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DESIGN E SOCIEDADE 3

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introdução
Introdução
Prezado(a) estudante, seja bem-vindo(a)!
Nesta unidade, abordaremos a geração e organização de ideias no design. O importante é destacar
que os meios de criação são ferramentas para o desenvolvimento estético, a estruturação de um
senso comum de um projeto. Como os princípios de comunicação visual são aplicados no design,
auxiliando a criação e o bom entendimento do projeto.
Esperamos que desenvolva seu processo de criação e consiga expressar sua personalidade, ideias e
conceitos para melhor aproveitamento desta unidade e dos próximos desa�os que vierem.
DESIGN EDESIGN E
SOCIEDADESOCIEDADE
Esp. Andréia Vitorinho
IN IC IAR
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Bons estudos!
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Para elaborar soluções, os designers sempre aparecem com novidades, reinventando alguns objetos
e melhorando a nossa rotina. No desenvolvimento de ideias, toma a propriedade de técnicas que
nos auxiliarão na conclusão delas.
Cardoso (2013), parafraseando Flusser (2007), a�rma que onde as ideias geram objetos, estes
permanecem no mundo mesmo depois de as ideias mudarem.
As ideias têm de mudar, necessariamente, até porque reagem aos objetos gerados. Essa
é a natureza das ideias. Uma vez formados em sua concretude, os objetos não podem
mudar muito, a não ser para envelhecer e virar obsoletos. Essa é a natureza dos objetos
materiais. Ao longo do tempo, abre-se o dilema da defasagem entre a permanência dos
artefatos e a mutabilidade das ideias (CARDOSO, 2013, p. 83).
As novas ideias são desenvolvidas por meio de técnicas, buscadas pela análise das características do
problema. A análise fragmentada do problema levanta dados que passam despercebidos, quando
vista no contexto geral. As ideias precisam ter, como base, atributos ou características de um objeto
ou problema de estudo. De maneira resumida, a geração de ideias ocorre por meio da análise de
elementos separados de um tema em potencial.
Técnica que permite, após se relacionar características, qualidades, especi�cações de
um objeto ou problema, desenvolver novas ideias que levam a modi�cações ou
aperfeiçoamentos das distintas características ou atributos de um objeto ou problema
(ALENCAR, 2000, p. 60).
Muitos autores exploram as características dos problemas e usam ferramentas que podem ser
aplicadas para gerar ideias e soluções, apoiando em sua multidisciplinaridade, que explora diversas
áreas do conhecimento. Um processo criativo cujas suas ferramentas, assim como o modo de
utilizá-las, estudaremos nas próximas unidades.
Design e Geração de Ideias noDesign e Geração de Ideias no
Design Grá�co ContemporâneoDesign Grá�co Contemporâneo
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praticar
Vamos Praticar
Os designers têm seu olhar para um público especí�co e trabalham para esse público. Observam os
comportamentos, experiências com objetos e pessoas, e analisam as relações com produtos e serviços,
gerando novas ideias e soluções para essa vivência. Sobre a geração de ideias, assinale a alternativa correta:
a) O designer , por sua natureza multidisciplinar, deixa de explorar diferentes habilidades para a
geração de ideias.
b) Muitos designers , para a geração de ideias, não passam pelo processo que consiste em uma
busca incansável por ideias inovadoras e que ajuda a re�nar e a ampliar a forma como se pensa
sobre o problema.
c) As ideias precisam ser exploradas, e existem ferramentas que podem ser aplicadas para a
geração e soluções de ideias.
d) A geração de ideias do designer requer pesquisas e testes e antecipa etapas, como a
prototipagem, para atender às expectativas do empresário �nanciador do projeto, antes de se
pensar no usuário �nal.
e) A ideia para um produto no mercado deixa de ser contemplada por meio do uso da metodologia
do design, particularmente, pelo distanciamento do cliente/usuário �nal.
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O design é transdisciplinar e multidisciplinar, e não existe uma metodologia única para a concepção
de projeto. O design buscará, em diversas fontes, diferentes matérias para a solução de problemas.
