Buscar

4-RELA~1

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Adriana Fernandes Guedes - RA:2006584
Carlos Alberto de Souza Almeida - RA:2009425
Davi Carlos Pereira - RA:2011612
Ricardo Moreira Frois - RA:2005484
William Gomes Pinheiro Santos - RA:2003212
Desenvolvimento da aplicação web AprenderkidsZL para apoio ao ensino das crianças de 06 a 10 anos
	Vídeo de apresentação do Projeto Integrador
<https://youtu.be/cs483pf-TFE>
São Paulo - SP
2021
7
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Desenvolvimento da aplicação web AprenderkidsZL para apoio ao ensino das crianças de 06 a 10 anos
Relatório Técnico-Científico apresentado na disciplina de Projeto Integrador I para o curso de Ciência de Dados da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Professora orientadora: Luana Cristina Zambelli
São Paulo - SP
2021
ALMEIDA, Carlos Alberto de Souza; FROIS, Ricardo Moreira; GUEDES, Adriana Fernandes; PEREIRA, Davi Carlos; SANTOS, William Gomes Pinheiro. Desenvolvimento da aplicação web AprenderkidsZL para apoio ao ensino das crianças de 06 a 10 anos. 25f. Relatório Técnico-Científico. Ciência de Dados – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutora: Luana Cristina Zambelli. Polo Inácio Monteiro – São Paulo - SP, 2021.
RESUMO
Com o advento da pandemia o aprendizado dos alunos foi prejudicado, muitas crianças não conseguiram se alfabetizar e aprender funções aritméticas básicas no período correto. Um momento novo, de adaptação para a escola, pais e alunos, em que as aulas presenciais foram substituídas por aulas remotas. Alguns fatores contribuíram para esse cenário ruim, entre eles estão a demora de adaptação das escolas com novas tecnologias, falta de didática e tempo dos pais, falta de equipamentos e internet para os alunos, desmotivação em assistir as aulas e fazer as atividades propostas. O objetivo do estudo é desenvolver uma aplicação web que possa suprir as lacunas no aprendizado dos alunos. Portanto, é realizada uma pesquisa qualitativa e bibliográfica, necessária para identificar os fatores para desenvolver uma aplicação com framework web que utilize noções de banco de dados, praticando controle de versão, para atender a proposta solicitada. Os resultados permitem evidenciar que há maneiras de auxiliar os professores e alunos com ferramentas tecnológicas de baixo custo.
PALAVRAS-CHAVE: Site Educacional; Jogos Educacionais; Adaptação Tecnológica.
ALMEIDA, Carlos Alberto de Souza; FROIS, Ricardo Moreira; GUEDES, Adriana Fernandes; PEREIRA, Davi Carlos; SANTOS, William Gomes Pinheiro. Development of the web application AprenderkidsZL to support the teaching of children from 06 to 10 years old. 25f. Technical-Scientific Report. Data Science. – São Paulo State Virtual University. Tutor: Luana Cristina Zambelli. Pole Inácio Monteiro – São Paulo - SP, 2021.
ABSTRACT
With the advent of the pandemic, student learning was impaired, many children were unable to become literate and learn basic arithmetic functions in the correct period. A new moment, of adaptation for the school, parents and students, in which face-to-face classes were replaced by remote classes. Some factors contributed to this bad scenario, including the delay in adapting schools to new technologies, lack of didactics and parents' time, lack of equipment and internet for students, lack of motivation to attend classes and carry out the proposed activities. The aim of the study is to develop a web application that can fill gaps in student learning. Therefore, a qualitative and bibliographic research is carried out, necessary to identify the factors to develop an application with a web framework that uses database notions, practicing version control, to meet the requested proposal. The results show that there are ways to help teachers and students with low-cost technological tools.
KEYWORDS: Educational Site; Educational Games; Technological Adaptation.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1: Símbolo do Bootstrap	14
Figura 2: Esquema de funcionamento dos controles de versão	15
Figura 3: Logo Github	16
Figura 4: Logo do SQLite	16
Figura 5: Exemplo de domínio	17
Figura 6: Símbolo do Heroku	17
Figura 7: Etapas do Design Thinking	18
Figura 8: Resultado sobre a formação dos professores	20
Figura 9: Resultado sobre a faixa etária	20
Figura 10: Resultado sobre as matérias	21
Figura 11: Logotipo Aprenderkidszl	22
Figura 12: Protótipo da tela do jogo de formação de palavras	22
Figura 13: Protótipo da tela do jogo de operações matemática	23
Figura 14: Resposta da primeira questão	24
Figura 15: Resposta da segunda questão	25
Figura 16: Resposta da terceira questão	25
Figura 17: Tela de cadastro	26
Figura 18: Tela de criação de conta	27
Figura 19: Tela de inicio	27
Figura 20: Escolha do jogo	28
Figura 21: Jogo de operações matemáticas	28
Figura 22: Jogo de formação de palavras	29
Figura 23: Botão para editar cadastro e sair	29
Figura 24: Resposta referente a experiência de utilização do site	30
Figura 25: Resposta da possibilidade de potencial de crescimento do site	30
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO	6
2. DESENVOLVIMENTO	8
2.1. Objetivos	8
2.1.1. Objetivos Específicos	8
2.2. Justificativa e Delimitação do Problema	9
2.3. Fundamentação Teórica	10
2.3.1. A importância do jogo educacional na infância	10
2.3.2. Jogo educacional digital, apresentação ao mundo das tecnologias	11
2.3.3. Jogo educacional digital, como ferramenta de apoio ao Professor	12
2.3.4. As vantagens de utilizar um site	13
2.3.5. Frameworks para desenvolvimento de softwares	13
2.3.6. O que é controle de versão	15
2.3.7. Banco de Dados	16
2.3.8. Domínio e Hospedagem	17
2.3.9. Design Thinking	17
2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador	19
2.5. Metodologia	19
2.5.1. Imersão, levantamento dos dados	19
2.5.2. Ideação, elaboração inicial do desenvolvimento	21
3. RESULTADOS	22
3.1. Solução Inicial	22
3.2. Solução Final	26
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS	31
REFERÊNCIAS	32
1. INTRODUÇÃO
Vários segmentos da sociedade foram afetados pelas restrições impostas devido o cenário de pandemia, que se fez presente nesses últimos semestres. Áreas que envolvem a cadeia de funcionamento da economia, como turismo, transporte, atividades artísticas, esportes, comércio em geral, entre outras, foram drasticamente prejudicadas, pela necessidade da prática do isolamento social, como medida preventiva, para controlar a propagação de contaminações.
