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● Pergunta 1 ● 0 em 1 pontos ● O desenho volumétrico é um princípio da animação que fornece instrumentos para que o animador seja capaz de criar a ilusão de volume em desenhos bidimensionais. Tal princípio é fundamental para dar verossimilhança àquilo que é exibido ao público nos filmes animados. Analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) No desenho volumétrico, as proporções realistas dos personagens são essenciais para que a ilusão de volume seja convincente. II. ( ) O uso de proporções distorcidas tem seu apelo, mas pode causar dificuldades na expressão de certos gestos. III. ( ) A medida convencional para tratar das proporções dos personagens é feita em pés, sendo que uma figura heróica tem, em média, sete pés de altura. IV. ( ) Em desenho realista, as proporções das partes do corpo de adultos e crianças são bem diferentes. Crianças, proporcionalmente, têm a cabeça maior. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: F, V, F, F. Resposta Correta: F, V, F, V. Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a ilusão de volume pode ser aplicada tanto a personagens caricatos e desproporcionais quanto a personagens realistas. A ressalva quanto alguns desenhos desproporcionais é que eles podem restringir as ações dos personagens, por limitar o alcance relativo dos seus membros. A medida típica, quando se fala em proporções corporais, é feita em cabeças, e não em pés. E a cabeça das crianças é, proporcionalmente maior. Enquanto uma criança pequena tem por volta de cinco cabeças de altura, um adulto terá 7 ou 8 cabeças. ● Pergunta 2 ● 1 em 1 pontos ● Uma das estratégias para desenhar personagens com apelo é atribuir-lhes traços infantis, que provocam no espectador o desejo de acolhê-lo. Os chamados personagens fofos atraem o público por combinar um conjunto de características que despertam empatia em quem os olha. Sobre o princípio do apelo, analise as afirmativas a seguir: I. Muitas das vezes, não é fácil definir as razões pelas quais um personagem tem apelo, apenas há algo nele que é atraente, mas que não sabemos bem o que é. II. A marca principal do princípio do apelo é a beleza. Quando se pensa em personagens com apelo, são os personagens belos que vêm à mente. III. Desenhar um personagem com apelo é encontrar para ele características que sejam atraentes ao olhar dos espectadores, algo que eles gostem de ver. IV. Se um personagem que se originou nos jogos der origem a filmes e a linhas de produtos, será um indício de que o princípio de apelo foi bem sucedido. Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: I, III e IV apenas. Resposta Correta: I, III e IV apenas. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, o princípio do apelo não trata exclusivamente da beleza, mas de qualquer característica que torne o personagem memorável para o espectador. Cada personagem é atraente por razões próprias e, muitas das vezes, é até difícil descrever porque gostamos de algo. Uma boa forma de mensurar o sucesso do apelo do personagem é quando ele cai no gosto popular, virando produtos diversos e até mesmo memes. ● Pergunta 3 ● 1 em 1 pontos ● Sobre o princípio do desenho volumétrico, Frank Thomas e Ollie Johnston (1984) falam sobre a necessidade de se estudar os personagens de modo que eles transmitam a sensação de volume quando representados em uma cena animada e, para isso, sugerem que os animadores devem: Fonte: THOMAS, F.; JOHNSTON, O. The Illusion of Life : Disney animation. New York: Disney Editions, 1984, p. 66. A partir de seus estudos sobre desenho volumétrico, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: Experimentar desenhar os personagens em várias posições, vistos de vários ângulos, para garantir que ele funciona em três dimensões. Resposta Correta: Experimentar desenhar os personagens em várias posições, vistos de vários ângulos, para garantir que ele funciona em três dimensões. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois segundo os autores do livro The Illusion of Life: Disney animation, os animadores, que deveriam ser bons desenhistas, também deveriam testar os personagens desenvolvidos em vários ângulos diferentes, para, além de dar volume, antecipar posições que podem vir a aparecer em seus trabalhos. ● Pergunta 4 ● 1 em 1 pontos ● Os movimentos nos jogos fazem parte de um conjunto que constitui sua estética. O jeito que alguns personagens de jogos se movimentam ficam marcados na cabeça dos jogadores e são parte importante da cultura dos jogos. Pensando nisso, a tarefa de criar bons movimentos para jogos não parece nada trivial. A partir de seus estudos sobre os movimentos na animação, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: Um soco que transmita energia requer toda uma movimentação de corpo, que vai da posição da base, passa pela rotação do tronco e, por fim, com movimento do braço, primeiro, no sentido oposto ao golpe, e depois, no golpe em si. Resposta Correta: Um soco que transmita energia requer toda uma movimentação de corpo, que vai da posição da base, passa pela rotação do tronco e, por fim, com movimento do braço, primeiro, no sentido oposto ao golpe, e depois, no golpe em si. