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ARA0152 - MÉTODOS ÁGEIS COM SCRUM - AULA 06

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RAUL QUEIRÓS
ARA0152 - MÉTODOS ÁGEIS COM SCRUM
AULA 06
AGENDA
KANBAN
XP
PRIMEIRO CONCEITO
“O QUE SERVE PARA UMA EMPRESA PODE NÃO SERVIR PARA OUTRA!”
NÃO EXISTE RECEITA DE BOLO ! ! !
O QUE É KANBAN?
O QUE É KANBAN?
Kanban é um termo japonês que significa “cartão”. O sistema recebeu esse nome pela própria empresa que o desenvolveu, a Toyota.
Ele nada mais é do que um sistema ágil e visual para controle de produção ou gestão de tarefas.
O QUE É KANBAN?
Ser ágil significa permitir que as tarefas sejam gerenciadas com rapidez, acompanhando o ritmo de trabalho de equipes que possuem entregas com prazos bem apertados e que estão sempre correndo contra o tempo.
Ser visual significa funcionar através de um esquema de colunas e cartões (que podem ser coloridos), facilitando a visualização do que precisa ser feito por todos os membros da equipe.
PODE CAUSAR CONFUSÃO !!!
Mesmo sendo um sistema simples e fácil de utilizar, ele é muito confundido com outras ferramentas, por isso é importante esclarecer o que o kanban não é:
TO DO LIST: algumas empresas entendem que para adotar o kanban como sistema de gerenciamento de tarefas só é preciso fazer uma lista com todas as atividades que precisam ser entregues e colocar na parede da empresa, para ficar visível a todos, mas não é bem assim! Kanban é mais do que isso, ele acompanha os status das tarefas, os responsáveis por elas e o esquema de cores pode funcionar como um sinalizador de priorização de entregas, ou seja, é muito mais que uma simples lista de jobs;
PODE CAUSAR CONFUSÃO !!!
Mesmo sendo um sistema simples e fácil de utilizar, ele é muito confundido com outras ferramentas, por isso é importante esclarecer o que o kanban não é:
JUST-IN-TIME: também há muitas pessoas que entendem que kanban é sinônimo de just-in-time, mas não é isso! Just-in-time (JIT) não é apenas um sistema, é uma filosofia de trabalho voltada para a identificação e otimização de desperdícios na produção. O kanban é apenas uma ferramenta para facilitar essa abordagem;
COMO FUNCIONA O KANBAN
Para entender o funcionamento do Kanban é preciso conhecer suas três partes principais:
Cartão
O cartão é a menor parte do kanban. Trata-se de uma tarefa ou ação que precisa ser tomada para que o resultado final seja entregue. 
Por exemplo: em um projeto para construção de um site, um cartão poderia ser “produzir imagem para a página inicial”.
Os cartões geralmente são diferenciados por um sistema de cores que podem indicar quem é o responsável pela tarefa, qual nível de prioridade ou o tipo de tarefa, dependendo do que a equipe acordar;
COMO FUNCIONA O KANBAN
Para entender o funcionamento do Kanban é preciso conhecer suas três partes principais:
Colunas
As colunas representam os status dos cartões. Um kanban geralmente possui três colunas: A Fazer, Em Execução e Feito, mas essas colunas podem mudar de acordo com a necessidade da equipe de trabalho.
Os cartões devem ser movidos entre as colunas conforme seu status for mudando, dando um panorama do que está pendente e do que já foi concluído;
COMO FUNCIONA O KANBAN
Para entender o funcionamento do Kanban é preciso conhecer suas três partes principais:
Quadro
O quadro nada mais é do que o kanban como um todo, organizado em colunas e cartões. Cada quadro é um kanban e uma única equipe pode trabalhar com vários quadros simultaneamente.
PARA QUE SERVE KANBAN?
