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Relatório final de estágio

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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
DEISE MARTINS DA SILVA 
ELISANGELA VICENTE FERNANDES
GISELIA APARECIDA DOS SANTOS 
JÉSSICA APARECIDA DOS SANTOS DE ARAÚJO 
LEANDRO MARQUES DE SOUZA 
MARIANA ERJAUTZ BORGES LAUAR LARA 
Como podemos resolver o problema da dificuldade em estimular a criatividade e interesse da criança na fase de alfabetização em escolas sem recursos tecnológicos 
Holambra - SP 
2020 
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
Como podemos resolver o problema da dificuldade em estimular a criatividade e interesse da criança na fase de alfabetização em escolas sem recursos em um mundo tecnológico 
Relatório Técnico - Científico apresentado na disciplina de Projeto Integrador III para o curso de Licenciatura em Pedagogia da Fundação Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). 
Tutora: Tania de Assis Silva
Holambra - SP 
2020 
SILVA, Deise Martins da; VICENTE, Elizangela Fernandes; SANTOS, Giselia Aparecida dos; ARAÚJO, Jéssica Aparecida dos Santos de; SOUZA, Leandro Marques de; LARA, Mariana Erjautz Borges Lauar. Como podemos resolver o problema da dificuldade em estimular a criatividade e interesse da criança na fase de alfabetização em escolas sem recursos em um mundo tecnológico. 19f. Relatório Técnico-Científico (Licenciatura em Pedagogia) – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutora: Tania de Assis Silva. Polo Holambra, 2020. 
RESUMO 
Este trabalho aborda a importância de estimular a criatividade e interesse da criança na fase da alfabetização em escolas sem recursos tecnológicos, dentro de uma turma de 1 ano com 41 alunos onde ficam em período matutino na escola Municipal Adone Bonetti na cidade de Jaguariúna. 
Foram coletadas as informações através de uma pesquisa online com o corpo docente, obtendo assim a necessidade da inserção de jogos na parte pedagógica que auxiliará na alfabetização. Como alternativa propomos a aplicação de um jogo simples em forma de cartas com letras grandes impressa e desenhos de instrumentos musicais. Nesse jogo cada criança irá tirar uma carta onde terão que criar uma melodia de acordo com o desenho que estará na carta . Se a carta tiver o desenho de um violão a mesma cantará e irá criar uma melodia de acordo com a imagem da carta.
O presente trabalho finaliza seu intuito demonstrando que as crianças também podem ser alfabetizadas usando arte e música. 
PALAVRAS-CHAVE: Afabetização, Música, Arte, Estímulo, Jogos.
SUMÁRIO 
1. INTRODUÇÃO...........................................................................................................5 
1.1. Problema e objetivos...............................................................................................6 
1.2. Justificativa..............................................................................................................6 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA.................................................................................7 
2.1. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador...................................13 
3. MATERIAL E MÉTODOS EMPREGADOS..............................................................14 
4. ANALISE E DISCUSSÕES DOS RESULTADOS PARCIAIS……….……………….16
5. CONCLUSÕES PARCIAIS.......................................................................................17 
REFERÊNCIAS............................................................................................................18 
1. INTRODUÇÃO 
O processo educativo nos primeiros anos da educação infantil é por si mesmo novo e desafiador para criança, uma criança que primeiro vem de uma etapa anterior, isto é a educação infantil e por isso precisa de mais estímulos no processo educativo; segundo esta criança, na maioria das vezes tem acesso a um mundo tecnológico, seja através de um tablet ou celular, disponível na maioria das casas hoje e seu processo de letramento também é mediado pela tecnologia.
O seguinte projeto de pesquisa tem como objetivo trabalhar a falta de recursos tecnológicos no processo de aprendizado nesta etapa, tomando como objeto de análise uma turma de primeiro ano da Escola Municipal Adone Bonetti, localizada no Bairro Jardim Roseira na cidade de Jaguariúna, interior de São Paulo e como esta falta pode ser suprida através de brincadeiras lúdicas.
A tecnologia é algo quase que natural e interessante para criança, logo a escola precisa resgatar as brincadeiras, presentes na etapa anterior de ensino, tornar o processo de aprendizado mais atrativo e substituir os estímulos dados por um mundo virtual, que para a criança é colorido e atraente por novas formas que igualmente possam ser atrativas e que possam criar uma interação entre as crianças.
