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Tendências em EAD: m-learning, games, 
simulações 
 
1) A respeito das teorias de aprendizagem estudadas, preencha as lacunas a seguir: 
O _______, também conhecido como behaviorismo, é uma área da psicologia que tem o 
________ como principal objeto de estudos, focando o que as pessoas fazem. Um dos 
grandes destaques do __________ é o ___________, que visa se ocupar, sob a perspectiva 
cognitiva, do modo como o sujeito compreende, transforma e utiliza a informação 
recebida. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: 
R: Comportamentalismo; comportamento; cognitivismo; construtivismo CORRETA 
Resolução comentada: O comportamentalismo, também conhecido como 
behaviorismo, é uma área da psicologia que tem o comportamento como 
principal objeto de estudos, focando o que as pessoas fazem. Um dos grandes 
destaques do cognitivismo é o construtivismo, que visa se ocupar, sob a 
perspectiva cognitiva, do modo como o sujeito compreende, transforma e utiliza 
a informação recebida. 
*********************************************************************** 
2) A respeito das teorias de aprendizagem estudadas, preencha as lacunas a seguir: 
O _______, também conhecido como behaviorismo, é uma área da psicologia que tem o 
________ como principal objeto de estudos, focando o que as pessoas fazem. Um dos 
grandes destaques do __________ é o ___________, que visa se ocupar, sob a perspectiva 
cognitiva, do modo como o sujeito compreende, transforma e utiliza a informação 
recebida. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: 
R: Comportamentalismo; comportamento; cognitivismo; construtivismo. CORRETO 
Resolução comentada: 
O comportamentalismo, também conhecido como behaviorismo, é uma área da 
psicologia que tem o comportamento como principal objeto de estudos, focando o que 
as pessoas fazem. Um dos grandes destaques do cognitivismo é o construtivismo, que 
visa se ocupar, sob a perspectiva cognitiva, do modo como o sujeito compreende, 
transforma e utiliza a informação recebida. 
*********************************************************************** 
3) As tecnologias na educação e a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel 
requerem especial atenção por parte dos educadores, haja vista as possibilidades de 
propiciar aos estudantes meios para que estejam diretamente envolvidos, 
comprometidos e principalmente sendo responsáveis pelo próprio aprendizado. Com 
base nisso, assinale a alternativa correta: 
R: Ao relacionar os conhecimentos prévios com o que se está estudando no momento, 
o processo de aprendizagem tende a ser muito mais significativo e fazer mais sentido 
para o estudante. CORRETO 
Resolução comentada: 
A aprendizagem tende a ser mais significativa quando o sujeito utiliza as experiências e 
os conhecimentos prévios, que estão em sua estrutura cognitiva, para auxiliá-lo na 
interpretação de conceitos, bem como para dar significado às novas informações, pois o 
novo conteúdo passa a ser incorporado às estruturas de conhecimento. 
*********************************************************************** 
4) Sobre a evolução histórica da EaD e da educação, analise as afirmativas a seguir e 
assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): 
 
( ) Na primeira geração, os cursos por correspondência foram fundamentais para a 
difusão dos cursos em meio impresso. Eles eram vendidos como uma opção mais rápida 
e prática de instrução, de modo que os estudantes poderiam realizar seus estudos sem 
sair de casa ou de qualquer lugar, em qualquer horário. 
( ) Nos conceitos tanto da Educação 1.0 quanto da Educação 2.0, o papel do professor 
era central no processo de aprendizagem, pois ele era visto como o único detentor do 
conhecimento em sala de aula. 
( ) No processo de um curso a distância online, em que na maior parte do tempo a 
interação ocorre entre aluno e computador, o professor assume o papel central, pois é 
ele quem detém o conhecimento necessário para o desenvolvimento das atividades. 
( ) A partir da Educação 4.0, o professor passou a assumir um papel de mediador do 
processo de aprendizagem, bem como o estudante passou a ser o protagonista desse 
processo. 
( ) A partir da Educação 3.0, começou-se a utilizar recursos de Inteligência Artificial (IA) 
para apoiar o processo de aprendizagem online. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: 
R: V – V – F – V – F.CORRETO 
Resolução comentada: A primeira, a segunda e a quarta afirmativas são 
verdadeiras.Veja a forma correta das afirmativas falsas: 
Terceira: ao longo de um curso online, em que na maior parte do tempo a 
interação ocorre entre aluno e computador, o professor assume o papel 
de mediador e incentivador, pois o estudante é o maior responsável pela 
organização da sua aprendizagem. 
Quinta: o uso de IA para apoiar as ações educativas começa a partir da Educação 
5.0, mas na Educação 4.0 já temos os primeiros passos nesse caminho, com a 
aprendizagem adaptativa. 
*********************************************************************** 
5) Em uma sociedade digitalmente conectada e com acesso contínuo à informação, 
capaz de sintetizar novos conhecimentos, tudo o que não está focado em melhorar a 
experiência do usuário é uma realidade monótona e chata. Essa experiência do usuário 
e a capacidade de orientar os usuários de forma rápida, concisa e eficiente, além de se 
divertir por meio de uma série de ações predefinidas, é justamente o que os videogames 
fazem de melhor e, por isso, contam com milhões de jogadores, com alto grau de 
diversão, que dedicam várias horas a videogames todos os dias. Essa capacidade de reter 
é chamada de jogabilidade ou gameplay. A aplicação desses princípios de design a 
outros processos ou outras atividades humanas não lúdicas é chamada de gamificação 
e consiste em utilizar as técnicas de design do mundo dos videogames para conduzir o 
usuário por meio de ações pré-definidas e manter um alto nível de motivação. (PARENTE, 
2016 apud ESPINOSA; EGUIA, 2016, [s.p.]) 
 
