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Tendências em EAD: m-learning, games, simulações 1) A respeito das teorias de aprendizagem estudadas, preencha as lacunas a seguir: O _______, também conhecido como behaviorismo, é uma área da psicologia que tem o ________ como principal objeto de estudos, focando o que as pessoas fazem. Um dos grandes destaques do __________ é o ___________, que visa se ocupar, sob a perspectiva cognitiva, do modo como o sujeito compreende, transforma e utiliza a informação recebida. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: R: Comportamentalismo; comportamento; cognitivismo; construtivismo CORRETA Resolução comentada: O comportamentalismo, também conhecido como behaviorismo, é uma área da psicologia que tem o comportamento como principal objeto de estudos, focando o que as pessoas fazem. Um dos grandes destaques do cognitivismo é o construtivismo, que visa se ocupar, sob a perspectiva cognitiva, do modo como o sujeito compreende, transforma e utiliza a informação recebida. *********************************************************************** 2) A respeito das teorias de aprendizagem estudadas, preencha as lacunas a seguir: O _______, também conhecido como behaviorismo, é uma área da psicologia que tem o ________ como principal objeto de estudos, focando o que as pessoas fazem. Um dos grandes destaques do __________ é o ___________, que visa se ocupar, sob a perspectiva cognitiva, do modo como o sujeito compreende, transforma e utiliza a informação recebida. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: R: Comportamentalismo; comportamento; cognitivismo; construtivismo. CORRETO Resolução comentada: O comportamentalismo, também conhecido como behaviorismo, é uma área da psicologia que tem o comportamento como principal objeto de estudos, focando o que as pessoas fazem. Um dos grandes destaques do cognitivismo é o construtivismo, que visa se ocupar, sob a perspectiva cognitiva, do modo como o sujeito compreende, transforma e utiliza a informação recebida. *********************************************************************** 3) As tecnologias na educação e a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel requerem especial atenção por parte dos educadores, haja vista as possibilidades de propiciar aos estudantes meios para que estejam diretamente envolvidos, comprometidos e principalmente sendo responsáveis pelo próprio aprendizado. Com base nisso, assinale a alternativa correta: R: Ao relacionar os conhecimentos prévios com o que se está estudando no momento, o processo de aprendizagem tende a ser muito mais significativo e fazer mais sentido para o estudante. CORRETO Resolução comentada: A aprendizagem tende a ser mais significativa quando o sujeito utiliza as experiências e os conhecimentos prévios, que estão em sua estrutura cognitiva, para auxiliá-lo na interpretação de conceitos, bem como para dar significado às novas informações, pois o novo conteúdo passa a ser incorporado às estruturas de conhecimento. *********************************************************************** 4) Sobre a evolução histórica da EaD e da educação, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) Na primeira geração, os cursos por correspondência foram fundamentais para a difusão dos cursos em meio impresso. Eles eram vendidos como uma opção mais rápida e prática de instrução, de modo que os estudantes poderiam realizar seus estudos sem sair de casa ou de qualquer lugar, em qualquer horário. ( ) Nos conceitos tanto da Educação 1.0 quanto da Educação 2.0, o papel do professor era central no processo de aprendizagem, pois ele era visto como o único detentor do conhecimento em sala de aula. ( ) No processo de um curso a distância online, em que na maior parte do tempo a interação ocorre entre aluno e computador, o professor assume o papel central, pois é ele quem detém o conhecimento necessário para o desenvolvimento das atividades. ( ) A partir da Educação 4.0, o professor passou a assumir um papel de mediador do processo de aprendizagem, bem como o estudante passou a ser o protagonista desse processo. ( ) A partir da Educação 3.0, começou-se a utilizar recursos de Inteligência Artificial (IA) para apoiar o processo de aprendizagem online. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: R: V – V – F – V – F.CORRETO Resolução comentada: A primeira, a segunda e a quarta afirmativas são verdadeiras.Veja a forma correta das afirmativas falsas: Terceira: ao longo de um curso online, em que na maior parte do tempo a interação ocorre entre aluno e computador, o professor assume o papel de mediador e incentivador, pois o estudante é o maior responsável pela organização da sua aprendizagem. Quinta: o uso de IA para apoiar as ações educativas começa a partir da Educação 5.0, mas na Educação 4.0 já temos os primeiros passos nesse caminho, com a aprendizagem adaptativa. *********************************************************************** 5) Em uma sociedade digitalmente conectada e com acesso contínuo à informação, capaz de sintetizar novos conhecimentos, tudo o que não está focado em melhorar a experiência do usuário é uma realidade monótona e chata. Essa experiência do usuário e a capacidade de orientar os usuários de forma rápida, concisa e eficiente, além de se divertir por meio de uma série de ações predefinidas, é justamente o que os videogames fazem de melhor e, por isso, contam com milhões de jogadores, com alto grau de diversão, que dedicam várias horas a videogames todos os dias. Essa capacidade de reter é chamada de jogabilidade ou gameplay. A aplicação desses princípios de design a outros processos ou outras atividades humanas não lúdicas é chamada de gamificação e consiste em utilizar as técnicas de design do mundo dos videogames para conduzir o usuário por meio de ações pré-definidas e manter um alto nível de motivação. (PARENTE, 2016 apud ESPINOSA; EGUIA, 2016, [s.p.]) Fonte: PARENTE, D. In: ESPINOSA, R. S. C.; EGUIA, J. L. Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicación, Universitat Autònoma de Barcelona, 2016. Sobre a gamificação, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. A gamificação não envolve apenas criação e/ou utilização de jogos, mas também a aplicação de elementos dos jogos para engajar e motivar as pessoas. II. Gamificação utiliza jogos em si para promoção de atividades ou até mesmo simulações. III. Uma característica dos games, muito favorável à aprendizagem, é a possibilidade de se ajustar níveis de dificuldades, podendo atender a diferentes idades e perfis. IV. Um dos intuitos da gamificação é incentivar o indivíduo a procurar formas de resolver problemas que o levarão à aprendizagem proposta, tendo como características principais os sistemas de recompensa, feedback e interatividade. V. A gamificação não utiliza elementos de jogo, como recompensa, ranking e conquista. São verdadeiras: R: I, III e IV, apenas. CORRETO Resolução comentada: II é incorreta, pois é o game que utiliza jogos em si para promoção de atividades ou até mesmo simulações. V é incorreta, pois a gamificação utiliza elementos de jogo, como recompensa, ranking e conquista. *********************************************************************** 7) O uso de tecnologias na educação proporcionou uma série de importantes avanços quanto ao acesso à educação. Um dos grandes desafios da EaD atualmente é organizar os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) de modo que sejam mais __________, a fim de proporcionar um acompanhamento mais __________ da aprendizagem, haja vista que as jornadas de aprendizagem tendem a apresentar necessidades únicas. Além disso, outro importante recurso para a educação é o uso de __________ oriundos doAVA, que podem servir de apoio na gestão e criação de __________ que favoreçam a aprendizagem. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: R: Adaptativos; personalizado; dados; algoritmos. CORRETO Resolução comentada: O uso de tecnologias na educação proporcionou uma série de importantes avanços quanto ao acesso à educação. Um dos grandes desafios da EaD atualmente é organizar os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) de modo que sejam mais adaptativos, a fim de proporcionar um acompanhamento mais personalizado da aprendizagem, haja vista que as jornadas de aprendizagem tendem a apresentar necessidades únicas. Além disso, outro importante recurso para a educação é o uso de dados oriundos do AVA, que podem servir de apoio na gestão e criação de algoritmos que favoreçam a aprendizagem. *********************************************************************** 8) A aprendizagem __________ possui atividades voltadas para a prática e com bastante foco em interação. Já na aprendizagem __________ há pouca interação e o estudante apenas recebe os conteúdos. Este segundo formato é um processo de aprendizagem __________, pois muitas vezes o estudante tem que aprender algo sem entender do que se trata ou sem compreender o significado do porquê. De modo muito diferente, na aprendizagem __________ os conteúdos propostos possuem significados para o aprendiz, através da valorização da estrutura cognitiva preexistente. