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Curso_ 222RGR2497A - PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO4

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29/08/2022 21:31 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 1/28
PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃOPRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO
PRINCÍPIOS DAPRINCÍPIOS DA
ANIMAÇÃOANIMAÇÃO
Autor: Me. Luís Gustavo Luz
Revisor : Edni l ton Costa
IN IC IAR
29/08/2022 21:32 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 2/28
introdução
Introdução
Caro(a) aluno(a), a animação está presente nos jogos digitais de inúmeras
formas. Desde suas partes jogáveis, como na animação de personagens, de
elementos de cena e da interface, às partes que ajudam na composição da
narrativa, como a abertura do jogo e as transições de fase, com o uso de
efeitos, tipogra�a cinética, além dos cinematics .
Neste material, trataremos especi�camente da criação e da animação de
personagens para jogos 2D, começando pela descrição dos processos
envolvidos na etapa de criação, explicando o que devemos considerar no
design do personagem para, em seguida, explicar como pô-los em
movimento. Isso será feito de maneira genérica, sem focar nenhuma game
engine especí�ca, de modo que você seja capaz de conhecer os conceitos que
são aplicáveis a qualquer situação de criação de jogos digitais.
Bons estudos!
29/08/2022 21:32 Ead.br
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 3/28
Criar personagens que sejam interessantes para o jogador pode fazer toda a
diferença para o sucesso de um jogo. É claro que não se trata de uma regra,
contudo, quantos personagens de jogos que conhecemos não saíram dos
consoles e se tornaram parte da cultura pop devido ao seu apelo?
Mas o que é esse tal de apelo e como ele funciona? Frank Thomas e Ollie
Johnston (1984) dizem que apelo signi�ca “qualquer coisa que as pessoas
gostem de ver”. São qualidades diversas que provocam esse efeito sobre o
público. E quais seriam essas qualidades?
“Na maioria das vezes, personagens simplesmente têm uma qualidade cuja
melhor descrição é je ne sais quoi (não sei o quê)” (SLOAN, 2015, p. 186). Isto é,
o apelo dos personagens, com frequência, é algo difícil de descrever e até
mesmo de assimilar. Eles simplesmente atraem o espectador.
Contudo, existem algumas bases que podem nos servir de guia para começar
a pensar em desenvolver um personagem com esse atributo tão desejável.
Criação deCriação de
Personagens e oPersonagens e o
ApeloApelo
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https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 4/28
Derek Hayes e Chris Webster (2013) veem o animador como um ator, pois é
ele que faz os personagens tangíveis, verossímeis e até mesmo reais. Segundo
os autores, a compreensão da personalidade dos personagens e o que os
motiva a agir são coisas que transparecem no trabalho de muitos
animadores. “Se você conseguir capturar [respostas emocionais] em sua
animação, então você terá realmente criado um personagem” (HAYES;
WEBSTER, 2013).
Algumas bases para a composição de personagens residem nos clichês que
estão consolidados em nossa cultura. Tipos que contêm traços de apelo que
estamos habituados a identi�car são boas referências para estudo. Para
exercitar a identi�cação desses clichês, você pode escolher um personagem
conhecido e tentar redesenhá-lo modi�cando seu sexo, idade, etnia etc.
Nas estruturas narrativas, os personagens assumem posições relativas à
história que está sendo contada. O personagem que ocupa o lugar principal
na história é o protagonista. Em oposição a ele e criando a tensão que
costuma dar origem ao con�ito está o antagonista. Há, ainda, outros
personagens na trama, como coadjuvantes e �gurantes. Já quanto à
personalidade do personagem e sua motivação para agir, os tipos mais
convencionais são herói, anti-herói e vilão. Falemos um pouco sobre cada um
deles e de como o apelo tem funções diferentes na construção de cada tipo.
O personagem heroico é um tipo essencialmente virtuoso. Agrega habilidades
físicas e atitude moralmente correta. O tipo físico costuma ser atlético,
reforçado pelo exagero nos traços. A ideia de correção permeia o físico e o
psíquico do personagem, em que traços e poses, com postura ereta, são
metáforas recorrentes para suas virtudes morais.
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https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 5/28
O personagem anti-heroico não é exatamente um herói ou um vilão.
Representa a antítese das virtudes heroicas, por isso, anti-herói. Pode possuir
uma moral pouco rígida, habilidades pouco destacadas ou até mesmo
precárias, o que acompanha sua forma física. A classi�cação cabe tanto ao
personagem cômico e atrapalhado como ao protagonista de atitudes
desleixadas. O anti-herói é interessante por ser o protagonista improvável.
