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Design de Som - Unidade 1

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Design de som
Unidade 1 - A arte sonora em diferentes
plataformas
Autor: Lucas de Almeida Paes Leme
Revisor técnico: Fábio Carneiro Leão
Iniciar
Introdução
Um grande desa�o que transpassa a experiência de um pro�ssional de som em
produções audiovisuais é ser invisível, da pré à pós produção. Em set, por exemplo,
enquanto os departamentos de elétrica, iluminação, arte e fotogra�a trabalham com
tempo razoável para realizarem suas tarefas, setores “invisíveis” nem sempre desfrutam
da mesma tranquilidade. O camarim raramente está desocupado, sempre um cabelo a
arrumar para a próxima cena, um terno para passar de novo, tudo precisa estar pronto
como em um passe de mágica.
Após a preparação de todo o arcabouço físico e artístico, perguntam se os atores estão
microfonados. Quando existe colaboração do setor de �gurino, o microfonista pode
habitar o camarim e adiantar seu trabalho. Tal colaboração é estruturalmente
atrapalhada, pois, em geral, há interesses con�itantes entre as diversas equipes em set.
Um vestido que imprime melhor na imagem pode produzir mais ruído nos lapelas
escondidos, um colar, que o departamento de �gurino considera essencial, di�culta
imensamente o trabalho do microfonista. O operador de microfone direcional tem dois
objetivos principais: captar o som o mais próximo possível da fonte emissora e não
sujar a imagem com seu microfone, sob pena de anular o trabalho de todas as outras
equipes e dos atores, com um boom, aparecendo na imagem.
A experiência de som do cinema comercial é a mesma para o espectador. Enquanto a
imagem de um alienígena pode espantar o público por sua aparência, o som que ele
emitirá soará natural ao espectador, por mais medonho ou selvagem. Um designer de
som sabe muito bem o quanto uma cena parece sem vida antes que se adicione uma
trilha de som ambiente. Assim que esta camada sonora arti�cial (ou seja, gravada em
espaço-tempo diferente da cena �lmada) entra na pista de montagem, a cena toda
parece mais natural, o que permite que a realidade fílmica se estabeleça e a atenção do
espectador possa se direcionar ao que se propõe a narrativa.
Se em uma cena, no entanto, o designer de som �zer uma escolha de ambiente que
produza contraste, dividimos as consequências em dois caminhos: em um deles,
pretendia-se naturalidade e a adição deste elemento atmosférico destoante causa
estranhamento, impressão de erro ou amadorismo; o caminho da esquerda leva à uma
produção de sentido intencional que busca adicionar uma camada de complexidade ao
personagem, ao discurso do �lme ou inúmeras outras possibilidades. Apesar da
segunda opção ser dialeticamente mais prolí�ca, a transparência das narrativas ainda é
o que domina a cultura consumida pela maioria das pessoas. Por outro lado, ainda,
produzir um som transparente (CHION, 2008) é tecnicamente muito mais difícil do que
o seu oposto.
Ambos os caminhos oferecem seus próprios desa�os. Propor metáforas sonoras em
ambientes, aumento ou diminuição da frequência natural de um objeto, supressão da
emissão sonora natural de determinado personagem ou objeto e substituição
premeditada, adição de camada musical, utilizar-se dessas incontáveis possíveis
ferramentas, de modo a engajar o espectador, é um exercício �losó�co e estético que
se aproxima do trabalho do compositor musical. Sublinhar ações com objetivo de hiper-
realizar a experiência sonora oferece um efeito quase hipnótico ao espectador, o ranger
das portas e o queimar dos cigarros adicionados é um trabalho de precisão que se
aproxima daquele do músico de câmara, executor preciso das notas. Para entender o
design de som, exploraremos tanto as abordagens Dionisíacas quanto as Apolíneas,
respectivamente.
1. A função do som no audiovisual
É incorreto imaginar que não havia som no cinema mudo.   A presença de uma
dimensão sonora no universo do cinema mudo sempre esteve, no mínimo, implícita. O
silêncio das imagens sem som é quase insuportável (teste em sua casa), de modo que,
desde os primórdios do universo cinematógrafo, o acompanhamento musical era
cotidiano. As cartelas de títulos e falas eram também evidência clara da necessidade
que o cinema teria de buscar palavras para expressar seu total sentido, bem como da
tendência vococentrista (tem a voz como prioridade), que acompanha esta arte até os
dias de hoje. A música, por exemplo, é uma arte que sustenta diversos gêneros em que
não há palavras para além dos títulos das peças. Diferente da música, no cinema as
palavras são como um instrumento solista ao redor do qual os outros elementos
orbitam.
