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Centro Universitário Leonardo da Vinci Acadêmicos: Manoel Tomé F. Teixeira e Monica de Cassia N. Esteves Licenciatura em Pedagogia (FLX1711) – Estágio Curricular Obrigatório II - anos iniciais do ensino fundamental Tutor Externo: Marcilene Calandrine de Avelar PROJETO DE ESTÁGIO: NOVAS TÉCNOLOGIAS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO BELÉM 2020/2 SUMÁRIO PARTE I: PESQUISA .................................................................................................... 3 1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA 3 1.2 OBJETIVOS ...................................................................................................... 4 1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA.......................................... 4 1.4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA.......................................... 5 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO ......................................................... 6 2.1 METODOLOGIA .............................................................................................. 6 2.2 CRONOGRAMA .............................................................................................. 7 REFERÊNCIAS .............................................................................................................. 8 APÊNDICES.................................................................................................................... 9 3 1 PARTE I: PESQUISA 1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA Área de concentração: Metodologias e Estratégias de ensino e de aprendizagem Programa de Extensão: Metodologia e estratégias de ensino e de aprendizagem Projeto de Extensão: Alfabetização e letramento em tempos de ensino a distancia Produto Virtual: Trilha pedagógica Tema: Novas tecnologias como ferramenta pedagógica no processo de alfabetização O presente projeto tem a área de concentração voltada para as Metodologia e Estratégia de Ensino na educação a distância enfatizando o tema, novas tecnologias como ferramenta pedagógica no processo de alfabetização. Eu optei por essa temática para destacar as novas tecnologias como forma de aprendizado voltada para os alunos do 1° ano do ensino fundamental, possibilitando a criança a uma nova realidade de ensino através das tecnologias digitais, visando aguçar as habilidades, as criatividades e a descoberta de aprender de forma atrativa em aparelhos digitais. Portanto, vivenciar situações novas de aprendizagem que contribuirá para seu desenvolvimento nas áreas psicomotoras, perceptivas, atenção, raciocínio e estimulação. Dessa forma a Base Nacional Comum Curricular incentiva a modernização dos recursos e das práticas pedagógicas com o objetivo de formar as habilidades e competências nós alunos. Sendo assim, a tecnologia aparece na BNCC, a partir das competências gerais 4 e 5. Desse modo, a competência 4, norteia a utilização de diferentes linguagens como verbal, corporal, visual, sonora e digital. Bem como, a competência 5, norteia compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. Ou seja, a competência 4 discute a utilização de diferentes linguagens incluindo a digital, como forma de expressão e compartilhamento de experiência, já a competência 5 discorre sobre o protagonismo do aluno a partir da compreensão, utilização e criação das tecnologias digitais. É sabido que a BNCC, propõe que no Ensino Fundamental a proposta de inserção da tecnologia no processo de Ensino e de Aprendizagem se dá de forma, mas direta nas competências específicas de cada área de conhecimento, ou seja, tem que saber aplicar o uso da tecnologia de forma crítica, consciente e responsável. Assim acredita-se, que que as novas tecnologias são ferramentas bastantes eficazes no processo de alfabetização e letramento e consequentemente nortear, incentivar o interesse do aluno a aprender de forma atualizada e em tempo real, além de estar mais próximo da realidade globalizada e no futuro possa atuar de forma crítica em nossa cultura digital. 4 1.2 OBJETIVOS • Saber lidar com o outro de forma colaborativa. • Aprender juntos de forma síncrona e assíncrona testando infinitas possibilidades. • Motivar as competências para um objetivo comum em diversas disciplinas. • Criação de ambientes inovadores propícios para nova realidade com professores facilitadores. 