Já os vilões, segundo Sergi Càmara (2002, p. 75), “costumam ser as
personagens mais importantes dos �lmes de animação, [...] uma vez que são
eles que desencadeiam a trama”. A importância desse papel requer que vilões
tenham apelo para que a história se torne mais atraente aos olhos do
espectador. O estereótipo do vilão costuma contrastar com o do herói. É
recorrente que os vilões tenham uma postura recurvada e trejeitos que
remetem à maldade ou à furtividade.
Aquilo que funciona como apelo para o herói provavelmente não funcionará
para o vilão ou para o anti-herói. Cada um dos tipos é interessante para o
público por razões distintas, o que conduzirá a designs distintos.
É claro que não estamos falando de categorias uniformes, como se o apelo
pudesse ser reduzido aos tipos, oferecendo fórmulas para cada um deles.
Ainda que existam personagens simples, que não fogem muito aos clichês
Figura 4.1 - Personagem heroica 
Fonte: Evgenii Naumov / 123RF.
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dos tipos mencionados, existem personagens mais complexos, difíceis de
reduzir às tipologias mais básicas.
Mesmo que não seja tão restritiva, a criação de um personagem passa pela
compreensão do universo em que ele se insere; de sua posição neste
universo; e de seu papel na narrativa. A partir desse escopo, o animador pode
pesquisar atributos e signos para compor um personagem coeso e com apelo.
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reflita
Re�ita
Os estereótipos dos personagens te
incomodam?
Faz parte do processo de
aprendizagem a assimilação da cultura
vigente. Com o amadurecimento da
técnica e a compreensão dos
conceitos consolidados, o artista
ganha autonomia para subverter
aquilo que achar inadequado.
Contudo, em um primeiro momento, é
importante olhar com distanciamento
para o que se está reproduzindo. O
diálogo com a tradição nem sempre é
prazeroso, mas é importante para que
se possa apropriar-se do
conhecimento produzido.
É possível, depois de crescer inserido
em uma cultura, destreinar o olhar?
Ou o trabalho de criticar a cultura, no
fundo, sempre conterá uma
autocrítica? Proponho que você re�ita
sobre como está inserido na cultura
como receptor e como produtor de
imagens e conceitos.
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Além disso, deve-se levar em conta as di�culdades que esse design pode
causar para o processo de produção da animação. Por isso, a elaboração do
personagem deve levar em consideração as técnicas que serão utilizadas para
elaboração da animação, bem como a estrutura e a equipe disponível para
sua produção.
praticar
Vamos Praticar
Nos �lmes, os atores saem de si, dando lugar aos personagens, que dão vida à
história que é retratada. É importante que o espectador não veja um ator
interpretando, mas que tenha a impressão momentânea de que aquilo que ele está
vendo é real. Derek Hayes e Chris Webster (2013) entendem o animador como um
ator na produção de �lmes animados. Assinale a alternativa que apresenta o
porquê de eles fazerem essa a�rmação.
a) Porque o animador precisa interpretar um papel, esquecendo de si
mesmo enquanto produz os personagens.
b) Porque o animadordeve interpretar o papel do personagem para saber
como ele se sentiria e, então, desenhá-lo.
c) Porque é o animador que dá vida ao personagem, trabalhando para que
sua personalidade e suas motivações sejam compreendidas pelo público.
d) Porque o animador precisa decorar o roteiro da animação, conhecendo
todas as falas do personagem, antes de começar a desenhar.
e) Porque o animador precisa conhecer os tipos dos personagens, como o
herói, o anti-herói e o vilão, para caracterizá-los adequadamente.
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Depois de determinar os requisitos do personagem, é hora de dar-lhe forma.
O princípio do desenho volumétrico trata da forma pela qual os espectadores
são convencidos da espacialidade da animação.
Nos jogos 2D, devido à di�culdade para representar a perspectiva, os
personagens geralmente não apresentam muito volume, assim, é comum
destacá-lo por meio da iluminação e da movimentação. Há também os
chamados jogos 2.5D, que são aqueles que fazem uso de um ponto de vista
�xo em três dimensões (RUCKER, 2002), adotando uma perspectiva
isométrica. Na prática, eles são jogos 2D que fazem uso de um recurso de
desenho volumétrico para lhes conferir um aspecto tridimensional.