Além desse contexto, outro horizonte visualizado, principalmente no Brasil, foi a necessidade de evolução tecnológica, pois alguns ramos não tiveram tantos danos, visto que conseguiram adequar a tecnologia, dentro de seus processos.
O campo da educação foi um dos âmbitos que teve a necessidade de adaptação, para atender a demanda que foi gerada. Ribeiro e Clímaco (2020) afirmam que existe a alternativa de integrar a prática escolar e utilização das mídias digitais de maneira contextualizada e significativa, ao invés das ações fragmentadas e mecânicas que podem parecer sem sentido para as crianças.
A circunstância mostrou a importância de integrar ainda mais as mídias tecnológicas no contexto do ensino. Para Sampaio, estamos em um mundo em que as tecnologias interferem no cotidiano, sendo relevante, assim, que a educação também envolva a democratização do acesso ao conhecimento, à produção e à interpretação das tecnologias.
Com o entendimento desses fatores, surgiu a motivação para a proposta deste trabalho, que é de elaborar uma solução que cerque a aplicabilidade de tecnologia, e que possa colaborar como ferramenta de apoio na aplicação de aulas, sejam estas presenciais ou remotas.
Inicialmente foi elaborada uma pesquisa e distribuída de forma online, em formato de formulário, e direcionada para professores que lecionam na região do extremo leste de São Paulo, em bairros como Guaianazes, Itaim Paulista e Cidade Tiradentes, que atuam entre o pré-escolar e o ensino fundamental, eles foram classificados como o público-alvo a ser atendido.
O intuito foi coletar dados, e através delesentender quais são as dificuldades enfrentadas, em relação as matérias aplicadas, e a faixa etária mais afetada, e partir desses aspectos, elaborar uma solução apropriada. O resultado da pesquisa mostrou que na região estudada, os problemas identificados que podem ser abordados dentro de um recurso tecnológico são a alfabetização e o aprimoramento matemático de crianças de 6 a 10 anos.
Com o respaldo desses elementos, o projeto visa construir um site web de jogos educacionais, o qual foi nomeado aprenderkidszl, com o propósito de funcionar como instrumento de suporte para utilização no ensinamento dos fundamentos de matemática e português.
Os jogos auxiliam em novas descobertas, proporcionam um ambiente crítico, além de desenvolvimento social, intelectual e afetivo. (MORATORI, 2003; FALKEMBACH, 2006).
Foi compreendido que o recurso deva agregar conhecimento de forma divertida.
Segundo Alvares (2004) os jogos educacionais são criados com a dupla finalidade de entreter e possibilitar a aquisição de conhecimento.
A intenção do software, será mostrar um recurso pedagógico e lúdico.
Os softwares educacionais, entre eles os jogos, devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo” (PRIETO et al., 2005, p. 10).
Este estudo mostrara um roteiro de como o desenvolvimento envolvera a utilização de um framework web, para criação da página, o código armazenado em um sistema de controle de versão, e a manipulação das informações essenciais para operação da aplicação, em um de banco de dados.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1. Objetivos
Desenvolver um site de jogos educacionais, com foco em fundamentos de matemática e português como ferramenta de apoio para professores que lecionam no pré-escolar e nos primeiros anos do ensino fundamental.
2.1.1. Objetivos Específicos
· Descrever teorias que justifiquem a criação de um site educacional;
· Demonstrar a utilização do Design Thinking, na organização das etapas de produção do projeto;
· Levantar dados que comprovem a necessidade deste desenvolvimento;
· Identificar quais os fundamentos básicos de português e matemática podem ser inseridos em um jogo educacional digital;
· Criar jogos baseados nessas particularidades no ambiente do site;
· Explicar as características de uma página web desenvolvida com controle de versão, framework web e conexão com banco de dados;
· Avaliar como o site será aceito pelo público-alvo.