O advento do som, na sétima arte, trouxe com ele um ”valor acrescentado” de
expressão e informação para seu discurso. Analisamos o acréscimo de sentido trazido
pelo texto primeiro, justamente por conta do vococentrismo do cinema. Como o
cinema, as pessoas também são ”vococêntricas”: ouvirão uma voz e direcionarão sua
atenção ao que aquela voz diz, �ltrando o resto. Somente após essa percepção de
sentido, a atenção de um espectador se volta aos outros elementos sonoros e ao que
eles trazem ao discurso da cena. Justamente porque as pessoas são vococêntricas, o
cinema também é. Desta forma, pode-se dizer que as palavras estruturam a percepção
sonora do cinema de um espectador da mesma forma que uma pessoa �ltra sua
percepção sonora do mundo real. Pode-se dizer, também, que o valor adicionado pelo
texto é aquele do sentido que as palavras expressam de modo a construir a mensagem
do �lme.
A experiência do ser humano, enquanto ouvinte aqui, é próxima daquela do mixador.
Quando se escuta o ruído de um cigarro quando um personagem fuma, assume-se que
aquilo foi natural, trabalho de microfones precisos, quando na verdade cada ruído de
porta e de cigarro, por exemplo, também são adicionados arti�cialmente. Um set
precisa ser um lugar silencioso para que as vozes sejam bem captadas, pois o contrário
seria o mesmo de ter uma imagem com muitos elementos e tudo em foco ou tudo fora
de foco (BURCH, 2008). Na mixagem, dá-se o processo que os ouvidos fazem
naturalmente de reduzir os outros sons e focar na informação transmitida pela voz.
O texto (e todo som) pode vir de uma fonte diegética, ou seja, ”de dentro” da cena: uma
fala direta de um personagem, a explosão de um elemento do cenário, etc. A outra
possibilidade é a ”extra-diegética”, ou seja, um som cuja fonte emissora não se justi�ca
pelo discurso de realidade do �lme. Ao invés de um personagem falando, na extra-
diegese podemos imaginar um narrador a-corporal, até mesmo a presença de um
personagem em seus pensamentos, enquanto uma narrativa paralela se passa pelas
imagens.
Você sabia
A música extra-diegética também é conhecida como música de fosso pela função
análoga à da orquestra que �ca no fosso do teatro. Assim como a música extra-
diegética, a música de fosso não faz parte da diegese da cena performada no
palco, “invisível” aos olhos do espectador. 
Dentro ou fora da diegese, um texto tem o poder de estruturar não apenas a audição,
mas também a visão do espectador. Um torcedor, assistindo à uma partida de futebol,
não considera redundante que o narrador diga o nome do jogador que está com a bola,
por mais que seu número e nome possam estar aparecendo na imagem. Sua atenção,
de fato, se volta mais ao jogador cujo nome é proferido. A presença da torcida e os
acontecimentos do jogo são elementos que estão na tela da TV, porém careceriam de
vida sem o som, como um ventríloquo mexendo a boca sem que ninguém falasse por
ele (CHION, 2008). A redundância é ilusória, dado que as observações do narrador
guiam e estruturam a visão do espectador.
Explorados os aspectos discursivos do texto e da voz, podemos ir aos pormenores da
relação da música com a imagem e suas funções no discurso audiovisual. A música
pode criar uma emoção em relação à imagem mostrada de maneira empática ou
anempática. A música empática (do termo empatia: capacidade de partilhar o
sentimento alheio) é essencialmente semelhanteà cena em termos de ritmo, volume,
sentimento e tem a função de colorir e ressaltar tonalidades dramáticas. A cena de
abertura de Pulp Fiction é uma escalada de tensão e excitação dos personagens através
do diálogo (característica marcante do diretor Quentin Tarantino), que culmina na
decisão de assaltar o lugar. A cena é procedida pelos créditos iniciais e a música de
abertura, que sustentam o ápice emocional dos personagens e da situação, durante a
exibição das cartelas.
A música anempática é o exato oposto: destaca-se da essência estética e emocional da
cena com a função de ressaltar alguma característica não tão óbvia ou harmônica com a
situação. Em Hannibal, o assassino Hannibal Lecter coloca em seu toca-�tas o
movimento lento do Concerto Italiano de J.S. Bach, um contraste suave ao agudo,
violento e animalesco assassinato de dois policiais pelo personagem enquanto a música
se desenrola. Com essa camada dissonante o �lme busca construir a psique do doutor
Lecter, sua ausência de culpa, seu prazer, de modo que a aparente dissonância com a
cena é uma harmonia com o subtexto doentio do personagem.
