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Atividade Avaliativa-Recursos Tecnológicos E Aplicações Didáticas

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Título: 
Curso: 
Disciplina: 
Módulo: 
Tipo: 
Atividade Avaliativa-Recursos Tecnológicos E Aplicações Didáticas-Profª Cláudia Senra 
Caramez 
Ensino Híbrido e Metodologias Ativas (400h) 
Recursos Tecnológicos e aplicações didáticas 
Módulo 2 
AA 
 
 
 1. 
Ainda de acordo com Guarezi e Matos (2012, p. 20-24), a EaD apresenta algumas 
características, como: autonomia, comunicação e processo tecnológico. No que se 
refere à autonomia, 
 
 
O (a) estudante não pode definir o melhor horário e local para estudar, conforme seu 
ritmo e estilo de aprendizado, por meio de materiais didáticos que facilitem a 
mediatização dos conhecimentos e promovam a autoaprendizagem. 
 
 
O (a) estudante pode definir o melhor horário e local para estudar, conforme seu ritmo e 
estilo de aprendizado ditado pelo professor, por meio de materiais didáticos que 
facilitem a mediatização dos conhecimentos e promovam a autoaprendizagem. 
 
 
O (a) estudante pode definir o melhor horário e local para estudar, conforme seu ritmo e 
estilo de aprendizado, por meio de materiais didáticos que facilitem a mediatização dos 
conhecimentos e promovam a autoaprendizagem. 
 
 
O (a) estudante pode definir o melhor horário e local para estudar, conforme seu ritmo e 
estilo de aprendizado, por meio de materiais didáticos que dificultem a mediatização dos 
conhecimentos e promovam a autoaprendizagem. 
 
 
 2. 
De acordo com o pesquisador Jenkins (2010), alunos (as) apresentam melhores 
condições de aprendizagens através de diferentes meios de comunicação que 
apresentem recursos visuais que remetam aos textos e explicações feitas sobre 
determinado conhecimento. Por que seu uso é tão interessante para 
professores(as)? 
 
 
Principalmente porque seu uso nos coloca em pé de igualdade com cientistas da 
computação. 
 
 
Principalmente porque seu uso nos coloca em pé de igualdade com o grande número de 
tecnologias que os (as) estudantes têm acesso desde que nasceram. 
 
 
Principalmente porque seu uso nos coloca em pé desigualdade com o grande número de 
tecnologias que os (as) estudantes têm acesso desde que nasceram. 
 
 Seu uso não chama a atenção dos (as) professores(as). 
 
 
 3. A ideia desse paradigma é a de um software construtivista, em que o ambiente seja: 
 
 
Corporativo ao proporcionar ao aprendiz investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar 
suas ideias iniciais. Ou seja, o paradigma construtivista abrange o enfoque heurístico, no 
aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento. 
 
 
Interativo ao não proporcionar ao aprendiz investigar, levantar hipóteses, testá-las e 
refinar suas ideias iniciais. Ou seja, o paradigma construtivista abrange o enfoque 
heurístico, no aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento. 
 
 
Tradicional ao proporcionar ao aprendiz investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar 
suas ideias iniciais. Ou seja, o paradigma construtivista abrange o enfoque heurístico, no 
aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento. 
 
 
Interativo ao proporcionar ao aprendiz investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar 
suas ideias iniciais. Ou seja, o paradigma construtivista abrange o enfoque heurístico, no 
aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento. 
 
 
 4. 
Na tentativa de resolver os problemas levantados acima, Sancho (2006) estabelece 
um conjunto de axiomas, a partir da proposição de McClintock (2000), para 
implementação das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) nas escolas, 
sendo eles: 
 
 
1) infraestrutura tecnológica adequada; 2) utilização de novos meios nos processos de 
ensino e aprendizagem; 3) enfoque construtivista da gestão; 4) investimento na 
capacidade do aluno de adquirir sua própria educação; 5) impossibilidade de prever 
resultados da aprendizagem; 6) ampliação do conceito de interação docente; 7) 
questionar o senso pedagógico comum. 
 
 
1) infraestrutura tecnológica adequada; 2) utilização de novos meios nos processos de 
ensino e aprendizagem; 3) ausência de enfoque construtivista da gestão; 4) investimento 
na capacidade do aluno de adquirir sua própria educação; 5) impossibilidade de prever 
resultados da aprendizagem; 6) ampliação do conceito de interação docente; 7) 
questionar o senso pedagógico comum. 
 
 
1) infraestrutura tecnológica adequada; 2) utilização de novos meios nos processos de 
ensino e aprendizagem; 3) enfoque construtivista da gestão; 4) investimento na 
capacidade do aluno de adquirir sua própria educação; 5) impossibilidade de prever 
resultados da aprendizagem; 6) ampliação do conceito de interação docente; 7) não 
questionar o senso pedagógico comum. 
 
 
1) infraestrutura tecnológica adequada; 2) utilização de novos meios nos processos de 
ensino e aprendizagem; 3) enfoque construtivista da gestão; 4) investimento na 
capacidade do aluno de adquirir sua própria educação. 
 
 
 5. Marque a alternativa que melhor caracteriza a TECNOLOGIA SOCIAL: 
 
 
O processo individual e individualizante que visa questionar o que, como, por que e para 
quem a tecnologia se desenvolve, para que o cidadão se aproprie dos bens sociais e 
culturais numa ação individualista de seu papel na sociedade democrática, que alia saber 
tácito das camadas populares ao saber científico gerado ao longo da história da ciência a 
fim de que esta contribua para a diminuição dos índices de desigualdade social. 
(KENYON, 2003). 
 