2
2.2. Justificativa e Delimitação do Problema
Em um cenário pós-pandemia, em que as crianças se mantiveram em distanciamento e impedidas de ter aulas no formato normal, torna-se relevante para os professores, pais e alunos a utilização de ferramentas de apoio para suprir as lacunas no desenvolvimento da aprendizagem deixadas nesse período.
Conforme reportagem de MAIA (2021), em um levantamento da Secretaria Municipal do Rio de Janeiro, feito no primeiro bimestre deste ano, mostra que grande parte dos alunos têm dificuldade para resolver questões matemáticas simples e compreender textos.
Segundo Guerra (2021), por mais responsabilidades que se tenha dentro das escolas, o retorno às aulas presenciais deverá ocorrer de maneira agradável e divertida, onde o lúdico deve estar sempre presente, os jogos, a música, as brincadeiras.
Visto que o atraso na aprendizagem pode comprometer o avanço da sociedade brasileira como um todo e principalmente de regiões periféricas da capital de São Paulo, com isso a adversidade a ser explorada na pesquisa se justifica no contexto de como auxiliar os professores com recursos educativos web, que lecionam nessas localidades, atuar com as crianças que tiveram as aulas afetadas pelas restrições da pandemia.
2.3. Fundamentação Teórica
2.3.1. A importância do jogo educacional na infância
Alguns autores descrevem que os jogos educacionais são de grande valia, principalmente na infância, pois ajudam a despertar o lado imaginário da criança:
De acordo com Teles (1999, p.7), brincar se coloca num patamar importantíssimo para a felicidade e realização da criança, no presente e no futuro. Brincando, ela explora o mundo e constrói e seu saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve o sentimento de grupo, ativa a imaginação e se auto realiza.
Além desse fator, o jogo como recurso educativo preestabelece alguns limites, o que auxilia a despertar o senso de efetuar o ato de respeito. 
Conforme Silveira e Barone (2003), os jogos educacionais constituem um poderoso recurso de estimulação do desenvolvimento integral da criança, pois desenvolve a atenção, a disciplina, o autocontrole, o respeito as regras.
Outro atributo que pode ser explanado, é que o jogo educacional pode ser usado como instrumento para simular problemas do mundo real, sendo associado ao cotidiano dos alunos, estimulando o desenvolvimento cognitivo e incentivando a busca de respostas e de solução para os problemas, criando estratégias e incentivando para esta prática (FALKEMBACH,2003).
O fator motivacional é outro ganho que pode ocorrer dentro desse contexto:
Os estudantes ficam mais motivados a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente (VALENTE, 1993)
Os Jogos Educativos são recursos lúdicos, que podem “favorecer a aprendizagem, auxiliando crianças, jovens e adultos a construírem conhecimentos, desenvolverem habilidades e atitudes éticas”. (SCHWARZ, 2006, p.10).
Kishimoto (2007) mostra a importância do emprego de jogo como recurso para ensinar às crianças diferentes tipos de conteúdo e, ainda, enfatiza a importância de sempre respeitar a característica lúdica do jogo.
Segundo Sommerhalder e Alves (2011, p.11), “os jogos, as brincadeiras, os brinquedos, enfim as atividades lúdicas acompanham o desenvolvimento da civilização humana desde seus primórdios”.
Porém o jogo tem que ter suas vertentes bem definidas, para dar sentido a sua aplicação:
Mas para serem utilizados com fins educacionais, os jogos precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdo das disciplinas aos usuários, ou então, promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos. (SAVI e ULBRICHT, 2008, p.2)
Também não se pode desconsiderar as seguintes premissas:
· A atividade venha causar situação constrangedora;
· A realização desperte o temor em sua prática.
Para Valle et al (2013) qualquer que seja a abordagem de ensino, não se deve constranger a criança com o medo de errar, todos esses aspectos levam a entender que aplicar jogos como objeto de apoio à docência, pode gerar conhecimento.
2.3.2. Jogo educacional digital, apresentação ao mundo das tecnologias
A conjuntura atual mostra que as tecnologias influenciam no conforto, modo de trabalhar, na forma de consumir ou adquirir produtos, esse paradigma pode ser chamado de vida digital, diante desse panorama tecnológico, os alunos da atualidade pensam e processam informações de forma bem diferente das criações passadas.
De acordo com Riva (2009) as crianças de hoje são muito diferentes das gerações anteriores, nasceram em plena revolução tecnológica com o computador dentro de casa e os pais fora trabalhando o dia todo.
Atualmente não é possível restringir o uso das tecnologias, não importa a esfera, praticamente existe uma dependência em utiliza-las, devido a forma que as informações se propagam, muitos benefícios são gerados, como agregar conhecimento de maneira constante.
Conforme Chaves (2004):
na sociedade de informação, a informação é seu recurso essencial, as tecnologias digitais têm alto potencial de penetração e favorecem a flexibilidade em processos de produção, a organização do conhecimento e das relações sociais em forma de rede predomina e uma convergência de tecnologiase de campos do conhecimento torna-se crescente.
Gros (2003) relata que uma das principais formas de acesso ao mundo da tecnologia para crianças é o jogo digital, pois, geralmente, o primeiro contato com equipamentos eletrônicos acontece por meio de um vídeo game.