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: R: Ativa; passiva; mecânica; significativa. CORRETO Resolução comentada: A aprendizagem ativa possui atividades voltadas para a prática e com foco principalmente nos processos interativos. Já na aprendizagem passiva há pouca interação e o estudante apenas recebe os conteúdos. Este segundo formato é um processo de aprendizagem mecânica, pois muitas vezes o estudante tem que aprender algo sem entender do que se trata ou sem compreender o significado do porquê. De modo muito diferente, na aprendizagem significativa os conteúdos propostos possuem significados para o aprendiz, através da valorização da estrutura cognitiva preexistente. *********************************************************************** R: I – B; II – A; III – C. CORRETO *********************************************************************** A aprendizagem __________ é conhecida como e-learning. Já a aprendizagem com o apoio de dispositivos __________ é a m-learning, na qual podem ser utilizados smartphones e tablets para realizar ações educacionais. Aulas a distância, principalmente online, permitem maior __________ na organização dos estudos, e com o apoio das estratégias de m-learning é possível dar mais __________ para os estudantes. R: Eletrônica; móveis; flexibilidade; mobilidade. CORRETO Resolução comentada: A aprendizagem eletrônica é conhecida como e-learning. Já a aprendizagem com o apoio de dispositivos móveis é a m-learning, na qual podem ser utilizados smartphones e tablets para realizar ações educacionais. Aulas a distância, principalmente online, permitem maior flexibilidade na organização dos estudos, e com o apoio das estratégias de m-learning é possível dar mais mobilidade para os estudantes. *********************************************************************** 10) Compreender como as pessoas aprendem pode auxiliar na elaboração de atividades, metodologias de ensino e estratégias que melhorem a qualidade do conteúdo de um curso. Para isso, a teoria dos estilos de aprendizagem realiza importante contribuição. Considerando o exposto, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) Kolb (1984) identificou cinco características fundamentais que pautam os estilos de aprendizagem: psicológica, especialidade de formação escolhida pelo sujeito, carreira profissional, trabalho atual e capacidade de adaptação. ( ) Felder e Silverman (1988) definiram que os estilos de aprendizagem demonstram o comportamento do indivíduo, mas focando apenas o comportamento consciente, baseado em suas características internas e preferências individuais para receber, perceber e processar informações. ( ) As teorias dos estilos de aprendizagem buscam oferecer meios para contribuir com a organização dos processos de construção de ações educacionais, haja vista que fornecem elementos que consideram características de similaridades e diferenças de comportamentos de aprendizagem durante o processo de construção do conhecimento. ( ) Os estudos da neurociência destacam que o cérebro humano tem necessidade e capacidade de processar todas as informações que recebe. Portanto, temos facilidade em dar atenção a tudo, mesmo ao que não consideramos importante. ( ) É fundamental que os educadores busquem contemplar as diferentes formas e estilos de aprendizagem, pois as pessoas aprendem de maneiras variadas, e não apenas através da prática ou de atividades expositivas. Fonte: FELDER, R. M.; SILVERMAN, L. K. Learning and Teaching Styles in Engineering Education. Journal of Engineering in Education, Washington, v. 21, n. 1, p. 103-112, 1988. KOLB, D. Experiential learning. Englewood Cliffs. New Jersey: Prentice Hall, 1984. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: R: V – V – F – F – V. CORRETO Resolução comentada: A primeira, a segunda e a quinta afirmativas são verdadeiras. Veja a forma correta das afirmativas falsas: Segunda: Felder e Silverman (1988) definiram que os estilos de aprendizagem demonstram o comportamento do indivíduo, nem sempre consciente, baseado em suas características internas e preferências individuais para receber, perceber e processar informações. Quarta: a neurociência destaca que o cérebro humano não tem necessidade nem capacidade de processar todas as informações que recebe. Portanto, damos atenção apenas ao que julgamos importante. O uso de metodologias que correlacionem e atribuam sentido a conhecimentos prévios tende a gerar resultados de aprendizagem mais significativos.
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