1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA A COVID-19 doença causada pelo corona vírus, denominado SARS-CoV-2, resultou em um isolamento social abalando o desenvolvimento emocional de muitas pessoas devido ao pouco contato social, dentro desse cenário foi de extrema eficiência o uso considerável das Tecnologias Digitais de Informações e assim a comunicação online cresceu de maneira aguda. Dentro desse crescente encontramos um elo positivo para uma parcela de pessoas da sociedade, trazendo benefícios para saúde, economia, educação, beneficiando e ajudando nas vendas, na socialização e negociação. Todavia, percebe-se uma ameaça as camadas de pessoas menos adaptadas aos avanços tecnológicos, gerando desemprego, exclusão e doenças psicossomáticas. Modernizar a palavra tecnologia não é uma tarefa simples, pois a civilização vem se desenvolvendo desde de seu surgimento. É notório que a pesquisa no campo da ciência avança de forma e maneira ultra veloz e já estamos esperando a próxima investida dos pesquisadores que é uma vacina eficaz no combate à Covid-19. Dessa forma, forma a espécie humana está sendo bombardeada a todo instante por inúmeras inovações e invenções, tecnológicas, e os inseridos dentro dessa nova realidade tem que se esforçar ao máximo para se atualizar, seja por interesse, força ou necessidade. Os chamados imigrantes digitais são os que mais tem dificuldades de adaptação e alguns vivem como se fossem estrangeiros em seu próprio planeta. Diferentes deles há os nativos digitais que tem convivido com a tecnologia desde o seu nascimento, para essa geração a tecnologia digital faz parte de sua cultura cujo resultado refletem na forma como elas pensam, agem e fazem de maneira eficiente suas atualizações e tarefas diárias. Atento a esse cenário de desenvolvimento vale destacar. A inserção no mundo das tecnologias conectadas é um caminho importante para preparar as pessoas para o mundo atual, para uma sociedade complexa que exige domínios das línguas e recursos digitais. Em educação não podemos que todos os outros problemas sejam estacionados, para só depois ingressar nas redes. Escolas não conectadas são escolas incompletas, mesmo quando didaticamente avançadas. Alunos sem acesso contínuo as redes digitais estão excluídas de uma parte importante da aprendizagem atual: do acesso à informação variada e disponível de forma online, das pesquisas rápida em bases de dados, biblioteca digitais, portais educacionais. (MORAN, 2010. P.2). Portanto, o mundo tecnológico contribui de maneira positiva na educação e se torna visível como os alunos podem aprender de formas inovadoras, utilizando suas habilidades intrínsecas nesta geração plugada com o conhecimento. Dessa forma, saímos dos livros didáticos, jornais, revistas e 5 raciocínio lento e migramos para TV, internet, games, smartphone, tabletes, notebook é o raciocínio em click. Conforme Delors (2003) "O processo pedagógico deveria conter quatro etapas, denominados os pilares do conhecimento O aprender a conhecer; o aprender fazer; o aprender a viver juntos e o aprender a ser". Diante dessas máximas o ambiente educacional deve descobrir novas alternativas para não ficar hibernado na prática do conhecimento educacional e os ambientes virtuais de aprendizagens contêm acessibilidades óbvias para a aprendizagem colaborativa,pois o cenário é propício e um aluno do ensino fundamental não consegue aprender sozinho. Neste contexto é possível argumentar que; Nos novos cenários da sociedade da informação, as tecnologias educacionais presentes na educação a distância surge como uma oportunidade para incrementar o atendimento das demandas educacionais da população e da sociedade e, nessa perspectiva, a criação e a disponibilização de objetos de aprendizagem contribuirá para o alcance efetivo de um objetivo planejado ( SILVA, 2010,P. 103) O cenário é desafiador, porém o horizonte da aprendizagem hoje em dia ultrapassa o limite físico da escola e é importante lembrar que uma Gama de professores não nascera digitalizados, enquanto seus alunos, sim e eles sabem como ninguém navegar por diferentes espaços de Informações. Sim, fazemos parte de uma geração que está conectada com as novas tecnologias e com focos no futuro. Ou seja, não pegarei mais em lápis, não abrirei mais um livro didático e muitos alunos não sentaram diariamente em uma sala de aula aprenderemos sem olfato e o meu aparelho me conectará com o mundo em tempo real. 1.4 PROFESSORES FACILITADORES Ao me aprofundar na pesquisa para montagem deste projeto percebi que a função do professor é