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PROJETO DE ESTAGIO FUNDAMENTAL UNIASSELVI PANDEMIA

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Prévia do material em texto

Centro Universitário Leonardo da Vinci 
 
 
 
Acadêmicos: Manoel Tomé F. Teixeira e Monica de Cassia N. Esteves 
Licenciatura em Pedagogia (FLX1711) – Estágio Curricular Obrigatório II - anos 
iniciais do ensino fundamental 
Tutor Externo: Marcilene Calandrine de Avelar 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO DE ESTÁGIO: NOVAS TÉCNOLOGIAS COMO FERRAMENTA 
PEDAGÓGICA NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
BELÉM 
2020/2 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
PARTE I: PESQUISA .................................................................................................... 3 
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA 3 
1.2 OBJETIVOS ...................................................................................................... 4 
1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA.......................................... 4 
1.4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA.......................................... 5 
PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO ......................................................... 6 
2.1 METODOLOGIA .............................................................................................. 6 
2.2 CRONOGRAMA .............................................................................................. 7 
REFERÊNCIAS .............................................................................................................. 8 
APÊNDICES.................................................................................................................... 9 
 
 
 
3 
 
1 PARTE I: PESQUISA 
 
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA 
Área de concentração: Metodologias e Estratégias de ensino e de aprendizagem 
Programa de Extensão: Metodologia e estratégias de ensino e de aprendizagem 
Projeto de Extensão: Alfabetização e letramento em tempos de ensino a distancia 
Produto Virtual: Trilha pedagógica 
Tema: Novas tecnologias como ferramenta pedagógica no processo de alfabetização 
 
O presente projeto tem a área de concentração voltada para as Metodologia e Estratégia de 
Ensino na educação a distância enfatizando o tema, novas tecnologias como ferramenta pedagógica 
no processo de alfabetização. Eu optei por essa temática para destacar as novas tecnologias como 
forma de aprendizado voltada para os alunos do 1° ano do ensino fundamental, possibilitando a 
criança a uma nova realidade de ensino através das tecnologias digitais, visando aguçar as 
habilidades, as criatividades e a descoberta de aprender de forma atrativa em aparelhos digitais. 
Portanto, vivenciar situações novas de aprendizagem que contribuirá para seu desenvolvimento nas 
áreas psicomotoras, perceptivas, atenção, raciocínio e estimulação. Dessa forma a Base Nacional 
Comum Curricular incentiva a modernização dos recursos e das práticas pedagógicas com o objetivo 
de formar as habilidades e competências nós alunos. Sendo assim, a tecnologia aparece na BNCC, a 
partir das competências gerais 4 e 5. Desse modo, a competência 4, norteia a utilização de diferentes 
linguagens como verbal, corporal, visual, sonora e digital. Bem como, a competência 5, norteia 
compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, 
significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. Ou seja, a competência 4 discute a 
utilização de diferentes linguagens incluindo a digital, como forma de expressão e compartilhamento 
de experiência, já a competência 5 discorre sobre o protagonismo do aluno a partir da compreensão, 
utilização e criação das tecnologias digitais. É sabido que a BNCC, propõe que no Ensino 
Fundamental a proposta de inserção da tecnologia no processo de Ensino e de Aprendizagem se dá 
de forma, mas direta nas competências específicas de cada área de conhecimento, ou seja, tem que 
saber aplicar o uso da tecnologia de forma crítica, consciente e responsável. Assim acredita-se, que 
que as novas tecnologias são ferramentas bastantes eficazes no processo de alfabetização e letramento 
e consequentemente nortear, incentivar o interesse do aluno a aprender de forma atualizada e em 
tempo real, além de estar mais próximo da realidade globalizada e no futuro possa atuar de forma 
crítica em nossa cultura digital. 
 
4 
 
1.2 OBJETIVOS 
• Saber lidar com o outro de forma colaborativa. 
• Aprender juntos de forma síncrona e assíncrona testando infinitas possibilidades. 
• Motivar as competências para um objetivo comum em diversas disciplinas. 
• Criação de ambientes inovadores propícios para nova realidade com professores facilitadores. 
 
