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CRIAÇÃO E DIREÇÃO DE ARTE PROF. ME. FERNANDO RINGEL Reitor: Prof. Me. Ricardo Benedito de Oliveira Pró-Reitoria Acadêmica: Maria Albertina Ferreira do Nascimento Diretoria EAD: Prof.a Dra. Gisele Caroline Novakowski PRODUÇÃO DE MATERIAIS Diagramação: Alan Michel Bariani Thiago Bruno Peraro Revisão Textual: Fernando Sachetti Bomfim Marta Yumi Ando Produção Audiovisual: Adriano Vieira Marques Márcio Alexandre Júnior Lara Osmar da Conceição Calisto Gestão de Produção: Aliana de Araujo Camolez © Direitos reservados à UNINGÁ - Reprodução Proibida. - Rodovia PR 317 (Av. Morangueira), n° 6114 Prezado (a) Acadêmico (a), bem-vindo (a) à UNINGÁ – Centro Universitário Ingá. Primeiramente, deixo uma frase de Só- crates para reflexão: “a vida sem desafios não vale a pena ser vivida.” Cada um de nós tem uma grande res- ponsabilidade sobre as escolhas que fazemos, e essas nos guiarão por toda a vida acadêmica e profissional, refletindo diretamente em nossa vida pessoal e em nossas relações com a socie- dade. Hoje em dia, essa sociedade é exigente e busca por tecnologia, informação e conheci- mento advindos de profissionais que possuam novas habilidades para liderança e sobrevivên- cia no mercado de trabalho. De fato, a tecnologia e a comunicação têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, diminuindo distâncias, rompendo fronteiras e nos proporcionando momentos inesquecíveis. Assim, a UNINGÁ se dispõe, através do Ensino a Distância, a proporcionar um ensino de quali- dade, capaz de formar cidadãos integrantes de uma sociedade justa, preparados para o mer- cado de trabalho, como planejadores e líderes atuantes. Que esta nova caminhada lhes traga muita experiência, conhecimento e sucesso. Prof. Me. Ricardo Benedito de Oliveira REITOR 33WWW.UNINGA.BR UNIDADE 01 SUMÁRIO DA UNIDADE INTRODUÇÃO ..............................................................................................................................................................5 1. O CLUBE DE CRIAÇÃO DE SÃO PAULO (CCSP) E O DESENVOLVIMENTO DA DIREÇÃO DE ARTE POR MEIO DAS PRINCIPAIS AGÊNCIAS BRASILEIRAS ............................................................................................................6 1.1 DIREÇÃO DE ARTE 4.0 ..........................................................................................................................................8 1.1.1 BRIEFING .............................................................................................................................................................9 1.1.2 BRAINSTORMING ............................................................................................................................................10 1.1.3 RAFE ...................................................................................................................................................................10 1.1.4 ARTE FINAL ....................................................................................................................................................... 11 1.1.5 ROTEIRO E STORYBOARD................................................................................................................................ 11 1.1.6 TIPOS DE MÍDIA E PÚBLICO-ALVO ................................................................................................................12 DIREÇÃO DE ARTE 4.0 PROF. ME. FERNANDO RINGEL ENSINO A DISTÂNCIA DISCIPLINA: CRIAÇÃO E DIREÇÃO DE ARTE 4WWW.UNINGA.BR 1.1.7 ARMAZENAMENTO, UPLOAD E TRANSMISSÃO DE DADOS EM NUVEM ..................................................13 1.2 ABORDAR REFERÊNCIAS ONLINE: CLUBE DE CRIAÇÃO DE SÃO PAULO (CCSP), B9, UPDATE OR DIE, MONKEY BUZZ ..........................................................................................................................................................14 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................................................................18 5WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA INTRODUÇÃO Este material foi desenvolvido como uma contribuição na busca do conhecimento em fontes multimídia. Iniciemos por compreender a construção histórica da Direção de Arte no Brasil. Serão utilizados exemplos históricos do mercado pro� ssional de Comunicação, bem como embasamento teórico de pesquisadores da área. Todo material disponível em formato digital. Para que � que claro o processo de desenvolvimento histórico, antes e depois dos so� wares, serão utilizadas como principais referências bibliográ� cas nesta unidade: A agência de comunicação publicitária como empresa: o lado menos charmoso da publicidade e da propaganda (2015), Propaganda é isso aí! (2010) e Propaganda: pro� ssionais ensinam como se faz (2000). Tratam-se de livros referentes às rotinas de trabalho em agência de publicidade, contendo relatos de alguns dos principais pro� ssionais do mercado. Como complemento presente em todas as unidades desta disciplina, ressaltamos Hiperpublicidade: fundamentos e interfaces, volume 1 (2007) e Hiperpublicidade: fundamentos e interfaces, volume 2 (2008), tendo em vista a variedade de termos utilizados para designar práticas pro� ssionais na Comunicação Social. Partindo-se do princípio de que esta disciplina é predominantemente prática, recorre-se a referências online como o Portal Imprensa e os jornais Meio & Mensagem e PropMark, veículos que, há décadas, colaboram à re� exão sobre as demandas do mercado. Recorre-se também a referências online especí� cas sobre Publicidade. Entre as principais, citamos Clube de Criação de São Paulo (CCSP), B9, Update or Die e Monkey Buzz. 6WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 1. O CLUBE DE CRIAÇÃO DE SÃO PAULO (CCSP) E O DESENVOLVIMENTO DA DIREÇÃO DE ARTE POR MEIO DAS PRINCIPAIS AGÊNCIAS BRASILEIRAS Quando se pensa na � gura do publicitário, geralmente, trata-se do estereótipo do pessoal de criação: pessoas que pensam diferente, que fogem das regras. Isso foi realidade por algumas décadas, em especí� co, entre os anos 1950 e 1980, como demonstra de forma glamourosa a série Mad Men. Entretanto, houve um período anterior em que artistas faziam as artes e os textos como forma de ganhar dinheiro extra. Trata-se da primeira fase da publicidade. As agências ainda ostentavam um per� l formal, como se fossem jornais, � éis ao modelo implantado por James Walter � ompson, ainda em 1871, fundador da primeira agência americana, a J. W. � ompson. Os serviços oferecidos se assemelhavam aos que hoje podem ser encontrados em grá� cas: o marketing que elas proporcionavam incluía a produção desde a criação de um boné ou de uma nova embalagem para uma caixa de fósforos até uma campanha em cadeia nacional de rádio e TV. A criação era apenas um dos serviços prestados pelas agências, quase nunca a mais importante. Era algo implícito no processo, nada além. Por essa razão, os anúncios eram geralmente uma lista de elogios ao produto, sendo todos os melhores em seus segmentos, com as maiores fábricas e o mais alto nível de qualidade de produção. Pouca ou nenhuma diferenciação havia entre as campanhas. Como é corriqueiro na economia ao suprir demandas do mercado, uma nova ideia se torna a regra. Isso ocorre, porque os concorrentes da empresa que está tomando a liderança no mercado passam a seguir suas técnicas . O modelo originalmente criado pela J. W. � ompson foi a etapa inicial para o surgimento do que conhecemos hoje como agências de publicidade. Entretanto, esse modelo ainda era burocrático e inchado. Com o tempo, foram necessárias agências mais compactas, que compreendessem a publicidade como um negócio fundamentalmente criativo, com uma linguagem própria. Essa lacuna foi preenchida pela Doyle, Dane e Bernbach (DDB). Grande parte do que identi� camoshoje como a linguagem publicitária (a escrita bem humorada e frequentemente irônica) nasceu do trabalho de Bill Bernbach, o “B” da DDB. A partir de suas campanhas, o texto deixou de ser um meio para explicar como o produto ou serviço funcionam. As palavras se tornaram parte do show. Sem perder seu caráter de informar o público a respeito de produtos e serviços oferecidos pelos anunciantes, os comerciais passaram a ser criados como material para entretenimento, conversando com o consumidor em vez de adulá-lo. A partir de então, o formato dos anúncios foi totalmente revisto. Nesse período, executivos e os Contatos, ancestrais dos pro� ssionais que hoje conhecemos como Atendimento, improvisavam técnicas de planejamento. Os pro� ssionais com os maiores salários no mercado atuavam nessas funções. Eram vagas cobiçadas inclusive pelo pessoal de Criação, pessoal composto basicamente por Redator e pelo Layoutman (o que, atualmente, conhecemos como designer ou diretor de arte). O termo layout, que designa os elementos que compõem visualmente uma peça publicitária, geralmente impressa, somado à palavra man (homem), ilustra como as vagas em Criação eram compostas aleatoriamente. O tal “homem de layout”, ou “homem da arte”, era geralmente um pro� ssional de origens variadas que estava trabalhando em publicidade como forma de aumentar seu orçamento ou como um momento de espera, até conquistar outros objetivos. Muitos estavam na área como forma de conseguir pagar suas contas enquanto terminavam a escrita de um livro ou ilustração de revistas em quadrinho. Por essa razão, os anúncios, principalmente até a década de 1950, eram escritos com rimas. 7WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Para quem ainda nã o investiu um pouco de tempo para saber como é que foi o passado da criaç ã o enquanto atividade pro� ssional, é importante contar que ela foi considerada, durante dé cadas, como o lado negro da forç a. Um mal necessá rio. Uma coisa meio ligada à arte e à inovaç ã o do raciocí nio, que ajudava a conquistar novas contas, mas incomodava bastante o restante das divisõ es das agê ncias de propaganda. Os criativos eram considerados caras meio luná ticos, que nã o deveriam, sob hipó tese alguma, ser apresentados ao cliente, porque poderiam comprometer a imagem da empresa e todo o trabalho. Mas o fato é que eram exatamente esses caras que davam relevâ ncia e originalidade ao pensamento estraté gico do cliente ou da agê ncia. Eles faziam o maior sentido no negó cio, desde que � cassem escondidinhos (MARCONDES, 2000, pp. 133-134). No Brasil, a ALMAP foi quem absorveu mais rápido essas tendências do mercado americano. Sucessora da famosa Alcântara Machado, o “p” do nome ALMAP se deve à sociedade desta com Alex Periscinoto, um dos maiores publicitários do país. Na época, Periscinoto era responsável pela comunicação da Mappin, antiga rede de lojas paulistana, e atuou na Alcântara Machado como freelancer para campanhas da Volkswagen. Admirador das criações da DDB (agência cujos sucessos contam, por exemplo, com a campanha da Volskwagen para os Estados Unidos), Periscinoto conseguiu um estágio na agência americana e importou uma nova ideia: as duplas de criação. Nessa abordagem, todo o processo era feito entre Redator e Layoutman, o designer. Até então, texto e ilustração eram decididos por etapas, como se fossem peças diferentes, feitas por funcionários de setores diferentes para a montagem de um mesmo carro. Nas duplas de criação, os dois trabalhavam juntos nas ideias para texto e ilustração. Hoje, embora essa interação pareça natural, foi uma grande inovação à época. Dessa forma, a ALMAP, com o prestígio que absorveu da Alcântara Machado e com as novas técnicas desenvolvidas a partir do que fazia a DDB, logo assumiu a liderança no mercado brasileiro. Cite-se que, atualmente, a agência se chama Almap-BBDO. Nessa perspectiva, surgiu o que provavelmente foi a agência mais importante no Brasil, a Duailib, Petit e Zaragoza (DPZ). A sociedade foi encabeçada por Roberto Duailib, antigo executivo de contas da Standart, agência que foi responsável pela difusão das radionovelas na Era do Rádio e pela criação do Dia dos Namorados e Dia dos Pais, apenas para citar alguns de seus feitos. Junto com Duailib, associaram-se os artistas plásticos espanhóis Francesc Petit e José Zaragoza. Boa parte do sucesso do trio residiu em sua capacidade de decifrar criativamente os enigmas de linguagem do seu tempo, principalmente em relação à televisão, mídia que no Brasil estava começando a ser transmitida em cores. A DPZ (que, atualmente, chama-se DPZ&T) foi uma das primeiras agências a tratar esse veículo com uma dose elevada de criatividade. Seu diferencial estava no cuidado estético de suas peças, no maior peso que se dava à coloquialidade dos textos. Dentre seus feitos, ressalte-se a criação do Garoto Bombril, obra do então jovem redator Washington Olivetto, para muitos, o primeiro pro� ssional de criação com características realmente brasileiras. Seu papel na história da pro� ssão reside em utilizar a cultura popular como linguagem, quebrando o padrão de atores com tipos físicos dentro do padrão socialmente aceito, bem como padrões fechados para redação. A evolução para uma prática publicitária feita para o povo e de acordo com as demandas do povo marcou o protagonismo do setor de Criação. 8WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Na histó ria da propaganda brasileira, há algumas formas de você dividir essa ascensã o. Pre� ro a mais direta: a tendê ncia, em sua expressã o mais moderna, começ ou com Washington Olivetto, logo que ele saiu da agê ncia mais criativa de todos os tempos, a DPZ (que, aliá s, tem em seu comando trê s caras de criaç ã o desde que nasceu, há mais de trê s dé cadas). Isso aconteceu em 1986. De lá para cá , uma penca de jovens criativos optou, ou foi levada a assumir posiç õ es de lideranç a nas grandes estruturas publicitá rias do mercado, a maior parte delas em megagrupos internacionais, com grande vocaç ã o para o gigantismo (MARCONDES, 1991, p. 134). Mais e mais a linguagem se aproximou do que a população vivia e sentia. Nesse processo, a criação assumiu o papel central de todo o processo de produção, sendo o eixo que ligava Planejamento, Pesquisa, Mídia e Administração de Negócios. Esse foi o embrião do que, mais tarde, tornou-se a agência de Washignton Olivetto, a W/Brasil (atualmente, chamada W/McCann), onde, além da linguagem coloquial da DPZ, foi absorvida a perspectiva de trabalho da Talent (atualmente, chamada Talent Marcel), agência de Júlio Ribeiro, outro dos maiores publicitários do país: estrutura enxuta, pro� ssionais escolhidos a dedo no mercado, com grande poder de decisão e autonomia. Quanto ao per� l atual do publicitário, a opinião de Júlio Ribeiro (1998) é a seguinte: o pro� ssional de comunicação não pode mais exercer seu ofício de forma meramente complementar. Deixa de ser � gurante para se tornar protagonista no processo de comercialização da empresa. As agências deixaram de ser simples fornecedores de anúncios e serviços para se tornar parte essencial do processo de ‘fazer as coisas acontecerem’. Um publicitário moderno deve saber sobre tudo o que envolve sua pro� ssão, desde ser um bom negociante, enxergar novas ideias a mídia, ter sensibilidade para analisar o mercado, escrever bem textos, título de roteiros de TV até ser capaz de elaborar um e� ciente planejamento estratégico ponto (VITALI, 2007, p. 24). Nesse contexto, o papel polivalente da Criação foi possível com a pro� ssionalização da área, advinda no Brasil principalmente em virtude da difusão de cursos superiores pelo País. Desde a década de 1990, as agências e demais meios de comunicação passaram a contar com pro� ssionais formados especi� camente para atuarem em Publicidade e Propaganda. Esse processoteve etapas de consolidação com a fundação do Clube de Criação de São Paulo (CCSP), primeiro clube de criação do País, em 1975, que visa a promover eventos e à publicação de anuários com as melhores produções no setor, além do surgimento do Conselho Nacional de Autorregulamentação Publicitária (CONAR), de forma a combater práticas que tirem a credibilidade da área, de� nindo parâmetros mínimos a respeito do que é permitido ser feito para vender produtos ou propagar ideias. 1.1 Direção de Arte 4.0 O dia a dia de um pro� ssional de Criação tem relação com diversas áreas da empresa em que se trabalha. No caso do Diretor de Arte, trata-se de orientar todo o processo de análise dos dados fornecidos pelo Atendimento, setor responsável por sintetizar as demandas do cliente, transformar essas informações em sons, palavras e imagens, produzindo o que será veiculado pelo Planejamento e Mídia nas diversas plataformas de comunicação (MARTINS, 2010). Essas plataformas podem consistir nos meios de comunicação tradicionais (como rádio, televisão e jornal) ou nas mídias digitais, tendo em vista o contexto atual do Marketing 4.0 (HADDAD, 2019), conforme ilustração que segue. 9WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Figura 1 - Funil de vendas no Marketing 4.0. Fonte: Kuazaqui (2019). Especi� camente em relação aos objetivos da presente disciplina, vamos analisar o passa- a-passo do trabalho de Direção de Arte de acordo com as demandas do Marketing 4.0. Ressalte- se que essas etapas não são especí� cas apenas para os pro� ssionais que trabalham em agências de publicidade, mas a todos que lidam com criação na atualidade, independentemente do meio em que atuam (DANTAS, 2015). 1.1.1 Briefing Informação é fundamental para o trabalho em Comunicação. No caso do brie� ng, trata-se de palavra de Língua Inglesa que denota o resumo, por escrito, de diretrizes que irão executar um trabalho de criação publicitária. O ato de captar as informações para transmiti-las a outro setor é também conhecido, de forma abrasileirada, como o ato de “brifar”, usado tanto para o contato com o cliente como com outros pro� ssionais da empresa em que o diretor de arte trabalha. Em empresas maiores, existem pro� ssionais especí� cos para essa função, denominados Atendimento, encarregados de transmitir, por meio de palavras, como deve ser a ideia criativa. Nos casos em que existem publicitários envolvidos no processo, esses dados são sintetizados em texto por um redator e em imagem pelo diretor de arte, seja a imagem impressa ou em vídeo. Como se abordou no primeiro tópico desta apostila, inicialmente era escassa a mão-de-obra especializada em publicidade. Era comum artistas e jornalistas prestarem serviço para produção de anúncios; porém, a agência americana Doyle, Dane e Bernbach (DDB) criou as duplas de criação contendo o redator publicitário, alguém que domina especi� camente a linguagem da área, e o diretor de arte, pro� ssional que, na época, era especialista em criação para jornal, revista e televisão. As duplas de criação criavam o anúncio, roteiro de comercial ou peça comercial com base no brie� ng passado pelo Atendimento, submetendo-os ao supervisor de criação ou ao diretor de criação. Nas grandes agências, o diretor de arte pode ser categorizado nos níveis assistente, júnior ou sênior. No mercado atual, nem sempre as funções de cada pro� ssional são bem delimitadas, devendo cada um dominar todas as etapas do projeto. 10WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Obviamente, cada um é responsável por uma parte especí� ca da produção, mais identi� cada com suas características pro� ssionais, mas todos participam do processo e sabem como ele deve ser conduzido. Sendo a etapa por onde todo o processo se inicia, um bom brie� ng é fundamental para a criação. Caso, eventualmente, o diretor de arte tenha de cumprir esse papel, é necessário ter em mente que não pode haver dúvidas quanto aos objetivos do cliente e, caso esses objetivos sejam irrealizáveis com a verba disponível, ele deve propor as soluções adequadas até que se acorde quanto ao prazo e objetivo. Deve-se ter em mente que o pro� ssional de Comunicação deve se preocupar com a compreensão do público, seja ele externo ou interno. Ao transmitir as informações do brie� ng para outros colegas de trabalho envolvidos no processo, deve-se focar na clareza da mensagem. Dúvidas atrapalham o processo criativo, gerando peças sem emoção ou mesmo ações publicitárias com focos errados, o que invariavelmente vai comprometer o resultado da campanha. 1.1.2 Brainstorming Técnica de criação proposta pelo publicitário A. F. Osborn, a letra “O” da sigla mundialmente conhecida BBDO (agência que, no Brasil, atua em sociedade com a Almap, outra agência histórica). A Batten, Barton, Durstine & Osborn (BBDO), na década de 1940, desenvolveu a “tempestade cerebral”, também chamada de “chuva de ideias” ou simplesmente brainstorm. Embora seja adotada principalmente em agências de publicidade, essa técnica passou a ser utilizada como um padrão para o desenvolvimento do trabalho criativo por todo o mercado de comunicação. O brainstorm consiste em reunir pessoas de diferentes especialidades, envolvidas na elaboração de uma determinada demanda, para uma discussão livre e descontraída, durante a qual os participantes têm o direito de expor qualquer ideia, por mais absurda que pareça, sobre todos os aspectos relacionados à criação e ao desenvolvimento da campanha, produto, mercado, possibilidades, características, possíveis slogans etc. Os princípios básicos enumerados pelo autor do método são os seguintes: nenhuma crítica às ideias apresentadas durante a reunião, livre curso à imaginação dos participantes, favorecer o surgimento do máximo de ideias e aperfeiçoamento conjunto das ideias consideradas aproveitáveis. Geralmente, é com brainstorm que se iniciam os trabalhos de criação. Francesc Petit, o “P” da DPZ, recomendava iniciar qualquer trabalho com a ideia mais simplória possível. Para ele, era mais fácil melhorar uma ideia inferior, criada a partir do brainstorm, do que esperar apenas a grande ideia para aí começar o trabalho de reunião de pessoas de várias especialidades para discutirem a elaboração de uma campanha. 1.1.3 Rafe Em inglês, o nome dessa técnica rough, palavra que, em português, signi� ca rude. Entretanto, no Brasil, é popularmente conhecida como rafe. Trata-se dos rascunhos iniciais de um anúncio ou trabalho grá� co para ser submetido ao patrocinador. Embora seja identi� cada como demanda de desenhista ou diagramador na criação de um anúncio, o rafe é costumeiramente utilizado como forma de explicar uma sugestão grá� ca por parte do pessoal de setores que nem sempre é relacionado à criação. 11WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Figura 2 - Exemplo de rafe. Fonte: Cria do Design (2014). O rafe é uma etapa fundamental ao planejamento de qualquer peça publicitária visual. Composto pelas formas geométricas básicas (quadrado, retângulo, círculo, triângulo, além de “bonecos de palitinhos” quando é necessário reproduzir a � gura humana), o rafe é a primeira fase da arte, orientando seu desenvolvimento até à arte � nal. Caso o diretor de arte atue em uma empresa jornalística ou editora de livros, essa prática também é conhecida como boneca, espelho e diagrama. O rafe é a prova de que todos podem desenhar desde que tenham um objetivo claro e não haja exigências estéticas. 1.1.4 Arte final Em empresas de brindes, por exemplo, é comum existir um pro� ssional denominado Arte Finalista, responsável por sintetizar (em programas grá� cos, como Adobe Photoshop, Illustrator e Corel Draw) todo o planejamento feito nas etapas anteriores. Em Publicidade, esse pro� ssional tem como principal demanda o acabamento de um trabalhodestinado à produção grá� ca, com as indicações sobre cores, ampliações, reduções, inserção de fotos e retículas. Fica a seu cargo o envio de anúncio ou página de jornal ou revista prontos para serem reproduzidos dentro das especi� cações exigidas pela grá� ca ou de um determinado meio de Comunicação. 1.1.5 Roteiro e storyboard Técnicas comumente relacionadas ao audiovisual, cristalizam grande parte do desenvolvimento da tecnologia envolvida nos meios de Comunicação e as relações dela com outras áreas do conhecimento. 12WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA A história dos roteiros começa no rádio, quando tinha como função ordenar conteúdo de entretenimento e comercial para a realização de programas. Como a adaptação do rádio e do cinema, nasce a televisão e, nela, a criação dos comerciais de 30 segundos de duração. Como forma de ordenar o trabalho, o roteiro visa a de� nir objetivos a serem atingidos, de forma a facilitar a gravação e edição. Um vídeo editado sem roteiro leva muito mais tempo para ser � nalizado, sendo que, muitas vezes, acaba fugindo de sua motivação inicial. Enquanto o roteiro mantém o ordenamento da gravação e edição da peça audiovisual, o Storyboard coloca, no papel, a ideia em forma de imagem. Ele demonstra a de� nição de ângulos, tomadas, cortes, en� m, uma retratação da cena que o redator imaginou. Cabe ao diretor de arte de� nir como as pessoas vão chegar ao vídeo produto-� nal, de forma a estimular o desejo do público por ele. Figura 3 - Exemplo de storyboard. Fonte: Hodson (2018). Ele se assemelha a uma história em quadrinhos, sendo utilizado para organizar a ordem com que as imagens devem aparecer no vídeo. Embora seja uma evolução do rafe, que trata apenas de artes estáticas, como anúncios para revistas, o storyboard deve ser desenhado por pro� ssionais com talento para o design. Ressalte-se que os esboços devem oferecer o máximo de detalhes possível, tendo em vista que expressam exatamente o que se quer que seja � lmado. 1.1.6 Tipos de mídia e público-alvo Nas pesquisas acadêmicas em Comunicação, é costumeiro se denominarem como mídias tradicionais os meios de comunicação onipresentes até o surgimento da Internet: impressos, rádio e televisão. Entretanto, desde a década de 2000, conhecem-se como mídias digitais: banners em sites, anúncios pagos feitos por meio do Facebook, comerciais que antecedem vídeos no Youtube, links patrocinados e anúncios feitos no Instagram. Entretanto, não se trata apenas de se escolher a mídia, criar a peça e veiculá-la. Para atingir o público-alvo, também conhecido como target, existem as abordagens de marketing inbound, voltadas para a atração de consumidores com o claro objetivo de fechar negócio, além de marketing outbound. Citamos essas abordagens tendo em vista sua atualidade e indissociabilidade da publicidade, como expressão dos objetivos de venda de uma empresa. 13WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Figura 4 - Ciclo sobre marketing outbound. Fonte: Mayrink (2020). No marketing outbound, utiliza-se de um pacote de ações de comunicação em diferentes mídias, utilizadas de forma complementar. Cabe ao pro� ssional de publicidade escolher quais, em qual ordem e como utilizá-las. Por exemplo: o anúncio no rádio pode repercutir o tema de um release feito pela assessoria da empresa, bem como o QR Code em um anúncio para jornal pode ser uma forma de atrair o público para as redes sociais da empresa. Nesse caso, tudo pode ser arquivado no site da empresa. Resumindo: o ideal é que as mídias sejam utilizadas de forma complementar. 1.1.7 Armazenamento, upload e transmissão de dados em nuvem Devido ao aumento no uso de vídeo, os formatos estão cada vez mais complexos/pesados, e o armazenamento em nuvem tornou obsoleta a necessidade de arquivamento em mídias físicas ou, ainda, que os arquivos sejam anexados em e-mail, por exemplo. Dentre as opções gratuitas, o We Transfer é o mais popular. Nele, é possível fazer upload de arquivos com até dois gigabytes. Na versão paga, é possível carregar arquivos com até 10 gigabytes, sendo possível também utilizá-lo por celular, via aplicativo. Figura 5 - Página inicial do WeTransfer. Fonte: O autor. 14WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA É possível colocar até três e-mails que receberão o seu arquivo; na versão gratuita, o limite são 20 contatos. São exemplos de compartilhamento de dados em nuvem: One Drive e Dropbox. O diferencial do We Transfer está no fato de que o link gerado para download tem validade de apenas 7 dias. Uma funcionalidade interessante é que você recebe um e-mail avisando que o upload foi encerrado (para o caso de o arquivo ser muito pesado ou a Internet estar lenta) e outro quando o destinatário baixou os arquivos do link. 1.2 Abordar Referências Online: Clube de Criação de São Paulo (CCSP), B9, Update or Die, Monkey Buzz O publicitário é um estudante em tempo integral. Isso se deve ao fato de a pro� ssão ser a pro� ssionalização dos departamentos de vendas nos jornais, no período da Penny Press, como foi abordado no primeiro tópico. Nesse sentido, a economia muda constantemente, tendo os pro� ssionais de publicidade e marketing que absorver as informações do mercado para poder criar estratégias de comunicação e venda condizentes com as demandas do momento. [...] quanto ao per� l atual do publicitário, a opinião de Júlio Ribeiro (1998) é a seguinte: o pro� ssional de comunicação não pode mais exercer seu ofício de forma meramente complementar. Deixe de ser � gurante para se tornar protagonista no processo de comercialização da empresa. As agências deixaram de ser simples fornecedores de anúncios e serviços para se tornar parte essencial do processo de ‘fazer as coisas acontecerem’. Um