Alves (2007, p.6) complementa:
(...) os sujeitos que nasceram imersos no mundo digital interagem simultaneamente com as diferentes mídias, isto é, ouvem música, jogam videogames, veem um DVD, conversam com os amigos nos softwares de comunicação instantânea ou em telefones, fazem as atividades escolares, tudo isso ao mesmo tempo.
De acordo com Tarouco et al. (2004), computadores e jogos podem ser ferramentas eficientes, pois facilitam e estimulam a natureza do aprendizado infantil, divertem e aumentam a capacidade de acumulação do que é ensinado, exercitando as funções físicas e mentais do jogador.
A partir dessas colocações, entende-se que a escola tem que possuir meios para integrar a tecnologia de forma sadia em seu ambiente, utilizar a tecnologia de maneira criativa e inovadora, contribui para uma educação focada no desenvolvimento do aluno, capacita-los para conviver na sociedade da informação.
2.3.3. Jogo educacional digital, como ferramenta de apoio ao Professor
A existência de instrumentos que sirvam de apoio na aplicação de aulas, é defendida por alguns autores, devido ao fato de complementar o processo de ensinar, Kenski (2012) afirma que a presença de uma determinada tecnologia pode induzir profundas mudanças na maneira de organizar o ensino, o professor nunca vai perder a sua importância no desenvolvimento de um discente, na contemporaneidade, ele tornou-se um estimulador, além de já ser um orientador, e devido essa condição, precisa ter mecanismos que o apoiem durante a passagem de conhecimento para os educandos.
Segundo Costa (2012), o aluno pode desenvolver as dificuldades de aprendizagem em mecanismos distintos como na escrita, leitura, matemática ou outras matérias.
Silva (2016) afirma que a ausência de ferramentas ou materiais didáticos dificulta a compreensão do conteúdo matemático, visto que estes recursos possibilitam ao aluno uma melhor visualização e construção de significados, conduzindo-os ao raciocínio.
Ao utilizar métodos que cooperam com a partilha de informação, pode-se atingir alunos que tenham maior dificuldade de aprendizagem.
2.3.4. As vantagens de utilizar um site
No universo da web, as organizações optam por sites institucionais para usar como vitrine de divulgação para os seus serviços e produtos, além de contrastar conteúdos relativos ao seu público-alvo.
De acordo com Correa (2005, p.18), a comunicação digital consiste em:
No uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TIC´s), e de todas as ferramentas delas decorrentes, para facilitar e dinamizar a construção de qualquer processo de comunicação integrada nas organizações. (...) é a escolha daquelas opções tecnológicas disponíveis no ambiente ou em desenvolvimento, cujo uso e aplicação são o mais adequado para uma empresa específica e respectivos públicos específicos.
A particularidade de uma página de jogos digitais educacionais envolve baixo custo de implantação, e dinamismo, pois permite obter-se dois fatores, o acesso tanto em aulas presenciais quanto remotas, e a qualquer momento.
Uma outra propriedade que beneficia a sua utilização, e a possibilidade de atualizações de forma eficaz, seja inserindo novos conteúdos, ou melhoria de layout.
2.3.5. Frameworks para desenvolvimento de softwares
Um framework é uma estrutura definida que tem a função de prestar suporte no desenvolvimento de um projeto de software, de uma forma organizada.
Ele pode ter em sua estrutura linguagens de script, programas de apoio e bibliotecas de código.
A sua utilização simplifica o processo de desenvolvimento, e também permite o compartilhamento de partes do código entre aplicações que possuam funcionalidades semelhantes.
Existem diversos tipos de frameworks, para variados contextos, como para aplicações em servidores, designer de páginas, e no caso, desenvolvimento web.
Para o projeto será utilizado o Bootstrap, que possui funcionalidades para se trabalhar com a linguagem de estilo Cascading Style Sheets (CSS).
Ela serve para definir cores, alinhamentos, backgrounds, etc. Sua maior finalidade, é separar o estilo da página, de seu conteúdo, deixando assim, o código mais limpo e facilitando a sua manutenção e escrita (MURPHY et al., 2012).
Figura 1: Símbolo do Bootstrap
Fonte: https://getbootstrap.com/, 2021
A linguagem de programação adotada para a criação dos mecanismos web da página foi o javascript, trabalhando com framework Express.
Segundo Morrison (2008), o Javascript permite manipular tudo que é renderizado por um navegador. Ele é capaz de capturar praticamente todas as ações do usuário em uma página web.
2.3.6. O que é controle de versão
A finalidade de um sistema de controle de versão (figura 2) é gerenciar diferentes variantes de um documento (software), esse processo facilita a organização de um projeto, de forma amigável, permite acompanhar o histórico do desenvolvimento, possibilita alterações paralelas, sem degradar a versão anterior ou inicial do programa, como a inclusão de novos requisitos ou especificidades que possam surgir.
As codificações do escopo ficam armazenadas em um servidor, comumente chamado de repositório, o código fica disponível para acesso, e também para download, para que possam ser efetuadas modificações de forma local.
Figura 2: Esquema de funcionamento dos controles de versão
Fonte: https://www.devmedia.com.br/, 2021
O sistema adotado no projeto foi o github (figura 3), que é uma aplicação web, onde o código será hospedado, facilitando a tarefa de controlar a versão do software.