Para sair um pouco do campo cinematográ�co (entraremos mais a fundo no assunto na
terceira unidade), vamos utilizar a franquia de jogos eletrônicos Fallout , para
exempli�car como a trilha sonora anempática pode acrescentar sentido ao videogame
destacando-se da essência estética e emocional do que é transmitido pelo jogo. Em um
contexto pós-apocalíptico, a presença do jazz vocal americano e sua temática romântica
e alegre é um tremendo contraste aos monstros mutantes, gangues de assassinos e
violência geral do jogo. Ao explorar esse desvio anempático, o jogo consegue uma
atmosfera de nostalgia única, como se essa lembrança romântica e feliz de um mundo
funcional mantivesse os seres humanos vivos naquele contexto. Em um título recente
da franquia, Fallout 4, a escolha da trilha sonora teve requintes de ironia com The End of
the World , interpretada por Skeeter Davis, cuja letra fala sobre o �m de um
relacionamento amoroso.
Em harmonia ou dissonância criativa, o design de som pode ter uma relação estrutural
com a obra da qual faz parte. Noel Burch fala sobre a aptidão natural do cinema
japonês para este tipo de utilização seminal do som dentro do discurso de um �lme.
Por um lado, a música atonal possui uma �uência mais livre, menos estruturada que a
ocidental, o que permite que a organização das partes da música possa servir a
determinados espaços e tempos dramáticos. Por outro lado, o caráter eminentemente
grá�co das percussões da música japonesa se aproxima do som de diversos ruídos de
cena, o que permite que a música extra-diegética tenha justi�cativas diegéticas para
entradas e saídas.
Este tipo de aproximação entre ruído e música identi�cado nas origens distantes do
cinema japonês é uma tendência atualíssima, pois com os softwares atuais é muito
simples samplear sons importantes e utilizá-los em melodias e batidas. ( sample vem do
inglês “amostra”, neste processo grava-se uma amostra de um som, que pode ser tanto
o verso de uma música quanto algo bem curto, como um grito, e inserir este som
dentro de uma dinâmica de ritmo e melodia programada.)
Você quer ver
Uma análise que diferencia a música oriental (árabe) da ocidental, explicando a
diferença entre a música tonal e a modal (atonal). Lembrando que a explicação
sobre os intervalos de tons pode ser transposta para os intervalos rítmicos:
https://www.youtube.com/watch?v=l8SGLpyzXQ8 
A música, os ruídos e sua utilização na montagem podem servir para retomar emoções
de outras cenas, para caracterizar personagens, tornando-se temas ou leitmotifs . No
universo dos videogames e dos desenhos animados, existe um uso de ruídos extra-
diegéticos muito característico, chamado síncrese (ou Mickeymousing ), que é uma
relação tão imediata entre imagem e som que traz ao espectador uma impressão de
unidade. Por exemplo, aqueles sons cômicos e cartunescos semelhantes ao disparo de
uma arma lúdica, simultâneo a movimentações intensas de personagens rápidos em
https://www.youtube.com/watch?v=l8SGLpyzXQ8
fuga, como Papa Léguas ou Pernalonga. São como a transposição para a banda sonora
daqueles desenhos da poeira levantada pela velocidade.
Dentro ou fora da diegese, com viés harmônico (empático) ou dissonante (anempático),
em composição de formações orquestrais ou a partir de samples de ruídos signi�cativos
para determinado contexto, o designer de som aumenta as chances de sucesso de seu
trabalho, a partir do momento que consegue inserir a dimensão sonora da obra nestes
esquemas estruturais, que auxiliam a narrativa da história e dão colorido e
profundidade aos personagens e ações.
2. Formas musicais - temas e
arranjos
No tópico anterior desta unidade, discutimos as propriedades do som dentro de um
contexto de mídias audiovisuais. Começamos a discussão pelas funções do texto e da
voz. Pois, como as pessoas, o cinema e as artes audiovisuais como um todo são
vococêntricos. Evoluímos a discussão para as funções dos ruídos e da música dentro
das mesmas plataformas e �nalizamos, estudando maneiras através das quais o design
de som pode se ligar à obra da qual faz parte de forma estrutural. Algo que não �cou
claro, apesar de uma ilusão de obviedade, é a distinção entre ruído, música e silêncio.
Murray Schafer inicia seu célebre livro O Ouvido Pensante, transcrevendo discussões
que teve em sala de aula com diversos músicos, buscando uma de�nição sobre o que é
a música, quebrando muitos paradigmas mesmo dentro de uma escola de música,
onde as pessoas certamente, em média, se debruçaram sobre a questão com mais
atenção. Algo agradável? Algo que eu gosto? Algo organizado de maneira tradicional e
familiar ao ouvido ocidental? O produto de organizações sociais com o intuito de
produzir cultura?