1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
A COVID-19 doença causada pelo corona vírus, denominado SARS-CoV-2, resultou em um 
isolamento social abalando o desenvolvimento emocional de muitas pessoas devido ao pouco contato 
social, dentro desse cenário foi de extrema eficiência o uso considerável das Tecnologias Digitais de 
Informações e assim a comunicação online cresceu de maneira aguda. Dentro desse crescente 
encontramos um elo positivo para uma parcela de pessoas da sociedade, trazendo benefícios para 
saúde, economia, educação, beneficiando e ajudando nas vendas, na socialização e negociação. 
Todavia, percebe-se uma ameaça as camadas de pessoas menos adaptadas aos avanços tecnológicos, 
gerando desemprego, exclusão e doenças psicossomáticas. Modernizar a palavra tecnologia não é 
uma tarefa simples, pois a civilização vem se desenvolvendo desde de seu surgimento. É notório que 
a pesquisa no campo da ciência avança de forma e maneira ultra veloz e já estamos esperando a 
próxima investida dos pesquisadores que é uma vacina eficaz no combate à Covid-19. Dessa forma, 
forma a espécie humana está sendo bombardeada a todo instante por inúmeras inovações e invenções, 
tecnológicas, e os inseridos dentro dessa nova realidade tem que se esforçar ao máximo para se 
atualizar, seja por interesse, força ou necessidade. Os chamados imigrantes digitais são os que mais 
tem dificuldades de adaptação e alguns vivem como se fossem estrangeiros em seu próprio planeta. 
Diferentes deles há os nativos digitais que tem convivido com a tecnologia desde o seu nascimento, 
para essa geração a tecnologia digital faz parte de sua cultura cujo resultado refletem na forma como 
elas pensam, agem e fazem de maneira eficiente suas atualizações e tarefas diárias. Atento a esse 
cenário de desenvolvimento vale destacar. 
 
A inserção no mundo das tecnologias conectadas é um caminho importante para preparar as 
pessoas para o mundo atual, para uma sociedade complexa que exige domínios das línguas e 
recursos digitais. Em educação não podemos que todos os outros problemas sejam 
estacionados, para só depois ingressar nas redes. Escolas não conectadas são escolas 
incompletas, mesmo quando didaticamente avançadas. Alunos sem acesso contínuo as redes 
digitais estão excluídas de uma parte importante da aprendizagem atual: do acesso à 
informação variada e disponível de forma online, das pesquisas rápida em bases de dados, 
biblioteca digitais, portais educacionais. (MORAN, 2010. P.2). 
 
Portanto, o mundo tecnológico contribui de maneira positiva na educação e se torna visível 
como os alunos podem aprender de formas inovadoras, utilizando suas habilidades intrínsecas nesta 
geração plugada com o conhecimento. Dessa forma, saímos dos livros didáticos, jornais, revistas e 
5 
 
raciocínio lento e migramos para TV, internet, games, smartphone, tabletes, notebook é o raciocínio 
em click. Conforme Delors (2003) "O processo pedagógico deveria conter quatro etapas, 
denominados os pilares do conhecimento O aprender a conhecer; o aprender fazer; o aprender a viver 
juntos e o aprender a ser". Diante dessas máximas o ambiente educacional deve descobrir novas 
alternativas para não ficar hibernado na prática do conhecimento educacional e os ambientes virtuais 
de aprendizagens contêm acessibilidades óbvias para a aprendizagem colaborativa,pois o cenário é 
propício e um aluno do ensino fundamental não consegue aprender sozinho. Neste contexto é possível 
argumentar que; 
 
Nos novos cenários da sociedade da informação, as tecnologias educacionais presentes na 
educação a distância surge como uma oportunidade para incrementar o atendimento das 
demandas educacionais da população e da sociedade e, nessa perspectiva, a criação e a 
disponibilização de objetos de aprendizagem contribuirá para o alcance efetivo de um 
objetivo planejado ( SILVA, 2010,P. 103) 
 
O cenário é desafiador, porém o horizonte da aprendizagem hoje em dia ultrapassa o limite 
físico da escola e é importante lembrar que uma Gama de professores não nascera digitalizados, 
enquanto seus alunos, sim e eles sabem como ninguém navegar por diferentes espaços de 
Informações. Sim, fazemos parte de uma geração que está conectada com as novas tecnologias e com 
focos no futuro. Ou seja, não pegarei mais em lápis, não abrirei mais um livro didático e muitos alunos 
não sentaram diariamente em uma sala de aula aprenderemos sem olfato e o meu aparelho me 
conectará com o mundo em tempo real. 
 