muito complexa e árdua mais tem seu retorno, pode não ser financeiro, mas de satisfação pessoal. O professor que entende que não está apenas praticando uma ação comum, mais sim uma ação que poderá transformar crianças em pessoas cidadãs, este sempre estará contribuindo para si e para a história de vida de alguém ou uma nação. E partindo desse pensamento que acredito ainda que a Educação Escolar é responsável por um processo social muito grande. Tendo em consideração os conhecimentos de todos os pensadores de cada época, mas que contribuíram e contribuem para que a Educação de uma forma geral não seja ignorada em uma estante de livros e fique ultrapassada pelas tecnologias. Para isso deve respeitar os conhecimentos que a criança tem (cultura, hábitos, crenças, religião e outros), respeitando seu desenvolvimento e seus limites. Mas para que o professor tenha esse “jogo de cintura”, tem que ser sensível, e capacitado em outros conhecimentos que não sejam somente alfabetizar, vou generalizar esse professor tem que ser multitarefa ou multifuncional, pois tem que aprender a aprender e não parar de aprender. “Substituição do medo, pelo respeito, confiança e pela ligação entre educador e educando” (Almeida, 2014, p.39). Essa habilidade já nasce com o 6 professor de Educação infantil e Ensino fundamental, ele somente precisa querer realizar, e através das brincadeiras e jogos que isto aflora. Não quero banalizar as ciências, pois precisamos delas como fundamento do ensino, mas para garantir que construamos relações de confiança e afetividade com nossos alunos. E assim conseguirmos que as crianças aprendam conosco e também nos ensine, porque o computador ensina, mas não tem afetividade nem compreensão como ser humano. “Conhecer o sistema de escrita: saber distinguir em desenho uma manifestação da escrita. ” (Cagliari, 2009) devemos considerar que a criança aprende primeiro a falar e através do convívio com os falantes constrói seu mundo e conhecimento, mas não sabe ainda que o falar denomina ações e objetos, do seu meio e fora do ambiente que vive é através do brincar de faz de conta para expressar seus sentimentos e emoções e que assimila e generaliza. A fantasia e a imaginação são elementos fundamentais para que a criança aprenda mais sobre a relação entre as pessoas, sobre o eu e sobre o outro. Brincar funciona como um cenário no qual as crianças tornam-se capazes não só de imitar a vida como também, transformá-la (Brasil, 1998a, p.22) As crianças já vêm com uma gama de conhecimento que devemos respeitar e aproveitá-los para o ensino da leitura e escrita. Assim o professor tem que sempre ter uma “carta na manga”, é fundamental estarmos atualizados e preparados para as situações que forem surgindo em sala de aula e melhorar nossas técnicas de ensino. Outros fatores também são importantes serem destacados, com alguns problemas biológicos e psicológicos, que não podem passar despercebidos, pois são várias as dificuldades dos professores em identificá-los e resolvê-los, a sempre a necessidade de atualização e comprometimento. 2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO 2.1 METODOLOGIA Respeitando os decretos na esfera Estadual e Municipal por parte da Vigilância Sanitária e o Sistema Estadual de Saúde por conta da Pandemia da Covid19 a elaboração deste projeto foi diferente feito de forma virtual, através de pesquisas bibliográficas, pesquisando assim, como estudiosos tratam do assunto no que se refere ao tema do projeto. A escola cedente escolhida com relação ao Roteiro de Observação Virtual foi a escola Sagrado coração de Jesus situada na travessa Humaitá -700, Bairro: Pedreira, Belém- Pa. Para a construção do Projeto de Extensão que se trata do Plano para o período da pandemia, na qual estamos vivenciando. Foi sugerido a escolha de um Projeto de Extensão, vinculado a 4 Programas, desse Programa- Metodologia e Estratégia de Ensino e de Aprendizagem-Área de concentração :metodologia e estratégia de ensino e de 7 aprendizagem na Educação a Distância, dentre os projetos relacionados à este Programa, o Projeto 2–alfabetização e letramento em tempos de ensino a distância é o que está de acordo com Projeto de Estágio trabalhado acima “novas tecnologias como ferramenta pedagógica no processo de alfabetização”. Sendo assim o Produto Virtual específico, foi a elaboração de uma trilha pedagógica voltada para os responsáveis e crianças do 1° ano do ensino fundamental , com o seguinte tema: “Dicas de ferramentas digitais para auxiliar na alfabetização” a pesquisa se deu através de sites, bases on-line como o Google Acadêmico abordaremos na trilha pedagógica o aprendizado e o desenvolvimento da habilidade de leitura e escrita dando dicas de algumas ferramentas digitais se antes os instrumentos utilizados se resumiam a lápis e cartilhas, hoje existem inúmeros recursos como jogos, aplicativos, livros multimídia e ambientes digitais de aprendizagem. Na próxima etapa do projeto será elaborado o Paper e pôr fim a socialização. 