Para começar, é preciso de�nir o ponto de partida, conhecendo o que se
espera do seu personagem, para direcionar a exploração de suas formas. A
Criação deCriação de
Personagem e oPersonagem e o
DesenhoDesenho
VolumétricoVolumétrico
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tipologia do personagem, a plataforma do jogo e o estilo da animação ajudam
a orientar a estratégia adotada para a realização dos primeiros esboços.
As proporções e a anatomia dependerão do quão humano o animador
pretende que seu personagem se pareça. A medida utilizada com maior
frequência nos estudos da proporção é a razão da altura pelo tamanho da
cabeça do personagem (SLOAN, 2015). Enquanto personagens do tipo heroico
podem ter por volta de nove cabeças de altura, personagens caricatos ou
infantis chegam a ter 3, 2 ou até menos cabeças de altura. 
Uma das di�culdades para animar personagens com proporções tão
distorcidas é a limitação da ação dos gestos. Uma cabeça muito grande em
relação ao corpo tem seu apelo, mas di�culta expressões simples, como coçar
a cabeça, uma vez que os braços não são grandes o bastante para contorná-
la, reproduzindo o movimento com naturalidade.
As diferenças de gênero, de tipo físico, de etnicidade, de idade, entre outras,
também são importantes nessa etapa, bem como o quanto esses traços serão
distorcidos para contrastar as proporções, tornando os desenhos mais
expressivos e distantes da realidade. Esses contrastes ajudam a dar dinâmica
ao personagem, o que favorece sua movimentação, bem como a expressão
Figura 4.2 - Proporções medidas em número de cabeças 
Fonte: Kadriya Gatina / 123RF.
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de volume, em função de propiciar maior ruptura com a simetria das poses
que ele é capaz de realizar.
Uma boa técnica para representar personagens com volume é desenhá-los a
partir de caixas, isto é, de formas geométricas básicas, que ajudam a
compreensão de como as partes do corpo se arranjam no espaço.
Uma advertência importante, feita no livro de Frank Thomas e Ollie Johnston
(1984), é de que os personagens fossem experimentados em várias posições,
para garantir que eles fossem tridimensionalmente coesos. Personagens que
só funcionam em algumas poses oferecem di�culdade para que o animador
os faça parecer tridimensionais, além de apresentarem restrições em sua
movimentação.
Outro recurso para dar a ilusão de volume aos personagens é a aplicação de
luzes e sombras, evidenciando os contornos. A partir das formas geométricas
básicas, o animador pode raciocinar a incidência de luz e como ela “esculpe” o
corpo do personagem, demarcando suas curvas.
saibamais
Saiba mais
O método de desenho de rostos de Andrew
Loomis ajuda a compreender como desenhar
a partir de geometrias. Tal método é
importante para se ter uma base de como
desenhar rostos em vários ângulos,
habilidade essencial para a criação de
personagens que passem a impressão de
volume.
ASS IST IR
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Para obter um efeito interessante, convém aplicar uma luz direta, direcional,
sobre o personagem, em uma cor quente, e usar a luz de preenchimento, isto
é, aquela que revela as informações das áreas sombreadas, em tons mais
frios. Esse contraste enriquece a imagem, dando-lhe mais volume. Lembre-se
de respeitar o ângulo de incidência da luz, de forma que ele coincida com o
cenário. Se o personagem virar, a luz não deverá acompanhar o giro,
portanto, não basta espelhar o personagem.
praticar
Vamos Praticar
O desenho volumétrico é um dos 12 princípios da animação relacionados por Frank
Thomas e Ollie Johnston e dá indicações para a realização de desenhos que
transmitam a ideia de tridimensionalidade, o que muitas vezes é algo difícil de
transmitir em uma animação ou em um jogo.
Dessa forma, assinale a alternativa correta.
a) O animador deve ter cuidado para não utilizar caixas para planejar os
volumes de seus personagens, senão eles �carão muito arti�ciais.
b) A animação 2.5D é uma variação da animação em duas dimensões, a partir
de uma única vista, que induz à percepção de três.
c) A animação 2.5D é uma espécie de animação em três dimensões, mas sem
a renderização das texturas dos objetos.
d) Quando o animador utilizar luz lateral para dar volume ao seu
personagem animado na sprite, bastará espelhá-lo para obter os
movimentos no outro sentido.
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e) O animador deve evitar desenhar o seu personagem em desenvolvimento
em vários ângulos, pois isso atrapalha sua criação.