Agradar ao ouvido de uma pessoa em especí�co é um critério falho, pois outra pessoa
pode considerar música o que a primeira considera ruído. A idéia de organização e
harmonia é desconstruída com um exercício em que os alunos deveriam criar uma
música para um hipotético �lme de suspense de Hitchcock: concluiu-se que caos e
intensidade funcionavam musicalmente melhor que a organização formal tradicional
para este intento. Concluiu-se, de maneira também importante, que a de�nição do que
é música pode variar de acordo com a �nalidade do compositor. Uma a uma as ideias
são exploradas e esgotadas até que se chega em uma conclusão: “música é uma
organização de sons (ritmo, melodia, etc) com a intenção de ser ouvida”. Pensar a
música a partir de uma perspectiva cultural, movimentos artísticos e etc., levaria a
profundas discussões como “o que é arte?” ou “o que é cultura?”, questões
impertinentes para nosso �uxo.
Damo-nos por satisfeitos pensar que um som qualquer pode adquirir status de som
musical, dado um contexto e uma intenção. Harmonia e dissonância se tornam termos
relativos dentro dessa de�nição de música, pois o tensionamento causado pela
dissonância pode se prestar a cumprir determinada intenção narrativa ou musical do
compositor.  Isso vai de encontro com a tendência da música eletrônica de transformar
em samples coisas que não seriam consideradas música previamente. Mesmo dentro
de uma de�nição tão ampla, ainda podemos encontrar subcategorias dessa grande arte
sonora. Basicamente, podemos analisar a música, segundo características que a
compõem: ruído, silêncio, som, timbre, amplitude, melodia, textura e ritmo.
Ruído é um som não intencional que quebra o silêncio: o burburinho da plateia, o
estampido de algo que caiu, etc. Schafer observa que crianças entre 6 e 12 anos
possuíam um ouvido “mais limpo” que o dos músicos de suas aulas. As três crianças
observadas foram convidadas a escreverem em um papel os sons que ouviam no
silêncio. Diferente de todos os adultos da universidade, elas foram capazes de ouvir
seus próprios ruídos como respiração, estômago roncando, etc. Possuíamuma audição
menos seletiva e eram capazes de ouvir o mundo de uma forma mais completa e com
consciência. O designer de som precisa ter o “ouvido limpo” para que possa planejar as
estruturas sonoras da forma mais completa possível, fazendo o possível para não
ignorar as supressões subjetivas do ambiente sonoro, performadas pelo cérebro.
O silêncio é o recipiente que abriga um evento musical, tem o poder de reverberar sons
anteriores e preparar tensões estruturais aos sons vindouros. Recuperamos aqui a
discussão da unidade anterior, sobre a música atonal, característica dos �lmes
japoneses. A noção de �uência deste tipo de música é bem menos previsível que a
ocidental, dentro de seus versos, refrãos e repetições. Essa liberdade de forma atonal
comporta intervalos de silêncio que, como observamos antes, podem se prestar a
funções dramáticas dentro de uma obra. Nossos ouvidos ocidentais não estão
treinados a apreciar as sutilezas de sons que insistem em existir no silêncio longamente
após sua emissão ter acabado, tampouco a preparação que um silêncio pode tencionar
a um novo movimento de uma peça. Para exempli�car pelo absurdo, tomemos o
exemplo de John Cage, que compôs uma partitura para um órgão que �ca em uma
igreja e permanece silencioso por meses, até que um músico vá quebrar este silêncio
com uma solitária nota e abandonar o órgão novamente.
O som é o corpo de intenção concretizada do compositor. A mera frequência de um
som não o de�ne completamente. Contrastada a um longo período de silêncio, uma
nota sonora emitida se preenche da vida e da liberdade que carrega. Sustentado por
um longo tempo, um som possui um valor diferente de uma emissão curta. Em um
ambiente de eco, o degradê causa um efeito único. Um mesmo som isolado pode
adquirir vida, deslocando-se pelo espaço.
O timbre é a cor do som. Quando vários instrumentos emitem a mesma nota, o timbre
é o que permite ao ouvinte diferenciar estes emissores. A amplitude é a força do som.
Traçando um paralelo com o desenho, amplitude é a perspectiva do universo sonoro,
a�nal essa intensidade pode variar de acordo com a posição do ouvinte em relação ao
emissor.
Para que uma melodia exista, é preciso uma combinação de sons em frequências
diferentes. Elas podem ser “bonitas” ou ”feias” (estes julgamentos de valores são
absolutamente arbitrários), mas encontram seu propósito musical na medida em que
cumprem a intenção lírica do compositor.