O objetivo da pesquisa é avaliar como a brincadeira já é trabalhada dentro desta turma de primeira série para ao fazer isso incentivar o potencial do lúdico, utilizando musicalidade combinado a arte no espaço educativo, repensando novas estratégias e trabalhando de forma reflexiva. Com esta temática e sua importância se dá justamente em repensar o papel do lúdico em relação ao processo de aprendizado, especialmente nesta etapa de transição entre etapas de ensino, além de pensar na situação das escolas que têm poucos recursos tecnológicos, como é o caso da escola em questão, além de refletir sobre o papel da tecnologia nesta etapa da educação básica.
Brincadeiras podem ser uma forma lúdica de favorecer a aprendizagem, e isso tem grande importância no processo de desenvolvimento e aprendizagem de cada um, facilitando e auxiliando no processo de autonomia e na interação com os demais. 
Os estudantes da disciplina do Projeto Integrador III, propõe para o cotidiano desses alunos modelos de brincadeiras motivadoras, estimulantes com intuito pedagógico, inserindo sons e letras no processo de iniciação de aprendizagem de fonemas e sílabas, para se ter uma nova aprendizagem dentro de uma rotina diferente sendo mais alegre e cativante, pois crianças que brincam aprendem melhor e ficam menos nervosas, menos angustiadas com esse momento na vida delas pois a relação brincar-aprender precisam estar interligadas. E quando brincamos entramos no mundo da magia, do encantamento e questões não elaboradas, não pensadas pelas crianças podem ser contextualizadas por meio de brinquedos e brincadeiras.
1.1. Problema e objetivo
Partindo da problemática o grupo definiu, como as brincadeiras podem reforçar o processo de aprendizagem frente a falta de recursos tecnológicos?
Objetivos específicos:
● Analisar como a música e a arte se inserem no processo de alfabetização através de brincadeiras;
● Estimular o uso de atividades lúdicas no processo de aprendizagem;
● Propor e incentivar o interesse a novas atividades lúdicas no cotidiano das crianças através de brincadeiras utilizando apenas os materiais disponíveis na escola, estimulando o uso de tecnologias não eletrônicas no processo de aprendizado e no exercício da diversão de um jogo.
1.2. Justificativa 
Ensinar crianças através de brincadeiras lúdicas é um processo que estimula tanto alunos quanto professores, pois além de facilitar a aprendizagem colabora para estimular o interesse da criança. Percebendo a importância de oferecer brincadeiras com músicas combinado a arte é um processo que pode despertar criatividade e a interação entre as crianças.
Este estudo justifica-se pela importância que tem relacionar brincadeiras lúdicas utilizando musicalidade e arte no ambiente escolar, onde letras e fonemas podem ser inseridos para propiciar o desenvolvimento e a aprendizagem da criança, pois os benefícios dessas atividades em meio escolar fazem a diferença, estimulando a criança a pensar, criar e desenvolver habilidades.
 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
O problema dos recursos tecnológicos nas brincadeiras de alfabetização no ensino infantil é uma realidade brasileira. As escolas infantis hoje tem como maior preocupação o estímulo pedagógico, em face das evoluções tecnológicas a que as crianças têm acesso fora da escola associado à falta destes recursos emescolas públicas. 
A escola escolhida foi uma escola municipal de Ensino Fundamental de 1º ao 9º Ano (Período de manhã: 7h00 às 12h00 / Período da tarde: 12h30 às 17h30). A escola possui uma sala para cada período, com exceção das turmas de 1º e 6º anos que possuem 2 turmas cada. 
Com relação à edificação escolar, o acesso de entrada e saída da escola conta com duas rampas, todas as portas: salas, banheiros e biblioteca, possuem acesso adequado para cadeirantes, permitindo assim atender os alunos com necessidades especiais. 
A escola possui um espaço físico adequado para o funcionamento da biblioteca interativa, a sala de informática com oito microcomputadores, mas que no momento estão desativados, 3 (três) televisões, 2 (dois) videocassetes, 2 (dois) aparelhos DVD, 1 (um) videokê, 1 (um) retroprojetor, 1 (um) data-show, que são levados às salas quando necessário.
Para a turma escolhida, o processo de matrícula da escola escolhida se dá através do ingresso de crianças com 6 anos completos, ou a completar até 30/06 do ano de ingresso.