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Imagine que você desenhou um cenário em uma folha de papel e que
desenhou seu personagem em outra folha, recortou seu contorno e
posicionou sobre a folha do cenário. É mais ou menos essa a ideia do sprite :
uma imagem que é aplicada sobre outra imagem.
Outra analogia possível para explicar o conceito é entendê-lo com base na
técnica que inseriu o uso de folhas de acetato nos primeiros �lmes de
animação tradicional, em que só as partes animadas da cena eram
redesenhadas, reposicionadas sobre um fundo �xo e fotografadas. Nas
animações, essa técnica visava poupar o trabalho dos animadores, contudo,
trouxe uma série de outros benefícios. Nos jogos, os sprites tiveram origem na
necessidade de economizar processamento das máquinas, mas também têm
impacto sobre o �uxo de trabalho.
O personagem protagonista dos jogos 2D é exibido na tela na forma de um
sprite que é controlado pelo jogador. Ora, se é o jogador que controla os
movimentos do personagem, como podemos falar em animação para jogos?
O uso de O uso de SpritesSprites
em Jogos 2em Jogos 2
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Basta interpretarmos que, no jogo, a animação também conta com a
participação do jogador. O animador de personagens para jogos oferece as
possibilidades que o jogador pode desempenhar e o jogador as executa.
Mesmo nos jogos que oferecem maior possibilidade de criação, tudo aquilo
que é feito pelo jogador sempre estará dentro de um universo de
possibilidades que é oferecido pelos autores do jogo, isso porque, até então,
jogos são universos com possibilidades �nitas.
Nos jogos 2D, quem moverá o personagem na maior parte do tempo será o
jogador, mas a forma dos seus movimentos, como o jeito que ele pula ou que
mexe as pernas enquanto corre,é determinada pelo animador do jogo. Os
sprites , junto à programação, representam o universo �nito de movimentos. 
O uso dos sprites costuma se dar por meio do emprego de sprite sheets, que
são arquivos de imagem que contêm as diversas posições que o personagem
é capaz de fazer. Essas imagens, divididas em partes iguais, são interpretadas
pelo código como frames independentes de uma animação, que são
acionados de acordo com o comando dado pelo jogador. Essas sprite sheets
são feitas em um formato de arquivo que permite o uso de fundo
transparente, de modo que o personagem possa ser sobreposto ao cenário
sem que seja necessário ajustar-lhe o contorno.
Figura 4.3 - Sprite sheet de personagem 
Fonte: pzuh / 123RF.
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E como isso funciona na prática? Quando o jogador aperta a seta para a
direita, por exemplo, será acionado um loop com a sequência de frames em
que o personagem caminha para a direita; se o jogador não executa nenhum
comando, será exibido o frame, ou a sequência de frames, em que o
personagem está parado, e assim por diante.
O mover-se pela tela faz parte da programação do jogo, que é independente
da animação do sprite . Se, em um jogo que está em fase de testes, o
programador se confundir e endereçar a sequência de andar para a esquerda
para o comando de andar para a direita, o personagem continuará se
movendo para a direita, mas fazendo o movimento no sentido oposto, como
no passo moonwalk do cantor Michael Jackson. Isso porque é o código que
determina o movimento na tela e não a animação.
O sprite é uma animação �utuante que deve se ajustar à movimentação do
jogo. Para que a ilusão de que o personagem está caminhando funcione, é
preciso ajustar o ritmo do sprite ao movimento do personagem, para que os
passos dados (no caso de um personagem com pernas) correspondam ao
deslocamento realizado.
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Os comandos básicos que costumam aparecer nos jogos em 2D que têm
personagens humanos ou antropomór�cos são andar, saltar, pular e golpear,
a depender da quantidade de controles que têm o jogo e de sua proposta.
praticar
saibamais
Saiba mais
O vídeo a seguir mostra o jogo Super Mario
World sendo jogado, do início ao �m. É
provável que você já conheça o jogo, mas o
que propomos e que você olhe para ele de
um jeito diferente. É claro que você não
precisa assistir ao vídeo todo, mas
recomenda-se que você avance e olhe
algumas das fases, observando a relação
entre as duas camadas de cenário, o piso e o
fundo, e os personagens animados. O piso se
desloca em uma velocidade maior que o
fundo, para provocar a ilusão de
tridimensionalidade, enquanto os
personagens são compostos por sprites .
Observe as poses, os pés se movendo, as
transições entre as posições etc.