publicitário moderno deve saber sobre tudo o que envolve sua pro� ssão, desde ser um bom negociante, enxergar novas ideias, ter sensibilidade para analisar o mercado, escrever bem textos, título de roteiros de TV até ser capaz de elaborar um e� ciente planejamento estratégico ponto. Na opinião de Petit (1991), o homem de propaganda tem que ser informado com todo tipo de toda espécie, seja acadêmica ou técnica. Reunir uma bagagem cultural sólida, que englobe a história da arte clássica e moderna literatura, � loso� a, teatro, cinema e conhecer os principais movimentos culturais (VITALI, 2007, p. 24). Mencione-se que a citação anterior faz referência indireta ao livro Fazer Acontecer, lançado em 1998. É o livro em que Júlio Ribeiro conta como a Talent foi criada e como ele via a Publicidade e Propaganda. Quanto a Petit, a citação faz referência indireta ao livro Propaganda Ilimitada, lançado em 1991 – um clássico da área no Brasil. Nesse sentido, é interessante saber quais foram as peças mais importantes da história da publicidade e propaganda no Brasil. Para isso, existe site do Clube de Criação de São Paulo. Criado pelos pro� ssionais mais destacados da época, trata-se de uma entidade sem � ns lucrativos, fundada em 1975 por publicitários da área de criação. Seu objetivo é valorizar e preservar os principais feitos da Publicidade e Propaganda no País. Além do acervo contido em seus anuários, referência mundial em termos de criação, sendo todos disponíveis online, o site aborda notícias especí� cas do mercado publicitário, informando sobre novas campanhas, tendências e realização de eventos. Em relação à atualidade, inicialmente, selecionamos três referências do mercado. Destacamos Update or Die (traduzido para o português, o nome do site signi� ca Atualização ou morte), com notícias e material sobre referências que todo pro� ssional deve conhecer para enriquecer seu processo de criação. Nesse sentido, recomendamos também os podcasts do Update or Die. 15WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RTE | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Entre os sites especializados sobre Publicidade, um dos mais antigos foi o Brainstorm 9, mais conhecido pela sigla B9. Inicialmente, ele tinha uma abordagem mais parecida com a dos concorrentes, focando em comunicação nas mídias digitais. Com o tempo, ampliou o tema para entretenimento e tecnologia. Atualmente, ele � ca no meio termo entre sites especí� cos de tecnologia, como o Techtudo ou Olhar Digital, e portais de notícias, como o Terra. Vale a pena conferir o canal de podcasts do B9. O mesmo processo ocorreu com o Monkey Buzz, atualmente mais focado em tendências de moda e comportamento do que em Comunicação nas mídias digitais. Eles inclusive pedem para que os internautas mandem currículo caso se encaixem no per� l do site. Por � m, é interessante iniciar seu dia de trabalho veri� cando quais são os Trending Topics do Twitter. Uma das novidades proporcionadas pela Internet foi a interação instantânea com o público. Ao invés de entrar nos principais portais de notícia e ver o que o público comenta, os Trending Topics aglutinam grande parte desse conteúdo. Deve-se clicar em cada um dos temas mais pesquisados e veri� car o humor do público quanto a eles. O interessante é veri� car que os próprios internautas tweetam links para complementar uma notícia. Os Trending Topics são de grande ajuda para orientar a criação de material sobre atualidades. Como complemento, vale consultar os dados do Google Trends. Trata-se de relatórios disponibilizados sobre os últimos 90 dias de pesquisas no Google. É possível pesquisar por temas de sua escolha, seja no Brasil seja em qualquer país. O site também sugere temas do momento, como carnaval ou Natal, disponibilizando as perguntas mais frequentes feitas no Google sobre tal tema, bem como os Estados em que mais se pesquisou, horário, faixa etária, sexo etc. Esse processo se tornou ainda mais profundo com o advento da Internet, que tornou possível ter-se todo tipo de referências para criação. A partir da próxima unidade, veremos como aplicar essas referências às técnicas de construção de layout. Que tal pesquisar as campanhas mais premiadas da história do Brasil? Veja os layouts e breves explicações que contam como tudo foi feito. Está tudo disponível no site do Clube de Criação de São Paulo. Lembre-se de que, para trabalhar de forma criativa, é preciso se alimentar com informação. Pesquise cada um dos anuários do CCSP desde 1975! De acordo com o site do PropMark (2019), Desde 2016, uma planilha intitulada ‘Como é trabalhar aí’ vem cau- sando polêmica no universo da propaganda. A lista traz depoimen- tos anônimos de funcionários (e ex-funcionários) das principais agências do Brasil. Quem se propõe a responder tem apenas três questões para preencher: cidade, nome da agência e comentário. A planilha já foi e voltou e, agora, ganhou uma versão 3.0, que está bombando desde a tarde da última terça-feira (19). Alguns temas dos relatos atuais são recorrentes e estavam na lista de 2016. Até o fechamento deste texto, haviam mais de dois mil depoimentos. 16WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Entre eles, 96 mencionavam a palavra assédio, mesmo número para termos ligados ao machismo. Sobre racismo, os termos chegavam a 26 e mais de 118 relatavam problemas com salário (ARAÚJO, 2019). Um dos refl exos dessa iniciativa anônima pode ser verifi cado no site da Associa- ção Brasileira de Agências de Publicidade (ABAP), que disponibiliza em seu site o projeto “Agência sem assédio”. Trata-se de um Manual de Identidade Visual para ser adaptado a qualquer agência. Os movimentos sociais estão com tudo, e a gente tá achando isso o máximo! Parece que, agora, muita coisa que já foi considerada normal virou alvo de questionamento, inclusive o comportamento das pessoas dentro das agências de publicidade. Foi nesse con- texto que surgiu este manual. Pra gente começar um papo sobre assédio, um assunto que não pode mais passar batido. O que pode? O que não pode? O que dá pra fazer sobre isso? Vamos descobrir juntos? (ABAP, 2020, p. 8). Refl ita sobre as relações no seu ambiente de trabalho. Para mais informações gerais sobre publicidade, especialmente em relação ao acadêmico de Publicidade e Propaganda, é interes- sante recorrer-se à obra Propaganda: profi ssionais ensinam como se faz (2000). Entre os autores, está Júlio Ribeiro, um dos maiores publicitários brasileiros, criador da Talent. Destacam-se, também, profi ssionais como Stalimir Vieira, professor da ESPM e diretor de criação da DPZ, e Pyr Marcondes, pesquisador sobre a história da publicidade no Brasil. Trata-se de cases vivenciados por cada um dos 10 autores, dentre os quais citamos a criação da Galinha dos Caldo Maggi. O link de acesso está dis- ponível em <https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788522470372/ cfi /7!/4/4@0.00:11.2> Uma revisão interessante quanto ao crescente papel que a Di- reção de Arte conquistou na publicidade pode ser vista no ví- deo Homenagem ao publicitário Francesc Petit, disponível em <http://tvbrasil.ebc.com.br/conexaorobertodavila/episodio/ho- menagem-ao-publicitario-francesc-petit> 17WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Por que essa entrevista é importante? Figura 6 – Post no site do Programa Conexão Roberto D’Ávilla. Fonte: TV Brasil (2014). Petit, o “P” da DPZ” (como era conhecido, embora não gostasse de ser chamado dessa forma), é personagem fundamental no reconhecimento internacional quan- to à qualidade da publicidade brasileira. Artista plástico, Petit personifi cou características de uma época em que havia pou- cos cursos de Comunicação no País. Grande parte da mão-de-obra das agências vinha de jornalistas, poetas e escritores, como foi o caso dos então “redatores” Clarice Lispector, Olavo Bilac e Paulo Leminski, além de artistas plásticos, como foi o caso de Petit e Ziraldo. Com o sucesso internacional de agências como a DPZ, a formação acadêmica passou a ter maior demanda por mão-de-obra especializada, chegando ao estágio atual, em que grande parte dos profi ssionais de Comunicação tem graduação em Publicidade ou Design Gráfi co. Pode-se verifi car parte de seus feitos em matéria publicada pelo jornal Meio & Mensagem. 18WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 1 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA CONSIDERAÇÕES FINAIS Procuramos enfatizar as referências online de forma a enriquecer o seu aprendizado com o que de mais novo existe em termos de material sobre Comunicação. A abordagem da presente unidade visou a ressaltar, com informações atuais, a explicação sobre o desenvolvimento da Publicidade moderna, cristalizada na ascensão da Criação como área de destaque no fazer publicitário. O conhecimento dessa construção por parte do graduando de Publicidade e Propaganda só lhe será perceptível quando estiver no mercado de trabalho. É aí que � ca evidente a diferença de percepção entre os que aprenderam o ofício pela prática e os que têm um repertório teórico a que recorrer. É necessário lembrar que a prática da Comunicação exige que os pro� ssionais estejam sempre atualizados sobre tendências, mas também sobre a cultura e a história do meio em que atuam. É mais difícil criar se se tem menos conhecimento. 1919WWW.UNINGA.BR UNIDADE 02 SUMÁRIO DA UNIDADE INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................................ 