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PORTFÓLIO 2 SEMESTRE pedagogia Unopar

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7
“A gamificação em propostas de Educação Infantil.”
UNOPAR EDUCACIONAL
Superior EM PEDAGOGIA
 ALUNA: Kelen Jaiane bail de Souza
 
Guamiranga - PR
2022
ALUNO: KELEN JAIANE BAIL DE SOUZA
 A gamificação em propostas de Educação Infantil.
A Produção Textual Individual (PTI) - apresentada à Unopar Educacional, como requisito parcial para a obtenção de média semestral nas disciplinas cursadas no semestre.
Guamiranga- PR
2022
SUMÁRIO
1	INTRODUÇÃO..................................................................................................4
2	DESENVOLVIMENTO......................................................................................5
2.1	A GAMIFICAÇÃO.............................................................................................5
2.2 PLANO DE AULA ............................................................................................7
3.0 CONCLUSÃO...................................................................................................8
REFERÊNCIAS...........................................................................................................9
1.0 introdução
 Entre os anos de 2020 e 2022, houve uma notável mudança em virtude da pandemia e foi marcado por um grande tormento, os estudantes têm demonstrado, como sempre, tem feito uma renomada liderança e inovação, para que, o ensino e a aprendizagem não se detenham. 
 Consequentemente, esta atividade interdisciplinar tem como tema principal a gamificação em propostas de Educação Infantil. A gamificação é basicamente, o uso de jogos que são aplicados em atividades de não jogos, esses artifícios tem sido bastante utilizados no contexto educacional e além de ser deveras positivo.
 Nessa situação, se faz de grande necessidade trazer concepções e informações, que tem importância para compreender os estudos de modo interdisciplinar, a educação acabou passando por uma revolução e notáveis avanços em relação as novas metodologias de ensino.
 A atividade também destacará que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) visa orientar e descrever como a junção de conhecimentos, competências e habilidades podem ser adquiridas para a melhoria do ensino, trazendo uma aprendizagem mais elevada e versátil.
2.0 DESENVOLVIMENTO
2.1 A gamificação
A gamificação é o termo mais requisitado ao se tratar de formar 
Participação no ambiente de ensino. Surgiu em 2008 no contexto da indústria de mídias digitais e ficou popular em outubro de 2010, quando introduzido em assembleias das área dos jogos tecnológicos. 
O termo gamificação vem do inglês “gamification”, e significa introduzir princípios e formas de jogos em situações de aprendizagem, além disso em atividades habituais e casualmente “sérias”, gerando mais vontade de participar nos docentes, Esse termo nada mais é que o desenvolvimento da introdução de jogos e brincadeiras no processo de aprendizagem.
 Nos dias de hoje, os jogos Tecnológicos estão, gradativamente mais, introduzidos no dia a dia das pessoas, independente das esferas sociais. São variados os âmbitos incluídos dos games no dia a dia.
 Portanto nas Aprendizagem não seria diferente, pois segundo a Pesquisa Game Brasil 2018, “ 75,5% dos brasileiros são adeptos aos jogos eletrônicos, sendo que as plataformas mais utilizadas por eles são: celulares/smartphones (84%), console (46%) e computador (45%).”
 Portanto, não só os jogos, mas a gamificação na aprendizagem converte-se em uma imensa aposta do século XXI e uma gigantesca aliada no processo de aprendizagem. 
 A utilização de princípios de jogos em atividades habituais. Embora o termo tenha sido Contextualizado pela primeira vez em 2010, ele tem sido introduzido há muito tempo. Na educação, o aluno Poderia ter reconhecimento em seu trabalho com estrelinhas.
 A gamificação é grandemente competente, uma vez que a aprendizagem e o desenvolvimento infantil por meio de jogos analógicos ou digitais despertam o interesse e a participação dos alunos. As atividades de gamificação podem ser aplicadas com Alunos de diferentes faixas etárias, pois contribui para o crescimento acadêmico dos estudantes, sejam eles crianças, adolescentes e até mesmo adultos.
 Além de ser bastante divertido, estes jogos ajudam no aprendizado, fornecendo orientações sobre às regras, proporcionando aos alunos o desafio de superar a si mesmos e de trabalho em grupo. Como ferramentas de ensino, os jogos auxiliam no desenvolvimento do estudante sob as expectativas criativas, afetivas, históricas, sociais e culturais. Jogando, o aluno elabora, desvenda, desenvolve habilidades e novos pontos de vista. Tanto o potencial quanto o afetivo do estudante são harmonizados nas habilidades sociais e cognitivas.
 Jean Piaget, defendia que a ludicidade é uma das mais grandes Incentivadora do intelectual do estudante. Por meio de simbolismos e do incentivo aos nossos sentidos, o jogo tende a proporcionar a assimilação da realidade e novos pontos de vista.
Um ponto de grande importância é que o jogo não deve ser o principal ou o único recurso disponível para a aprendizagem. Os jogos e as brincadeiras auxiliam os alunos a Entenderem regras estabelecidas, a esperar a sua vez e ganhar ou perder. Com isso, incentivam o aluno à perceber por si mesmo as atividades que pode realizar, e por fim aumenta sua autoestima.
 Porém o jogo deve ser apenas para a complementação do aprendizado, pois quanto menor o aluno, menos ele deve passar interagindo com tecnologias e o ideal é que não ultrapasse 2 horas no dia a dia. 
 