Consideremos que o caminho melódico de um instrumento possa ser representado por
uma linha, subindo e descendo, conforme frequências mais altas ou baixas são tocadas.
Instrumentos podem tocar a mesma nota, o que, em termos dessas linhas imaginárias
produziria uma repetição de um padrão dentro de diferentes timbres. No caso de
contrapontos, ou seja, linhas melódicas que desa�em e tencionem o desenho das notas
de outro instrumento, as linhas de som se organizariam em tramas. Linhas mais
numerosas podem causar uma impressão mais opaca do conjunto geral, enquanto
conjuntos musicais minimalistas permitem uma percepção mais de�nida das linhas.
Essa dinâmica dos conjuntos melódicos se chama textura.
Ritmo é a direção da música e divide o todo em partes, como degraus de duração e
variação. Pode ser um ritmo regular, que emula a �uência do tempo real, assim como
pode ser um ritmo irregular, que se aproxima mais de um tempo psicológico, onírico ou
até mesmo surreal.
Até o momento nos debruçamos sobre a diferença entre conceitos como som, ruído e
silêncio, também desmembramos o que entendemos por música. Solidi�cada esta visão
�losó�ca, podemos ser mais práticos e analisar as estruturas tradicionais da música
ocidental, através dessas ferramentas de pensamento.
Em entrevista ao canal da Orquestra Sinfônica do Estado de São Paulo no YouTube, a
professora do Instituto de Artes da Unesp, Yara Caznok, de�ne a forma musical como o
conjunto de blocos de sentido que o compositor planeja para transmitir suas ideias
musicais ao ouvinte. Este compositor dialoga com a tradição, porém precisa explorar os
limites destas formas sob pena de fazer peças desinteressantes e repetitivas. Nosso
ouvido é uma construção histórico-sócio-cultural e está treinado para reconhecer estes
estilos. Tradições musicais propõem formas muito diferentes da nossa tradição
ocidental. Uma pessoa acostumada a ouvir música clássica vai ao teatro e lê no
programa que será executada uma sinfonia. Condicionado pela tradição, seu ouvido já
vai esperar uma estrutura básica, como primeiro, segundo e terceiro movimentos e,
assim por diante, bem como será agraciado pelas liberdades e expansões conceituais
do compositor em oposição ao que se esperava. Uma pessoa, que ouve muito rock,
espera pelo momento do solo de guitarra ansiosamente, assim como pode apreciar
como esta forma musical se transmutou ao longo das décadas.
Este treinamento musical da tradição nos oferece alguns pontos-chave que nos
permitem entender uma obra musical. Dentre eles, talvez o principal, seja o tema.
Temas são organizações melódicas, predominantes em suas peças, esquemas musicais
que têm o poder de soar como uma unidade de sentido dentro de uma obra sonora. O
compositor prepara o ouvinte para que ele identi�que este tema, seja pela repetição e
pelos retornos a este tema, pelo destaque de determinado instrumento, pela
construção narrativa da obra, etc. Na tradição popular, este tema se encontra nos
refrãos.
Quando uma música se repete durante um �lme, pode ser considerada o tema deste
�lme. Se a aparição da peça estiver condicionada pela participação de determinado
personagem, então ela se torna o tema deste personagem (também conhecido como
leitmotif ). Este tema pode ter seu arranjo e tonalidades variados com determinados
objetivos.
As indicações da partitura dizem o caminho que será trilhado por uma peça sonora,
mas pode-se fazer este caminho a pé, de bicicleta, de carro, etc. O arranjo é a forma
que o condutor decide entregar aquela ideia musical, através de determinados
instrumentos, buscando obter determinadas texturas. O arranjo pode ser uma
expansão, quando uma música para poucos instrumentos é tocada por um conjunto
maior como uma orquestra ou grupo coral. Pode também ser uma redução, como
quando uma música para orquestra é reduzida para ser tocada por um grupo menor de
músicos ou mesmo por um instrumento solista, como um piano ou um violino.
Utilizemos, como exemplo �nal, a franquia de jogos eletrônicos Super Mario Bros, da
Nintendo. Pode-se dizer que o tema do jogo é algo pertencente ao coletivo inconsciente
da humanidade, tamanho seu poder de reconhecimento. O que algumas pessoas não
observam é que este tema é explorado em diferentes arranjos para diferentes estágios
do jogo. Por exemplo, nas fases embaixo da água, usa-se o tema algumas oitavas
abaixo e transpõe-se a melodia para a escala menor, utilizando instrumentos
eletrônicos signi�cativamente diferentes daqueles da fase original. O ritmo, que nas
fases normais é um ragtime (precursor do jazz americano), nas fases subaquáticas,
passa a ser uma valsa sombria em tom menor. Exploraremos outras facetas da
estrutura sonora dentro dessas mídias interativas, no próximo tópico.
