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Jogos de Empresa Semana 4 Univesp PERGUNTA 1 De maneira geral, a utilização continuada de aulas expositivas e, portanto, pouco ativas nos últimos anos, vem gerando passividade e desmotivação crescentes em sala de aula, por parte dos alunos. Ainda, como é de conhecimento geral, a educação brasileira apresenta falhas desde o ensino básico, e mostra deficiências ao preparar seus alunos para o ensino superior. Sobre isso, analise as asserções a seguir e as relações propostas entre elas. I. Diante do problema gerado pelo desinteresse de alunos por aulas simplesmente expositivas, o advento dos jogos de caráter didático e, ainda, das simulações de problemas reais aparecem como um método complementar de ensino com o intuito de preencher as lacunas deixadas e solucionar parte das falhas apresentadas nos métodos comuns e teóricos de aulas. PORQUE II. Com a característica de serem dinâmicos e em virtude de sua proximidade com a realidade, esses jogos, além de despertarem maior interesse dos estudantes, os colocam em um contato muito próximo da realidade, com situações que poderão vir a ser enfrentadas em seu dia a dia profissional. Analisando as asserções anteriores, conclui-se que: a. as duas asserções são verdadeiras e a segunda justifica a primeira. b. a primeira asserção é falsa e a segunda é verdadeira. c. as duas asserções são falsas. d. a primeira asserção é verdadeira e a segunda é falsa. e. as duas asserções são verdadeiras e a segunda não justifica a primeira. PERGUNTA 2 Segundo Prensky, as diferenças entre a nova geração, chamada de “nativos digitais”, e a geração passada deixam claras as mudanças entre os professores de agora e os do passado. Esse novo grupo é mais exigente quanto à sua educação e, por investir tempo em tecnologia e jogos de computadores, compreendem melhor a validade pedagógica dos jogos. Sobre a utilização dos jogos no processo pedagógico, assinale a alternativa correta. a. Os “nativos digitais” têm a tendência de serem mais passivos em relação aos jogos, em virtude da facilidade de compreensão dos aspectos tecnológicos. b. O verdadeiro potencial de aprendizagem baseado em jogos ainda é pouco conhecido, porém está crescendo à medida que surgem novos jogos melhores e mais profundos. c. A massificação da tecnologia não está, porém, gerando uma maior aceitação dos jogos como um método de ensino. d. Com a utilização dos jogos, o professor passa a ter uma atitude somente de observação, sem a necessidade de promover o ensino. e. Os jogos caminham para, em breve, substituir por completo a abordagem tradicional de ensino, por serem considerados mais importantes e significativos. https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_7261_1 PERGUNTA 3 Os princípios do sistema “lean” de produção têm uma filosofia e, também, uma coleção de ferramentas e técnicas que buscam a eliminação de desperdícios no sistema de produção. Essas ferramentas auxiliam e operacionalizam os princípios da manufatura enxuta na busca da obtenção de resultados. Avalie as afirmações a seguir, em relação a ferramentas e técnicas, e as relacione adequadamente aos princípios da manufatura enxuta. 1. Kaizen. 2. 5 S. 3. Ferramenta de controle de qualidade/ zero defeito/ ferramenta poka yoke. I – Automação/ qualidade seis sigma. II – Limpeza, ordem e segurança. III – Busca da perfeição. Assinale a alternativa que correlaciona adequadamente os dois grupos de informação. a. 1 - II; 2 - I; 3 - III. b. 1 - I; 2 - III; 3 - II. c. 1 - I; 2 - II; 3 - III. d. 1 - III; 2 - I; 3 - II. e. 1 - III; 2 - II; 3 - I. PERGUNTA 4 Por ser relativamente complexo no que tange aos seus princípios e na forma como é aplicado, o sistema de produção enxuta (sistema lean) encontra barreiras em sua aplicação didática. O sistema Toyota de produção é um exemplo de sistema “lean”. Baseado no sistema Toyota de produção, avalie as afirmativas a seguir. I. A montadora Toyota é a melhor referência internacional de produção enxuta. Na época, ao desenvolver seu próprio sistema de produção, ela alcançou lucros muito maiores do que as montadoras concorrentes a nível mundial. II. Com uma produção flexível e adaptável, porém com especificações rígidas de produto, foi o formato que permitiu alcançar o seu sucesso. III. O sistema Toyota de produção é um excelente exemplo de abordagem para projetar produção em série. IV. Esse tipo de sistema tem como objetivo maximizar o valor adicionado por cada parte de cada processo de uma empresa. Está correto o que se afirma em: a. I, II e IV, apenas. b. I, II, III e IV. c. I e II, apenas. d. I, II e III, apenas. e. II, apenas. PERGUNTA 5 De acordo com Leite (2007, apud RODRIGUES, TAVARES e ELIAS, 2019), o uso de questionários é justificado nos casos em que se tem um bom conhecimento do tópico aplicado e quando é preciso abranger todos os participantes, permitindo posterior análise dos dados. RODRIGUES, Stefany Monteiro; TAVARES, Thais Moreira; ELIAS, Sérgio José Barbosa. APLICAÇÃO E AVALIAÇÃO DO JOGO DIDÁTICO “FÁBRICA DE CANETAS” EM SALA DE AULA. XXXIX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO. Os desafios da engenharia de produção para uma gestão inovadora da Logística e Operações” Santos, São Paulo, Brasil, 15 a 18 de outubro de 2019. Sobre o questionário aplicado e as respostas obtidas nas questões, assinale a alternativa CORRETA. a. A (Questão 1) mostrou baixo interesse dos envolvidos em participar do método proposto. b. A (Questão 3) avaliou o benefício da aproximação com a realidade como positivo. c. A (Questão 10) destacou que o tempo foi adequado para explicação e aplicação do jogo. d. A (Questão 4) tratou dos pontos fracos, dentre eles, a baixa interação dos alunos. e. A (Questão 9) verificou que houve discordância sobre preferência pelo ensino com jogos.
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