	2.2 Plano de Aula – Bingo das multiplicações
	
	Disciplina 
	 Pedagogia - 2° semestre
	
	Série 
	Educação Infantil
	
	Turma 
	Infantil II
	
	Período 
	Matutino
	Conteúdo 
	Gamificação – Bingo das multiplicações
	Objetivos
	Objetivo geral 
Utilizar do bingo, um jogo muito conhecido, para desenvolver a habilidade nas multiplicações dos docentes.
Objetivos específicos
· Exercício das capacidades cognitivas, entre elas a memória e a concentração;
· Maior participação dos estudantes em sala de aula;
· Desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas;
	Metodologia 
	· Serão utilizadas 75 etiquetas, contendo multiplicações e seus resultados, os quais serão de 1 à 75, que são os números presentes no Bingo, e após um sorteio uma dessas etiquetas será escolhida, e será feita a pergunta sobre a multiplicação, o alunos selecionado Terá que responder e os demais marcar o número, com um grão de milho e ao completar 1 linha, assim como no Bingo, o aluno receberá um prêmio. Serão 3 ganhadores por rodada. 
 
	Recursos 
	· Será utilizado no processo da atividade :
· Folhas de bingo com diferentes números (de 1 à 75).
· Etiquetas de EVA ou papelão contendo as multiplicações e as respostas.
· Grãos de milho para a marcação do bingo 
· Um saquinho para o sorteio das etiquetas
· Brindes para os ganhadores
	Avaliação 
	 Os alunos serão avaliados de acordo com as respostas das multiplicações, a cada etiquetas sorteada, um aluno será selecionado para responder e se a resposta for correta o aluno terá a nota de participação.
	Referências 
	https://www.google.com/amp/s/posdigital.pucpr.br/blog/aula-gamificada%3fhs_amp=true
https://www.google.com/amp/s/blog.etapa.com.br/colegio/gamificacao-na-educacao-infantil%3fhs_amp=true 
3.0 CONCLUSÃO
 No momento é mais que importante o reconhecimento do papel dos Educadores de ajudar a garantir que vários de alunos possam ultrapassar suas próprias expectativas, e Elevar seu potencial, destacando a grande importância da educação para a estimulação a curto prazo, o avanço econômico e social, antes de depois da pandemia da COVID-19.
 No desenvolvimento desta atividade interdisciplinar buscou-se explicitamente explicar sobre a gamificação como uma estratégia para a promoção de uma aprendizagem mais Variável e envolvente. O mesmo buscou o destaque de como o ensino precisa se reformular, a educaçãono ensino básico acaba por ser um desafio Considerável, portanto é necessário conhecer o papel do educador de acesso equitativo a um ensino de grande qualidade.
 A atividade ressaltou pontos e relação ao tema e trouxe também elementos de grande importância para que os educadores possam exercer a sua função, melhorar a questão, da utilização dos jogos dentro de sala de aula, e também nas atividades que desenvolvidas casa. Sendo assim o uso da BNCC - Base Nacional Curricular é de extrema importância para o progresso e aproveitamento da atividade. 
· REFERÊNCIAS
· https://blog.aevo.com.br/gamificacao/#:~:text=Gamifica%C3%A7%C3%A3o%20significa%20aplicar%20mec%C3%A2nicas%20e,e%20melhorando%20o%20clima%20organizacional. 
· https://www-ludospro-com-br.cdn.ampproject.org/v/s/www.ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao?amp_gsa=1&amp_js_v=a9&usqp=mq331AQKKAFQArABIIACAw%3D%3D#amp_tf=De%20%251%24s&aoh=16541906731179&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&ampshare=https%3A%2F%2Fwww.ludospro.com.br%2Fblog%2Fo-que-e-gamificacao 
· https://www.google.com/amp/s/posdigital.pucpr.br/blog/aula-gamificada%3fhs_amp=true 
· https://www.google.com/amp/s/blog.etapa.com.br/colegio/gamificacao-na-educacao-infantil%3fhs_amp=true
· https://m-educador-brasilescola-uol-com-br.cdn.ampproject.org/v/s/m.educador.brasilescola.uol.com.br/amp/orientacao-escolar/jogos-brincadeiras-no-processo-aprendizagem.htm?amp_gsa=1&amp_js_v=a9&usqp=mq331AQKKAFQArABIIACAw%3D%3D#amp_tf=De%20%251%24s&aoh=16541916638055&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&ampshare=https%3A%2F%2Feducador.brasilescola.uol.com.br%2Forientacao-escolar%2Fjogos-brincadeiras-no-processo-aprendizagem.htm

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