2.2 CRONOGRAMA ETAPA AÇÃO A SER REALIZADA DATA PARA POSTAGEM (Flex) ou ENTREGA (Semipresencial) Etapa 1 Escrita do Projeto de Estágio. Postar/Entregar o Projeto de Estágio. De 15/09/2020 até 17/11/2020. Etapa 2 Observação virtual e preenchimento do Roteiro de Observação Postar/Entregar o Roteiro de Observação Virtual. De 15/09/2020 até 08/12/2020. Etapa 3 Escrita do Paper de Estágio e elaboração do projeto de extensão de acordo com o Programa de Extensão escolhido. Postagem do produto virtual. De 13/10/2020 até 15/12/2020. Etapa 4 Realização da Socialização de Estágio. De 24/11/2020 até 09/12/2020. REFERÊNCIAS MORAN, J.M. VALENTE, J.A. Educação a Distância: ponto e contrapontos. 8 SILVA, M. Sala de aula interativa. Rio de janeiro: Quartet, 2001. UNIVESP / UNESP - MENDONÇA, Oneida Schwartz, Percurso Histórico dos Métodos de alfabetização. Departamento de Educação, UNESP/ Presidente Prudente, acesso 05 de novembro de 2020. http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ acesso em :05 de novembro de 2020. . http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/rcnei_vol1.pdf/ acesso em :05 de novembro de 2020. APÊNDICES PLANO DE AULA PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola Escola sagrado coração de Jesus Diretor (a) Patrícia Silva http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/rcnei_vol1.pdf/ 9 Turma 1º ano do ensino fundamental Disciplinas/Campo de Experiência Língua PortuguêsTema Jogos interativos com peças de vestuário Objetivos/Habilidades -Identificar -Rever alguns vocábulos referentes ao tema -Memoriza Recursos/Materiais Laboratório de informática Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 1). Levar os alunos ao laboratório de informática e explicar que eles acessarão alguns jogos interativos referentes a vestuário. 2). Dividir a turma, conforme a quantidade de computadores disponível. 3). No primeiro jogo, o aluno lerá a frase contida no boxe azul e clicará no botão posicionado ao lado da seta. O aluno poderá tentar quantas vezes forem necessárias até o término da etapa, quando passará a vez para o colega ao lado. 4). No segundo jogo, o aluno poderá jogar o jogo da Memória contendo palavras e gravuras referentes a vestuário com seus colegas. 5). No terceiro jogo, o aluno colorirá de roxo o vestuário que se pode usar na cabeça, de cor-de- rosa o vestuário referente ao corpo e braços e de verde o vestuário correspondente às pernas. Avaliação Perguntar aos alunos quais vocábulos, referentes ao tema, foram trabalhados nos jogos e pedir que alguns deles escrevam no quadro esses vocábulos. Referências POSITIVO, Editora. Jogos interativos com o tema de peças de vestuário Disponível em: <http://www.editorapositivo.com.br/planos-de-aula/jogos-interativos-com-o-tema-de-pecas-de- vestuario/>. Acesso em: 05 de novembro. 2020. PLANO DE AULA PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola Escola Sagrado coração de Jesus Diretor (a) Patrícia Silva Turma 1º ano do ensino fundamental Disciplinas/Campo de Experiência Língua Portuguesa 10 Tema Aprendendo o Alfabeto Objetivos/Habilidades - Ensinar a ordem alfabética e sua origem; - Associar as letras do alfabeto com imagens e palavras que as tenham como composição inicial por meio de jogos; Recursos/Materiais Sala de vídeo com acesso a internet; Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=zlubMS7gh40 FUNDAMENTAL I - Português Alfabeto Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 1). Apresente o alfabeto para os alunos e a cada letra e peça para os alunos mencionarem quais palavras eles conhecem com cada uma das letras e em uma folha fazer uma lista com todas essas palavras. 2). Mostre a turma o vídeo: fundamental - português alfabeto para conhecerem a criação do alfabeto de forma interativa. Quando necessário pare o vídeo para retomar o que foi falado para que todos possam compreender a história contada. 