A criatividade possui inúmeras de�nições. Para as ciências cognitivas, a criatividade é uma ruptura
da forma de como tratamos as informações que recebemos no cérebro e seus próprios modelos de
referências.
A criatividade é a capacidade de resolver ou criar algo de modo não convencional, de modo a sanar
algum problema ou questão do dia a dia de uma sociedade. Quando essa percepção está presente
em uma pessoa, essa pessoa é um designer. Por exemplo, um restaurante que tem uma clientela
fraca precisa modi�car seu serviço, aparência e cardápio, para se diferenciar de outros restaurantes
e atrair novos clientes. Weiner (2010) a�rma que a criatividade,
É de uma forma geral, que a criatividade é multifacetada, multidisciplinar, de fato a
criatividade está em todo o ser humano e em tudo o que o rodeia. A própria natureza é
a maior fonte de inspiração criadora do homem, para criar obras de arte e outros
objetos de utilidade diária, através de analogias, de combinações e associações, dos
símbolos que o rodeiam. O processo da criatividade é ativado por fatores extrínsecos,
mas principalmente por fatores intrínsecos, desencadeia-se a partir do nosso
pensamento (WEINER, 2010, p. 19).
O design é caracterizado por sua criatividade, espírito inovador, mas, ainda assim, não é de livre
escolha: o resultado é o desenvolvimento de diversas condições e decisões.
Figura 3.1 – Lâmpada de luz sobre a cabeça – ideia
Fonte: Freepik.
O design é uma atividade em que são criados e investigados novos conhecimentos, que se conectem
com seu público. Pode-se caracterizar o design de formas re�exiva e metodológica, cujo raciocínio se
baseia em funções e linguagens. É uma ferramenta essencial para captar hábitos sociais, para que
Design e Criatividade (DesignDesign e Criatividade (Design
Grá�co Contemporâneo)Grá�co Contemporâneo)
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seja possível compreender sua linguagem, reinterpretações, reinvenções e reorganizações, a �m de
elaborar maneiras de intervir na realidade. Com as características e o raciocínio, é gerada a
capacidade de produzir ideias com �uidez, facilitando as resoluções de problemas.
Para Weiner (2010),
[...] além do pensamento re�exivo, o designer deve desenvolver e utilizar a sua
inteligência emocional e intuitiva. Estas características desenvolvem-se através da
acumulação de experiências vividas. A experiência é uma variável fundamental para
encontrar soluções pertinentes nos processos de design (WEINER, 2010, p. 39).
Processo Criativo
O processo criativo tem etapas. O processo do designer, de criar algo, é criativo e facilita o
desenvolvimento do seu trabalho. Para mostrar a sua criatividade, o homem precisa encontrar
soluções, e, muitas vezes, inspira-se na natureza, criando analogias e metáforas para exibir a sua
criatividade. O processo criativo não é linear, pode passar por processos e retrocessos até a solução
ideal. O matemático Poincaré (1854-1912) explana acerca do processo criativo em duas etapas:
A primeira etapa do processo criativo surge por meio da tomada de consciência do
problema, em seguida há um processamento inconsciente, que poderá levar à
iluminação, ou seja, umaideia súbita. Na segunda etapa do processo consciente é
necessário “trabalhar os resultados dessa iluminação, deduzir as consequências
imediatas, ordená-las, redigir as demonstrações e sobretudo, veri�cá-las” (POINCARÉ,
2003, p. 56).
O processo criativo, para Lubart (2007), é a sucessão de pensamentos e atitudes que devem resultar
no produto �nal e apresenta o desenvolvimento de ideias em quatro fases: a primeira etapa é de
preparação; a segunda, de incubação; a terceira, da iluminação e a quarta etapa, veri�cação e
conclusão dos detalhes.
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Quadro 3.1 - Etapas do processo criativo
Fonte: Elaborado pela autora.
