Buscar

ATIVIDADE 4 Princípios da Animação 2021 - UAM _ Design de Jogos

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 16 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 16 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 16 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

● Pergunta 1
● 0 em 1 pontos
●
O desenho volumétrico é um princípio da animação que
fornece instrumentos para que o animador seja capaz de
criar a ilusão de volume em desenhos bidimensionais. Tal
princípio é fundamental para dar verossimilhança àquilo
que é exibido ao público nos filmes animados.
Analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s)
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) No desenho volumétrico, as proporções realistas dos
personagens são essenciais para que a ilusão de volume
seja convincente.
II. ( ) O uso de proporções distorcidas tem seu apelo, mas
pode causar dificuldades na expressão de certos gestos.
III. ( ) A medida convencional para tratar das proporções
dos personagens é feita em pés, sendo que uma figura
heróica tem, em média, sete pés de altura.
IV. ( ) Em desenho realista, as proporções das partes do
corpo de adultos e crianças são bem diferentes. Crianças,
proporcionalmente, têm a cabeça maior.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Selecionada: F, V, F,
F.
Resposta Correta: F, V, F,
V.
Comentário
da
resposta:
Sua resposta está incorreta. A
alternativa está incorreta, pois a
ilusão de volume pode ser
aplicada tanto a personagens
caricatos e desproporcionais
quanto a personagens realistas.
A ressalva quanto alguns
desenhos desproporcionais é
que eles podem restringir as
ações dos personagens, por
limitar o alcance relativo dos
seus membros. A medida típica,
quando se fala em proporções
corporais, é feita em cabeças, e
não em pés. E a cabeça das
crianças é, proporcionalmente
maior. Enquanto uma criança
pequena tem por volta de cinco
cabeças de altura, um adulto terá
7 ou 8 cabeças.
●
Pergunta 2
● 1 em 1 pontos
●
Uma das estratégias para desenhar personagens com
apelo é atribuir-lhes traços infantis, que provocam no
espectador o desejo de acolhê-lo. Os chamados
personagens fofos atraem o público por combinar um
conjunto de características que despertam empatia em
quem os olha.
Sobre o princípio do apelo, analise as afirmativas a seguir:
I. Muitas das vezes, não é fácil definir as razões pelas
quais um personagem tem apelo, apenas há algo nele que
é atraente, mas que não sabemos bem o que é.
II. A marca principal do princípio do apelo é a beleza.
Quando se pensa em personagens com apelo, são os
personagens belos que vêm à mente.
III. Desenhar um personagem com apelo é encontrar para
ele características que sejam atraentes ao olhar dos
espectadores, algo que eles gostem de ver.
IV. Se um personagem que se originou nos jogos der
origem a filmes e a linhas de produtos, será um indício de
que o princípio de apelo foi bem sucedido.
Está correto o que se afirma em:
Resposta Selecionada: I, III e IV
apenas.
Resposta Correta: I, III e IV
apenas.
Comentário
da
resposta:
Resposta correta. A alternativa
está correta, o princípio do apelo
não trata exclusivamente da
beleza, mas de qualquer
característica que torne o
personagem memorável para o
espectador. Cada personagem é
atraente por razões próprias e,
muitas das vezes, é até difícil
descrever porque gostamos de
algo. Uma boa forma de
mensurar o sucesso do apelo do
personagem é quando ele cai no
gosto popular, virando produtos
diversos e até mesmo memes.
●
Pergunta 3
● 1 em 1 pontos
●
Sobre o princípio do desenho volumétrico, Frank Thomas e
Ollie Johnston (1984) falam sobre a necessidade de se
estudar os personagens de modo que eles transmitam a
sensação de volume quando representados em uma cena
animada e, para isso, sugerem que os animadores devem:
Fonte: THOMAS, F.; JOHNSTON, O. The Illusion of Life :
Disney animation. New York: Disney Editions, 1984, p. 66.
A partir de seus estudos sobre desenho volumétrico,
assinale a alternativa correta.
Resposta
Selecionada:
Experimentar desenhar os
personagens em várias
posições, vistos de vários
ângulos, para garantir que ele
funciona em três dimensões.
Resposta
Correta:
Experimentar desenhar os
personagens em várias
posições, vistos de vários
ângulos, para garantir que ele
funciona em três dimensões.
Comentário
da resposta:
Resposta correta. A alternativa
está correta, pois segundo os
autores do livro The Illusion of
Life: Disney animation, os
animadores, que deveriam ser
bons desenhistas, também
deveriam testar os personagens
desenvolvidos em vários
ângulos diferentes, para, além
de dar volume, antecipar
posições que podem vir a
aparecer em seus trabalhos.
●
Pergunta 4
● 1 em 1 pontos
●
Os movimentos nos jogos fazem parte de um conjunto que
constitui sua estética. O jeito que alguns personagens de
jogos se movimentam ficam marcados na cabeça dos
jogadores e são parte importante da cultura dos jogos.
Pensando nisso, a tarefa de criar bons movimentos para
jogos não parece nada trivial.
A partir de seus estudos sobre os movimentos na
animação, assinale a alternativa correta.