Figura 3: Logo Github
Fonte: https://logodownload.org/github-logo/, 2021
2.3.7. Banco de Dados
Segundo DATE (2003), “Um banco de dados é uma coleção de dados persistentes, usada pelos sistemas de aplicação de uma determinada empresa”.
Ao fazer o uso de um cartão de crédito ou gerar uma transação online de qualquer tipo, como uma compra em um webshop ou até mesmo o simples fato de acessar determinado site, ocorre uma interação com algum banco de dados (WADE; CHAMBERLIN, 2012).
Para o projeto, a ferramenta de banco de dados escolhida, foi o SQLlite (figura 4), para atender os requisitos propostos.
Figura 4: Logo do SQLite
Fonte: https://www.sqlite.org/index.html/, 2021
2.3.8. Domínio e Hospedagem
A localização e identificação de um computador na internet se dá através de um domínio, para endereçar uma máquina de forma mais memorável, serve para traduzir um endereço internet protocol (IP), em um nome mais comum.
Figura 5: Exemplo de domínio
Fonte: https://brasilcloud.com.br/duvidas/o-que-e-dominio/, 2021
Hospedagem é a nomenclatura que se dá ao usar um servidor para alocar os recursos necessários para o funcionamento de um site.
No projeto para este fim, foi escolhido utilizar o Heroku (figura 6).
Figura 6: Símbolo do Heroku
Fonte: https://www.heroku.com/free, 2021
2.3.9. Design Thinking
Design Thinking é um método utilizado para desenvolver produtos ou serviços, de forma orientada nas pretensões, desejos e restrições dos usuários.
Sua meta principal é transformar essas condições em proveitos para o alcance de melhores resultados dentro de um projeto.
Ele é composto por 4 etapas:
Imersão, essa etapa é baseada em cima de pesquisas, é necessário apurar tudo o que abrange a organização que será analisada, também tem a função de fazer comparações os concorrentes, a fim de extrair dados que possam ser benéficos ao processo.
Ideação, utiliza ferramentas como brainstorming, e mapas mentais para identificar itens que necessitam de aperfeiçoamento, os insights que surgirem, devem ser respeitados.
Prototipação, etapa onde será testado o que foi definido como melhor cenário na etapa anterior, efetuando a criação de protótipos, e refinando para limitar as possibilidades de erros.
Implementação, é a fase final, onde o resultadoou melhor o produto pode ser comercializado, utilizando recursos de marketing para fins de divulgação e publicidade, porém é neste estágio também que é analisado a necessidade de melhoria, através de feedbacks gerados pelos consumidores da solução resultante.
Figura 7: Etapas do Design Thinking
Fonte: https://teamsoft.com.br/, 2021
2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador
Para execução do projeto foi essencial a base estudada na matéria Fundamentos de Internet e Web, os seus conceitos permitiram o desenvolvimento de um sistema voltado para internet, obedecendo padrões e técnicas.
A disciplina Banco de Dados permitiu entender os fundamentos e a arquitetura que compõe um sistema responsável por armazenar e gerenciar os dados, e isso foi importante para a implementação no projeto.
A matéria Ética, Cidadania e Sociedade, apoiou em como lidar com o projeto em questões de como pregar o respeito com todos os participantes, para que o trabalho em equipe não fosse comprometido, e também a entender melhor a dificuldade do cenário estudado, avaliar os aspectos culturais e sociais envolvidos no desenvolvimento.
E para o gerenciamento de toda atividade, as diretrizes da disciplina Gestão da Inovação e Desenvolvimento de Produtos, foram primordiais para organização de todas as etapas do desenvolvimento do produto proposto.
2.5. Metodologia
2.5.1. Imersão, levantamento dos dados
Seguindo as diretrizes do Design Thinking, iniciando pela etapa de imersão, com um brainstorming, foi levantada a hipótese da necessidade de criação de um site de jogos educativos, que possa auxiliar os professores que lecionam em regiões do extremo leste de São Paulo, em bairros como Guaianazes, Itaim Paulista e Cidade Tiradentes, atuar com as crianças que tiveram as aulas afetadas pelas restrições da pandemia.
Esses profissionais foram classificados como o público-alvo da futura solução.
Foi elaborada uma pesquisa, e distribuída de forma online (devido ao isolamento social), estruturada no formato de formulário, o intuito foi coletar dados qualitativos, e através deles compreender quais são as dificuldades enfrentadas.
A pesquisa comtemplava as seguintes questões chaves:
· Qual a sua formação?
· Qual é a faixa etária de seus alunos?
· Em qual matéria seus alunos encontram mais dificuldade?
No período de três dias (entre 13 e 15 de setembro de 2021), a campanha atingiu 30 voluntários, dentro da região proposta.
A resposta da primeira questão (Qual a sua formação?), mostrou que a formação dos profissionais, em sua maioria eram licenciados em pedagogia (79,3%), e as outras formações se dividiam entre licenciados em letras (10,3%), e matemática (10,3%).
Figura 8: Resultado sobre a formação dos professores
Fonte: Elaborado pelos autores
A segunda questão chave (Qual é a faixa etária de seus alunos?), mostrou que a maioria dos professores participantes leciona para a faixa etária de 6 a 10 anos (46,7%).
Figura 9: Resultado sobre a faixa etária
Fonte: Elaborado pelos autores
No terceiro questionamento (Em qual matéria seus alunos encontram mais dificuldade?), foi detectado que existe dificuldade praticamente em dois quesitos, na compreensão de fundamentos básicos de português e matemática.