A criatividade é o processo de geração de ideias que, muitas vezes, requer olhar o problema de uma
forma diferente. Não existe um padrão a ser aplicado ao processo criativo, e, sim, estudos que
apresentam modelos variados que se compõem de fases. A criatividade é mais do que ter ideias e
exteriorizá-las em algum projeto. O design, sempre atento ao processo criativo e à geração de ideias,
propõe-se a resolver problemas.
Ferramentas do Processo Criativo
Os designers exploram diversas ferramentas para a análise dos problemas e gerar ideias que os
solucionem. Essa busca de informação, para poder entender às questões a serem sanadas, é um
processo que aglutina elementos que facilitarão a criatividade. Esse processo criativo está
relacionado às percepções visuais, intelectuais e a todos os aspectos cognitivos de nossa vida.
Na sequência, serão apresentadas algumas técnicas de percepção do problema que colaboram para
o processo criativo.
O mapa mental, criado por Tony Buzan (1942-2019), em 1974, é uma ferramenta que tem a função
de identi�car um número razoável de opções possíveis e eliminar as que forem muito arriscadas.
Dinâmica e criativa, é uma ferramenta simples, que estimula a percepção de novas realidades e
ajuda as ideias a se tornarem mais rápidas.
Apresentação da tarefa
(estabelecimento da tarefa ou problema de levantamento das di�culdades)
PREPARAÇÃO
Coleta de informação
Análise inicial
Trabalho consciente
INCUBAÇÃO
Descanso
Jogo associativo inconsciente
Esquecimento dos detalhes
ILUMINAÇÃO
Experiência “Eureka”
Emergência de ideias
VERIFICAÇÃO
Exame crítico da ideia
Conclusão dos detalhes
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Figura 3.2 – Mapa mental
Fonte: rawpixel.com / Freepik.
O painel semântico (ou mood-board ) é um quadro de referências visuais cujo objetivo é comunicar
conceitos, expressar sentidos, sentimentos, intenções. Constitui-se de uma técnica usada pelo
designer para facilitar o desenvolvimento da criatividade e contextualizar as ideias. O painel
semântico pode ser gerado com colagens de revistas, amostras de tecidos, objetos, cores, palavras
chaves, materiais, fotogra�as etc.
Baseia-se nas orientações de um brie�ng , determinando um caminho para agrupar ideias. Com os
elementos do painel, é possível de�nir a linguagem a ser usada no design: orgânica, abstrata,
geométrica, dentre outras. Também é de�nida a paleta de cores, baseada nas sensações visuais dos
elementos colocados no painel, e o estímulo visual desejado no projeto.
Para Pazmino (2015), o painel semântico pode ser constituído para de�nir o per�l do usuário, seu
estilo de vida, identi�car como será a expressão do produto, os sentimentos e sensações que
causam e expressar o espírito pretendido pelo produto.
Figura 3.3 – Ideia de painel semântico
Fonte: Freepik.
A técnica de brainstorming é feita por um grupo de pessoas e consistem em gerar novas ideias, que
devem ter competências diferentes, para solucionar problemas. Na sua dinâmica, há um facilitador
que expõe o problema e anota as ideias sugeridas pelo grupo, sem julgar as ideias apresentadas.
Brainstorming, criado nos Estados Unidos, pelo publicitário Alex Osborn (1888-1966), é um termo em
inglês formado pela junção das palavras brain , que signi�ca cérebro, intelecto, e storm , que signi�ca
tempestade: tempestade cerebral ou tempestade de ideias. Constitui-se de uma dinâmica de grupo
para solucionar problemas especí�cos, desenvolvendo novas ideias ou projetos, estimulando o
pensamento criativo.
Figura 3.4 – Grupo de�nindo ideias
Fonte: freeograph / Freepik.
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praticar
Vamos Praticar
O processo criativo, para Lubart (2007), é a sucessão de pensamentos e atitudes que devem resultar no
produto �nal e apresenta o desenvolvimento de ideias em quatro fases e uma sequência. Assinale a
alternativa que indica as fases e suas respectivas sequências.
a) Preparação, iluminação, veri�cação e incubação.
b) Iluminação, incubação, preparação e veri�cação.
c) Preparação, veri�cação, incubação e iluminação.
d) Preparação, incubação, iluminação e veri�cação.
e) Incubação, iluminação, preparação e veri�cação.