Resposta
Selecionada:
Um soco que transmita
energia requer toda uma
movimentação de corpo, que vai
da posição da base, passa pela
rotação do tronco e, por fim, com
movimento do braço, primeiro, no
sentido oposto ao golpe, e
depois, no golpe em si.
Resposta
Correta:
Um soco que transmita
energia requer toda uma
movimentação de corpo, que vai
da posição da base, passa pela
rotação do tronco e, por fim, com
movimento do braço, primeiro, no
sentido oposto ao golpe, e
depois, no golpe em si.
Comentário
da
resposta:
Resposta correta. A alternativa
está correta, pois a preparação
para o golpe o reforça. Ela
consiste, muitas das vezes, em
um movimento que envolve todo
o corpo, tornando o golpe ainda
mais expressivo; Nem todo pulo
requer a tomada de velocidade
pela corrida, já que o
personagem pode pular apenas
para cima; a caminhada pode
refletir a personalidade de
diversas maneiras; o ciclo de
corrida requer que duas
passadas sejam dadas.
●
Pergunta 5
● 1 em 1 pontos
●
Não é raro que nos deparamos com um personagem que
não é bonito ou possui qualquer qualidade que nos salte
aos olhos, mas, por alguma razão, nós realmente
gostamos dele; compraríamos produtos com a sua
estampa; assistiríamos a filmes e jogaríamos jogos que ele
fosse o protagonista.
Sobre a criação de personagens com apelo, analise as
asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. O princípio do apelo fala mais sobre o efeito das
decisões tomadas no design do personagem do que sobre
o que é necessário para que se obtenha esse efeito,
Pois,
II. Aquilo que tem apelo para com o público, muitas das
vezes, é algo subjetivo e de difícil compreensão.
A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta
Selecionada:
As asserções I e II são
proposições verdadeiras, e a II
é uma justificativa correta da I.
Resposta
Correta:
As asserções I e II são
proposições verdadeiras, e a II
é uma justificativa correta da I.
Comentário
da resposta:
Resposta correta. A alternativa
está correta, pois o princípio do
apelo não dá diretrizes, uma vez
que é difícil determinar
previamente o que irá agradar
ou desagradar o espectador.
Apelo é o resultado de processo
que é validado pela
receptividade do público.
●
Pergunta 6
● 1 em 1 pontos
●
A personagem Lara Croft, da série de jogos Tomb Raider,
pode ser considerada como um caso de personagem com
apelo. Devido ao grande sucesso de seus jogos e do apelo
da personagem, a série deu origem a filmes e a produtos
licenciados, tornando-se parte da cultura pop
contemporânea.
Sobre o princípio do apelo, analise as afirmativas a seguir
e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Apelo é um princípio com características bem
definidas, essencial para a produção de personagens
memoráveis.
II. ( ) Apelo é um princípio que é próprio de personagens
belos, com traços delicados, que permite que eles sejam
facilmente recordados.
III. ( ) Para desenhar um personagem em conformidade
com o princípio do apelo, o animador deve buscar fazê-lo
simétrico e harmônico.
IV. ( ) O princípio do apelo não deve ser aplicado a vilões,
pois este tipo é marcado por traços desarmoniosos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:Resposta Selecionada: F, F, F,
F.
Resposta Correta: F, F, F,
F.
Comentário
da resposta:
Resposta correta. A alternativa
está correta, pois o princípio do
apelo é um princípio que não
oferece diretrizes claras para o
animador. Ele não trata apenas
da beleza ou da harmonia, mas
de tudo aquilo que torna o
personagem interessante aos
olhos do espectador.
●
Pergunta 7
● 0 em 1 pontos
●
A movimentação natural dos personagens é algo que os
animadores buscam para tornar os movimentos
verossímeis. Nos jogos, não costumam ser tantos os
movimentos de expressão, em compensação, exploram-se
muito os movimentos de ação, como a caminhada, a
corrida, os pulos e os golpes.
Analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s)
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) O princípio de antecipação é importante para enfatizar
movimentos como o golpe e o pulo, na animação de
personagens.
II. ( ) O ciclo de caminhada é algo que pode ser
padronizado, uma vez que qualquer personagem que anda
andará igual.
III. ( ) O golpe não deve ser antecipado, sob pena de
parecer lento e sem força. Golpes devem ser rápidos e
espontâneos.
IV. ( ) A variação entre o ciclo de corrida e o de caminhada
pode ser resumida às diferenças nos arcos traçados em
cada padrão de movimento.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Selecionada: F, V, F,
V.
Resposta Correta: V, F, F,
F.
Comentário
da
resposta:
Sua resposta está incorreta. A
alternativa está incorreta, pois a
antecipação é importante para o
golpe, até mostrar para o jogador
que o movimento tem pujança,
movimentos sem antecipação
parecerão mais fracos; A ação
de caminhar pode ser a mesma,
mas a forma varia bastante de
personagem para personagem,
pois é algo que depende não só
de suas proporções, mas da
personalidade do personagem; a
diferença entre os ciclos de
corrida e de caminhada, além
dos arcos, está na velocidade do
movimento e na postura corporal
do personagem.