20 1. EXEMPLO PRÁTICO NOS PROGRAMAS ADOBE PHOTOSHOP, LIGHTROOM, ILLUSTRATOR E INDESIGN .21 1.1 ILLUSTRATOR + PHOTOSHOP + INDESIGN ......................................................................................................23 1.2 REFERÊNCIAS ONLINE PARA LOGOS: LOGOPOND E BRANDS OF THE WORLD ..........................................27 1.3 ABORDAR REFERÊNCIASONLINE: DAFONTE, GOOGLE FONTES, PINTEREST, FREEPIK E ISTOCK PHOTO ..........................................................................................................................................................31 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................................................................36 MÍDIAS GRÁFICAS OFF E ONLINE PROF. ME. FERNANDO RINGEL ENSINO A DISTÂNCIA DISCIPLINA: CRIAÇÃO E DIREÇÃO DE ARTE 20WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA INTRODUÇÃO Nesta Unidade II, procurar-se-á demonstrar abordagens fundamentalmente práticas de forma a enriquecer a formação do futuro pro� ssional de Comunicação. As técnicas utilizadas atualmente no mercado publicitário serão relacionadas às seguintes obras: A agência de comunicação publicitária como empresa: o lado menos charmoso da publicidade e da propaganda (2015), Propaganda é isso aí! (2010) e Propaganda: pro� ssionais ensinam como se faz (2000). Ressalte-se que o foco desta unidade é a prática publicitária, sendo as obras citadas sugestões para que você possa aprofundar seus estudos em cada um dos temas abordados. Recorre-se, também, a referências online a respeito de tipogra� a nos sites Dafont e Google Fonts, vetores no Pinterest, Freepik e fotos no iStock Photo. A unidade será desenvolvida a partir de uma demanda real: a criação de arte para divulgação em mídia digital e impressa, referente a um evento esportivo. Será criado o layout, trabalhando-se conjuntamente no Photoshop e Illustrator. Por � m, a arte fará parte de uma publicação diagramada no InDesign. 21WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 1. EXEMPLO PRÁTICO NOS PROGRAMAS ADOBE PHOTOSHOP, LIGHTROOM, ILLUSTRATOR E INDESIGN O mercado pro� ssional de Comunicação exige que o pro� ssional domine as técnicas básicas para produção e veiculação em meios impressos e digitais. Entretanto, além dos atalhos de cada programa e especi� cidades de cada material utilizado para produção, existem regras básicas de comunicação visual que devem ser respeitadas. A observação delas potencializa a conexão entre a mensagem do layout e o público-alvo. Para se bene� ciar das potencialidades de cada formato, � ca a cargo do designer pesquisar, junto às grá� cas, informações para envio correto de artes, formatos etc. Um designer não se faz apenas com prática, tampouco apenas com teoria. É necessário viver alguns anos no mercado para que esses elementos sejam devidamente dosados em sua prática pro� ssional (DANTAS, 2015). Tendo em vista os objetivos da presente unidade, selecionam-se elementos que podem ser automatizados no Pacote Adobe. Para a criação de um layout, eventualmente, é necessário fotografar o produto. Nesse caso, após descarregar a foto em seu computador, o Adobe Lightroom é o programa mais indicado para edição, principalmente, se a foto tiver sido tirada em RAW. Esse formato faz com que as fotos � quem pesadas em função da qualidade incomparável das imagens registradas. Ressalta-se que qualidade, em relação ao formato RAW, diz respeito à maior quantidade de dados obtidos pela câmera no momento da foto. Isso é fundamental para edições profundas, no caso de um ensaio fotográ� co, por exemplo, ou no caso de um imprevisto em uma cobertura de evento. Tirar fotos em RAW é uma margem de segurança para o pro� ssional de comunicação. Figura 1 - Método para importar fotos no Adobe Lightroom. Fonte: O autor. A partir do exposto, devem-se arrastar as fotos selecionadas para o Lightroom (1) e clicar em Revelação (2). Essa opção vai abrir os controles: temperatura, colorir, tom e presença. Há, ainda, os controles de região: realces, claros, escuros e sombras. 22WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA A manipulação desses controles não é complexa, sendo interessante que o estudante mexa em cada um para compreender suas funções. Trata-se, basicamente, de balancear a luminosidade: geralmente, as fotos muito claras devem ser escurecidas, e as muito escuras, clareadas. Entretanto, com esses controles, faz-se a edição individual, foto por foto. Como os prazos são curtos e a quantidade de fotos corriqueiramente é elevada, o Lightroom tem a opção de edição automática. Figura 2 - Método para edição automática no Adobe Lightroom. Fonte: O autor. Nesse caso, aperte as teclas CTRL + A para selecionar todas as fotos. Em seguida, clique em Sincronizar (3), indicando ao programa que tudo o que for aplicado em uma foto será feito também nas demais; depois, vá em Automático (4). O Lightroom analisará a luminosidade e tons de cor de cada foto e fará a edição de todas. Depois, é necessário ver cada foto e, em algumas, fazer mais algum ajuste, além daqueles já feitos pelo Lightroom. Porém, isso funciona perfeitamente para a maioria das fotos. Para veri� car as fotos e fazer pequenas correções, caso você julgue necessário, clique novamente em Sincronizar (3) e, depois, aperte as teclas CTRL + D. Caso contrário, ao alterar uma, todas as demais fotos serão editadas. Quando todas estiverem de acordo com as especi� cações de que você necessita para dar sequência ao trabalho, aperte CTRL+SHIFT+E para exportar as imagens. Após escolher o local onde suas fotos serão salvas, siga os passos a seguir indicados na Figura 3. 23WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Figura 3 - Método para exportar de forma padronizada no Adobe Lightroom. Fonte: O autor. Na aba Con� gurações de arquivos (1), selecione o formato dos arquivos salvos: JPEG para postagem na Internet ou impressão, e PSD caso seja necessário o máximo de qualidade para futura edição no Photoshop ou em qualquer programa do pacote Adobe. Na opção qualidade, é recomendável utilizar entre 60% e 100%. Na aba Dimensionamento da imagem (2), pode-se de� nir um padrão de tamanho ou marca d’água para aplicação em todas as fotos. É possível se conseguirem resultados semelhantes diretamente no Photoshop por meio de ações que podem ser automatizadas, conhecidas como Actions. Entretanto, é mais prático editar fotos no Lightroom, especialmente no modo automático. 1.1 Illustrator + Photoshop + InDesign A partir das referências da Unidade I, comece veri� cando o que está nos Trending Topics do Twitter. O interessante de se criar esse hábito é que ele poupa tempo já que você não precisa entrar nos portais de notícias para saber o que está acontecendo no mundo. Clique em um tema do seu interesse e logo vai aparecer o post de alguém com uma notícia sobre o tema, além de memes e muitos comentários. É uma forma um pouco super� cial de se entrar em contato com os acontecimentos, mas, como uma pesquisa rápida, funciona bem. Caso você tenha tido alguma ideia, rascunhe no papel. Vá anotando em tópicos (MARTINS, 2010). Em seguida, procure vetores prontos. Apenas tome cuidado para não utilizar material com direitos autorais ou vetores já utilizados por concorrentes do seu cliente. Ainda nesta unidade, abordaremos como se fazer esse tipo de pesquisa. De� nidas as imagens que serão utilizadas, caso o seu cliente não tenha uma tipogra� a escolhida, abra o site Woodmark.it, digite parte do texto que vai na arte e veja como ele � ca em cada uma das fontes instaladas no seu computador. Esse processo agiliza a escolha de tipogra� a. Feita a edição do arquivo em RAW, sendo salvo em PSD, pode-se abri-lo em outros programas da Adobe. Como estamos fazendo uma peça publicitária, vamos para o Photoshop. A intenção é utilizar os recursos do programa para, por meio de efeitos, realçar pontos importantes por meio da imagem. 24WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA No exemplo real que utilizamos nesta unidade, está sendocriada uma arte (forma coloquial para designarmos o que conhecemos como layout) para divulgação no Instagram. O tamanho das artes muda muito, porque as redes sociais estão sempre adaptando suas interfaces para novas tecnologias. Entretanto, o que geralmente ocorre é a produção de artes quadradas. No nosso caso, vamos utilizar 600 x 600 pixels para divulgar a partida de um campeonato local de futebol , o qual tem o patrocínio da Rádio Camisa 10, empresa � ctícia. Como se trata de uma arte para Internet, o arquivo deve estar no sistema de cor RGB e 150 DPI. É comum utilizar 72 DPI para a imagem � car mais leve, mas isso interfere na qualidade das cores e formas. A escolha � ca por conta do responsável pela criação da arte. De� nidos os aspectos técnicos, pegue uma das imagens que você tratou no Lightroom e importe-as no Photoshop. Figura 4 - Criação de plano de fundo no Photoshop. Fonte: O autor. É importante que você tenha um referencial como guia para as suas experimentações. No nosso caso, utilizamos as campanhas da Adidas nos anos 1990, com cores berrantes. Nesse sentido, não importa quais efeitos ou � ltros sejam usados nem como eles foram usados desde que a imagem � que parecida com o modelo que você escolheu. Com o plano de fundo � nalizado, é só salvar o arquivo em PSD e importá-lo no Illustrator. 25WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Figura 5 - Referência da na Internet para desenvolvimento da arte (à direita) e o plano de fundo (à esquerda), feito previamente no Photoshop. Ambos utilizados na � nalização do layout no Illustrator. Fonte: O autor. No Illustrator, faz-se a parte referente a desenhos, tipogra� a e os adereços vetoriais de forma a realçar a � gura. Por uma questão de praticidade, as fontes tipográ� cas selecionadas foram Bebas e Helvetica. O layout foi feito a partir de uma peça veiculada pela Adidas nos anos 1990, deixada ao lado da prancheta onde a arte foi desenvolvida. Saliente-se que, antes de postar a arte nas suas redes sociais, é interessante mandar para amigos, principalmente aqueles que são o público do seu cliente. Mande pelo celular mesmo para que eles tenham de ler a arte pequena. Con� ra se todos conseguem ler as informações e se entenderam a mensagem. Caso as opiniões sejam positivas, exporte o arquivo e poste. Embora o layout tenha sido criado para redes sociais, ele pode ser adaptado para material impresso caso necessário. Eventualmente, essa prática é conhecida como “desmembrar a arte”. Nesse caso, vá na aba Arquivo e ache a opção modo de Cor do documento, onde é possível mudar para CMYK, padrão para impressos. Adapte a arte para o tamanho que ela terá no jornal ou revista onde será veiculada. No caso, o espaço publicitário destinado para a divulgação do jogo de futebol é 21,9 X 21,9 cm. Após esses ajustes, deve-se salvar um novo arquivo, especi� cando que se trata da arte para impresso, em formato AI, próprio do Illustrator. 26WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Figura 6 - Vínculo de arte criado no Photoshop e Illustrator em diagramação no InDesign. Fonte: O autor. No InDesign, conforme é possível veri� car na Figura 6, é necessário criar o espaço no tamanho 21,9 X 21,9 cm na página em que o anúncio será impresso. Deve-se arrastar o arquivo com o layout adaptado para impressão, salvo em AI, para dentro do retângulo. Automaticamente, a arte será visualizada dentro da página, no InDesign. Caso ela não esteja perfeitamente centralizada no retângulo em que ela deve � car, é só clicar com o botão direito na arte, encontrar na opção Ajustes e depois em Ajustar conteúdo proporcionalmente, atalho CTRL + ALT + SHIFT + E. Figura 7 - Adequação de arte em espaço para diagramação no InDesign. Fonte: O autor. 27WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Assim, estabeleceu-se um vínculo entre o arquivo salvo no Illustrator e o arquivo em que o material impresso está sendo diagramado. Caso seja necessária a atualização da arte no Illustrator, ao salvar as alterações, deve-se atualizar o vínculo no InDesign, prática abordada anteriormente na disciplina Projeto e Produção Grá� ca. Essa funcionalidade fez o InDesign se tornar popular não apenas para produção de revistas, jornais e livros, mas também em agências de publicidade. Com a facilidade da ferramenta Vínculos, tornou-se muito prático criar variações de posts para um mesmo cliente em redes sociais, por exemplo. A arte é diagramada: fontes, pesos e cores selecionados e alinhados. Dispostos como se fossem a moldura de um quadro, a única parte atualizada � ca sendo a foto ou ilustração principal. Assim, é possível produzir mais artes em menos tempo, apenas atualizando o vínculo, o caminho que liga uma imagem salva em seu computador ao local em que outra, antiga, já estava posicionada no layout. Ferramenta extremamente útil também para diagramação de jornais, em especial os diários, que necessitam de rapidez de produção. Por � m, o uso do pacote Adobe simultaneamente possibilita que cada programa seja utilizado especi� camente no que exige a sua criação. 1.2 Referências Online para Logos: Logopond e Brands of The World O dia a dia de um pro� ssional de criação diz respeito a lidar com diversas áreas da empresa em que se trabalha. O Diretor de Arte orienta todo o processo de análise dos dados fornecidos pelo Atendimento, setor responsável por sintetizar as demandas do cliente, transformar essas informações em sons, palavras e imagens, produzindo o produto que será veiculado pelo Planejamento e Mídia nas diversas plataformas de comunicação (PREDEBOM, 2000). Tendo em vista as referências online abordadas na Unidade I, em especí� co o Google Trends e os Trending Topics do Twitter, é importante que o designer tenha noção das tendências atuais do mercado. É esse tipo de informação que vai delimitar as formas geométricas, cores, tipogra� a, en� m, os parâmetros de criação. Veri� que o que é postado em sites como B9, Update or Die ou Monkey Buzz, entre quaisquer outras referências de sua preferência e rabisque suas ideias no papel. Existem diversos anuários de criação. O mais famoso é o de Nova Iorque por ser o centro da economia mundial e, por consequência, ter as maiores agências, além da nata das multinacionais como clientes. Antes da Internet, era comum que as grandes agências disponibilizassem revistas e jornais de todo o mundo, além dos anuários de criação. Eram as referências para o setor de Criação. Tendo em vista as demandas do marketing 4.0 (HADDAD, 2019), cuja necessidade de criação para mídias digitais é constante, tornou-se cada vez mais comum a criação de identidades visuais. Antigamente, era raro uma empresa pagar para a criação de um manual da marca. Era caso de multinacionais, como Ford e Carrefour. Hoje, até pela pressa nos pedidos, a criação de identidades foi simpli� cada pelo serviço comumente conhecido como “criar uma logo”. Nesse caso, recomenda-se que o designer acesse o Logopond e Brands of � e World. 28WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Figura 8 - Página inicial do site de referências Logopond. Fonte: Logopond (2020). O Logopond é um site de referências no qual é possível criar uma conta e postar seu material. Composto apenas por logos, é uma forma e� caz de achar material de qualidade para se inspirar. Entretanto, não é possível baixar as artes abertas em formato editável em programas como Corel, Illustrator e Photoshop, sendo disponíveis apenas arquivos em JPEG. O interessante é a possibilidade de entrar em contato com os proprietários de cada logo e as sugestões do próprio site para logos com características semelhantes. O Brands of � e World é útil de forma complementar por ser basicamente um site em que são disponibilizadas as logos de empresasde todo o planeta. É uma referência extremamente útil para quem trabalha com arte � nal, em especí� co, para grá� cas, confecções e empresas de brindes. É só digitar o nome da empresa e baixar os arquivos prontos para edição vetorial, em Corel e Illustrator. Figura 9 - Página inicial do banco de logos em vetor Brands of � e World. Fonte: Brands of the World (2020). 29WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA O Brands of the World é extremamente útil para a produção, por exemplo, de cartazes para eventos. Geralmente, o cliente chega até o designer e informa os dados que devem estar na arte, mas nem sempre tem as logos dos patrocinadores. Grandes e médias empresas são facilmente localizadas no Brands of � e World. Em caso de empresas locais, é sempre útil ter um bom relacionamento com as grá� cas e empresas de brindes, tendo em vista ser comum que as mesmas façam logos e as disponibilizem para terceiros a pedido do cliente. Entretanto, eventualmente, é necessário um trabalho completo de criação, desde a delimitação dos valores que devem orientar as ações da empresa até como eles devem estar expressos gra� camente na marca. Esse é o Manual de Identidade Visual (doravante, MIV). O MIV contém a história resumida da empresa, valor, visão e missão que orientam sua atuação no mercado. Ele deve explicar como essa perspectiva de mundo e atuação no mercado foram transformadas em imagem e som. Por isso, informa-se qual tipogra� a deve ser utilizada, como e em quais situações, bem como a exata forma de produzir as peças que carregam a identidade da empresa. Isso é necessário principalmente no caso de empresas grandes, que atuam em mercados distantes de seu local de origem. Todo o processo leva em conta que as cores, palavras, sons e formas geométricas carregam conteúdo simbólico em relação à cultura de uma determinada sociedade. Esse tipo de preocupação, apenas para citar um exemplo, deve estar no projeto grá� co de forma que sua complexidade visa a evitar possíveis crises. Tal abordagem minuciosa deve abranger todos os aspectos de uma identidade visual, desde a pré-impressão (criação) até a pós-impressão (produção de peças por grá� cas e empresas de brindes). Figura 10 - Busca de Manuais de Identidade Visual (MIV) no ISSUU. Fonte: ISSUU (2020). Muitos estão disponíveis em plataformas como o Issuu. Pode-se ler online ou baixá- los com auxílio de plugins e outros sites. Faça pesquisas sobre os manuais de identidade visual de empresas da sua preferência. Alguns estão disponíveis também nos sites delas. É um bom exercício veri� car como é o processo de criação das marcas que fazem parte do seu cotidiano. Na Figura 11, há o manual do governo do Estado de São Paulo. Esse MIV tem 106 páginas, abrangendo produção de peças audiovisuais, bem como aspectos históricos e culturais. O per� l do manual vai depender do cliente que o solicita. Em geral, para empresas privadas, ele costuma ter em torno de 30 páginas. 30WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Figura 11 - MIV do governo de São Paulo disponível no ISSUU. Fonte: ISSUU (2020). Como complemento, recomenda-se também visitas ao Behance, rede social comprada pela Adobe na qual é possível observar o processo de criação de material bastante aprofundado. Vale a pena ter um per� l no Behance como forma de organizar seu portfólio. Figura 12 - Página inicial do Behance, rede social da Adobe. Fonte: Behance (2020). Em geral, os designers colocam seus melhores trabalhos em seus per� s e explicam como tudo foi criado. É interessante ver, por exemplo, as versões rejeitadas pelo cliente. É um material rico para o pro� ssional de design grá� co, atualizado diariamente. 31WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 1.3 Abordar Referências Online: Dafonte, Google Fontes, Pinterest, Freepik e iStock Photo Como vimos na Unidade I, inicialmente, o papel da publicidade era o � nanciamento dos jornais. Entretanto, desde a criação da J. W. � ompson, a Publicidade desenvolveu um mercado próprio, exigindo mão-de-obra especí� ca. Nesse sentido, é necessário que o publicitário conheça o máximo de técnicas possível mesmo que elas não sejam especí� cas de sua área de atuação. É necessário lembrar que informação é o alimento da criatividade. Por isso, independentemente da função que o pro� ssional venha a desempenhar no mercado de Comunicação, é necessário ter alguma noção sobre tipogra� a e fotogra� a (MARTINS, 2010). Essa demanda vem se tornando cada vez mais necessária desde a popularização dos computadores pessoais e, de forma mais efetiva, com a Internet e o advento das redes sociais. Figura 13 - Página inicial do banco de fontes Dafont. Fonte: Dafont (2020). O Dafont.com foi, por anos, a principal referência para pesquisa download de tipogra� a. De layout simples, ele é organizado por temas. Isso facilita a procura por novas fontes. É só você pensar nas características do seu cliente e procurar nos gêneros a� ns. Ressalte-se a opção “Pré- visualização”, que permite digitar o nome de uma empresa, por exemplo, e ver como ele � ca na fonte selecionada mesmo antes de baixá-la. Figura 14 - Ferramenta de visualização no Dafont. Fonte: Dafont (2020). 32WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Saliente-se que tudo o que se vê em termos de imagem é, na verdade, código de programação. Assim, um arquivo em JPEG ou PNG (que não são o que chamamos de “formato aberto” ou editáveis como os PSD do Photoshop e AI do Illustrator) é, na verdade, uma coletânea de códigos, uns referentes à imagem e cor, outros, à tipogra� a. Cada fonte tem uma identi� cação chamada End User License Agreement (EULA), a licença de uso que o comprador adquire e que é rastreável pelas empresas que têm os direitos autorais de cada fonte. Caso o designer baixe uma fonte sem autorização, isso pode causar embaraço para toda a campanha de comunicação. Exemplo ocorrido recentemente em criação para o governo federal. Figura 15 - Campanha do governo federal com fonte sem permissão de uso. Fonte: Folha de São Paulo (2019). Por essa razão, o Google Fontes foi um passo além por disponibilizar centenas de fontes licenciadas. Esse é um fator importante para empresas maiores. São menos opções que o Dafont, mas é aconselhável utilizar o Google Fontes no caso de a sua arte ser utilizada em campanhas de exposição em veículos de comunicação de maior representatividade. Em relação a imagens, desde os catálogos de fotos que vinham com CD-ROMs nos anos 1990, passando pelo Devian Arts, a primeira plataforma online realmente popular para divulgação de artes digitais, nasceu o Pinterest. Referência importante para criação visual, tem em seu conteúdo material feito por pro� ssionais de diversas áreas do design. Por � m, existem as plataformas para download de fotos e vetores, como iStock e o Freepik. Em ambas, há a possibilidade de se pagar por um plano premium e ter acesso a fotos de altíssima qualidade, bem como a ilustrações mais elaboradas. 33WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA É comum ouvir as palavras logomarca, logotipo ou, simplesmente, logo para se referir à ilustração e à tipografi a com que é escrito o nome de uma empresa. O ter- mo logomarca era utilizado exatamente para esses casos: ilustração acrescida de tipografi a. A ideia é basicamente o uso de uma imagem, sintetizada pela palavra logo, com referências escritas sobre a marca. Por essa razão, logomarca. Quando se trata de logotipo, trata-se dos casos em que o nome da empresa, geralmente, é uma sigla: IBM, DPZ, DDB, BBDO. Nesses casos, não há ilustração; apenas tipogra- fi a e cores. Sendo assim, logo designa que há uma representação visual das ideias selecionadas no processo de criação.A palavra tipo descreve que se trata de uma ideia expressa basicamente por letras, tipografi a. Dessa forma, trata-se de um lo- gotipo. Entretanto, logotipo e logomarca, não raro, são usadas como sinônimos. Para solucionar a situação, convencionou-se no mercado utilizar apenas a palavra “Logo”, com letra maiúscula. Quando se parte para a criação mais aprofundada de uma marca, desde o início, é comum utilizar-se também a expressão Identidade Visual. Entretanto, esse caso é uma abordagem mais acadêmica. Boa parte das ferramentas que fazem de programas como Photoshop, Illustra- tor, Indesign e After Effects líderes em seus respectivos nichos de mercado, não foi desenvolvida pela Adobe. Em seu processo de estabelecimento como líder no mercado, a empresa começou a comprar concorrentes para, além de desconti- nuar programas rivais, reaproveitar as melhores ferramentas deles. O Photoshop, por exemplo, foi obra de desenvolvedores independentes e adquirido pela Adobe. O After Effects e o Pagemaker (que, após a compra, tornou-se InDesign) eram de uma empresa chamada Aldus. Softwares fundamentais no design gráfi co para a Internet, como Dreamweaver e o Flash, eram da Macromedia, também incorpora- da. O Flash, tão importante para animações online e produção de jogos, foi criado pela FutureWave, mais tarde comprada pela Macromedia e esta, fi nalmente, com- prada pela Adobe. Na impossibilidade de aquisição do Corel, famoso pela ferramenta bezier, o primei- ro sucesso criado totalmente pela Adobe, o Illustrator, benefi ciou-se da aquisição do “fi nado” Fontographer. Por quê? Embora o Corel também tivesse desenvolvido a ideia, o Fontographer foi o criador da ferramenta bezier. Desde então, no pacote Adobe, essa funcionalidade também é conhecida como Pen Tool ou, simplesmen- te, “ferramenta caneta”. Da mesma forma, o Premiere, outra criação original da Adobe, foi enriquecido com sua integração ao AfterEffects após a aquisição da Aldus, como já citado. Dentre as criações originais da empresa, destaca-se o PDF, por meio do Adobe Acrobat. Formato onipresente na atualidade, fundamental para a editoração eletrônica por tornar possível o envio de arquivos para impressão com alta qualidade via Internet, bem como a disseminação de informação como livros e trabalhos acadêmicos em arquivos geralmente pequenos. 34WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Como contraponto, ressalta-se que o Photoshop era apenas um dos programas disponíveis para edição de fotos na época, 1988. Na União soviética, apenas para citar um exemplo que foge completamente do contexto americano, em 1987, havia um software com as mesmas funcionalidades, porém, desconhecido no mercado editorial mundial. Tratava-se de uma variação de um programa francês chamado Pericolor-1000, como se vê na Figura 16. Figura 16 – Variação do programa francês Pericolor-1000. Fonte: YouTube (2012). Nesse sentido, fi ca a refl exão de que muitos dos programas adquiridos, apesar de suas qualidades, só passaram a ter infl uência em seus nichos de mercado após sua absorção pela Adobe. Cabe a nós, profi ssionais de Comunicação, termos em mente que nosso trabalho deve ser visto e, se possível, disponibilizado online nas plataformas citadas nesta unidade. Lembre-se: quem se esconde acaba não sen- do visto! Eventualmente, o graduando se sente despreparado para o merca- do, principalmente, quando se aproxima o fi nal do curso. Trata-se de uma sensação compreensível que pode ser solucionada por meio do estágio, do efetivo trabalho no mercado e, também, por meio da leitura. É interessante não se esquecer de que mesmo os grandes profi ssionais passaram por essa fase de incerteza. Nesse sentido, Propaganda é isso aí! (2001) é leitura obrigatória. Zeca Martins, seu autor, é redator publicitário, o que faz diferença na forma como a obra é escrita. O título é um exemplo disso, expressando exatamente o que o livro tem a oferecer. O leitor terá acesso a histórias sobre Comunicação para pequenos negócios, sobre os clientes que têm pouco ou nenhum conhecimento em publicidade, sobre a vivên- cia do profi ssional em grandes empresas, em agências etc. O livro está disponível em <https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788502124837/recent> 35WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Uma revisão interessante quanto à aplicação ao design gráfi co na atualidade pode ser verifi cada no vídeo NIEMANN, C. Abstract: the art of design. Netfl ix, 2019, disponível em <https://www.netfl ix. com/search?q=helvetica&jbv=80057883&jbp=0&jbr=0> Por que essa série documental é importante? Figura 17 - Abstract: the art of design. Fonte: Netfl ix (2020). A Série Abstract está com nova temporada na Netfl ix. Continuam as entrevistas com profi ssionais de diversas áreas do design gráfi co, nas quais são abordados os seus processos criativos. É especialmente interessante para os profi ssionais e estudantes de Publicidade e Propaganda a forma como os referenciais de cada artista são utilizados para criação em diversos formatos e mídias. 36WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA CONSIDERAÇÕES FINAIS Na graduação em Publicidade e Propaganda, em especí� co na presente disciplina, proporciona-se ao estudante um olhar mais aprofundado a respeito do mercado de trabalho da Comunicação. Antes de se tornar livro, o conhecimento é desenvolvido no mundo concreto, nas relações que estabelecemos em sociedade. O aprendizado é ininterrupto com professores, colegas de trabalho, chefes e fornecedores. Deve-se levar em conta o valor da experiência no desenvolvimento de uma ação de Comunicação. Por isso, deve-se brincar com os programas, fazer artes experimentais e postar as melhores em plataformas como o Behance. Cada arte é como uma garrafa que o náufrago joga ao mar com um bilhete. Ninguém sabe aonde um post pode chegar. Faça do seu jeito e poste. Só aprende a usar o Pacote Adobe com desenvoltura quem experimenta suas ferramentas. Entretanto, lembre-se: programas de computador vêm e vão, mas o conhecimento permanece. Experiência é tudo! 3737WWW.UNINGA.BR UNIDADE 03 SUMÁRIO DA UNIDADE INTRODUÇÃO .............................................................................................................................................................38 1. RÁDIO: ONTEM E HOJE .........................................................................................................................................39 2. SISTEMAS DE GRAVAÇÃO ................................................................................................................................... 