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O desenvolvimento estético é de�nido por fases, para que possamos fazer uma leitura do projeto
com qualidade. O processo de leitura é como se fosse o processo extenso de alfabetização.
Rossi (2006) apresenta uma síntese de ideias sobre a compreensão do desenvolvimento estético,
baseando-se na classi�cação proposta pela psicóloga americana Abigail Housen, em seu estudo The
eye of the beholder , sua pesquisa mais elaborada sobre o desenvolvimento estético. Rossi (2006),
com base na pesquisa de House, elenca as cinco fases de desenvolvimento estético.
1. Descritivo narrativo – o que é?
2. Construtivo – como?
3. Classi�cativo – quem e por quê?
4. Interpretativo – quando?
5. Recreativo – todas.
No primeiro estágio (descritivo), encontram-se leitores sem muito convívio com as artes, sem
experiência de leitura. Elegem de forma aleatória seu manifesto pelas formas, cores e detalhes.
Esses leitores se relacionam a imagem aos fatos de sua vida. A pergunta feita pelo leitor de primeiro
estágio é: o que é isto? (ROSSI, 2006).
O segundo estágio (construtivo), apresenta um leitor capaz de compreender a imagem, conseguindo
perceber a hierarquia entre os elementos. Relaciona a obra com sua experiência de mundo anterior,
buscando o signi�cado da obra com padrões aceitáveis em seu meio. A pergunta feita é: como isso é
feito? Começa a preocupar-se com as propriedades formais da obra, considerando seu julgamento
sobre a técnica empregada pelo artista, se o quadro é bem feito ou não. Em relação ao primeiro
estágio, o leitor construtivo deu um grande passo rumo ao desenvolvimento estético.
No terceiro estágio, classi�cativo, o leitor busca compreender a obra com base nas informações, na
obra por si e no contexto histórico da arte e busca informações para decifrar a imagem. As
perguntas que dão apoio para a análise do leitor do terceiro estágio são: quem são e por quê. O
leitor possui habilidades de retirar da obra elementos de interpretação.
O leitor do quarto estágio (interpretativo) baseia-se nas informações da imagem, considera a
sutileza, aspectos afetivos e suas emoções para permitir o entendimento da obra. Adquire um senso
de interpretação e possui uma postura menos egoísta. A pergunta frequente feita por esse leitor é:
quando? "Não no sentido de contextualizar ou classi�car o trabalho, mas para saber quando os
sentimentos gerados pela obra aparecem ou reaparecem" (ROSSI, 2006, p. 32). É comum, nesse
estágio, o uso de verbos ativos e de expressões e metáforas poéticas.
Desenvolvimento Estético noDesenvolvimento Estético no
Design Grá�co ContemporâneoDesign Grá�co Contemporâneo
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No quinto e último estágio, o leitor é familiarizado com a arte, possuindo grandes experiências na
análise, trata-se de uma postura desenvolvida, em que é possível analisar obras de diferentes níveis.
É um leitor recreativo, nesse estágio, cuja pergunta é: o quê, como, que, por que e quando? (ROSSI,
2006). Seu desenvolvimento cognitivo, em equilíbrio com a emoção, está na base de sua experiência
estética.
reflita
Re�ita
Os cinco estágios evidenciam o desenvolvimento estético criativo, exigem
interpretação e a re�exão em torno das experiências e promovem a análise crítica
que exige um repertório para atingir uma contextualização crítico/re�exiva em
torno do conteúdo.
praticar
Vamos Praticar
Rossi (2006) apresenta uma síntese de ideias sobre compreensão do desenvolvimento estético, baseando-se
na classi�cação proposta por Abigail Housen, em seu estudo, The eye of the beholder . Rossi (2006) elenca as
cinco fases de desenvolvimento estético. Em qual estágio é possível ter uma leitura familiarizada com a arte?