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a preparação para o golpe o reforça. Ela consiste, muitas das vezes, em um movimento que envolve todo o corpo, tornando o golpe ainda mais expressivo; Nem todo pulo requer a tomada de velocidade pela corrida, já que o personagem pode pular apenas para cima; a caminhada pode refletir a personalidade de diversas maneiras; o ciclo de corrida requer que duas passadas sejam dadas. ● Pergunta 5 ● 1 em 1 pontos ● Não é raro que nos deparamos com um personagem que não é bonito ou possui qualquer qualidade que nos salte aos olhos, mas, por alguma razão, nós realmente gostamos dele; compraríamos produtos com a sua estampa; assistiríamos a filmes e jogaríamos jogos que ele fosse o protagonista. Sobre a criação de personagens com apelo, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. O princípio do apelo fala mais sobre o efeito das decisões tomadas no design do personagem do que sobre o que é necessário para que se obtenha esse efeito, Pois, II. Aquilo que tem apelo para com o público, muitas das vezes, é algo subjetivo e de difícil compreensão. A seguir, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o princípio do apelo não dá diretrizes, uma vez que é difícil determinar previamente o que irá agradar ou desagradar o espectador. Apelo é o resultado de processo que é validado pela receptividade do público. ● Pergunta 6 ● 1 em 1 pontos ● A personagem Lara Croft, da série de jogos Tomb Raider, pode ser considerada como um caso de personagem com apelo. Devido ao grande sucesso de seus jogos e do apelo da personagem, a série deu origem a filmes e a produtos licenciados, tornando-se parte da cultura pop contemporânea. Sobre o princípio do apelo, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Apelo é um princípio com características bem definidas, essencial para a produção de personagens memoráveis. II. ( ) Apelo é um princípio que é próprio de personagens belos, com traços delicados, que permite que eles sejam facilmente recordados. III. ( ) Para desenhar um personagem em conformidade com o princípio do apelo, o animador deve buscar fazê-lo simétrico e harmônico. IV. ( ) O princípio do apelo não deve ser aplicado a vilões, pois este tipo é marcado por traços desarmoniosos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:Resposta Selecionada: F, F, F, F. Resposta Correta: F, F, F, F. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o princípio do apelo é um princípio que não oferece diretrizes claras para o animador. Ele não trata apenas da beleza ou da harmonia, mas de tudo aquilo que torna o personagem interessante aos olhos do espectador. ● Pergunta 7 ● 0 em 1 pontos ● A movimentação natural dos personagens é algo que os animadores buscam para tornar os movimentos verossímeis. Nos jogos, não costumam ser tantos os movimentos de expressão, em compensação, exploram-se muito os movimentos de ação, como a caminhada, a corrida, os pulos e os golpes. Analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) O princípio de antecipação é importante para enfatizar movimentos como o golpe e o pulo, na animação de personagens. II. ( ) O ciclo de caminhada é algo que pode ser padronizado, uma vez que qualquer personagem que anda andará igual. III. ( ) O golpe não deve ser antecipado, sob pena de parecer lento e sem força. Golpes devem ser rápidos e espontâneos. IV. ( ) A variação entre o ciclo de corrida e o de caminhada pode ser resumida às diferenças nos arcos traçados em cada padrão de movimento. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: F, V, F, V. Resposta Correta: V, F, F, F. Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a antecipação é importante para o golpe, até mostrar para o jogador que o movimento tem pujança, movimentos sem antecipação parecerão mais fracos; A ação de caminhar pode ser a mesma, mas a forma varia bastante de personagem para personagem, pois é algo que depende não só de suas proporções, mas da personalidade do personagem; a diferença entre os ciclos de corrida e de caminhada, além dos arcos, está na velocidade do movimento e na postura corporal do personagem. ● Pergunta 8 ● 0 em 1 pontos ● Boa parte dos jogos consistem na movimentação de um personagem sobre um cenário, sob o comando de um jogador, que é conduzido à realização de uma série de tarefas pré-programadas, necessárias ao cumprimento do objetivo do jogo. Mas também faz parte do jogo o fato que o jogador nem sempre estará agindo sobre o personagem. Sobre o estado inativo, analise as afirmativas a seguir: I. O personagem inativo (idle) não apresenta qualquer tipo de movimento, uma vez que o jogador não está acionando nenhum comando sobre ele. II. Todo personagem inativo apresenta algum tipo de movimento, o que serve para chamar a atenção do jogador sobre a necessidade de se ater ao jogo. III. A ação do vento sobre seus cabelos ou sua roupa, ou mesmo um balanço natural do corpo, podem servir para animar o personagem quando inativo (idle). IV. As animações no estado inativo (idle) visam dar movimento à cena, para evitar que ela pareça congelada. Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: II e III apenas. Resposta Correta: III e IV apenas. Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois mesmo quando o inativo, o personagem pode (e até deve) se mover. Pode ser o cabelo se mexendo, a roupa balançando ao vento, uma respiração ofegante etc. Se ele ficar estático quando inativo, dará a impressão ao jogador de que o jogo está congelado, contudo, isso não é uma regra. Há inúmeros jogos que os personagens, quando inativos, ficam estáticos. ● Pergunta 9 ● 0 em 1 pontos ● Na aplicação do personagem às circunstâncias que ele aparece, o animador pode considerar aplicar sobre ele luzes e sombras. O raciocínio para tal aplicação parte da observação do ponto de origem da luz, de forma que ela esteja de acordo com o que é projetado sobre o personagem. Sobre luz e sombra e o princípio do desenho volumétrico, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Luz e sombra são conceitos que rivalizam com o princípio do desenho volumétrico, por isso, o jogo de luz deve ser utilizado com moderação para evitar o achatamento do personagem. II. ( ) A luz direcional, quando aplicada ao sprite, requer que os desenhos do personagem indo para a direita e indo para a esquerda sejam diferentes, não bastando espelhá-lo. III. ( ) Quando falamos em luz e sombra, como maneira de dar volume ao personagem, estamos nos referindo especificamente à sombra projetada, isto é, aquela que aparece sobre as superfícies próximas do personagem. IV. ( ) As relações de luz e sombra ajudam a dar contornos ao desenho, fazendo que pareça que há volume nele. Para reforçar o contraste, o animador pode aplicar uma cor quente à luz direcional e uma fria à luz de preenchimento. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: F, F, V, V. Resposta Correta: F, V, F, V. Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois luz e sombra são complementares ao desenho volumétrico. O sombreamento do personagem pode provocar a ilusão de volume, deixando-o menos achatado. É preciso ficar atento para não espelhar o sprite sem levar em conta a incidência da luz sobre o desenho, senão o efeito que poderia dar volume pode acabar por tornar o personagem achatado, já que os tons sobre ele parecerão manchas e não luzes e sombras. A sombra não é só a sombra projetada no chão, mas é, também, aquela que desenha contornos no corpo do personagem, dando-lhe volume. O uso de tons de temperaturas contrastantes pode enfatizar esse aspecto. ● Pergunta 10 ● 1 em 1 pontos ● Em um filme, o volume é percebido em uma tela plana porque há a reprodução do ponto de vista da câmera que registrou as imagens. Se estivéssemos observando a imagem da mesma perspectiva da câmera, o que perceberíamos seria muito semelhante ao que foi registrado. Os jogos digitais também possuem seus próprios artifícios para provocar esta ilusão no jogador. Sobre o desenho volumétrico aplicado aos jogos, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. Os jogos chamados de 2.5-D são, na verdade, uma variação dos jogos 3-D. Pois, II. Simulam a terceira dimensão à partir de uma vista fixa. A seguir, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Resposta Correta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os jogos em 2.5-D não são verdadeiros jogos em três dimensões, ao contrário, são jogos em duas dimensões que usam uma vista fixa em perspectiva isométrica para simular a terceira dimensão. Esse recurso era comum para produzir efeitos visuais que dessem a impressão de três dimensões sem que o jogo tivesse essas características.
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