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Jogos de Empresa Semana 4 Univesp

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Jogos de Empresa Semana 4 Univesp 
 
PERGUNTA 1 
 
De maneira geral, a utilização continuada de aulas expositivas e, portanto, pouco ativas nos 
últimos anos, vem gerando passividade e desmotivação crescentes em sala de aula, por parte 
dos alunos. Ainda, como é de conhecimento geral, a educação brasileira apresenta falhas desde 
o ensino básico, e mostra deficiências ao preparar seus alunos para o ensino superior. 
 
Sobre isso, analise as asserções a seguir e as relações propostas entre elas. 
 
I. Diante do problema gerado pelo desinteresse de alunos por aulas simplesmente 
expositivas, o advento dos jogos de caráter didático e, ainda, das simulações de 
problemas reais aparecem como um método complementar de ensino com o intuito de 
preencher as lacunas deixadas e solucionar parte das falhas apresentadas nos métodos 
comuns e teóricos de aulas. 
PORQUE 
 
II. Com a característica de serem dinâmicos e em virtude de sua proximidade com a 
realidade, esses jogos, além de despertarem maior interesse dos estudantes, os 
colocam em um contato muito próximo da realidade, com situações que poderão vir a 
ser enfrentadas em seu dia a dia profissional. 
 
Analisando as asserções anteriores, conclui-se que: 
 
a. as duas asserções são verdadeiras e a segunda justifica a primeira. 
 
b. a primeira asserção é falsa e a segunda é verdadeira. 
 
c. as duas asserções são falsas. 
 
d. a primeira asserção é verdadeira e a segunda é falsa. 
 
e. as duas asserções são verdadeiras e a segunda não justifica a primeira. 
 
PERGUNTA 2 
 
Segundo Prensky, as diferenças entre a nova geração, chamada de “nativos digitais”, e a 
geração passada deixam claras as mudanças entre os professores de agora e os do passado. 
Esse novo grupo é mais exigente quanto à sua educação e, por investir tempo em tecnologia e 
jogos de computadores, compreendem melhor a validade pedagógica dos jogos. 
 
Sobre a utilização dos jogos no processo pedagógico, assinale a alternativa correta. 
 
a. Os “nativos digitais” têm a tendência de serem mais passivos em relação aos 
jogos, em virtude da facilidade de compreensão dos aspectos tecnológicos. 
 
b. O verdadeiro potencial de aprendizagem baseado em jogos ainda é pouco 
conhecido, porém está crescendo à medida que surgem novos jogos 
melhores e mais profundos. 
 
c. A massificação da tecnologia não está, porém, gerando uma maior aceitação dos 
jogos como um método de ensino. 
 
d. Com a utilização dos jogos, o professor passa a ter uma atitude somente de 
observação, sem a necessidade de promover o ensino. 
 
e. Os jogos caminham para, em breve, substituir por completo a abordagem 
tradicional de ensino, por serem considerados mais importantes e significativos. 
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_7261_1
 
PERGUNTA 3 
 
Os princípios do sistema “lean” de produção têm uma filosofia e, também, uma coleção de 
ferramentas e técnicas que buscam a eliminação de desperdícios no sistema de produção. Essas 
ferramentas auxiliam e operacionalizam os princípios da manufatura enxuta na busca da 
obtenção de resultados. 
 
Avalie as afirmações a seguir, em relação a ferramentas e técnicas, e as relacione 
adequadamente aos princípios da manufatura enxuta. 
 
1. Kaizen. 
2. 5 S. 
3. Ferramenta de controle de qualidade/ zero defeito/ ferramenta poka yoke. 
 
I – Automação/ qualidade seis sigma. 
II – Limpeza, ordem e segurança. 
III – Busca da perfeição. 
 
Assinale a alternativa que correlaciona adequadamente os dois grupos de 
informação. 
 
a. 1 - II; 2 - I; 3 - III. 
 
b. 1 - I; 2 - III; 3 - II. 
 
c. 1 - I; 2 - II; 3 - III. 
 
d. 1 - III; 2 - I; 3 - II. 
 
e. 1 - III; 2 - II; 3 - I. 
 
PERGUNTA 4 
 
Por ser relativamente complexo no que tange aos seus princípios e na forma como é aplicado, o 
sistema de produção enxuta (sistema lean) encontra barreiras em sua aplicação didática. O 
sistema Toyota de produção é um exemplo de sistema “lean”. 
 
Baseado no sistema Toyota de produção, avalie as afirmativas a seguir. 
 
I. A montadora Toyota é a melhor referência internacional de produção enxuta. Na época, 
ao desenvolver seu próprio sistema de produção, ela alcançou lucros muito maiores do 
que as montadoras concorrentes a nível mundial. 
II. Com uma produção flexível e adaptável, porém com especificações rígidas de produto, 
foi o formato que permitiu alcançar o seu sucesso. 
III. O sistema Toyota de produção é um excelente exemplo de abordagem para projetar 
produção em série. 
IV. Esse tipo de sistema tem como objetivo maximizar o valor adicionado por cada parte 
de cada processo de uma empresa. 
 
Está correto o que se afirma em: 
 
a. I, II e IV, apenas. 
 
b. I, II, III e IV. 
 
c. I e II, apenas. 
 
d. I, II e III, apenas. 
 
e. II, apenas. 
 
PERGUNTA 5 
De acordo com Leite (2007, apud RODRIGUES, TAVARES e ELIAS, 2019), o uso de 
questionários é justificado nos casos em que se tem um bom conhecimento do tópico aplicado e 
quando é preciso abranger todos os participantes, permitindo posterior análise dos dados. 
 
RODRIGUES, Stefany Monteiro; TAVARES, Thais Moreira; ELIAS, Sérgio José 
Barbosa. APLICAÇÃO E AVALIAÇÃO DO JOGO DIDÁTICO “FÁBRICA DE 
CANETAS” EM SALA DE AULA. XXXIX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA 
DE PRODUÇÃO. Os desafios da engenharia de produção para uma gestão inovadora 
da Logística e Operações” Santos, São Paulo, Brasil, 15 a 18 de outubro de 2019. 
 
Sobre o questionário aplicado e as respostas obtidas nas questões, assinale a 
alternativa CORRETA. 
 
 
a. A (Questão 1) mostrou baixo interesse dos envolvidos em participar do método 
proposto. 
 
b. A (Questão 3) avaliou o benefício da aproximação com a realidade como 
positivo. 
 
c. A (Questão 10) destacou que o tempo foi adequado para explicação e aplicação 
do jogo. 
 
d. A (Questão 4) tratou dos pontos fracos, dentre eles, a baixa interação dos alunos. 
 
e. A (Questão 9) verificou que houve discordância sobre preferência pelo ensino 
com jogos.

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