo que o personagem do jogo faz em cena. e) Sprite sheet é uma imagem que contém várias poses do personagem, que serão postas em loops de acordo com os comandos acionados pelo jogador. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 20/28 Tratemos agora da movimentação dos personagens. Dependendo do tipo de jogo, os personagens realizarão movimentos diferentes, tendo em vista o estilo do jogo, sua narrativa, o ponto de vista do jogador, a jogabilidade, entre outros fatores. Aqui, examinaremos alguns dos movimentos mais básicos, comuns a inúmeros jogos: o movimento do personagem inativo (idle), a caminhada, a corrida, o pulo e o golpe. O personagem em estado inativo (idle) refere-se ao momento em que o jogador não está aplicando comandos sobre ele. Não é necessariamente um estado de imobilidade, pois, em alguns jogos, os personagens continuam se movendo quando inativos. Em um jogo de luta, por exemplo, os personagens estão em uma situação de combate, e acrescentar a eles uma respiração ofegante pode fortalecer a expressividade do contexto, além de dar mais movimento ao jogo, evitando que a cena �que congelada. Em um jogo que se passa ao ar livre, o personagem inativo pode sofrer a ação do vento, por exemplo, afetando seus cabelos ou roupas. Mesmo movimentos simples, como uma respiração sutil e o piscar dos olhos, já Movimentação deMovimentação de PersonagemPersonagem 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 21/28 servem para quebrar a estaticidade da cena. Outra solução interessante para a inatividade do personagem é demonstrar impaciência para o jogador, como se esperasse que ele �zesse algo a respeito. O personagem Sonic, do jogo de mesmo nome, colocava as mãos na cintura, batia o pé no chão, simulava olhar para o relógio de pulso e até deitava no chão, caso �casse inativo por algum tempo. O que o personagem faz nos momentos inativos também ajuda a construir sua personalidade. Um personagem medroso, por exemplo, pode olhar para os lados assustado, como se estivesse com medo que algo viesse a acontecer; um personagem com per�l heroico pode olhar ao redor como se estivesse examinando o cenário, planejando sua próxima decisão; já um personagem atlético pode se alongar e fazer um pequeno aquecimento. Outra situação básica, no que diz respeito aos movimentos do personagem, é o ciclo de caminhada. Esse ciclo consiste em um movimento que compreende dois passos, um com cada perna, de modo que ele possa se fechar em loop. Segundo Càmara (2005), a velocidade de uma passada normal é de meio segundo. Contudo, isso varia no caso de personagens animados, pois, como vimos, eles podem ter proporções distorcidas. Personagens com as pernas muito curtas, por exemplo, precisam ter a passada mais rápida para que o deslocamento não seja muito lento. A forma com a qual o personagem caminha diz muito sobre ele, podendo ser útil para reforçar traços de sua personalidade, de sua forma e condição física, da sua idade, das suas intenções etc. Um personagem cômico, por exemplo, andará de forma desengonçada, transmitindo a sensação de que ele está prestes a cair. Já um personagem de ação, como um ninja, deve se mover com presteza, demonstrando muito controle sobre seus movimentos. O andar também ajuda a constituir a situação. Um personagem exausto ou desanimado pode andar curvado, como se estivesse se arrastando; já um personagem que não quer ser notado pode mover-se nas pontas dos pés, para não fazer barulho. Jogos podem se apropriar da linguagem corporal que 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 22/28 é expressa na caminhada, enriquecendo as informações visuais que constroem o contexto. A corrida também dá-se em um ciclo de dois passos, de modo que o loop se feche. A diferença para a caminhada está no ritmo, na postura do personagem, que tende a ser mais inclinada para frente, e nos pequenos saltos que são próprios da passada da corrida. Ao correr, o personagem tira seu corpo do chão a cada passo, traçando arcos distintos da caminhada. Figura 4.4 - Ciclo de caminhada Fonte: Elaborada pelo autor. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=1813823/28 O pulo e o golpe são movimentos ocasionais que não costumam ser utilizados em loop. Ambos têm uma característica em comum: são movimentos em que o princípio da antecipação é importante. Isso acontece porque, tanto para pular quanto para golpear, é preciso tomar impulso. Antes do pulo, ou o personagem toma velocidade ou ele �exiona os joelhos para dar impulsão. Já o golpe é precedido pelo giro do corpo no sentido oposto, acompanhando o deslocamento do membro que será utilizado no golpe. Dessa maneira, a impressão que temos é que o personagem empregou bastante força para golpear. praticar Vamos Praticar saibamais Saiba mais Quando o personagem Earthworm Jim, da série de videogames homônima, �cava inativo, ele começava a fazer uma variedade de ações inusitadas, que divertiam o jogador. O vídeo a seguir mostra o que acontecia nessas situações. ASS IST IR 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 24/28 A movimentação dos personagens nos jogos em 2D pode ser feita por meio da animação, fazendo uso de sprites , que funcionam como se fosse um quadro animado que se desloca sobre o fundo. Assim, a animação do personagem �ca condicionada ao acionamento ou não dos comandos por parte do jogador. Sobre os movimentos de personagem, assinale a alternativa correta. a) Quando estiver no estado inativo, o personagem não deverá se mover, uma vez que o jogador não está realizando nenhum comando nesse momento. b) A corrida e o pulo são movimentos que acontecem sempre em ciclos, por isso eles são empregados em loop. c) O estado inativo de um personagem jogável não implica imobilidade. É interessante que ele tenha movimentos para que não pareça congelado. d) O princípio de antecipação não deve ser observado no caso de o personagem dar um golpe fraco, uma vez que não haverá intensidade no movimento. e) A corrida é similar ao pulo, já que, quando o personagem corre, ele tira os pés do chão, por isso, ambos devem ser realizados em loop. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 25/28 indicações Material Complementar FILME Akira Ano : 1988 Comentário : Um excelente �lme de animação, com personagens que têm apelo. Dirigido por Katsuhiro Otomo, a animação sobre um bando de motoqueiros se passa em uma Tóquio distópica, no ano de 2019, reconstruída após ser destruída por uma explosão. Análise do �lme (com spoilers) a seguir. ANÁL ISE Trailer do �lme a seguir. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 26/28 TRA ILER LIVRO Level design, jogabilidade e narrativa para games Ano : 2018 Editora : C0D3S Autor : David de Oliveira Lemes (Org.) Comentário : O livro levanta uma série de questões pertinentes ao desenvolvimento de jogos digitais, de aspectos �losó�cos a técnicos, tratando das narrativas, de level design, de jogabilidade, entre muitos outros temas essenciais para a área. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 27/28 conclusão Conclusão O assunto é vasto e seria impossível esgotá-lo de maneira tão breve, por isso, na presente unidade, optou-se por trazer alguns conceitos elementares da criação e da animação de personagens para jogos. Assim, espera-se que a generalidade do conteúdo permita que os conhecimentos expostos possam vir a ser aplicados a variadas situações de desenvolvimento de jogos em duas dimensões, de maneira proveitosa. Não há caminhos corretos, apenas adequados. As escolhas que o animador deverá tomar podem ser suportadas pela teoria, mas alguns juízos requerem o desenvolvimento de um senso estético que só pode ser adquirido com a observação e com a prática. referências Referências Bibliográ�cas CÀMARA, S. O desenho animado . Lisboa: Estampa Editorial, 2005. HAYES, D.; WEBSTER, C. Acting and performance for animation . Focal Press, 2013. 29/08/2022 21:32 Ead.br https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 28/28 LEMES, David de Oliveira (Org.). Level design, jogabilidade e narrativa para games . São Bernardo do Campo: C0D3S, 2018. RUCKER, R. B. Software engineering and computer games . Addison- Wesley, 2002. SLOAN, R. J. S. Virtual character design for games and interactive media . Boca Raton: CRC Press, 2015. THOMAS, F.; JOHNSTON, O. The Illusion of Life : Disney animation. New York: Disney Editions, 1984.
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