Assinale a alternativa correta.
ROSSI, M. H. W. A compreensão do desenvolvimento estético. In: PILLAR, A. D. (Org.). A educação do olhar
no ensino das artes. Porto Alegre: Mediação, 2006.
a) No terceiro estágio, o classi�cativo.
b) No quinto estágio, recreativo.
c) No segundo estágio, o construtivo.
d) Em todos os estágios.
e) No primeiro estágio, descritivo.
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O design se baseia em alguns princípios para poder passar a mensagem corretamente ao público
desejado. Esse princípios de�nirão o modo de comunicação, auxiliando na maneira de visualização
da mensagem, determinando o público-alvo. A autora Robin Williams, em seu livro Design para quem
não é Designer , cita quatro princípios básicos para o design , para valorizar o trabalho, que são
baseados em uma parte da psicologia que estuda a percepção das imagens chamada gestalt , que
são o contraste, alinhamento, proximidade e repetição, e podem ser usados um conjunto ou
individual. Com toda a certeza, usando esses princípios podemos criar peças mais interessantes e
atrair olhares.
O uso desses princípios em elementos como cartazes, fachadas, logotipos, produtos e em espaços
enriquece todas as disciplinas do design e a percepção visual desses elementos pelo público
de�nido.
Cor: cria humores especí�cos, climas e canaliza as emoções. Cada tonalidade possui
conotações especí�cas associadas. A cor é um dos aspectos mais importantes do design,
mas é necessário saber usá-la e entender seus princípios. Compreendemos que a cor
possui in�nitas combinações e saber aplicá-las exige estudo constante, pois sempre há
informações a respeito. As cores são divididas em diversos grupos. O círculo cromático
apresenta, de forma harmônica, essas variações de cores: análogas, monocromáticas,
complementares etc.
O círculo cromático também estabelece relações nos nossos estímulos. Para Lupton e Phillips (2008),
“Os designers usam a cor para fazer com que algumas coisas se destaquem (sinais de advertência,
por exemplo) e outras desapareçam (camu�agem). A cor serve para diferenciar e conectar, ressaltar
e esconder” (LUPTON; PHILLIPS, 2008, p. 71).
Princípios do DesignPrincípios do Design
ContemporâneoContemporâneo
Figura 3.5 – Círculo cromático
Fonte: Cores primárias… (on-line).
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saiba mais
Saiba mais
O Adobe fornece um recurso para ajudar na combinação de
cores: o Adobe Color, pelo qual é possível explorar cores a
mais, diversas variações de cores, deixando nossos projetos
mais atraentes, com cores análogas, monocromáticas,
tríades, complementares, compostas, sombras e
personalizá-las. O recurso fornece quatro tipos de cores:
RGB, CMYK, HSV e LAB. Você pode salvar e acessar seus
temas quando quiser.
ACESSAR
Equilíbrio: possui a função de dispor, de forma proporcional, partes que compõem o
projeto e pode ser assimétrico, simétrico. O equilíbrio é a distribuição no grau de
importância dos elementos do design. Podemos trabalhar com o equilíbrio em formas,
cores, �guras, texturas. Para os fatores psicológicos humanos, o equilíbrio é a referência
visual mais relevante, pois sua base está associada ao consciente e inconsciente.
A simetria é o equilíbrio que acontece por um eixo, seja horizontal, vertical, diagonal. Ou seja, o seu
resultado será igual em ambos os lados. Elementos organizados em simetria tendem a ser
compreendidos com mais facilidade.
Figura 3.6 – Foto em simetria
Fonte: TaTae_Keerati / Freepik.
A assimetria é a ausência de simetria: nenhum dos lados é igual ao outro, seja horizontal, vertical ou
diagonal. A percepção é um pouco mais complexa e, para obter resultados satisfatórios, é
necessário compreender a intenção do projeto e instigar a composição plástica do elemento.