Em virtude do problema encontrado e da turma escolhida que inicia o processo de alfabetização das crianças, o presente trabalho propõe a inserção de modelos de brincadeiras motivadoras e ao mesmo tempo pedagógicas, com intuito de estimular a produção de sons e letras, iniciando o contato com fonemas e sílabas com o intuito de formar o hábito de aprendizado de novos conhecimentos como uma rotina cotidiana e cativante.
A par disso, verifica-se uma solução para adequação de brincadeiras que colaborem e ao mesmo tempo estimulem o interesse da criança pelas letras e pela leitura associado à interpretação dos textos apresentados.
Nada melhor que a combinação das brincadeiras, com a música e a arte neste processo através de brincadeiras estimulantes, ainda que de forma mais rústica.
A utilização de forma não estruturada e ao mesmo tempo apenas em situações específicas, despertarão nas crianças o sentimento de novidade a cada nova aplicação da brincadeira em seu cotidiano, impedindo que a não utilização de tecnologias gere a sensação de enclausuramento e tédio. 
Desta forma a proposta é aplicar a utilização das brincadeiras buscando o diálogo com os cinco campos de experiências propostos na BNCC, por meio do desenvolvimento de uma estratégia didática focada no corpo, gestos e movimentos e nos espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. 
No texto de Rocha e Ribeiro, podemos extrair que a partir dos documentos do Ministério da Educação do Brasil são delimitadas as diretrizes pedagógicas do Ensino Fundamental a saber: 
“[...] Em síntese, tudo o que se faz e que gere prazer, satisfação, alegria parece adequar-se a essas expressões, usadas como sinônimos de “ambiente escolar interessante e leve”, “postura descontraída”, “espontaneidade”, “aleatoriedade” etc.; nelas incluem-se diferentes atividades, desde as mais tipicamente associadas à infância (brincadeiras, cantigas, atividades plásticas) até as relacionadas a campos de conhecimento escolar, (ROCHA, RIBEIRO, 2017, p. 242). 
De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a criança tem direito à usufruir a aprendizagem e desenvolvimento nos 5 campos das experiências: 
(1) O eu, o outro e o nós; (2) corpo, gestos e movimentos; (3) traços, sons, cores e formas; (4) escuta, fala, pensamento e imaginação; e (5) espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. 
Os 2 campos que vamos relacionar de forma mais objetiva no presente trabalho serão o campo (2) corpo, gestos e movimentos e o campo (5) espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. 
É importante que o professor esteja disposto a utilizar a brincadeira como forma de ensino, as crianças precisam sentir, ver, aproveitar o espaço e os materiais para elas mesmas criarem suas próprias percepções do mundo, tamanhos, formas, relacionamentos sociais, interação com outras crianças, com os brinquedos. 
Neste sentido, Rocha e Rodriguez nos promove uma reflexão sobre o olhar do professor sobre o brincar: 
“... o professor tem de saber ficar maravilhado e aproveitar como as crianças. Se a criança o convida para brincar, ele necessita saber brincar de uma maneira que a criança queira continuar brincando, desenvolvendo, e quem sabe construindo novas brincadeiras. Desta forma, o professor precisa estar disposto a dialogar com as crianças e participar de suas curiosidades e empolgação.” (ROCHA e RODRIGUEZ, 2019, p. 2 e 3) 
Se confrontarmos a sala de aula à definição de Salen & Zimmerman (2012), intuímos que verdadeiramente existe uma desordem artificial para a edificação da aprendizagem, com regras de conduta, produção de conteúdo e resultado quantificável (a nota dos testes e provas) concluímos que a criança, no geral, está na sala de aula por imposição. 
Assim, através da inserção de brincadeiras, a criança pode desenvolver seus conhecimentos e estratégias da forma proposta por Vygotsky: 
" (...) a aprendizagem não é em si mesma desenvolvimento, mas uma correta organização da aprendizagem da criança que conduz ao desenvolvimento mental, ativa de todo um grupo de processos de desenvolvimento, e esta ativação não poderia produzir-se sem a aprendizagem.” (VYGOTSKY, (2001, p. 115) 
Da mesma forma, Demerval Saviani (2008), afirma que a educação é um fenômeno próprio do ser humano, a base para vivermos em sociedade, e, estar em sociedade, é subsistir na galáxia das interações, em busca de novos caminhos, pois estamos em constante descoberta, somos incansáveis aprendentes. 