Figura 10: Resultado sobre as matérias
Fonte: Elaborado pelos autores
Com o recebimento dessas respostas, o objetivo da primeira fase do Design Thinking, foi finalizado, ou seja, a etapa de ouvir e interpretar o contexto.
2.5.2. Ideação, elaboração inicial do desenvolvimento
Em um novo brainstorming, analisando os dados coletados, foi compreendido que a dificuldade a ser sanada para o público-alvo é:
· Criar uma solução web, baseada em jogos educativos, que sirva de ferramenta para apoiar os professores da região estudada, no ensino de fundamentos básicos de língua portuguesa e operações matemática, para alunos da faixa etária entre 06 e 10 anos de idade;
O passo seguinte, tratou a escolha do nome de domínio para o site, e a sugestão escolhida para aplicação foi:
· aprenderkidszl
Após essas definições, foram levantados bibliograficamente os requisitos necessários para o desenvolvimento do site, que será iniciado na próxima etapa, a prototipagem.
3. RESULTADOS
3.1. Solução Inicial
Ao iniciar a terceira etapa do Design Thinking (prototipagem), o primeiro passo foi definir um logotipo para o site, caracterizando uma identidade visual, conforme a figura 11:
Figura 11: Logotipo Aprenderkidszl
Fonte: Elaborado pelos autores
O segundo passo foi determinar os jogos que iriam compor o site, em relação as matérias afetadas, no caso Português e Matemática.
Para a disciplina de português, foi definido um jogo de formação de palavras, no qual o conceito a ser explorado será a capacidade de leitura.
O jogador irá receber uma palavra com as letras embaralhadas, e ele terá que colocar na ordem correta, poderá cometer 5 erros, no sexto ele será desclassificado a figura 12 demonstra o protótipo da tela do jogo:
Figura 12: Protótipo da tela do jogo de formação de palavras
Fonte: Elaborado pelos autores
Já para o jogo voltado para matemática, o usuário irá escolher qual operação básica quer jogar como soma, subtração, multiplicação e divisão, e após essa definição irá aparecer uma conta simples, e será necessário colocar o resultado, poderão ocorrer 5 erros, antes da desclassificação.
A tela inicial do jogo está detalhada na figura 13:
Figura 13: Protótipo da tela do jogo de operações matemática
Fonte: Elaborado pelos autores
Os dois jogos possuem um ranking, para estimular a competitividade e o interesse, e ele ficara visível para todos na página inicial.
Será necessário fazer um cadastro para poder acessar o site.
A página foi hospedada no servidor heroku, com o seguinte domínio:
· aprenderkidzl.herokuapp.com
No banco de dados foram alocadas as palavras do jogo de formação de palavras, e ele também é responsável pelos dados dos usuários que se cadastrarem para usufruir da solução.
Após a publicação do site, foi formulada uma pesquisa voltada para o público-alvo (com as pessoas que já tinham navegado pelo site), afim de compreender se ocorre a necessidade de ajustes.
Está etapa complementa o início da última fase do Design Thinking, a implementação.
As questões que foram avaliadas são as seguintes:
· A partir da sua experiência com o site, você acredita que os jogos auxiliaram nas dificuldades dos alunos do Ensino Fundamental?
· A partir da sua experiência com o site, você alteraria o estilo do site?
· A partir da sua experiência com o site, você inseriria mais jogos?
A distribuição foi feita de forma online (devido ao isolamento social), estruturada em formulário, e após o recebimento das respostas, foi efetuado o estudo dos dados levantados, para analisar se ocorreu a necessidade de melhoria no projeto.
O período de duração da campanha foi de 3 dias (entre 8 e 10 de novembro de 2021), atingindo um total de 30 pessoas.
Em relação a primeira questão (A partir da sua experiência com o site, você acredita que os jogos auxiliaram nas dificuldades dos alunos do Ensino Fundamental?), o cenário de resposta foi o seguinte:
Figura 14: Resposta da primeira questão
Fonte: Elaborado pelos autores
Plena maioria dos participantes (90,3%), concordou que o site auxilia em tratar as dificuldades dos alunos do ensino médio, e isso foi entendido como positivo para o projeto.
Referente a segunda questão (A partir da sua experiência com o site, você alteraria o estilo do site?), o resultado foi o seguinte:
Figura 15: Resposta da segunda questão
Fonte: Elaborado pelos autores
Com 83,9% mencionando que sim, fariam a alteração do estilo, o layout das ferramentas do site, cores e disposição dos elementos, isso mostra que a página web não gerou a sensação de harmonia durante a sua utilização, o que significa não ter agregado uma boa experiência ao usuário.
Foi classificado como um ponto a ser revisto para uma eventual melhoria.
Já a terceira questão (A partir da sua experiência com o site, você inseriria mais jogos?), trouxeo seguinte panorama:
Figura 16: Resposta da terceira questão
Fonte: Elaborado pelos autores
Foi entendido que para a maioria dos utilizadores (74,2%), os jogos que no momento estão no site atendem a proposta, porém não é descartado para uma atualização futura realizar novas implementações.
Com as informações desta pesquisa, foi concluído que a página precisa de uma melhoria na parte de aparência, para garantir uma melhor usabilidade.