Fonte: PARENTE, D. In: ESPINOSA, R. S. C.; EGUIA, J. L. Gamificación en aulas universitarias. 
Bellaterra: Institut de la Comunicación, Universitat Autònoma de Barcelona, 2016. 
Sobre a gamificação, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: 
I. A gamificação não envolve apenas criação e/ou utilização de jogos, mas também a 
aplicação de elementos dos jogos para engajar e motivar as pessoas. 
II. Gamificação utiliza jogos em si para promoção de atividades ou até mesmo 
simulações. 
III. Uma característica dos games, muito favorável à aprendizagem, é a possibilidade de 
se ajustar níveis de dificuldades, podendo atender a diferentes idades e perfis. 
IV. Um dos intuitos da gamificação é incentivar o indivíduo a procurar formas de resolver 
problemas que o levarão à aprendizagem proposta, tendo como características principais 
os sistemas de recompensa, feedback e interatividade. 
V. A gamificação não utiliza elementos de jogo, como recompensa, ranking e conquista. 
São verdadeiras: 
R: I, III e IV, apenas. CORRETO 
Resolução comentada: II é incorreta, pois é o game que utiliza jogos em si para 
promoção de atividades ou até mesmo simulações. 
V é incorreta, pois a gamificação utiliza elementos de jogo, como recompensa, ranking 
e conquista. 
 
*********************************************************************** 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7) O uso de tecnologias na educação proporcionou uma série de importantes avanços 
quanto ao acesso à educação. Um dos grandes desafios da EaD atualmente é organizar 
os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) de modo que sejam mais __________, a fim 
de proporcionar um acompanhamento mais __________ da aprendizagem, haja vista que 
as jornadas de aprendizagem tendem a apresentar necessidades únicas. Além disso, 
outro importante recurso para a educação é o uso de __________ oriundos doAVA, que 
podem servir de apoio na gestão e criação de __________ que favoreçam a aprendizagem. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: 
R: Adaptativos; personalizado; dados; algoritmos. CORRETO 
Resolução comentada: O uso de tecnologias na educação proporcionou uma série de 
importantes avanços quanto ao acesso à educação. Um dos grandes desafios da EaD 
atualmente é organizar os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) de modo que 
sejam mais adaptativos, a fim de proporcionar um acompanhamento 
mais personalizado da aprendizagem, haja vista que as jornadas de aprendizagem 
tendem a apresentar necessidades únicas. Além disso, outro importante recurso para a 
educação é o uso de dados oriundos do AVA, que podem servir de apoio na gestão e 
criação de algoritmos que favoreçam a aprendizagem. 
 