De acordo com estes pensamentos sobre aprendizagem e ensino, e levando em consideração que a escola é o ambiente para a concretização deste fenômeno, conclui-se que a escola colabora para transformação social, os sujeitos se encontram não apenas para estudar, porém para confrontar-se, discutir, politizar. Dependente da sociedade para sua manutenção, pois é fator e produto de cada um deles. 
Aprendemos nas relações com o outro, afinal somos seres inacabados (Freire, 1987) e estamos em constante aprendizagem. 
É incrível que não imaginemos a significação do discurso formador que faz uma escola respeitada em seu espaço. A eloquência do discurso pronunciado na e pela limpeza do chão, na boniteza das salas, na higiene dos sanitários, nas flores que adornam. Há uma pedagogicidade indiscutível na materialidade do espaço". (FREIRE, 1987, p.50) 
De outra banda, o aprender através da brincadeira, já vem sendo utilizado no Brasil há algum tempo, no entanto, ainda é possível visualizar que a aplicação nas escolas de educação infantil predominantemente de forma estruturada, impede o desenvolvimento e a aprendizagem natural da criança, e muitas vezes inclusive, desestimulando. 
Na sala de aula onde o presente estudo foi baseado, é nítida a percepção de que o desenvolvimento das crianças a partir dos 6 anos se dá através de estímulos a novas descobertas, e a criança que é livre para o descobrir sente necessidade de se desenvolver para atingir seus pequenos objetivos. 
Estruturar o brincar para estas crianças, significa tratar cada indivíduo como sendo igual, sem considerar suas aptidões naturais e interesses individuais, tolhendo-lhes o direito de descobrir de forma livre os saberes que servirão de norte em suas escolhidas de vida a partir dali. 
Desta forma, a condição do aluno como aprendente e ao mesmo tempo, indivíduo autônomo é abordada pelo educador Pedro Demo (1996) que conceitua a educação além dos muros da escola como uma questão de autonomia. Segundo Demo (1996, p. 19), “tomamos educação como processo de constituição histórica do sujeito, através do qual torna-se capaz de projeto próprio de vida e de sociedade, em sentido individual e coletivo”. 
Na visão de Vygotsky, o brinquedo tem papel fundamental no desenvolvimento da criança: 
“o brinquedo oferece estrutura básica para mudanças e necessidades e da consciência. A ação na esfera imaginativa, numa situação imaginária, a criação das intenções, voluntárias e a formação dos planos de vida real e motivações volitivas, tudo aparece no brinquedo,que se constitui no mais alto nível de desenvolvimento escolar.” (Vygotsky, 1984, p. 117) 
Destarte, se o ambiente, a música e a arte, bem como os materiais utilizados nas brincadeiras forem selecionados de forma a propiciar às crianças a interagir de forma livre entre eles e com os objetos, inserindo brincadeiras de acordo com a possibilidade da escola, ensejará um estímulo aos infantes de sozinhos procurarem o desenvolvimento de suas habilidades cognitivas, coordenativas e inter-relacionais, estimulando a alfabetização de forma natural preparando-os para conviver com o mundo ou a melhorar as formas de vida no seu pseudo mundo local. 
Sendo assim, ainda que as tecnologias oferecidas sejam limitadas, pode-se criar um ambiente em que a criança aceite a brincadeira e interaja com ele de forma a aproveitar os aprendizados oferecidos e explorar seu mundo através da brincadeira não estruturada com musicalidade e arte. 
A inserção da brincadeira, da música e da arte é elemento crucial para que as crianças ao mesmo tempo que relacionem o ambiente à utilização de objetos para o brincar, também os remetem à alfabetização, ao conhecimento das letras e fonemas, de forma que após as brincadeiras, tenham absorvido novos conhecimentos relacionando as palavras e a escrita de forma coerente, formando textos e histórias próprias e lógicas e consolidando o conhecimento. 