PARA QUE SERVE O KANBAN
O kanban tem três principais funções:
Gerenciar o fluxo de trabalho e permitir que os gestores tenham uma dimensão do que está sendo produzido e em que ritmo está sendo produzido;
Equilibrar os processos que vêm antes e depois, para que uma atividade não seja interrompida pela falta de uma outra que deveria ter sido entregue anteriormente;
Limitar a quantidade de trabalho que deve ser realizada pela equipe, respeitando a capacidade produtiva.
TIPOS DE KANBAN
TIPOS DE KANBAN
Kanban de Produção
É um sistema focado em fazer a gestão de tarefas.
Ele funciona basicamente em três colunas “A Fazer”, “Em Execução” e “Feito” (mas nada impede que outras colunas sejam adicionadas). Cada coluna possui uma série de cartões que representam as tarefas que precisam ser executadas e a equipe vai “puxando” as tarefas conforme o fluxo de trabalho, por isso o nome produção: cada cartão é uma entrega realizada.
Esse tipo de gerenciador kanban é o mais utilizado entre equipes de desenvolvimento de software, marketing e prestação de serviços no geral.
TIPOS DE KANBAN
Kanban de Movimentação
O kanban de movimentação é o kanban da indústria, que comentamos no início do texto. Seu objetivo é fazer o controle das entradas e saídas do estoque, equilibrando a produção com o volume de produtos disponíveis para o mercado.
Assim como o kanban de produção, o kanban de movimentação também funciona com cartões. Cada cartão contém a informação que determina a necessidade de produção do produto, e eles vão circulando conforme o volume de estoque vai sendo modificado.
Nesse tipo de sistema é comum encontrar ainda duas variações: um kanban interno (para o controle dentro da própria empresa) e em alguns casos um kanban externo (para controle de fornecedores e outros colaboradores que não estejam dentro da organização).
QUAIS SÃO OS BENEFICIOS DO KANBAN?
5 VANTAGENS DO KANBAN
1.
Autonomia
O gerenciador kanban funciona através da gestão visual, ou seja, é fácil olhar para o quadro e entender o status das entregas e também o que precisa ser feito, isso estimula a autonomia da equipe de trabalho já que eles podem verificar sozinhos o andamento das entregas. Além disso, graças ao sistema de “puxar” tarefas entre as colunas, eles não precisam que outras pessoas passem tarefas para eles, os próprios colaboradores fazem esse movimento.
5 VANTAGENS DO KANBAN
2.
Priorização de tarefas
As tarefas no kanban podem ser priorizadas de acordo com um sistema de cores ou o próprio gestor da equipe pode lançar no kanban apenas cartões importantes, garantindo foco à equipe, para que ela entregue tarefas que realmente são importantes.
5 VANTAGENS DO KANBAN
3.
Aumento da produtividade
A priorização de tarefas é uma grande vantagem do kanban, e esse benefício desencadeia outro: o aumento da produtividade. Quando o foco aumenta e a equipe passa a ter mais certeza sobre o que precisa ser entregue e quando precisa ser entregue tudo fica mais fácil.
5 VANTAGENS DO KANBAN
4.
Redução de custos
Com um quadro kanban é mais fácil gerenciar o tempo que a equipe despende em cada tarefa, assim, ao entender como o tempo (e, consequentemente, o dinheiro) está sendo gasto é possível direcionar a equipe para solucionar problemas de produtividade com alternativas como delegar tarefas.
5 VANTAGENS DO KANBAN
5.
Colaboração
O kanban é responsável por centralizar todo o trabalho de uma equipe. Todos terão que olhar para o quadro para executar suas tarefas. Esse tipo de sistema de trabalho permite a colaboração, e é responsável também por desenvolver a empatia – já que todos podem ver o que todos estão fazendo – causando uma melhora no clima organizacional. 
COMO IMPLEMENTAR O KANBAN?
IMPLEMENTANDO KANBAN
1.