*********************************************************************** 
8) A aprendizagem __________ possui atividades voltadas para a prática e com bastante 
foco em interação. Já na aprendizagem __________ há pouca interação e o estudante 
apenas recebe os conteúdos. Este segundo formato é um processo de aprendizagem 
__________, pois muitas vezes o estudante tem que aprender algo sem entender do que 
se trata ou sem compreender o significado do porquê. De modo muito diferente, na 
aprendizagem __________ os conteúdos propostos possuem significados para o aprendiz, 
através da valorização da estrutura cognitiva preexistente. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: 
R: Ativa; passiva; mecânica; significativa. CORRETO 
Resolução comentada: A aprendizagem ativa possui atividades voltadas para a prática 
e com foco principalmente nos processos interativos. Já na aprendizagem passiva há 
pouca interação e o estudante apenas recebe os conteúdos. Este segundo formato é um 
processo de aprendizagem mecânica, pois muitas vezes o estudante tem que aprender 
algo sem entender do que se trata ou sem compreender o significado do porquê. De 
modo muito diferente, na aprendizagem significativa os conteúdos propostos possuem 
significados para o aprendiz, através da valorização da estrutura cognitiva preexistente. 
 
*********************************************************************** 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
R: I – B; II – A; III – C. CORRETO 
*********************************************************************** 
A aprendizagem __________ é conhecida como e-learning. Já a aprendizagem com o apoio 
de dispositivos __________ é a m-learning, na qual podem ser utilizados smartphones e 
tablets para realizar ações educacionais. Aulas a distância, principalmente online, 
permitem maior __________ na organização dos estudos, e com o apoio das estratégias 
de m-learning é possível dar mais __________ para os estudantes. 
 
R: Eletrônica; móveis; flexibilidade; mobilidade. CORRETO 
Resolução comentada: A aprendizagem eletrônica é conhecida como e-learning. Já a 
aprendizagem com o apoio de dispositivos móveis é a m-learning, na qual podem ser 
utilizados smartphones e tablets para realizar ações educacionais. Aulas a distância, 
principalmente online, permitem maior flexibilidade na organização dos estudos, e com 
o apoio das estratégias de m-learning é possível dar mais mobilidade para os estudantes. 
 
*********************************************************************** 
10) Compreender como as pessoas aprendem pode auxiliar na elaboração de atividades, 
metodologias de ensino e estratégias que melhorem a qualidade do conteúdo de um 
curso. Para isso, a teoria dos estilos de aprendizagem realiza importante contribuição. 
Considerando o exposto, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) 
ou F (falso): 
 
( ) Kolb (1984) identificou cinco características fundamentais que pautam os estilos de 
aprendizagem: psicológica, especialidade de formação escolhida pelo sujeito, carreira 
profissional, trabalho atual e capacidade de adaptação. 
 
( ) Felder e Silverman (1988) definiram que os estilos de aprendizagem demonstram o 
comportamento do indivíduo, mas focando apenas o comportamento consciente, 
baseado em suas características internas e preferências individuais para receber, 
perceber e processar informações. 
 
( ) As teorias dos estilos de aprendizagem buscam oferecer meios para contribuir com a 
organização dos processos de construção de ações educacionais, haja vista que 
fornecem elementos que consideram características de similaridades e diferenças de 
comportamentos de aprendizagem durante o processo de construção do conhecimento. 
 
( ) Os estudos da neurociência destacam que o cérebro humano tem necessidade e 
capacidade de processar todas as informações que recebe. Portanto, temos facilidade 
em dar atenção a tudo, mesmo ao que não consideramos importante. 
 
( ) É fundamental que os educadores busquem contemplar as diferentes formas e estilos 
de aprendizagem, pois as pessoas aprendem de maneiras variadas, e não apenas através 
da prática ou de atividades expositivas. 
 
Fonte: FELDER, R. M.; SILVERMAN, L. K. Learning and Teaching Styles in Engineering 
Education. Journal of Engineering in Education, Washington, v. 21, n. 1, p. 103-112, 1988. 
KOLB, D. Experiential learning. Englewood Cliffs. New Jersey: Prentice Hall, 1984. 
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: 
 
R: V – V – F – F – V. CORRETO 
Resolução comentada: A primeira, a segunda e a quinta afirmativas são verdadeiras. 
Veja a forma correta das afirmativas falsas: 
Segunda: Felder e Silverman (1988) definiram que os estilos de aprendizagem 
demonstram o comportamento do indivíduo, nem sempre consciente, baseado em 
suas características internas e preferências individuais para receber, perceber e processar 
informações. 
Quarta: a neurociência destaca que o cérebro humano não tem 
necessidade nem capacidade de processar todas as informações que recebe. Portanto, 
damos atenção apenas ao que julgamos importante. O uso de metodologias que 
correlacionem e atribuam sentido a conhecimentos prévios tende a gerar resultados de 
aprendizagem mais significativos.

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