No que concerne a inserção da música no processo de alfabetização das crianças é possível constatar que a sensibilidade auditiva estimulando todos os outros sentidos, a criatividade, a imaginação são intensificados:
“[...] O modo de ser da linguagem musical tem como matérias- primas os sons e o silêncio articulados em pensamentos musicais, deste modo para compor, é necessário imaginar, criar e organizar os pensamentos e sons, e essa sensibilidade de imaginação é peculiar na infância, a ação criadora é própria do ser humano como resultado de uma ação cognitiva, ou seja, da aquisição de algum conhecimento. A música deve ser um dos meios para se alcançar esta ação; pode-se oferecer à criança, através de recursos pedagógicos vivos e adequados, para que ela possa expressar sua criatividade, desenvolver sua personalidade, suas emoções, seu pensamento lógico e interagir no meio em que se situa. E a partir deste pressuposto utilizá-la como instrumento para atividades educacionais” (SANTANA, 2016 p.18 ).
Da mesma forma, de nada adianta inter relacionar matérias, se não houver interação com a realidade do aluno, suas necessidades, seus interesses, é fato que na atualidade, ademais com uma situação efêmera como a pandemia por Covid-19, a utilização das tecnologias nunca foram tão disseminadas e necessárias, de forma que os alunos, ainda que de escola municipal, já estão inseridos neste novo contexto de inovação.
Diversos estudos e artigos relatam o proveito da inserção da musicalidade na educação:
“A música é das formas de arte, a que mais diretamente mobiliza a emoção, forma memórias e causa relaxamento. As crianças devem começar o dia cantando [...]. É um momento de bem-estar coletivo. [...]. A música deve estar presente também na sala de aula e nos espaços comuns. A percepção de sons é realizada pela exploração de instrumentos de percussão, de ritmos feitos com o próprio corpo e da emissão de sons com objetos. (LIMA, 2012, p. 48, Revista Presença Pedagógica)..
Inegavelmente a associação da musicalidade com as tecnologias se fazem benéficas na alfabetização dos alunos, a importância da tecnologia foi destacada no texto Design Thinking para Educadores[footnoteRef:0]: [0: O texto original completo está disponível em http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.] 
“As necessidades dos aprendizes de hoje evoluem tão rapidamente quanto às tecnologias que competem por sua atenção.”
Em última análise sobre as teorias apresentadas acerca do brincar, do brinquedo, da alfabetização e letramento, da arte e da música, caberá ao professor enquanto mediador, propor experiências que efetivem esta apropriação e interação social entre os sujeitos envolvidos na inserção da brincadeira na escola estudada, visando promover a diversificação e estimulação das atividades através da ludicidade a despeito das restrições tecnológicas relatadas para que as crianças não se sintam entediadas e se desinteresse das atividades realizadas nas salas de aula em virtude da impossibilidade de utilizar tecnologias das quais tem acesso fora do ambiente escolar.
2.1. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador 
As disciplinas Teorias do Currículo, Psicologia da Educação, Filosofia da Educação, Fundamentos da Educação Infantil I, Avaliação da Aprendizagem e Políticas Educacionais, Estrutura e Organização da Educação Básica e Metodologias Ativas da Aprendizagem, Alfabetização e Letramento I e II e Arte e Música na Educação foram utilizadas como base para o desenvolvimento do Projeto Integrador III. 
Pode-se conhecer o currículo da escola e aplicando os Fundamentos da Educação Fundamental e Políticas Educacionais e Estrutura e Organização da Educação Básica podemos fazer o confronto dos conceitos da Psicologia da Educação e Filosofia da Educação na aplicação da música e da arte no processo de alfabetização em consonância com as normas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), com as políticas educacionais dentro dos conceitos científicos de Vygotsky sobre brinquedo e o brincar, de forma que ao verificar a utilização da brincadeira como meio de aprendizagem e desenvolvimento das crianças, mesmo sem disponibilidade de recursos tecnológicos, mas proporcionando a interação com objetos, sons, arte e pessoas resultando no estímulo da criança e fazer suas próprias descobertas motoras e intelectuais para que possam evoluir sem a obrigatoriedade dos meios de aprendizagem pragmáticos. 
A aplicação da psicologia da educação no ensino fundamental é uma forma de humanizar o ensino, respeitando os gostos e o tempo de cada criança para desenvolvimento de cada área do saber de acordo com a aptidão de cada um, que ao descobrir de forma natural novos elementos da língua escrita, é estimulada a avançar, na busca por próximos desafios, instigando a criatividade e a segurança de suas capacidades evolutivas. 
Vale lembrar que é possível identificar as vantagens da inserção da música na educação, em especial na alfabetização, momento em que a criança tem o primeiro contato com sua própria produção de ideias através dos símbolos linguísticos e interpretação das apresentações externas.