1.4 PROFESSORES FACILITADORES 
Ao me aprofundar na pesquisa para montagem deste projeto percebi que a função do 
professor é muito complexa e árdua mais tem seu retorno, pode não ser financeiro, mas de satisfação 
pessoal. O professor que entende que não está apenas praticando uma ação comum, mais sim uma 
ação que poderá transformar crianças em pessoas cidadãs, este sempre estará contribuindo para si e 
para a história de vida de alguém ou uma nação. E partindo desse pensamento que acredito ainda que 
a Educação Escolar é responsável por um processo social muito grande. Tendo em consideração os 
conhecimentos de todos os pensadores de cada época, mas que contribuíram e contribuem para que a 
Educação de uma forma geral não seja ignorada em uma estante de livros e fique ultrapassada pelas 
tecnologias. Para isso deve respeitar os conhecimentos que a criança tem (cultura, hábitos, crenças, 
religião e outros), respeitando seu desenvolvimento e seus limites. Mas para que o professor tenha 
esse “jogo de cintura”, tem que ser sensível, e capacitado em outros conhecimentos que não sejam 
somente alfabetizar, vou generalizar esse professor tem que ser multitarefa ou multifuncional, pois 
tem que aprender a aprender e não parar de aprender. “Substituição do medo, pelo respeito, confiança 
e pela ligação entre educador e educando” (Almeida, 2014, p.39). Essa habilidade já nasce com o 
6 
 
professor de Educação infantil e Ensino fundamental, ele somente precisa querer realizar, e através 
das brincadeiras e jogos que isto aflora. Não quero banalizar as ciências, pois precisamos delas como 
fundamento do ensino, mas para garantir que construamos relações de confiança e afetividade com 
nossos alunos. E assim conseguirmos que as crianças aprendam conosco e também nos ensine, porque 
o computador ensina, mas não tem afetividade nem compreensão como ser humano. “Conhecer o 
sistema de escrita: saber distinguir em desenho uma manifestação da escrita. ” (Cagliari, 2009) 
devemos considerar que a criança aprende primeiro a falar e através do convívio com os falantes 
constrói seu mundo e conhecimento, mas não sabe ainda que o falar denomina ações e objetos, do 
seu meio e fora do ambiente que vive é através do brincar de faz de conta para expressar seus 
sentimentos e emoções e que assimila e generaliza. 
 
 A fantasia e a imaginação são elementos fundamentais para que a criança aprenda mais sobre 
a relação entre as pessoas, sobre o eu e sobre o outro. Brincar funciona como um cenário no 
qual as crianças tornam-se capazes não só de imitar a vida como também, transformá-la 
(Brasil, 1998a, p.22) 
 
As crianças já vêm com uma gama de conhecimento que devemos respeitar e aproveitá-los 
para o ensino da leitura e escrita. Assim o professor tem que sempre ter uma “carta na manga”, é 
fundamental estarmos atualizados e preparados para as situações que forem surgindo em sala de aula 
e melhorar nossas técnicas de ensino. Outros fatores também são importantes serem destacados, com 
alguns problemas biológicos e psicológicos, que não podem passar despercebidos, pois são várias as 
dificuldades dos professores em identificá-los e resolvê-los, a sempre a necessidade de atualização e 
comprometimento. 
 
 
2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO 
 
2.1 METODOLOGIA 
 
Respeitando os decretos na esfera Estadual e Municipal por parte da Vigilância Sanitária e 
o Sistema Estadual de Saúde por conta da Pandemia da Covid19 a elaboração deste projeto foi 
diferente feito de forma virtual, através de pesquisas bibliográficas, pesquisando assim, como 
estudiosos tratam do assunto no que se refere ao tema do projeto. A escola cedente escolhida 
com relação ao Roteiro de Observação Virtual foi a escola Sagrado coração de Jesus situada 
na travessa Humaitá -700, Bairro: Pedreira, Belém- Pa. Para a construção do Projeto de Extensão 
que se trata do Plano para o período da pandemia, na qual estamos vivenciando. Foi sugerido a escolha 
de um Projeto de Extensão, vinculado a 4 Programas, desse Programa- Metodologia e Estratégia de 
Ensino e de Aprendizagem-Área de concentração :metodologia e estratégia de ensino e de 
7 
 