40 3. PACOTE SONY: SPOT 30 SEGUNDOS E PODCAST ............................................................................................43 4. UTILIZAR SITES DE REFERÊNCIAS PARA TRILHAS E EFEITOS SONOROS: FREEPLAY MUSIC E YOUTUBE AUDIO LIBRARY........................................................................................................................................................ 48 5. ABORDAR MATERIAL DE REFERÊNCIA PARA A CRIAÇÃO PUBLICITÁRIA NO SPOTIFY E NO APLICATIVO RADIOSNET ............................................................................................................................................................... 50 CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................................................................................... 55 MÍDIAS SONORAS PROF. ME. FERNANDO RINGEL ENSINO A DISTÂNCIA DISCIPLINA: CRIAÇÃO E DIREÇÃO DE ARTE 38WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 3 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA INTRODUÇÃO Na Unidade III, procurar-se-á demonstrar abordagens fundamentalmente práticas de forma a enriquecer a formação do futuro pro� ssional de Comunicação em mídia sonora.As técnicas utilizadas no mercado publicitário serão relacionadas às seguintes obras: A agência de comunicação publicitária como empresa: o lado menos charmoso da publicidade e da propaganda (2015), Propaganda é isso aí! (2010), Propaganda: pro� ssionais ensinam como se faz (2000) e Hiperpublicidade: fundamentos e interfaces, v.1. (2007). Ressalte-se que o foco desta unidade é a prática publicitária, sendo que tais obras são citadas, eventualmente, como sugestões para que o aluno possa aprofundar seus estudos em cada um dos temas abordados. Recorre-se também a referências online, como os aplicativos RadiosNet e Spotify; os bancos de trilhas sem direitos autorais FreePlay Music e Yotube Audio Library; bem como podcasts e emissoras de rádio fundamentais para o desenvolvimento da mídia sonora no Brasil. Nesse sentido, cada um dos sites e aplicativos citados pode ser acessado ao se clicar em seus links. A Unidade III será desenvolvida a partir de uma demanda real: a criação de spot para divulgação em rádio. O arquivo � nal será exportado em MP3, desenvolvido nos programas da Sony, Sound Forge e Vegas. Recomenda-se que o conteúdo desta unidade seja estudado com o auxílio das videoaulas disponíveis. 39WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 3 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 1. RÁDIO: ONTEM E HOJE Tendo em vista a escassez de material escrito a respeito de mídias sonoras – o que provavelmente ocorre pela própria natureza oral do rádio –, iniciamos esta unidade contextualizando o desenvolvimento da exploração comercial do som (PEREZ; BARBOSA, 2007). Em meados do século XIX, as comunicações rápidas a grandes distâncias estavam sujeitas aos cabos telegrá� cos. Assim, eram poucos os lugares que dispunham de comunicação telegrá� ca e mesmo estes estavam expostos aos vendavais e tempestades que eventualmente inutilizavam os � os. À época, uma alternativa era a navegação, mas eram frequentes os naufrágios devido à escassez de tecnologia para orientação no oceano ou mesmo para o pedido de socorro da tripulação. Para suprir essa demanda, o físico italiano Guglielmo Marconi inventou o telégrafo sem � os, ancestral do rádio. A radiodifusão moderna inicialmente não tinha � ns comerciais. No � nal da Primeira Guerra Mundial, um dos primeiros relatos de que se tem notícia foi o uso político do rádio na Rússia. A intenção era se comunicar com a população em locais de difícil acesso, em que o analfabetismo era comum e onde nem mesmo os jornais chegavam. O rádio teve papel importante também do fomento à revolta popular e orientação de soldados nos con� itos armados que ocorreram no país naquele período histórico. Em relação à radiodifusão no ocidente, ainda em caráter experimental, eventualmente foram feitas transmissões sem � ns lucrativos nos Estados Unidos, desde 1906. Sua exploração comercial inicia-se a partir de 1920. No Brasil, Roquete Pinto fundou, em 1923, a primeira emissora brasileira de rádio, a Rádio Sociedade do Rio de Janeiro, décadas depois rebatizada como Rádio Ministério da Educação e Cultura (MEC). A partir de 1930, começa a popularização dos aparelhos de rádio, e a radiodifusão passa a ter importante papel social. Nesse período, o governo de Getúlio Vargas cria o programa Hora Nacional, mais tarde rebatizado como A Hora do Brasil, transmitido em cadeia para todo o País. Em sua última versão, passou a se chamar A Voz do Brasil, ainda no ar, sendo o mais antigo programa brasileiro de rádio em atividade. Nesse período, inicia-se a chamada Era do Rádio, tendo como principal emissora a Rádio Nacional do Rio de Janeiro. Esse foi o período dos programas de auditório, em que era possível assistir, na sede da emissora, a como tudo era feito, em locais semelhantes a salas de cinema. Com a programação toda feita ao vivo, incluindo intervalos comerciais, aberturas e encerramentos de programas, músicas e até mesmo novelas se tornaram ídolos nacionais (cantoras, como Emilinha Borba e Marlene, os apresentadores César de Alencar, Renato Musse e os radioatores Daisy Lúcidi e Milton Rangel). Ressalta-se aí a in� uência da Publicidade como fomentadora da radiodifusão no País. Assim que se tornou possível a tecnologia para gravação, a Standard foi a primeira agência de publicidade no Brasil a montar um estúdio. Ele não se destinava apenas à gravação de jingles e spots, sendo feitas transmissões de programas produzidos pela agência, que comprava espaço nas emissoras de rádio para veicular suas produções. Além de criar conteúdo, a agência contratava artistas para se apresentarem em seus programas, inclusive, alguns dos mais famosos nomes da música brasileira na época, como Francisco Alves. Esses jobs contribuíram de forma signi� cativa para sua consolidação como uma das maiores agências do País. Dentre suas criações para o rádio, está a primeira novela brasileira, veiculada em capítulos que iam ao ar 3 vezes por semana. Diante do sucesso, a novela se estendeu por dois anos e recebeu dos ouvintes mais de meio milhão de cartas (PEREZ; BARBOSA, 2007). Tendo em vista a precariedade da educação na época e o custo do envio pelo correio, pode-se ter uma noção de como seria o sucesso dessa iniciativa da Standard nos dias atuais com a possibilidade de envio de mensagens gratuitas via celular. 40WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 3 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Nesse período, personalidades históricas da Comunicação brasileira iniciaram suas carreiras no rádio, como os apresentadores de auditório Ari Barroso, Chacrinha e Flávio Cavalcanti, que, mais tarde, migraram para a televisão. Com a criação da televisão, em 1950, pela TV TUPI, atual Rede Globo, as emissoras de rádio desenvolveram suas programações alternando música e noticiário. Com o desenvolvimento da tecnologia, as novas emissoras começaram a transmitir em FM. Com som mais limpo, focaram em programação fundamentalmente musical, tendo como expoentes as redes Antena 1, Jovem Pan e Transamérica. Atualmente, emissoras têm migrado para a Internet, em que não há limite para difusão, sendo possível ter ouvintes em qualquer local do planeta. Esse processo pode ser veri� cado até mesmo em meios de comunicação impressos, como no caso do mais importante jornal musical do mundo, o New Musical Express (NME), que deixou de ser impresso, sendo atualmente um site e rádio online. As possibilidades de exploração comercial do som na atualidade serão abordadas em detalhes ao � nal desta unidade. 2. SISTEMAS DE GRAVAÇÃO Dentre os métodos modernos de gravação, o mais popular foi o aparelho de rolo da marca japonesa Akai. Ele tinha alternativas, como o aumento na velocidade de rotação, fazendo a voz � car mais aguda, bastante utilizada em produtos infantis ou humorísticos, além da diminuição da rotação, a partir da qual a voz � cava cavernosa, perfeita para dublagem de monstros ou peças de terror. Havia também como atrativo a possibilidade de se adicionar eco à gravação, efeito que passou a ser comum na locução para rádios AM. Figura 1 - Gravador de rolo da marca Akai. Fonte: Pinterest (2020). As limitações � cavam por conta do pouco tempo de gravação (por volta de alguns minutos apenas), além do fato de cada comercial, abertura ou vinheta ter de ser gravado em cartucho. Dessa forma, em cada intervalo comercial, o locutor tinha de tocar os cartuchos (1) na ordem de� nida previamente pelo responsável pela programação. Para isso, eram necessárias de duas a quatro cartucheiras, os aparelhos para tocar os cartuchos (2). Dessa forma, primeiro se tocava o cartucho da vinheta; depois, o do primeiro comercial, o segundo comercial, terceiro, vinheta, quarto comercial e por aí seguia até se voltar para os pedidos musicais. Dessa forma, o locutor não parava de trabalhar, mesmo nos intervalos. Tratava-se de um sistema arcaico, sujeito a muitos erros. 41WWW.UNINGA.BR CR IA Çà O E DI RE Çà O DE A RT E | U NI DA DE 3 EDUCAÇÃO
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