ASS IST IR
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https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18138 19/28
praticar
Vamos Praticar
A animação acompanha a história dos jogos digitais em duas dimensões. Uma das
técnicas que ajudaram a conectar as duas artes é a utilização dos sprites , que, de
forma alterada, continuam até hoje presentes nos jogos digitais para computador e
demais plataformas.
A respeito das sprite sheets, assinale a alternativa correta.
a) Sprite sheet é o loop de sprites em um jogo, programado para acompanhar
os comandos que o jogador dá.
b) Sprite sheet é um quadro vazio que é preenchido pela animação e está sob
o comando do jogador.
c) Sprite sheet é um erro no sprite , que acontece quando o jogador dá um
comando e o personagem faz outro.
d) Sprite sheet é a associação entre o comando que o jogador dá e aquilo que
o personagem do jogo faz em cena.
e) Sprite sheet é uma imagem que contém várias poses do personagem, que
serão postas em loops de acordo com os comandos acionados pelo jogador.
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Tratemos agora da movimentação dos personagens. Dependendo do tipo de
jogo, os personagens realizarão movimentos diferentes, tendo em vista o
estilo do jogo, sua narrativa, o ponto de vista do jogador, a jogabilidade, entre
outros fatores. Aqui, examinaremos alguns dos movimentos mais básicos,
comuns a inúmeros jogos: o movimento do personagem inativo (idle), a
caminhada, a corrida, o pulo e o golpe.
O personagem em estado inativo (idle) refere-se ao momento em que o
jogador não está aplicando comandos sobre ele. Não é necessariamente um
estado de imobilidade, pois, em alguns jogos, os personagens continuam se
movendo quando inativos. Em um jogo de luta, por exemplo, os personagens
estão em uma situação de combate, e acrescentar a eles uma respiração
ofegante pode fortalecer a expressividade do contexto, além de dar mais
movimento ao jogo, evitando que a cena �que congelada.
Em um jogo que se passa ao ar livre, o personagem inativo pode sofrer a ação
do vento, por exemplo, afetando seus cabelos ou roupas. Mesmo
movimentos simples, como uma respiração sutil e o piscar dos olhos, já
Movimentação deMovimentação de
PersonagemPersonagem
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servem para quebrar a estaticidade da cena. Outra solução interessante para
a inatividade do personagem é demonstrar impaciência para o jogador, como
se esperasse que ele �zesse algo a respeito. O personagem Sonic, do jogo de
mesmo nome, colocava as mãos na cintura, batia o pé no chão, simulava
olhar para o relógio de pulso e até deitava no chão, caso �casse inativo por
algum tempo.
O que o personagem faz nos momentos inativos também ajuda a construir
sua personalidade. Um personagem medroso, por exemplo, pode olhar para
os lados assustado, como se estivesse com medo que algo viesse a acontecer;
um personagem com per�l heroico pode olhar ao redor como se estivesse
examinando o cenário, planejando sua próxima decisão; já um personagem
atlético pode se alongar e fazer um pequeno aquecimento.
Outra situação básica, no que diz respeito aos movimentos do personagem, é
o ciclo de caminhada. Esse ciclo consiste em um movimento que compreende
dois passos, um com cada perna, de modo que ele possa se fechar em loop.
Segundo Càmara (2005), a velocidade de uma passada normal é de meio
segundo. Contudo, isso varia no caso de personagens animados, pois, como
vimos, eles podem ter proporções distorcidas. Personagens com as pernas
muito curtas, por exemplo, precisam ter a passada mais rápida para que o
deslocamento não seja muito lento.
A forma com a qual o personagem caminha diz muito sobre ele, podendo ser
útil para reforçar traços de sua personalidade, de sua forma e condição física,
da sua idade, das suas intenções etc. Um personagem cômico, por exemplo,
andará de forma desengonçada, transmitindo a sensação de que ele está
prestes a cair. Já um personagem de ação, como um ninja, deve se mover com
presteza, demonstrando muito controle sobre seus movimentos.
O andar também ajuda a constituir a situação. Um personagem exausto ou
desanimado pode andar curvado, como se estivesse se arrastando; já um
personagem que não quer ser notado pode mover-se nas pontas dos pés,
para não fazer barulho. Jogos podem se apropriar da linguagem corporal que
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é expressa na caminhada, enriquecendo as informações visuais que
constroem o contexto.
A corrida também dá-se em um ciclo de dois passos, de modo que o loop se
feche. A diferença para a caminhada está no ritmo, na postura do
personagem, que tende a ser mais inclinada para frente, e nos pequenos
saltos que são próprios da passada da corrida. Ao correr, o personagem tira
seu corpo do chão a cada passo, traçando arcos distintos da caminhada.