Você quer ver
Vídeo feito por alunos da UFPE em que, a trilha sonora do jogo Super Mario Bros é
profundamente analisada. 
Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=VYBuUaKyq0s >. 
https://www.youtube.com/watch?v=VYBuUaKyq0s
3. Áudio e diegese - mídias não-
lineares
No tópico 2, aprendemos a diferenciar conceitos básicos como ruído, som e silêncio,
perguntamo-nos o que é a música e destrinchamos esta arte em seus pormenores e
depois, voltamos nossa atenção para algumas estruturas recorrentes da tradição
musical. Ao �nal do tópico, estudamos um exemplo sobre como diferentes arranjos de
um mesmo tema servem para tonalizar as fases de um jogo eletrônico.
A partir daqui, adentramos o universo do som nas mídias interativas ou não-lineares.
Até agora, tratamosa obra sonora como algo pronto, pré-renderizado, de modo que, a
partir de agora, temos como objeto uma obra aberta ao input de um jogador e de
interações da máquina.
No caso do jogo Super Mario Bros , os arranjos adaptativos do tema central para as
diferentes fases do jogo é o que Collins (2007) chama de Áudio Dinâmico. É o termo
usado para denominar o áudio, cuja estrutura reage ou se constrói por inputs , sejam
mudanças no ambiente diegético do jogo, sejam ações do jogador.
Há gradações de dinamicidade que passam pela abertura estrutural da trilha sonora ou
possibilidade de mudança, manipulação e criação em tempo real (MENEGUETTE, 2011).
Essa dinamicidade de níveis mais rudimentares como essas simples variações de
acordo com a fase do jogo, podem chegar a níveis de interação que envolvem
desfechos narrativos, imagem e som ao mesmo tempo, passando por jogos como
Guitar Hero , em que o input do jogador é interpretado linearmente como música,
abafando ou incrementando de acordo com os acertos do jogador.
Em um nível mais imediato da interação entre jogo e som está o Áudio Interativo. É o
som emitido por uma arma, quando se clica para que ela atire, ou o som que o chute de
um jogador, no Fifa emite.
O Áudio Adaptativo é um caso de variação sonora não atrelada do input . Desta forma,
as motivações desta adaptação estão em outros aspectos do jogo: número de inimigos,
suspense ou andamento narrativo, ditar diversos humores necessários a partes
diferentes de um jogo como medo ou triunfo. Em um jargão mais técnico, Farnell
(2007), em seção Interactive , non-linear sound , tradução livre, diz:
“ Em um video game, certas situações emergem, que chamamos de estados. Na tentativa de
trazer o humor do jogador a esses estados, talvez representando qualidades emocionais tais
como medo (...) ou triunfo (...), a música ou os efeitos sonoros são modi�cados. Nós chamamos
isso de áudio adaptativo. É uma forma de som interativo onde uma função complexa ou uma
máquina de estados reside entre as ações do jogador e a resposta audível. ” Farnell (2007 )
Um nível de interatividade sonora já conjecturado, mas ainda não aperfeiçoado
tecnicamente, é o Áudio Procedural ou Gerativo. Este tipo de áudio dinâmico seria
gerado a partir de redes neurais, algoritmos, inteligências arti�ciais ou mesmo de
formas mais analógicas como sistemas biológicos, mecânicos ou elétricos relacionados
de alguma forma com a interação de um usuário. Por exemplo, um personagem que
rouba tesouros em covas e assassina crianças em um RPG pode ter uma reputação
ruim e, desta forma, a música generativa responderia a estes dados através de seu
sistema, produzindo-lhe um tema soturno e tacanho. Por ser uma ferramenta muito
pouco desenvolvida, os resultados de tentativas procedurais ainda não conseguem ser
agradáveis esteticamente e carecem de mais desenvolvimento e pesquisa para que
possam ocupar um nicho signi�cativo no mercado.
O fato de que em uma obra não-linear o “espectador” constrói a obra sonora na tela,
complica as classi�cações com relação à diegese. Nos primórdios da pesquisa de som
em mídias interativas, Bernstein (1997) disse que os métodos de comunicação sonora
dos objetos do jogo entre si e com o jogador variam de objeto para objeto e de contexto
para contexto. Há três tipos de interação: direta, indireta e ambiental. A direta é a mais
óbvia possível: quando o Mario pega uma moedinha, ou quando em um jogo de FPS o
jogador atira. A interação indireta é aquela resultante de uma ação do jogador que
produz uma resposta sônica, como em diversos casos de jogos de tiro em que se escuta
um antagonista gritar para sinalizar que o jogador foi avistado, até mesmo a respiração
pesada de um personagem que está cansado se encaixa nesta categoria indireta. O
caso da comunicação sonora ambiental é especialmente interessante porque sinaliza a
existência de determinado objeto em uma realidade diegética do jogo. Este tipo de
comunicação se dá quando dois objetos se comunicam entre si de forma autônoma.