3. MATERIAL E MÉTODOS EMPREGADOS 
O tipo de pesquisa a ser abordada no presente trabalho foi a análise da documentação da escola, plano político pedagógico e entrevista com o corpo técnico da escola e pesquisa descritiva de bibliografia complementar associada aos dados coletados com o objetivo de reunir as informações que servirão de base para a construção da investigação proposta a partir do tema escolhido, utilizando-se livros, artigos, documentos monográficos especializados no assunto e internet.
Os instrumentos e fontes escolhidos para a coleta de dados foram as entrevistas com equipe técnico-pedagógica da escola, observação direta e Registros Institucionais (Análise documental).
A metodologia da pesquisa utilizada de acordo com sua finalidade é a pesquisa aplicada, com abordagem qualitativa, objetivo de pesquisa explicativo, e procedimento de pesquisa de estudo de caso.
O corpo técnico-administrativo é formado por 1 Diretora, 1 coordenadora, 2 assistentes de gestão pública, 1 agente educacional, 1 professor de apoio (1° a 5° ano), 1 professor de apoio (6° a 9° ano) ,17 professores, 2 cozinheiras e 3 faxineiras.
A turma escolhida foi 1º ano A do Ensino Fundamental do período vespertino, a turma é composta por 41 alunos e ocupa a sala de nº 2, com área de 41m². Relativamente à escola trabalhada no presente estudo, por se tratar de escola mantida pela prefeitura do município, não possui recursos tecnológicos adequados e suficientes para a quantidade de alunos matriculados em cada etapa. 
Para a produção do jogo propostoque auxiliará na aprendizagem da alfabetização, utilizaremos os seguintes materiais:
· Papel Cartão;
· Caneta hidrográfica;
· Lápis;
· Lápis de cor;
· Giz de Cera;
· Tesoura;
· Papel Contact.
A confecção será desenvolvida através da utilização de papel cartão com letras de imprensa (Forma) do alfabeto. Cada cartão terá o desenho de um instrumento musical que poderá ser pintado com caneta hidrocor, giz de cera ou lápis de cor.
O jogo se dará da seguinte forma:
As cartas são embaralhada e dispostas em um monte. Escolhe-se a ordem dos jogadores que irão começar o jogo.
Para aproveitar o momento de conhecimento das letras, optamos por definir a ordem dos jogadores pela ordem alfabética do nome de cada aluno.
O primeiro aluno compra uma carta do monte que conterá uma letra e o desenho de um instrumento musical em que o nome inicie com a letra que acompanha o desenho.
De acordo com a carta escolhida, o aluno deve representar em forma de som o barulho do instrumento contido ou um cantar de uma parte de uma música conhecida em que o trecho cantado se inicie com a letra da carta.
Todos os jogadores devem comprar cartas e cumprir a tarefa do jogo, cada tarefa cumprida valerá um ponto para o jogador.
O jogador que não souber representar o instrumento ou cantar o trecho de uma música com aquela letra, passa a jogada ao próximo jogador.
Ganha o jogo aquele que tiver somado mais pontos no decorrer do jogo e terá o direito a escolher uma música para ser tocada no aparelho celular da professora.
4. ANALISE E DISCUSSÕES DOS RESULTADOS PARCIAIS 
Após pesquisa online com o corpo técnico da Escola Adone Bonetti, com a turma de 1° ano A, com 41 alunos matriculados, abordamos a importância de estimular a criatividade e interesse desses alunos,utilizando jogos lúdicos no intuito de facilitar e estimular o aprendizado na importante fase inicial da alfabetização em escola que não possui recurso tecnológico para tal fim. Podemos concluir que, a proposta de uso de jogos é uma estratégica eficaz e significativa para o processo de ensino e aprendizagem na fase de alfabetização desses alunos. 
Conforme o relato da professora coordenadora pedagógica, é possível perceber que as crianças aprendem mais rápido quando estão brincando, os recursos lúdicos das brincadeiras contribuem para um processo natural de aprendizagem: eles criam hipóteses, ajudam uns aos outros, se sentem envolvidos e atraídos pelos conteúdos e por fim, aprendem mais. Conclui-se que se torna indispensável que a escola proporcione a aprendizagem por meio destas estratégias.
É importante observar também que a arte pode potencializar esse processo. As crianças são criativas e interativas, só precisam que esses momentos de criatividade sejam valorizados e oportunizados dando assim mais confiança e autonomia para esses alunos. 