Preparar a equipe
Esse é o momento de reunir os colaboradores da sua equipe e explicar o novo sistema de trabalho. Por mais simples que o kanban pareça ser, muitas dúvidas podem surgir sobre sua utilização, então nesse momento é importante alinhar com toda a equipe como funcionará o novo sistema de trabalho e solucionar possíveis incertezas.
IMPLEMENTANDO KANBAN
2.
Mapear processos
A próxima etapa para implementar o kanban na sua empresa é fazer o mapeamento de processos. Nesse momento é preciso mapear todos os processos executados pela sua equipe de trabalho, para aí ver quais colunas são necessárias para dar conta de traduzir todos os status pelos quais uma tarefa passa.
IMPLEMENTANDO KANBAN
3.
Definir esquema de cores e priorização
Para alinhar a comunicaçãoentre todos é preciso definir um esquema de priorização, ou seja, como sinalizar que uma tarefa precisa ser entregue urgentemente. Esse esquema pode ser por cores ou com uma coluna específica para isso. De qualquer forma, é importante alinhar qual será o papel das cores no seu sistema de gestão, o que elas representarão (prioridade, tipo de tarefa, responsável, etc.)
IMPLEMENTANDO KANBAN
4.
Avaliar para melhorar
Como toda nova adaptação, o kanban pode trazer desafios e dificuldades à equipe, por isso é importante avaliar a opinião da equipe para melhorar o que não estiver 100% ok. 
EXEMPLOS DE KANBAN
EXEMPLOS DE KANBAN
Desenvolvimento de Produto
Exemplo de uso de kanban para desenvolvimento de um novo produto.
EXEMPLOS DE KANBAN
Prestação de serviço
Exemplo de uso do kanban em uma empresa de decoração de ambiente, em um projeto de decoração de uma loja de roupas.
EXEMPLOS DE KANBAN
Campanha de marketing
Exemplo de utilização de kanban para desenvolvimento de uma campanha de marketing digital.
EXEMPLOS DE KANBAN
Gestão de processos industriais
Exemplo de utilização de kanban para gerenciar um processo de produção industrial de portas.
EXEMPLOS DE KANBAN
Exemplo de utilização do kanban 
KANBAN 
X 
SCRUM
KANBAN X SCRUM
É muito comum confundir o kanban com o Scrum, ou achar que o Scrum necessariamente precisa do kanban para funcionar, mas não é bem assim.
O Scrum é um método ágil para gestão de projetos.
Kanban é um sistema, ou seja, uma ferramenta para auxiliar no trabalho da equipe, como uma linguagem de programação
KANBAN
SCRUM
O QUE É EXTREME PROGRAMMING 
EXTREME PROGRAMMING 
O Extreme Programmig (XP) é um método de desenvolvimento de software criado por três dos signatários do Manifesto Ágil: Kent Beck, Ward Cunningham e Ron Jeffries. O XP, além de ser inteiramente aderente aos valores e princípios do Manifesto Ágil, fato que o credencia como um método ágil, também é fundamentado em seus próprios valores e práticas.
EXTREME PROGRAMMING: VALORES 
Os valores denotam o grau de importância de um determinado tema e representam as melhores ações a serem tomadas no contexto deste tema. De acordo com Wildt (2015), o XP define cinco valores para que seus papéis e práticas atuem de acordo com sua essência ágil: 
Comunicação
Feedback
Simplicidade
Respeito 
Coragem.
EXTREME PROGRAMMING: VALORES 
COMUNICAÇÃO
A comunicação figura como a principal causa em fracasso em projetos de software na maioria das pesquisas do ramo. O contexto de desenvolvimento de software envolve muitas incertezas, logo precisamos dar muita atenção à comunicação, ainda mais em ambientes de equipes remotas onde a comunicação face a face ocorre por meio de recursos eletrônicos, podendo acarretar perda de informação.