Todos os três tipos de possíveis interações sonoras devem ser levados em consideração
pelo designer de som, pois os objetos se encontrarão em diferentes contextos e
produzirão diferentes sons.
Há ainda uma categoria extremamente única aos jogos interativos, os eventos trans-
diegéticos. São eventos muito particulares desta mídia, pois se relacionam a
intersecções entre o que está dentro e fora da diegese. Por exemplo, quando um
jogador pega um ítem do cenário e coloca em seu inventário, ele transforma um objeto
real da diegese do jogo em uma abstração da plataforma, através da qual ele interage
com o universo do jogo: um menu onde ele pode guardar e organizar esses objetos,
antes, organicamente colocados no cenário diegético. Em jogos de RPG também é
frequente a ocorrência de vozes desencarnadas, como demônios ou anjos, que
fornecem informações valiosas sobre o desenrolar da narrativa ao jogador, sem que ele
tenha necessariamente acessado isso pela sua interação com a diegese do jogo.
Este ferramental estético é aplicado em dois níveis: horizontal e vertical. A estrutura
horizontal (ou temporal) deve prever rami�cações adaptativas na própria composição
da trilha, de modo que diversas mini trilhas possam proceder um mesmo momento do
jogo de acordo com decisões do jogador. A variabilidade horizontal serve até mesmo
para efeitos sonoros, por exemplo, deve-se randomizar vários tipos de cantos de um
pássaro, para que uma sequência premeditada ou a repetição de um mesmo canto não
tornem enfadonha a experiência sonora de um jogador. A sobreposição de muitas
camadas horizontais é o nível vertical do som, em que se compõe a paisagem sonora
através de uma alquimia sonora. Instrumentos podem ser adicionados ou removidos
de determinada parte do jogo, por exemplo, de modo que um arranjo mais
orquestrado se proponha em momentos mais grandiosos e um mais minimalista nos
momentos íntimos, por exemplo.
Quando planeja um jogo ou aplicativo, o designer de som deve pensar em quais são os
elementos essenciais, qual o nível de abertura da banda sonora para interatividade, em
quantas dimensões sonoras os objetos vão interagir e implementar estes conceitos de
forma premeditada, tanto de forma que estes elementos tenham uma sequência
temporal lógica (horizontalidade), quanto possam haver várias camadas simultâneas de
eventos sonoros acontecendo (verticalidade).
4. Loops - conceitos e usos nas
mídias interativas
O termo loop , em geral, refere-se a uma peça que se fecha em si mesma, seu �m
contém um reinício. Trata-se de um anglicanismo de uma palavra que pode signi�car
“laço” ou ”repetição”. Pode se referir a loops sonoros ou visuais, como aqueles que
marcaram o início dos desenhos animados, em suas movimentações,
caracteristicamente, repetitivas. E podem ser menos óbvios que batidas ou mesmo
ciclos fechados de excertos musicais: o designer de som frequentemente se fala de
loops de silêncio atmosférico, pois di�cilmente consegue-se uma amostra de ambiência
sem a interferência de ruídos prejudiciais ao sentido do �lme. Pega-se uma amostra
ilustrativa e nítida desta atmosfera desejada, longa o su�ciente para que não se note
seu loop , e aí está.
Como abordado em tópicos anteriores, sabemos que o sample é a matéria-prima do
loop sonoro. Este mecanismo tem base nos primórdios dos hardwares de criação destes
ciclos rítmicos e melódicos, que podiam vir com sua base de “amostras sonoras” ou
dotados da função de gravar e processar sinais sonoros com essa �nalidade. O hip hop
foi um dos primeiros gêneros musicais que explorou a ideia de recortar e colar trechos
de músicas, com a �nalidade de obter novos ritmos e melodias, a partir dessas
superposições. Deve-se levar em consideração que era um processo muito mais
manual e difícil, em plataformas como �tas cassete, discos de vinil, vitrolas, scratches e
por aí vai. Passadas décadas, os bancos de samples e a utilização inventiva de sons para
estesloops permanece uma arte aberta e facilitada pela disponibilidade de softwares
que realizam estas operações.