 É aquela que nega o conhecimento científico. 
 
 
[...] conjunto das “tecnologias portáteis” que reúnem instrumentos de apresentação 
visual e sonora e a microinformática capaz de promover o desenvolvimento de novas 
relações com as fontes do saber, caracterizada pela interatividade. (SOARES, 1999, p. 
37). 
 
 
O processo coletivo que visa questionar o que, como, por que e para quem a tecnologia 
se desenvolve, para que o cidadão se aproprie dos bens sociais e culturais numa ação 
conscientizadora de seu papel na sociedade democrática, que alia saber tácito das 
camadas populares ao saber científico gerado ao longo da história da ciência a fim de 
que esta contribua para a diminuição dos índices de desigualdade social. (KENYON, 
2003). 
 
 
 6. 
Se partirmos da discussão que existem recursos naturais renováveis e não 
renováveis. Por que precisamos ter em mente o desenvolvimento sustentável e a 
importância dos órgãos de fiscalização do meio ambiente? 
 
 Porque a humanidade nunca destruiu os recursos naturais. 
 
 Porque existem recursos naturais renováveis e não renováveis. 
 
 
Apesar de muitos recursos naturais não se esgotarem, a poluição pode dificultar ou 
impedir se reaproveitamento. Historicamente, presenciamos a destruição de diferentes 
recursos por causa das atividades humanas. Por esses motivos, é sempre importante ter 
em mente o desenvolvimento sustentável e a importância dos órgãos de fiscalização do 
meio ambiente. 
 
 
Porque historicamente sempre tivemos preocupações com a preservação do meio 
ambiente e de seus recursos naturais. 
 
 
 7. 
Qual a alternativa que melhor caracteriza as TECNOLOGIAS DIGITAIS DE 
INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TDIC)? 
 
São tecnologias que têm o computador e a internet como instrumentos principais e se 
diferenciam das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) pela presença do 
digital. 
 
 
Não são tecnologias que têm o computador e a internet como instrumentos principais e 
se diferenciam das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) pela ausência do 
digital. 
 
 
[…] um processo contínuo através do qual a humanidade molda, modifica e gera a sua 
qualidade de vida. Há uma constante necessidade do ser humano de criar, a sua 
capacidade de interagir com a natureza, produzindo instrumentos desde os mais 
primitivos até os mais modernos, utilizando-se de um conhecimento científico para 
aplicar a técnica e modificar, melhorar, aprimorar os produtos oriundos do processo de 
interação deste com a natureza e com os demais seres humanos.(BUENO, 1999, p.87). 
 
 
[...] conjunto das “tecnologias portáteis” que reúnem instrumentos de apresentação 
visual e sonora e a microinformática capaz de promover o desenvolvimento de novas 
relações com as fontes do saber, caracterizada pela interatividade. (SOARES, 1999, p. 
37). 
 
 
 8. 
Recursos culturais são todas as produções ou manifestações humanas que 
expressem a cultura de alguma maneira, ou seja, aqueles que são considerados 
como patrimônios culturais materiais ou imateriais e precisam ser preservados. A 
saber que Patrimônio Cultural Material é, geralmente, definido como um bem (ou 
bens) de natureza material considerado importante para a nossa identidade. Então, 
o que seria o Patrimônio Cultural Imaterial? 
 O Patrimônio Cultural Imaterial é aquele que não precisa ser preservado. 
 
 
O Patrimônio Cultural Imaterial está relacionado aos saberes, às habilidades, às crenças, 
às práticas, ao modo de ser das pessoas, tradições, festejos, etc. 
 
 O Patrimônio Cultural Imaterial é aquele que precisa ser preservado. 
 
 
O Patrimônio Cultural Imaterial não está relacionado aos saberes, às habilidades, às 
crenças, às práticas, ao modo de ser das pessoas, tradições, festejos, etc. 
 
 
 9. 
Muitas pessoas associam a tecnologia às criações mais recentes ligadas ao mundo 
digital. Contudo, a tecnologia faz parte da essência humana, nesse sentido, o que 
vem a ser tecnologia? 
 
 
Somente as transformações ocorridas ao longo da História Moderna, pois não são fruto 
da sua necessidade de adaptação e nem uma busca incessante por conforto. 
 
 
São somente as transformações ocorridas ao longo da História Medieval, mas não são 
fruto da sua necessidade de adaptação e nem uma busca incessante por conforto. 
 
 
São todas as transformações ocorridas ao longo da História da Humanidade são fruto da 
sua necessidade de adaptação e uma busca incessante por conforto. 
 
 
Todas as transformações digitais ocorridas ao longo da História da Humanidade não são 
fruto da sua necessidade de adaptação e uma busca incessante por conforto. 
 
 
 10. 
Os jogos educativos são outro tipo de softwares que têm o objetivo de ensinar às 
pessoas sobre determinado assunto ou conceito de forma lúdica. (MARTINS, 
2002, p. 12). Os jogos educativos dão a possibilidade 
 
 
Ao professor aprender de forma prazerosa e dinâmica, porque possuem desafios que 
despertam o interesse e a motivação no processo de ensino e aprendizagem. 
 
 
Ao estudante não aprender de forma prazerosa e dinâmica, porque possuem desafios que 
despertam o interesse e a motivação no processo de ensino e aprendizagem. 
 
 
Ao estudante aprender de forma prazerosa e dinâmica, porque possuem desafios que 
despertam o interesse e a motivação no processo de ensino e aprendizagem. 
 
 
Ao estudante aprender de forma prazerosa e dinâmica, porque não possuem desafios que 
despertam o interesse e a motivação no processo de ensino e aprendizagem.

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