3.2. Solução Final
A partir dos dados de utilização da solução inicial, foi iniciada a reformulação para atender as melhorias necessárias da página.
Após as mudanças, a tela de cadastro do site (figura 17), ficou da seguinte forma:
Figura 17: Tela de cadastro
Fonte: Elaborado pelos autores
Tela de criação de conta para utilizar o site, figura 18:
Figura 18: Tela de criação de conta
Fonte: Elaborado pelos autores
Tela inicial do site, após o processo de logon (figura 19):
Figura 19: Tela de inicio
Fonte: Elaborado pelos autores
Opção de escolha do jogo (figura 20):
Figura 20: Escolha do jogo
Fonte: Elaborado pelos autores
Jogo de operações matemáticas (figura 21):
Figura 21: Jogo de operações matemáticas
Fonte: Elaborado pelos autores
Jogo de formação de palavras (figura 22):
Figura 22: Jogo de formação de palavras
Fonte: Elaborado pelos autores
Botão para editar cadastro e sair (figura 23):
Figura 23: Botão para editar cadastro e sair
Fonte: Elaborado pelos autores
Após essas mudanças, foi realizada uma nova pesquisa, para entender a experiencia de utilização do site pelo público-alvo, após as mudanças.
A questões chaves foram:
· Ao utilizar os recursos do site, a sua experiência foi positiva?
· Você acha que o site tem potencial de crescimento (inserção de novos jogos e uma nova melhoria layout)?
A pesquisa foi direcionada ao público-alvo, em formato de formulário online e atingiu em torno de 28 usuários, no período de 3 dias (entre 15 e 17 de novembro de 2021).
E o resultado foi o seguinte:
Figura 24: Resposta referente a experiência de utilização do site
Fonte: Elaborado pelos autores
Para a maioria dos utilizadores (85,3%), a experiência de uso do site foi positiva.
A segunda questão, também teve resposta positiva, com 91,7% dos participantes acreditando que o projeto pode evoluir.
Figura 25: Resposta da possibilidade de potencial de crescimento do site
Fonte: Elaborado pelos autores
Com essas respostas, foi compreendido que a solução está atendendo a necessidade do público-alvo neste momento, e que o projeto pode crescer.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto permitiu a prática de implementação de uma página, que apoiara como ferramenta de educação, foi possível praticar o conceito de desenvolvimento de software, com orientação a necessidade estudada.
A utilização das ferramentas (framework web, controle de versão e banco de dados) levou a um cenário de criação de solução web de forma moderna.
Entender o funcionamento do Design Thinking, foi um dos legados deixados também pelo trabalho.
A interação com o público-alvo, foi de grande valia, pois a modelagem do produto seguiu fielmente o que foi sugerido, e também apoiou a entender o contexto explorado, mostrou que existe a necessidade de tecnologias voltadas para o ensino, conforme as repostas da pesquisa inicial.
Foi detectado que o legado que o trabalho deixa, é um material que pode apoiar em aulas remotas ou locais, para replicação de conhecimento na região aplicada.
A limitação detectada, foi a questão de tempo de execução.
A solução tem grande margem de crescimento devido ao seu propósito, como é voltada para o ensino, o público-alvo a classificou dessa forma por poder ajudar a comunidade.
As informações deste trabalho o qualificam para servir de base em pesquisas futuras, seja no âmbito de jogos educacionais e também na prática de programação web.
REFERÊNCIAS
ALVARES, Ana Maria T. Informática na educação: Estudo dos jogos educativos computadorizados (Aspectos técnicos, Educacionais e Valorativos). Dissertação de Mestrado. 2004. Disponível em: <http:http://biblioteca.unisantos.br/pergamum/biblioteca/>. Acesso em: 04 out. 2021.
ALVES, Lynn. Nativos digitais: games, comunidades e aprendizagens. In: MORAES, Ubirajara Carnevale de. (Org.). Tecnologia educacional e aprendizagem: o uso dos recursos digitais. São Paulo: Livro Pronto, 2007, p. 233-251. Acesso em: 08 out. 2021.
CHAVES, Eduardo. Sua escola a 2000 por hora: educação para o desenvolvimento humano pela tecnologia digital. São Paulo. Saraiva: 2004.
COSTA, N. F. Dificuldades de Aprendizagem: UM ESTUDO DOCUMENTAL. 77fls. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) – Universidade Estadual de Maringá, Maringá, 2012.
DATE, C. J. Introdução a sistemas de bancos de dados. 8. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.
ESQUEMA DE FUNCIONAMENTO DOS CONTROLES DE VERSÃO. Disponível em: <https://www.devmedia.com.br/> Acesso em: 4 out. 2021.
EXEMPLO DE DOMÍNIO. Disponível em: <https://brasilcloud.com.br/duvidas/o-que-e-dominio/>. Acesso em: 4 out. 2021.
ETAPAS DO DESIGN THINKING. Disponível em: < https://teamsoft.com.br >. Acesso em: 4 out. 2021.
FALKEMBACH, G. A. M. Jogos Educacionais. 2003. Disponível em: <http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo13/etapa4/leituras/arquivos/Leitura_4.pdf>. Acesso em: 4 out. 2021.
GROS, B. The impact of digital games in education. First Monday, 2003.