Obtido um sample , cabe, ao designer de som, entender quanto deste fragmento será
utilizado (duração), como ele será tocado, qual o tempo (batida) em que este som
aparece, dentro desta fragmentação de tempo e quantas repetições este som terá
dentro da batida. Enquanto a duração e a repetição são critérios meramente criativos,
há formas de entregar essa amostra: quanto tempo ela demora para sair do silêncio e
atingir sua amplitude máxima (ataque), o tempo que este sample permanece em seu
volume máximo (sustentação), quanto tempo este som leva para diminuir seu volume (
decay ) e quanto tempo ele permanece em uma intensidade mais baixa após seu �m
(release). Estas funções podem ser encontradas com seus nomes em inglês nas
ferramentas de softwares como Sound Forge ou Fruity Loops .
Estes elementos equacionam a textura e a impressão estética do loop . Pode ser feito
de um som que começa mudo, tem uma duração intensa e volta ao silêncio, assim
como pode ser um som que permanece constante com ataques de intensidade
sincopada ao ritmo determinado. Mais importante, estes elementos devem ser
balanceados para que se obtenha um resultado estético condizente com o objetivo do
aplicativo, jogo ou o que for.
A importância de como o loop entrega seu sample é grande, mas está destacada apenas
para que se possa explicar as ferramentas do software . Isso é a importância semântica
do som, as roupas que ele veste. A sintaxe, ou seja, a estrutura rítmica e melódica do
loop deve �uir em tensão ou na mesma direção que a semântica, e o discurso de
sentido que este fragmento sonoro se encontra quase por função matemática:
semântica sobre sintaxe é igual a discurso.
No universo dos games , loops dos temas principais e suas variações dinâmicas eram
característica marcante. Recorreremos sempre ao exemplo de Super Mario Bros por ser
icônico, mas pode-se transpor essa análise para outros títulos como Sonic ou Donkey
Kong , jogos em que a repetição em loop da trilha sonora marcou a construção cultural
do ouvido de uma geração. O loop faz parte da estética das próprias músicas em
repetição cíclica, como é característico também na música eletrônica. Top Gear é um
exemplo de um jogo que possui um punhado de músicas que são repetidas ao longo de
diversas corridas e, ao mesmo tempo, possuem uma estética de loop dentro de suas
próprias composições.
É indiscutível que cada um destes jogos cause uma impressão estética particular,
apesar de participarem de uma forma comum, e o designer de som deve estar sempre
atento às minúcias dos desvios e das consonâncias e aplicar isso a seus propósitos. A
variabilidade (horizontal) destes loops , de acordo com o estágio do jogo em que o
player interage, foi ferramenta essencial para evitar que essas repetições de ritmos e
melodias não se tornassem enfadonhas.
Síntese
Nesta primeira unidade, no primeiro tópico, exploramos as funcionalidades da arte
sonora em diversas plataformas e contextos analíticos. Começamos pelos primórdios
do cinema, onde o som era implícito ou �sicamente destacado da obra cinematográ�ca,
depois disso, exploramos como a palavra, o ruído e a música agregaram um valor
discursivo à sétima arte.
No tópico seguinte, perguntamo-nos questões básicas sobre o que é a música, o que
são todos os outros sons do mundo e como um compositor pode colocá-los a serviço
de sua arte. Exploramos também algumas estruturas tradicionais da tradição musical.
No terceiro tópico, procedemos de forma parecida ao primeiro, explorando as
características particulares de esquemas sonoros dentro de obras não lineares,
especialmente as questões delicadas sobre a diegese que a interatividade destas
plataformas traz.
Por último, lançamos luz sobre o conceito de loops , destrinchamos algumas
ferramentas através das quais o designer de som pode modular os samples em favor de
sua intenção artística e observamos exemplos clássicos da ocorrência de loops sonoros
em games .
Na próxima unidade, iremos mais a fundo nos sons digitais, seus usos em mídias não-
lineares, suas propriedades e softwares para sua manipulação.
Até lá.
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Bibliografia
BURCH, Noel. Práxis do Cinema . São Paulo, Ed. Perspectiva, 2008. 
CHION, Michel. Audiovisão: som e imagem no cinema . Lisboa, Ed. Texto e Gra�a,
2008. 
FARNELL, A., An Introduction to Procedural Sound and its Application in Computer
Games . 2007. 
MENEGUETTE, Lucas C. Áudio dinâmico para games: conceitos fundamentais
procedimentos de composição adaptativa. SBC - Proceedings of SBGames 2011 .
Disponível em: <
http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/art/full/92207.pdf
>. Acesso em 20/01/2020. 
SCHAFER, Murray. O Ouvido Pensante . São Paulo, Ed. Unesp, 1991. 
http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/art/full/92207.pdf

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