A escola em questão apesar de não possuir recursos tecnológicos, possui espaços físicos que colaboram para esse tipo de aprendizagem: as salas de aulas são adequadas, a biblioteca é colorida, as estantes são da altura das crianças, o ambiente é amplo e acolhedor. 
As professoras realizam o “Varal Literário”, quinzenalmente, onde estas atividades com os jogos lúdicos poderiam estar sendo aplicados neste momento também. As crianças têm acesso aos livros, as histórias, criam teatros, músicas, danças e apresentam aos colegas das outras turmas. 
Enfim, acreditamos que trata-se de uma escola que possui os recursos necessários para desenvolvermos a nossa proposta de intervenção com grandes possibilidades de alcançarmos o nosso objetivo até a finalização do nosso projeto.
5. CONCLUSÕES PARCIAIS 
O presente estudo foi realizado através de pesquisa bibliográfica, uma pesquisa de forma online com o corpo técnico da Escola Adone Bonetti, na turma do 1 ano A, informações que culminaram na identificação da necessidade de inserir na aprendizagem da alfabetização brincadeiras lúdicas , envolvendo a arte e música.
Diante da questão a proposta oferecida é um jogo de cartas com letras e imagem para as crianças inventarem uma melodia de acordo com carta tirada. Por exemplo, se na carta tiver o desenho de um violão a criança cantará e criará um trecho de músicas com a palavra,no entanto a carta pode vir acompanhada de um violão, assim, teremos o envolvimento da música e da arte com os desenhos. 
A proposta prevê a inserção de jogos, tendo o envolvimento de todos os alunos, fazendo com que as crianças sejam alfabetizadas de maneira divertida.
Não foi possível aplicar a atividade proposta no projeto, devido a suspensão das aulas presenciais, se possível no Projeto Integrador final possa se fazer a aplicação prática do projeto demonstrando como a arte e a música podem auxiliar na prática pedagógica da alfabetização.
REFERÊNCIAS 
_____. Ministério da Educação e Cultura. Base Nacional Comum Curricular. Secretaria da Educação Básica. Brasília, DF: MEC/Consed/Undime, 2017.
DEMO, P. Educar pela pesquisa. Campinas, SP, 1996.
FREIRE, P. Pedagogia do Oprimido, 17ª.Ed. Rio de Janeiro, paz e terra, 1987.
INSTITUTO EDUCADIGITAL. Kit Design Thinking para Educadores, 1ª edição, desenvolvida pelo Instituto Educadigital e licenciada em Creative Commons Attribution – Non Commercial – Disponível em: <http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/> Acessado em 18/05/2020, às 09:457hs.
LIMA, Euvira Souza, Revista Presença Pedagógica, Set/Out, 2012, v 18, nº 107. Ed. Dimensão.
ROCHA, G. de A., RODRIGUES, P. A.. Meu, Seu, Nosso Tempo De Brincar: Organização Do Tempo, Espaço E Materiais Na Educação Infantil, Texto Univesp Curso Pedagogia, Projeto Integrador II, 2019.
ROCHA, S. P. de M. L da., RIBEIRO, R. B.. A Vida Cotidiana e as Brincadeiras no Primeiro Ano do Ensino Fundamental, Texto contido Cad. Cedes, Campinas, v. 37, n. 102, p. 237-258, maio-ago., 2017. 
SALEN, K. & ZIMMERMAN, E.. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos, principais conceitos. Vol. 1, São Paulo: Blucher, 2012.
SANTANA, R. M. S., A Música Como Instrumento No Processo De Ensino Aprendizagem Na Educação Infantil, João Pessoa, PB, Trabalho de Conclusão de Curso da Universidade Federal da Paraíba, 2016.
SAVIANI, D. Pedagogia histórico-crítica: primeiras aproximações. 10. Ed.rev. Campinas, SP: autores associados, 2008 (coleção educação contemporânea).
VIGOTSKY, L. S. Aprendizagem e desenvolvimento intelectual na idade escolar. In: VIGOTSKII, L. S.; LURIA, A. R.; LEONTIEV, A. N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. 7. ed. São Paulo: Ícone, 2001.
VYGOTSKY, L. S. Formação Social da Mente. São Paulo - SP - Brasil: [s.n.], 1984.

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