aprendizagem na Educação a Distância, dentre os projetos relacionados à este Programa, o Projeto 
2–alfabetização e letramento em tempos de ensino a distância é o que está de acordo com Projeto de 
Estágio trabalhado acima “novas tecnologias como ferramenta pedagógica no processo de 
alfabetização”. 
Sendo assim o Produto Virtual específico, foi a elaboração de uma trilha pedagógica voltada 
para os responsáveis e crianças do 1° ano do ensino fundamental , com o seguinte tema: “Dicas de 
ferramentas digitais para auxiliar na alfabetização” a pesquisa se deu através de sites, bases on-line 
como o Google Acadêmico abordaremos na trilha pedagógica o aprendizado e o desenvolvimento da 
habilidade de leitura e escrita dando dicas de algumas ferramentas digitais se antes os instrumentos 
utilizados se resumiam a lápis e cartilhas, hoje existem inúmeros recursos como jogos, aplicativos, 
livros multimídia e ambientes digitais de aprendizagem. Na próxima etapa do projeto será elaborado 
o Paper e pôr fim a socialização. 
 
2.2 CRONOGRAMA 
 
ETAPA AÇÃO A SER REALIZADA 
DATA PARA POSTAGEM (Flex) ou 
ENTREGA (Semipresencial) 
Etapa 1 
Escrita do Projeto de Estágio. 
Postar/Entregar o Projeto de Estágio. 
De 15/09/2020 até 17/11/2020. 
Etapa 2 
Observação virtual e preenchimento do 
Roteiro de Observação 
 
Postar/Entregar o Roteiro de 
Observação Virtual. 
De 15/09/2020 até 08/12/2020. 
Etapa 3 
Escrita do Paper de Estágio e 
elaboração do projeto de extensão de 
acordo com o Programa de Extensão 
escolhido. 
 
Postagem do produto virtual. 
De 13/10/2020 até 15/12/2020. 
Etapa 4 Realização da Socialização de Estágio. De 24/11/2020 até 09/12/2020. 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
MORAN, J.M. VALENTE, J.A. Educação a Distância: ponto e contrapontos. 
8 
 
 SILVA, M. Sala de aula interativa. Rio de janeiro: Quartet, 2001. 
 
UNIVESP / UNESP - MENDONÇA, Oneida Schwartz, Percurso Histórico dos Métodos de 
alfabetização. Departamento de Educação, UNESP/ Presidente Prudente, acesso 05 de novembro de 
2020. 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ acesso em :05 de novembro de 2020. 
. 
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/rcnei_vol1.pdf/ acesso em :05 de novembro de 2020. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
APÊNDICES 
PLANO DE AULA 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola Escola sagrado coração de Jesus 
Diretor (a) Patrícia Silva 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/rcnei_vol1.pdf/
9 
 
Turma 1º ano do ensino fundamental 
 
Disciplinas/Campo de 
Experiência 
Língua PortuguêsTema Jogos interativos com peças de vestuário 
 
Objetivos/Habilidades 
 
-Identificar 
-Rever alguns vocábulos referentes ao tema 
-Memoriza 
 
 
Recursos/Materiais Laboratório de informática 
 
Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 
 
1). Levar os alunos ao laboratório de informática e explicar que eles acessarão alguns jogos 
interativos referentes a vestuário. 
2). Dividir a turma, conforme a quantidade de computadores disponível. 
3). No primeiro jogo, o aluno lerá a frase contida no boxe azul e clicará no botão posicionado ao 
lado da seta. O aluno poderá tentar quantas vezes forem necessárias até o término da etapa, quando 
passará a vez para o colega ao lado. 
4). No segundo jogo, o aluno poderá jogar o jogo da Memória contendo palavras e gravuras 
referentes a vestuário com seus colegas. 
5). No terceiro jogo, o aluno colorirá de roxo o vestuário que se pode usar na cabeça, de cor-de-
rosa o vestuário referente ao corpo e braços e de verde o vestuário correspondente às pernas. 
 