Figura 3.7 – Imagem assimétrica
Fonte: ekaterinamo / Freepik.
Harmonia: disposição de forma formal e organizada, em que predomina o princípio de
equilíbrio simétrico. A harmonia é o conjunto de formas, cores e imagens que interagem
no projeto. É a organização formal, na qual predomina o alinhamento e a regularidade
visual. A harmonia é a solução para os problemas de composição. Em um cardápio, por
https://color.adobe.com/pt/create/color-wheel/
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exemplo, um café da manhã segue uma linha de alimentos para esse �m. A�nal, causaria
estranheza comermos um frango assado logo pela manhã. Mas em toda regra há exceção,
e assim que soubermos de todas, logo poderemos quebrá-las. Isso se aplica ao design.
Figura 3.8 – Figura em harmonia
Fonte: pikisuperstar / Freepik.
Contraste: é o nível de diferença entre dois elementos do design. As formas mais comuns de
contraste são: escuro e claro, �no e grosso, grande e pequeno etc. O contraste busca o efeito
intenso, sem deixar a organização em segundo plano. É possível obter o contraste com o uso das
cores complementares, por meio de tipogra�as diferentes. O objetivo do contraste é criar interesse
e evitar elementos similares, é contrário ao equilíbrio absoluto, estimula a atenção e simpli�ca a
comunicação. É preciso cautela para usar o contraste e não confundir o receptor ou criar o foco
incorreto.
Figura 3.9 – Cores em contraste
Fonte: freepic.diller / Freepik.
Repetição: é um princípio básico, que pode garantir coerência, unidade e ritmo a uma
composição. É possível repetir elementos visuais no design, como cor, forma, texturas,
imagens, que ajudam a criar uma organização. A �nalidade da repetição é intencionar o
interesse visual. Elementos em repetição só intensi�cam a mensagem, além de
demonstrar clareza. Um ótimo exemplo sobre o uso de repetição são algumas obras de
Oscar Niemeyer (1907-2012), que apresentam repetições em colunas e janelas.
Figura 3. 10 – Elementos de repetição na composição da �gura
Fonte: Freepik.
A repetição pode ser aplicada em diversas formas, seja em um cartaz com o mesmo padrão de cores
ou tipogra�as. O princípio da repetição no design é a “consistência”, o que dá a coesão.
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Composição: é o arranjo de elementos, a união de um ou mais princípios. O processo do
design, nessa etapa, fornece a comunicação ao receptor. A composição é o resultado de
uma combinação inteligente dos elementos que a compõem, pela qual conseguimos
resolver todos os problemas visuais. Existem diversos princípios no design, e devemos
compreender as respectivas funções para alcançarmos melhores resultados, com
criatividade.
Os princípios do design são meios de se obter o resultadodesejado. O design está em constante
mudança e buscando por soluções diferentes para cada situação. Empregue os princípios nos
momentos em que achar apropriado. Desenvolva um olhar para o design e aprenda a identi�car os
princípios utilizados. Brinque, experimente, mas faça tudo com propósito e cuidado.
praticar
Vamos Praticar
Os elementos visuais seguem os princípios básicos do design. O objetivo é facilitar a expressão e a intenção
do designer ao projetar seus princípios. Podem gerar emoções e induzir o resultado �nal, por meio da cor,
repetição, contraste, harmonia etc. Cada elemento proporciona uma percepção visual. Sobre o princípio das
cores, pode-se a�rmar:
a) As cores são divididas em apenas três grupos cromáticos: primárias, secundárias e terciárias.
b) Por maiores que sejam suas variações, não conseguimos muitas variações nas cores.
c) As cores estabelecem humores, emoções e climas ao nosso estímulo.
d) Apenas com os círculos cromáticos conseguimos ter total conhecimento das cores.
e) O círculo cromático de modo algum estabelece relações aos nossos estímulos.
Figura 3.11 – Cartaz com composição, cores, formas, tipogra�a
Fonte: Freepik.