●
Pergunta 8
● 0 em 1 pontos
●
Boa parte dos jogos consistem na movimentação de um
personagem sobre um cenário, sob o comando de um
jogador, que é conduzido à realização de uma série de
tarefas pré-programadas, necessárias ao cumprimento do
objetivo do jogo. Mas também faz parte do jogo o fato que
o jogador nem sempre estará agindo sobre o personagem.
Sobre o estado inativo, analise as afirmativas a seguir:
I. O personagem inativo (idle) não apresenta qualquer tipo
de movimento, uma vez que o jogador não está acionando
nenhum comando sobre ele.
II. Todo personagem inativo apresenta algum tipo de
movimento, o que serve para chamar a atenção do jogador
sobre a necessidade de se ater ao jogo.
III. A ação do vento sobre seus cabelos ou sua roupa, ou
mesmo um balanço natural do corpo, podem servir para
animar o personagem quando inativo (idle).
IV. As animações no estado inativo (idle) visam dar
movimento à cena, para evitar que ela pareça congelada.
Está correto o que se afirma em:
Resposta Selecionada: II e III apenas.
Resposta Correta: III e IV
apenas.
Comentário
da
resposta:
Sua resposta está incorreta. A
alternativa está incorreta, pois
mesmo quando o inativo, o
personagem pode (e até deve)
se mover. Pode ser o cabelo se
mexendo, a roupa balançando
ao vento, uma respiração
ofegante etc. Se ele ficar
estático quando inativo, dará a
impressão ao jogador de que o
jogo está congelado, contudo,
isso não é uma regra. Há
inúmeros jogos que os
personagens, quando inativos,
ficam estáticos.
●
Pergunta 9
● 0 em 1 pontos
●
Na aplicação do personagem às circunstâncias que ele
aparece, o animador pode considerar aplicar sobre ele
luzes e sombras. O raciocínio para tal aplicação parte da
observação do ponto de origem da luz, de forma que ela
esteja de acordo com o que é projetado sobre o
personagem.
Sobre luz e sombra e o princípio do desenho volumétrico,
analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s)
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Luz e sombra são conceitos que rivalizam com o
princípio do desenho volumétrico, por isso, o jogo de luz
deve ser utilizado com moderação para evitar o
achatamento do personagem.
II. ( ) A luz direcional, quando aplicada ao sprite, requer
que os desenhos do personagem indo para a direita e indo
para a esquerda sejam diferentes, não bastando
espelhá-lo.
III. ( ) Quando falamos em luz e sombra, como maneira de
dar volume ao personagem, estamos nos referindo
especificamente à sombra projetada, isto é, aquela que
aparece sobre as superfícies próximas do personagem.
IV. ( ) As relações de luz e sombra ajudam a dar contornos
ao desenho, fazendo que pareça que há volume nele. Para
reforçar o contraste, o animador pode aplicar uma cor
quente à luz direcional e uma fria à luz de preenchimento.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Selecionada: F, F, V,
V.
Resposta Correta: F, V, F,
V.
Comentário
da
resposta:
Sua resposta está incorreta. A
alternativa está incorreta, pois
luz e sombra são
complementares ao desenho
volumétrico. O sombreamento do
personagem pode provocar a
ilusão de volume, deixando-o
menos achatado. É preciso ficar
atento para não espelhar o sprite
sem levar em conta a incidência
da luz sobre o desenho, senão o
efeito que poderia dar volume
pode acabar por tornar o
personagem achatado, já que os
tons sobre ele parecerão
manchas e não luzes e sombras.
A sombra não é só a sombra
projetada no chão, mas é,
também, aquela que desenha
contornos no corpo do
personagem, dando-lhe volume.
O uso de tons de temperaturas
contrastantes pode enfatizar
esse aspecto.
●
Pergunta 10
● 1 em 1 pontos
●
Em um filme, o volume é percebido em uma tela plana
porque há a reprodução do ponto de vista da câmera que
registrou as imagens. Se estivéssemos observando a
imagem da mesma perspectiva da câmera, o que
perceberíamos seria muito semelhante ao que foi
registrado. Os jogos digitais também possuem seus
próprios artifícios para provocar esta ilusão no jogador.
Sobre o desenho volumétrico aplicado aos jogos, analise
as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. Os jogos chamados de 2.5-D são, na verdade, uma
variação dos jogos 3-D.
Pois,
II. Simulam a terceira dimensão à partir de uma vista fixa.
A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta
Selecionada:
A asserção I é uma
proposição falsa, e a II é
uma proposição verdadeira.
Resposta
Correta:
A asserção I é uma
proposição falsa, e a II é
uma proposição verdadeira.
Comentário
da
resposta:
Resposta correta. A
alternativa está correta, pois
os jogos em 2.5-D não são
verdadeiros jogos em três
dimensões, ao contrário, são
jogos em duas dimensões que
usam uma vista fixa em
perspectiva isométrica para
simular a terceira dimensão.
Esse recurso era comum para
produzir efeitos visuais que
dessem a impressão de três
dimensões sem que o jogo
tivesse essas características.

Continue navegando