Figura 4.4 - Ciclo de caminhada 
Fonte: Elaborada pelo autor.
29/08/2022 21:32 Ead.br
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O pulo e o golpe são movimentos ocasionais que não costumam ser utilizados
em loop. Ambos têm uma característica em comum: são movimentos em que
o princípio da antecipação é importante. Isso acontece porque, tanto para
pular quanto para golpear, é preciso tomar impulso. Antes do pulo, ou o
personagem toma velocidade ou ele �exiona os joelhos para dar impulsão. Já
o golpe é precedido pelo giro do corpo no sentido oposto, acompanhando o
deslocamento do membro que será utilizado no golpe. Dessa maneira, a
impressão que temos é que o personagem empregou bastante força para
golpear.
praticar
Vamos Praticar
saibamais
Saiba mais
Quando o personagem Earthworm Jim, da
série de videogames homônima, �cava
inativo, ele começava a fazer uma variedade
de ações inusitadas, que divertiam o jogador.
O vídeo a seguir mostra o que acontecia
nessas situações.
ASS IST IR
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A movimentação dos personagens nos jogos em 2D pode ser feita por meio da
animação, fazendo uso de sprites , que funcionam como se fosse um quadro
animado que se desloca sobre o fundo. Assim, a animação do personagem �ca
condicionada ao acionamento ou não dos comandos por parte do jogador.
Sobre os movimentos de personagem, assinale a alternativa correta.
a) Quando estiver no estado inativo, o personagem não deverá se mover,
uma vez que o jogador não está realizando nenhum comando nesse
momento.
b) A corrida e o pulo são movimentos que acontecem sempre em ciclos, por
isso eles são empregados em loop.
c) O estado inativo de um personagem jogável não implica imobilidade. É
interessante que ele tenha movimentos para que não pareça congelado.
d) O princípio de antecipação não deve ser observado no caso de o
personagem dar um golpe fraco, uma vez que não haverá intensidade no
movimento.
e) A corrida é similar ao pulo, já que, quando o personagem corre, ele tira os
pés do chão, por isso, ambos devem ser realizados em loop.
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indicações
Material
Complementar
FILME
Akira
Ano : 1988
Comentário : Um excelente �lme de animação, com
personagens que têm apelo. Dirigido por Katsuhiro
Otomo, a animação sobre um bando de motoqueiros se
passa em uma Tóquio distópica, no ano de 2019,
reconstruída após ser destruída por uma explosão.
Análise do �lme (com spoilers) a seguir.
ANÁL ISE
Trailer do �lme a seguir.
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TRA ILER
LIVRO
Level design, jogabilidade e narrativa para
games
Ano : 2018
Editora : C0D3S
Autor : David de Oliveira Lemes (Org.)
Comentário : O livro levanta uma série de questões
pertinentes ao desenvolvimento de jogos digitais, de
aspectos �losó�cos a técnicos, tratando das narrativas,
de level design, de jogabilidade, entre muitos outros
temas essenciais para a área.
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conclusão
Conclusão
O assunto é vasto e seria impossível esgotá-lo de maneira tão breve, por isso,
na presente unidade, optou-se por trazer alguns conceitos elementares da
criação e da animação de personagens para jogos. Assim, espera-se que a
generalidade do conteúdo permita que os conhecimentos expostos possam
vir a ser aplicados a variadas situações de desenvolvimento de jogos em duas
dimensões, de maneira proveitosa.
Não há caminhos corretos, apenas adequados. As escolhas que o animador
deverá tomar podem ser suportadas pela teoria, mas alguns juízos requerem
o desenvolvimento de um senso estético que só pode ser adquirido com a
observação e com a prática.
referências
Referências
Bibliográ�cas
CÀMARA, S. O desenho animado . Lisboa: Estampa Editorial, 2005.
HAYES, D.; WEBSTER, C. Acting and performance for animation . Focal
Press, 2013.
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LEMES, David de Oliveira (Org.). Level design, jogabilidade e narrativa para
games . São Bernardo do Campo: C0D3S, 2018.
RUCKER, R. B. Software engineering and computer games . Addison-
Wesley, 2002.
SLOAN, R. J. S. Virtual character design for games and interactive media .
Boca Raton: CRC Press, 2015.
THOMAS, F.; JOHNSTON, O. The Illusion of Life : Disney animation. New York:
Disney Editions, 1984.

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