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indicações
Material Complementar
LIVRO
Fundamentos de design criativo
Gavin Ambrose
Editora: Bookman
ISBN: 9788540701274
Comentário: o livro aborda os princípios básico do processo criativo,
por meio de tópicos sobre layout, tipogra�a, formatos, imagens, cores,
com teorias e referências históricas. No �nal de cada tópico, o autor
propõe um exercício para a prática, acompanhado de diversos exemplos
de projetos de design contemporâneos inspiradores. Esse livro
possibilita uma visão singular sobre os métodos de trabalho dos
pro�ssionais de criação e fornece insights sobre as possibilidades de
aplicação prática dos conceitos, e não apenas uma compreensão
acadêmica dos fundamentos.
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LIVRO
A cor no processo criativo: um estudo sobre a Bauhaus e
a teoria de Goethe
Lilian Ried Miller Barros
Editora: Senac São Paulo
ISBN: 9788573598773
Comentário: a autora aborda estudos das cores com in�uência de
Goethe, bem como a importância delas nos elementos de comunicação
e do design, com base na escola da Bauhaus, como podem ser inseridas
no processo criativo e quais suas implicações na transmissão de
sentimentos, sensações e mensagens.
FILME
From nothing, something: a documentary on the
creative process
Ano: 2012
Comentário: esse longa-metragem reúne pensadores criativos de
diversas áreas e mostra métodos, hábitos e mentalidades que
colaboram para o processo criativo. O longa apresenta um olhar
re�exivo sobre o criar, além dos con�itos pelos quais designers e
pessoas criativas passam todos os dias. Um olhar íntimo e, muitas vezes,
engraçado no processo criativo, de alguns dos pro�ssionais mais
talentosos.
Para saber mais sobre o �lme, assista ao trailer.
TRA ILER
12/12/2022 13:50 Ead.br
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conclusão
Conclusão
Prezado(a) estudante, chegamos ao �nal desta unidade, em que aprendemos a respeito da geração
de ideias no campo do design, que uma simples ideia precisa ser pesquisada, a �m de identi�car se
realmente é válida ou não. Essas ideias estão associada diretamente à criatividade, pois quando
temos uma ideia, a criatividade é desenvolvida. São necessários processos e métodos para que a
ideia proporcione as soluções de que precisamos para o problema. Quanto ao desenvolvimento
estético, aprendemos os estágios (divididos em cinco) que levam uma pessoa a possuir critérios para
estética e compreendemos as suas características. Estudamos, também, alguns princípios do design
e que saber usá-los em nossos projetos possibilita obter resultados impressionantes, e que não é
necessário aplicar todos os princípios no projeto, mas é preciso conhecê-los, para que o público-alvo
seja atingido com mais facilidade.
Nosso objetivo é promover re�exões e despertar a curiosidade para a leitura, em busca de
autonomia.
referências
Referências Bibliográ�cas
ALENCAR, E. M. L. S. de. O processo da criatividade. São Paulo: Makron, 2000
CARDOSO, R. Design para um mundo complexo. São Paulo: Ubu Editora, 2016.
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http://manualdoartista.com.br/cores-primarias-secundarias-e-terciarias/ >. Acesso em: 20 ago. 2019.
LUBART, T. Psicologia da criatividade. Porto Alegre: Artmed, 2007.
LUPTON, E.; PHILIPS, J. C. Novos Fundamentos do Design. São Paulo: Cosac & Naify, 2008.
PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015.
POINCARÉ, H. Science and Method. ed. original de 1908. New York: Courier Dover Publications,
2003.
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WEINER, R. S. de B. A criatividade no ensino de design. 2010. Dissertação (Mestrado em Design
Grá�co e Projectos Editoriais)–Universidade do Porto, Faculdade de Belas Artes, Porto, 2010.
Disponível em: < https://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/67408/2/23828.pdf >. Acesso em:
20 ago. 2019.
http://manualdoartista.com.br/cores-primarias-secundarias-e-terciarias/
https://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/67408/2/23828.pdf
12/12/2022 13:50 Ead.br
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