GUERRA, Gleidis R. Um novo normal também na escola, São Paulo. Disponível em: <https://aventuradeconstruir.org.br/8936/?gclid=Cj0KCQjwnoqLBhD4ARIsAL5JedK8-iWLXgI-I-p9jDzxltUPq6hKamRhhHPx24j8BiuoGipKs99BwXIaApWKEALw_wcB. > Acesso em: 10 out. 2021.
KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: O novo ritmo da informação. [S.l.]: Papirus Editora, 2012.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. [S.l.]: Editora Cortez, 2007.
LOGO GITHUB. Disponível em: <https://logodownload.org/github-logo/> Acesso em: 10 out. 2021.
LOGO DO SQLITE. Disponível em: < https://www.sqlite.org/index.html/> Acesso em: 10 out. 2021.
MAIA, Luiza. Pandemia causa atrasos na aprendizagem de alunos da rede municipal. Disponível em: <https://vejario.abril.com.br/cidade/estudantes-rio-atraso-aprendizagem/> Acesso em: 10 out. 2021.
MORRISON, M. Use a cabeça: JavaScript. Alta Books, 2008. (Use a cabeça!). ISBN 9788576082132. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?id=oKZtPgAACAAJ> Acesso em: 10 out. 2021.
MURPHY, C. et al. Beginning HTML5 and CSS3: The Web Evolved. Apress, 2012. (Apresspod Series). ISBN 9781430228745. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?id=lP29IJbC6ooC> Acesso em: 10 out. 2021.
PRIETO, Lilian Medianeira et al. Uso das Tecnologias Digitais em Atividades Didáticas nas Séries Iniciais. Revista novas tecnologias na educação, Porto Alegre, v. 3, n. 1, p.1-11, maio 2005. Disponível em: <http://www.cinted.ufrgs.br/renote/maio2005/artigos/a6_seriesiniciais_revisado.pdf. > Acesso em: 4 out. 2021.
RIBEIRO, M.P.; CLÍMACO, F.C. Impactos da Pandemia na Educação Infantil: a pandemia acelerou a necessidade de se problematizar a questão digital na educação infantil? Pedagogia em Ação, Belo Horizonte, v. 13, n. 1, 2020.
RIVA, Carmen. Novos tempos, novas crianças. 2009. Disponível em: <http://www.dihoje.com.br/dihoje2009/?pg=noticia&id=1360. > Acesso em: 4 out. 2021.
SAAD CORRÊA, E. Comunicação digital: uma questão de estratégia e de relacionamento com públicos. Organicom; Revista Brasileira de Comunicação Organizacional e Relações Públicas, São Paulo, 2005. Acesso em: 04 out. 2021.
SAMPAIO. M. M. F. Problemas na elaboração e realização do currículo. In: Currículo, conhecimento e sociedade. Borges, Abel Silva... [et al.] TOZZI, Devanil A. (coord.) 3. ed. São Paulo: FDE, 1998.
SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. UFRGS. Porto Alegre. 2008. Disponível em: <http://www.cinted.ufrgs.br/renote /dez2008/artigos/4b_rafael.pdf> Acesso em: 04 out. 2021.
SCHWARZ, Vera R. K. Contribuição dos Jogos Educativos na Qualificação do Trabalho Docente. PUC-RS. Porto Alegre/RS, 2006. Disponível em: <http://hdl.handle.net/10923/3052>.Acesso em: 05 out. 2021.
SILVA, K. C. N. R. O uso de materiais didáticos no processo de ensino-aprendizagem. In: XII Encontro Nacional de Educação Matemática. São Paulo. 13 a 16 de jul. de 2016, ISSN 2178-034X
SILVEIRA, Sidnei R.; BARONE, Dante A. C. Jogos educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Curso de pós graduação em Ciências da Computação- UFRGS. 2003. Disponível em: <http://www.c5.cl/ieinvestiga//actas/ribie98/151.html>. Acesso em: 04 out. 2021.
SÍMBOLO DO BOOTSTRAP. Disponível em: <https://getbootstrap.com/>. Acesso em: 11 out. 2021.
SÍMBOLO DO HEROKU. Disponível em: < https://www.heroku.com/free, 2021> Acesso em: 11 out. 2021.
SOMMERHALDER, Aline; ALVES. Fernando Donizete. Jogo e a educação da infância: muito prazer em aprender. Curitiba, PR: CRV, 2011.
TAROUCO, L. M. R. et al. Jogos educacionais. CINTED/UFRGS, 2004. Disponível em:
<http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo3/af/30-jogoseducacionais.pdf>. Acesso em: 04 out. 2021.
TELES, Maria Luiza Silveira. Socorro! É proibido brincar! Rio de Janeiro: Vozes, 1999.
VALENTE, José. A. Diferentes usos do computador na educação Campinas: NIED/UNICAMP, 1993.
VALLE, L. H. L. R. do; MATTOS, M. J. V. M. de; COSTA, J. W. da. Tecnologia digital: a tecnologia a favor da inclusão. [S.l.]: Penso Editora Ltda, 2013.
WADE, B.; CHAMBERLIN, D.; IBM Relational Database Systems: The Early Years. IEEE Annals of the History of Computing, v. 34, n. 4, p. 38-48, 2012.

Continue navegando