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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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ciplina: EEL0100 - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 
	Período: 2022.2 EAD (G) / AV
	Aluno: BRUNA BARBOSA DIAS
	Matrícula: 202103786731
	Data: 03/09/2022 18:04:18
	Turma: 9001
	
	 ATENÇÃO
		1. Veja abaixo, todas as suas respostas gravadas no nosso banco de dados.
	2. Caso você queira voltar à prova clique no botão "Retornar à Avaliação".
	
	 1a Questão (Ref.: 202107857469)
	Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
		
	
	A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
	
	As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
	
	O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
	
	As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
	
	Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
	
	
	 2a Questão (Ref.: 202107857472)
	A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
		
	
	presenciais 
	
	on-line
	
	presenciais e on-line
	
	presenciais, on-line e híbridos 
	
	híbridos e presenciais
	
	
	 3a Questão (Ref.: 202109253958)
	Além de mapeados, os conteúdos educacionais precisam ser organizados segundo alguns critérios. A sigla LATCH resume categorias de organização de conteúdos. Qual das alternativas a seguir se refere a uma dessas categorias?
		
	
	Mnemônicos para facilitar o processamento de informações.
	
	Autoria de conteúdos inéditos ou curadoria de materiais de terceiros.
	
	Encadeamento cognitivo, afetivo e psicomotor.
	
	Agrupamento cronológico por períodos históricos ou de tempo.
	
	Conteúdos procedimentais algorítmicos ou heurísticos.
	
	
	 4a Questão (Ref.: 202109253964)
	Para definir o escopo de um projeto de design de conteúdos e aprendizagem, procuramos responder a quais perguntas?
		
	
	Como substituir o diálogo didático real?
	
	Qual o prazo para entrega dos conteúdos?
	
	Quanto custará o desenvolvimento dos conteúdos?
	
	Quais os riscos envolvidos no projeto?
	
	Quais conteúdos serão entregues?
	
	
	 5a Questão (Ref.: 202107857603)
	Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
		
	
	Gamificação de conteúdo 
	
	Gamificação mecânica 
	
	Gamificação dinâmica 
	
	Gamificação estrutural 
	
	Gamificação estética 
	
	
	 6a Questão (Ref.: 202107857600)
	Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
		
	
	uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
	
	um resultado indesejável que deve ser punido. 
	
	um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
	
	uma consequência da dinâmica digital interativa. 
	
	uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
	
	
	 7a Questão (Ref.: 202109193717)
	Assinale a alternativa que apresenta uma afirmativa correta sobre a ABP como uma solução metodológica que se aplica a alguns contextos e públicos.
		
	
	A ABP não pode ser orientada a uma pedagogia, pois a criança ainda é muito imatura para tratar de problemas como metodologia de aprendizagem.
	
	A ABP entendida como uma metodologia exclusivamente focada no adulto, é vista como um instrumento para trabalhar capacidade de tomada de decisão.
	
	A ABP apresenta pressupostos das teorias de base comportamental.
	
	A metodologia de ABP volta-se aos contextos andragógicos de aprendizagem e considera o aprendiz adulto como alguém que tem autonomia.
	
	Quem utiliza a ABP visa restaurar no aprendiz a capacidade de análise, porém isentando-o da construção uma proposta concreta
	
	
	 8a Questão (Ref.: 202109287420)
	Acerca das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação, assinale a alternativa correta.
		
	
	Associada às tecnologias, a sociedade da Idade Moderna criou um sujeito consumidor que acredita em liberdade, igualdade e fraternidade.
	
	A revolução tecnológica originada com as primeiras máquinas da modernidade dificultou a transparência social e comunicacional.
	
	Com a Revolução Industrial, no século XIX, surge uma nova dinâmica social e intelectual calcada na cibercultura.
	
	As tecnologias da modernidade contribuíram para desestruturar os conceitos de infância, família e escola.
	
	Na escola, as TIC têm a função primordial de substituir cadernos e livros, diminuindo o peso do material escolar e melhorando a saúde das crianças.
	
	
	 9a Questão (Ref.: 202109287398)
	As Tecnologias Imersivas apresentam-se como uma inovação à Educação, especialmente na perspectiva de melhoria no processo de ensino e aprendizagem. Sabemos que não basta apenas inserir tecnologias (ainda que as mais avançadas digitalmente) em sala de aula para que esse processo seja beneficiado. Da mesma forma, o que define uma tecnologia imersiva não é somente sua qualidade tecnológica, mas também outras características.
Sobre essas características, podemos afirmar que tais tecnologias:
I - Devem possibilitar que os alunos se aproximem mais efetivamente dos conceitos aprendidos, bem como de sua aplicabilidade.
II - Devem generalizar ao máximo o conhecimento para que atinja a todos, permitindo que o aluno possa abstrair-se de sua realidade, seu contexto.
III - São, em sua maioria, de alto custo. O que, inicialmente, restringirá a acessibilidade a ela.
Das afirmativas acima:
		
	
	Todas são verdadeiras.
	
	Somente II é verdadeira.
	
	Somente III é verdadeira.
	
	Somente I é verdadeira.
	
	Somente I e III são verdadeiras.
	
	
	 10a Questão (Ref.: 202109286169)
	Ciberespaço é um espaço de trocas de informações em grupos, aldeias globais, que nos permite ampliar o conhecimento ou nos conectar aos novos saberes formando uma inteligência coletiva. Essa visão otimista de ciberespaço é peculiar às ideias de:
		
	
	Giocondo.
	
	Leonardo Da Vinci.
	
	Pierre Lévy.
	
	Isaac Azimov.
	
	Irio Musskopf.