 
 
 
Avaliação 
Perguntar aos alunos quais vocábulos, referentes ao tema, foram trabalhados nos jogos e pedir que 
alguns deles escrevam no quadro esses vocábulos. 
 
 
Referências 
POSITIVO, Editora. Jogos interativos com o tema de peças de vestuário Disponível em: 
<http://www.editorapositivo.com.br/planos-de-aula/jogos-interativos-com-o-tema-de-pecas-de-
vestuario/>. Acesso em: 05 de novembro. 2020. 
PLANO DE AULA 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola Escola Sagrado coração de Jesus 
Diretor (a) Patrícia Silva 
Turma 1º ano do ensino fundamental 
 
Disciplinas/Campo de 
Experiência 
Língua Portuguesa 
10 
 
 
Tema Aprendendo o Alfabeto 
 
Objetivos/Habilidades 
- Ensinar a ordem alfabética e sua origem; 
- Associar as letras do alfabeto com imagens e palavras que as tenham 
como composição inicial por meio de jogos; 
 
Recursos/Materiais 
Sala de vídeo com acesso a internet; Vídeo: 
https://www.youtube.com/watch?v=zlubMS7gh40 FUNDAMENTAL I 
- Português Alfabeto 
 
Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 
1). Apresente o alfabeto para os alunos e a cada letra e peça para os alunos mencionarem quais 
palavras eles conhecem com cada uma das letras e em uma folha fazer uma lista com todas essas 
palavras. 
 
2). Mostre a turma o vídeo: fundamental - português alfabeto para conhecerem a criação do alfabeto 
de forma interativa. Quando necessário pare o vídeo para retomar o que foi falado para que todos 
possam compreender a história contada. 
 
3). Por fim inicie o jogo Colheita de Figuras com um aluno em cada computador, observe-os 
brincarem de modo que possa orientá-los quando estiverem com dúvidas. 
Avaliação 
Durante o jogo observar quais alunos estão com dificuldades para associar as letras do alfabeto 
com a imagem e orientá-los de modo que garanta o aprendizado. 
 
 
Referências 
 
http://aulasanimadas.org.br/ acesso em 09 de novembro de 2020 
 
 
 
 
 
 
 
 
PLANO DE AULA 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola Escola Sagrado Coração de Jesus 
Diretor (a) Patrícia Silva 
Turma 1º ano do ensino fundamental 
 
Disciplinas/Campo de 
Experiência 
Língua Portuguesa 
 
Tema Com que letra começa. 
 
https://www.youtube.com/watch?v=zlubMS7gh40
http://aulasanimadas.org.br/
11 
 
Objetivos/Habilidades 
- Desenvolver a assimilação entre texto e imagem, auxiliando no 
processo de leitura; 
 - Enriquecer vocabulário; 
- Familiarizar-se com a escrita. 
 
 
Recursos/Materiais 
Com o aplicativo Bingo das Palavras, será proposta uma atividade de 
jogo na qual em grupo os alunos deverão assimilar as palavras com as 
imagens. 
Computadores com acesso à internet jogo no site: 
http://aulasanimadas.org.br 
 
Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 
 
1). Peça para que os alunos se dividam em duplas, oriente-os a entrar no aplicativo Bingo das 
palavras e explique que cada aluno deverá anotar em um papel as palavras que eles acertarem 
durante a atividade. 
 
2). Ao fim do jogo, confira as palavras com os alunos para ver se escreveram as mesmas de maneira 
correta. Você pode orientar que troquem as palavras entre as duplas para fazer a revisão. 
 
3). Junto com os alunos, monte uma tabela na lousa com todas as letras do alfabeto, cada dupla 
deverá ir até a lousa e escrever as palavras que acertaram na coluna das respectivas iniciais. 
 
 
 
Avaliação 
 
O docente deverá observar o envolvimento e o desempenho dos alunos no momento de escrita e 
correção das frases. 
 