EXTREME PROGRAMMING: VALORES 
FEEDBACK
O feedback rápido e frequente é outra forma de minimizar riscos em ambiente de desenvolvimento de software. Muitas vezes, o cliente só percebe o que realmente precisa ao receber as primeiras versões do que pediu, e quanto mais cedo o time receber o feedback, mais cedo fará as adaptações necessárias.
EXTREME PROGRAMMING: VALORES 
SIMPLICIDADE
A simplicidade é um valor que ajuda o time a manter o foco no valor que realmente precisa entregar. O foco é essencial para evitar desperdícios no processo de desenvolvimento de software.
EXTREME PROGRAMMING: VALORES 
RESPEITO
Este valor deve ser praticado por todos. Tanto os membros dos times quanto clientes e outras partes interessadas. Criar um ambiente onde se pratica o respeito, sem necessidade de encontrar culpados e focado em criar um ambiente agradável de trabalho certamente contribuirá para a formação de um time de alta performance, mais motivado e com empatia, que pratica o respeito tanto com seus pares, quanto com a qualidade do produto que está sendo desenvolvido, que se traduz em respeito com o cliente.
EXTREME PROGRAMMING: VALORES 
CORAGEM
As práticas dos valores anteriores, principalmente o respeito, estimulam a formação de um ambiente onde os membros do time tenham coragem para fazer o que é preciso. Os membros dos times precisam se sentir em um ambiente safe to fail, que significa, em livre tradução, um ambiente seguro para falhar, para que possam ter coragem de fazer o que é preciso, sem se sentirem inseguros e com medo de serem penalizados
EXTREME PROGRAMMING: PRÁTICAS 
No Extreme Programmig, membros do time e cliente interagem para definir, priorizar e entregar o produto utilizando as práticas de desenvolvimento de software. Segundo Teles (2004), o time precisa ter coragem e acreditar que a utilização dessas práticas e valores do XP fará o software evoluir com segurança e agilidade.
EXTREME PROGRAMMING: 
EQUIPE INTEIRA
Colaboração com partes interessadas, como cliente, deve ser uma prática constante da equipe com o objetivo de promover a interação com o time para fornecer requisitos e prioridades para o time de desenvolvimento.
O princípio de equipe inteira ou equipe unida parte da premissa de que a equipe deve ser formada por generalistas e não por especialistas.
EXTREME PROGRAMMING: 
JOGO DE PLANEJAMENTO
Oportunidade na qual cliente e time de desenvolvimento se reúnem para decidir quais entregas entrarão na próxima release e iterações. Uma release pode ser uma versão de um software ou um módulo do software.
No jogo do planejamento, o cliente e o time trabalham juntos, colaborativamente para planejarem a entrega de uma release. Uma release poderá ter várias iterações. No jogo, o cliente definirá o escopo, a prioridade e a expectativas de data de entrega. O time estima o trabalho apresentado em forma de história de usuário e aponta dependências técnicas, caso existam. Os desenvolvedores puxam as histórias e se comprometem com sua entrega.
EXTREME PROGRAMMING: 
PEQUENAS ENTREGAS
Entregas pequenas e frequentes são essenciais para a obtenção de feedback.
Com essa prática, o time valida se está indo no caminho correto ou precisa corrigir parte do produto para atender à expectativa do cliente.
EXTREME PROGRAMMING: 
TESTES DE ACEITAÇÃO (CLIENTES)
Ao definir o requisito, o cliente define os critérios de aceitação para o requisito. A equipe deve desenvolver o objeto do requisito à luz dos critérios de aceitação, e implementar testes automatizados para validar se o que foi desenvolvido está de acordo com o que foi pedido pelo cliente.
EXTREME PROGRAMMING: 
PROPRIEDADE COLETIVA DO CÓDIGO
Os códigos desenvolvidos em times XP são compartilhados entre os membros da equipe evitando que indivíduos sejam seus proprietários. Isso é muito importante para que a produtividade não caia quando, por algum motivo, um membro esteja indisponível. Outro ponto importante é que a qualidade aumenta quando mais de uma pessoa trabalha no código, em razão do compartilhamento do conhecimento.
EXTREME PROGRAMMING: 
PADRÃO DE CÓDIGO
Os times XP seguem um padrão de codificação para manter a produtividade coletiva.
Assim, quando um membro for trabalhar em um código desenvolvido por outro membro, não haverá problema de entendimento.
EXTREME PROGRAMMING: 
RITMO SUSTENTÁVEL
De acordo com o WHAT IS EXTREME PROGRAMMING, os times XP devem manter um ritmo de trabalho que possa perdurar por muito tempo, evitando grandes variações de carga de trabalho, como, por exemplo, com a realização de horas extras.
EXTREME PROGRAMMING: 
METÁFORAS
As metáforas são utilizadas para manter uma linguagem comum entre os membros do time XP.
É uma técnica para que todos saibam identificar rapidamente uma determinada rotina ou sistema.
Quando alguém se referir a determinado nome, não deixará dúvida sobre o que ele está mencionando. Isso é mais fácil do que explicar sobre o que se está falando.
EXTREME PROGRAMMING: 
INTEGRAÇÃO CONTÍNUA
Os times XP integram seus códigos várias vezes ao dia.
Quanto mais tempo levar para integrar os códigos escritos, mais difícil será para ajustar erros. Por isso, é muito importante integrar continuamente o código.EXTREME PROGRAMMING: 
TESTES UNITÁRIOS
Os testes unitários servem para fornecer feedback imediato ao desenvolvedor ou ao par de desenvolvedores. Na execução do código principal, o código do teste também é executado, informando se o código feito está com erro ou não.
EXTREME PROGRAMMING: 
REFATORAÇÃO
A melhoria contínua é uma preocupação dos métodos ágeis e no XP não é diferente.
A refatoração ou melhoria contínua é uma técnica para melhorar o código minimizando problemas como duplicidade de código.
O princípio da refatoração consiste em melhorar a qualidade do código existente, tornando-o mais elegante e legível, porém sem alterar o comportamento da funcionalidade.
EXTREME PROGRAMMING: 
DESIGN SIMPLES
Alinhado ao valor simplicidade, o XP preconiza que o design do software comece simples e continue assim, mesmo com o incremento de funcionalidades no sistema.
As práticas como testes unitários, programação em par e refatoração ajudam a evoluir com o software e manter seu design simples.
EXTREME PROGRAMMING: 
PROGRAMAÇÃO EM PAR
Os códigos produzidos por times que adotam o XP são desenvolvidos em par, mas em uma mesma máquina.
Está técnica propicia não só um melhor compartilhamento de código, mas também de conhecimentos, o que propicia alcançar melhor qualidade, identificar riscos e formar equipes de alto desempenho.
EXTREME PROGRAMMING: 
PAPÉIS
O Extreme Programming preconiza alguns papéis que objetivam equilibrar as responsabilidades inerentes ao desenvolvimento de software. Um indivíduo pode acumular papéis, desde que não haja conflito de interesses, por exemplo, um indivíduo que atua em um papel de gerente, sendo pressionado para realizar uma determinada entrega, e este mesmo indivíduo atuando como coach com necessidade de trabalhar com mais paciência e foco na evolução comportamental do time.
EXTREME PROGRAMMING: 
PAPÉIS
DESENVOLVEDOR
Também conhecido como programador, é um papel com atribuições ligadas diretamente à criação do software com qualidade. As atribuições do desenvolvedor vão desde a estimativa das atividades até a entrega do produto. Em times ágeis multidisciplinares é comum termos desenvolvedores com especialidades específicas como front-end ou back-end. Mas podemos ainda ter indivíduos que possuem competência para atuar em todas essas áreas, como os chamados atualmente de full stacks. Obviamente, este perfil é muito interessante para um time ágil, mas não é fácil montar times com vários indivíduos assim, pelo fato de geralmente pedirem uma remuneração maior e serem mais difíceis de ser encontrados no mercado para contratação, uma vez que são profissionais que costumam possuir um nível mais elevado de conhecimentos.