 
 
Referências 
http://aulasanimadas.org.br/download/Bingo%20das%20Palavras.pdf acesso em 09 de novembro 
de 2020 
 
 
 
 
PLANO DE AULA 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola Escola Sagrado Coração de Jesus 
Diretor (a) Patrícia Silva 
Turma 1º ano do ensino fundamental 
 
Disciplinas/Campo de 
Experiência 
Língua Portuguesa 
 
Tema ABC 
 
http://aulasanimadas.org.br/download/Bingo%20das%20Palavras.pdf
12 
 
Objetivos/Habilidades 
- Auxiliá-los no processo de ensino e de aprendizagem; 
 - Desenvolver a assimilação entre letra e imagem; 
 - Enriquecer vocabulário. 
 
Recursos/Materiais 
-Música "ABC" da Turma da Mônica de autoria de Maurício de Souza. 
-Aulas Animadas – Colheita de Figuras. 
-Sala de vídeo com acesso à internet ou computador. 
 
Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 
1). Inicie a aula com uma roda de conversa sobre o alfabeto: - Quais as letras fazem parte dele? - 
Quantas letras têm o nosso alfabeto? - Qual a importância dele para leitura e a escrita de palavras? 
Apresente a música "ABC" da Turma da Mônica de autoria de Maurício de Souza para a turma. 
 
2). Em roda convide-os para conversar a respeito da música e das letras do alfabeto. Prepare um 
baú com vários objetos diferentes e peça que um aluno por vez aluno retire um objeto do baú e fale 
para turma qual letra começa e o nome do objeto retirado. 
 
3). Peça que formem duplas e convide-os para jogar Colheita das Palavras de modo que os alunos 
consigam relacionar a palavras com a imagem. 
 
 
Avaliação 
A avaliação deverá ser feita em todos os momentos da aula, verificando se os alunos conseguiram 
identificar as letras do alfabeto e relaciona-las com o fonema inicial de cada palavra. 
 
Referências 
Música "ABC" da Turma da Mônica de autoria de Maurício de Souza. 
https://www.ouvirmusica.com.br/turma-da-monica/1274041/ acesso em 09 de novembro de 2020. 
 
 http://aulasanimadas.org.br/download/Colheita%20de%20Figuras.pdf acesso em 09 de novembro 
de 2020 
 
 
 
 
 
 
 
PLANO DE AULA 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola Escola Sagrado coração de Jesus 
Diretor (a) Patrícia Silva 
Turma 1º ano do Ensino Fundamental 
 
Disciplinas/Campo de 
Experiência 
Língua portuguesa 
 
Tema Na Pista das Palavras 
 
https://www.ouvirmusica.com.br/turma-da-monica/1274041/
http://aulasanimadas.org.br/download/Colheita%20de%20Figuras.pdf
13 
 
Objetivos/Habilidades - Desenvolver a formação sílaba e aprendizagem de leitura. 
 
Recursos/Materiais 
Computadores com acesso à internet jogo no site: aulas animadas ou 
baixar o aplicativo “na pista das palavras’’ no play store no celular ou 
tabletes. 
 
Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 
1). Retome com a turma as famílias silábicas, escreva algumas palavras no quadro e pronuncie-a 
pausadamente, silabando e pergunte aos alunos: Quantos pedacinhos tem essa palavra? Quantas 
vezes abrimos a boca para falar? 
 
2). Em seguida peça que formem duplas ou trios e peça para que, durante o jogo os alunos escrevam 
em um papel as palavras que apareceram, sinalizando os pedaços que estavam faltando em cada 
uma delas. 
 
3). Posteriormente, faça uma lista com os alunos com todas as palavras que apareceram, e peça 
para que eles mudem a sílaba que tiveram que completar de modo a formar novas palavras. 
Exemplo CA SA, pode ser CA MA, CA LO, CA RA, ganha quem conseguir escrever o maior 
númerode palavras diferentes. 
 
 
Avaliação 
 
Observar a participação da turma nas atividades e a compreensão do conteúdo por parte dos alunos. 
 
 
Referências 
http://aulasanimadas.org.br/download/pista.pdf acesso em 09 de novembro de 2020. 
 
 
 
http://aulasanimadas.org.br/download/pista.pdf
	1 PARTE I: PESQUISA
	1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA
	1.2 OBJETIVOS
	1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
	2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO
	2.1 METODOLOGIA
	2.2 CRONOGRAMA
	APÊNDICES

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