EXTREME PROGRAMMING: 
PAPÉIS
CLIENTE
O cliente é o papel que mais conhece do negócio. No Scrum, existe um papel semelhante a este, que é conhecido como Product Owner. O cliente do Extreme Programming é quem define os requisitos em formato de histórias de usuário, bem como sua priorização para os desenvolvedores materializá-las em produto. O papel do cliente é fundamental para fornecer o feedback rápido em relação ao produto. Sabemos que mesmo com uma boa definição do requisito e frequente comunicação do cliente com a equipe, ainda é possível que, ao utilizar o produto, a experiência possa não atender à expectativa do cliente, por isso é importante que o cliente alimente o time de desenvolvimento com constantes feedbacks sobre a sua percepção de utilização do produto.
EXTREME PROGRAMMING: 
PAPÉIS
COACH
O XP é intimamente orientado ao lado comportamental do time. Isso quer dizer que além da capacidade técnica, o time precisa respeitar valores, aderir às práticas, ter disciplina com os ritos necessários do método. Para ajudar o time a criar essa cultura, o XP conta com o papel do coach. O coach precisa conhecer bem de desenvolvimento de sistemas e ser um técnico capaz de ajudar o time a assimilar os valores e utilizar as práticas do XP. O coach é o líder servidor, ele facilita cerimônias, como jogo do planejamento, reuniões diárias e retrospectivas e é o guardião dos valores do XP. Ele serve à equipe XP, identifica necessidades de cada membro, como a realização de um treinamento para que um desenvolvedor possa melhor realizar suas atividades. O coach também pode acumular o papel com um desenvolvedor, por exemplo.
EXTREME PROGRAMMING: 
PAPÉIS
TESTADOR
O testador é um papel importante para garantir a qualidade do software. Dentre suas responsabilidades, ele apoia o cliente a escrever testes de aceitação. O testador faz parte da equipe e pode apoiar a automatização dos testes, bem como realizar testes funcionais para minimizar a probabilidade de liberação de software com erros.
EXTREME PROGRAMMING: 
PAPÉIS
CLEANER
O cleaner é o indivíduo responsável por melhorar o código sempre apoiado nas práticas do XP. Ele deve ter como característica a excelência técnica porque precisa enxugar o código sem obviamente perder sua consistência. O cleaner deve encorajar o time a desenvolver códigos mais limpos e com qualidade para minimizar problemas com dívida técnica. A dívida técnica ocorre quando o time não prima pela qualidade do código e posterga ações de melhoria de qualidade. Com o tempo, os problemas vão se acumulando e consumindo a capacidade do time de desenvolver novas funcionalidades, pelo fato de ficarem ocupados corrigindo problemas causados por falta de atenção à qualidade no passado.
EXTREME PROGRAMMING: 
PAPÉIS
TRACKER
O tracker é responsável por coletar medições do time durante o projeto. Essas medições servem para avaliar a evolução do time e suas entregas. Por exemplo, a medição da quantidade de histórias de usuários entregues com sucesso. Quando um time começa a entender seu padrão de entregas por iteração (ciclos de entregas), é possível utilizar essa métrica para prever entregas de produtos no futuro.
EXTREME PROGRAMMING: 
PAPÉIS
GERENTE
O gerente é um papel que auxilia o time XP com a comunicação com clientes e partes interessadas do projeto. Ele é responsável pela elaboração e manutenção de relatórios sobre a evolução do projeto. Seu papel não é o de chefe do time XP, mas, sim, o de líder servidor, sempre procurando avaliar as necessidades do time para prestar suporte naquilo que for necessário para melhorar o seu desempenho e motivação para a entrega de produtos de qualidade.
raul.queiros@estacio.br

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