3). Por fim inicie o jogo Colheita de Figuras com um aluno em cada computador, observe-os brincarem de modo que possa orientá-los quando estiverem com dúvidas. Avaliação Durante o jogo observar quais alunos estão com dificuldades para associar as letras do alfabeto com a imagem e orientá-los de modo que garanta o aprendizado. Referências http://aulasanimadas.org.br/ acesso em 09 de novembro de 2020 PLANO DE AULA PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola Escola Sagrado Coração de Jesus Diretor (a) Patrícia Silva Turma 1º ano do ensino fundamental Disciplinas/Campo de Experiência Língua Portuguesa Tema Com que letra começa. https://www.youtube.com/watch?v=zlubMS7gh40 http://aulasanimadas.org.br/ 11 Objetivos/Habilidades - Desenvolver a assimilação entre texto e imagem, auxiliando no processo de leitura; - Enriquecer vocabulário; - Familiarizar-se com a escrita. Recursos/Materiais Com o aplicativo Bingo das Palavras, será proposta uma atividade de jogo na qual em grupo os alunos deverão assimilar as palavras com as imagens. Computadores com acesso à internet jogo no site: http://aulasanimadas.org.br Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 1). Peça para que os alunos se dividam em duplas, oriente-os a entrar no aplicativo Bingo das palavras e explique que cada aluno deverá anotar em um papel as palavras que eles acertarem durante a atividade. 2). Ao fim do jogo, confira as palavras com os alunos para ver se escreveram as mesmas de maneira correta. Você pode orientar que troquem as palavras entre as duplas para fazer a revisão. 3). Junto com os alunos, monte uma tabela na lousa com todas as letras do alfabeto, cada dupla deverá ir até a lousa e escrever as palavras que acertaram na coluna das respectivas iniciais. Avaliação O docente deverá observar o envolvimento e o desempenho dos alunos no momento de escrita e correção das frases. Referências http://aulasanimadas.org.br/download/Bingo%20das%20Palavras.pdf acesso em 09 de novembro de 2020 PLANO DE AULA PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola Escola Sagrado Coração de Jesus Diretor (a) Patrícia Silva Turma 1º ano do ensino fundamental Disciplinas/Campo de Experiência Língua Portuguesa Tema ABC http://aulasanimadas.org.br/download/Bingo%20das%20Palavras.pdf 12 Objetivos/Habilidades - Auxiliá-los no processo de ensino e de aprendizagem; - Desenvolver a assimilação entre letra e imagem; - Enriquecer vocabulário. Recursos/Materiais -Música "ABC" da Turma da Mônica de autoria de Maurício de Souza. -Aulas Animadas – Colheita de Figuras. -Sala de vídeo com acesso à internet ou computador. Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 1). Inicie a aula com uma roda de conversa sobre o alfabeto: - Quais as letras fazem parte dele? - Quantas letras têm o nosso alfabeto? - Qual a importância dele para leitura e a escrita de palavras? Apresente a música "ABC" da Turma da Mônica de autoria de Maurício de Souza para a turma. 2). Em roda convide-os para conversar a respeito da música e das letras do alfabeto. Prepare um baú com vários objetos diferentes e peça que um aluno por vez aluno retire um objeto do baú e fale para turma qual letra começa e o nome do objeto retirado. 3). Peça que formem duplas e convide-os para jogar Colheita das Palavras de modo que os alunos consigam relacionar a palavras com a imagem. Avaliação A avaliação deverá ser feita em todos os momentos da aula, verificando se os alunos conseguiram identificar as letras do alfabeto e relaciona-las com o fonema inicial de cada palavra. Referências Música "ABC" da Turma da Mônica de autoria de Maurício de Souza. https://www.ouvirmusica.com.br/turma-da-monica/1274041/ acesso em 09 de novembro de 2020. http://aulasanimadas.org.br/download/Colheita%20de%20Figuras.pdf acesso em 09 de novembro de 2020 PLANO DE AULA PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola Escola Sagrado coração de Jesus Diretor (a) Patrícia Silva Turma 1º ano do Ensino Fundamental Disciplinas/Campo de Experiência Língua portuguesa Tema Na Pista das Palavras https://www.ouvirmusica.com.br/turma-da-monica/1274041/ http://aulasanimadas.org.br/download/Colheita%20de%20Figuras.pdf 13 Objetivos/Habilidades - Desenvolver a formação sílaba e aprendizagem de leitura. Recursos/Materiais Computadores com acesso à internet jogo no site: aulas animadas ou baixar o aplicativo “na pista das palavras’’ no play store no celular ou tabletes. Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 1). Retome com a turma as famílias silábicas, escreva algumas palavras no quadro e pronuncie-a pausadamente, silabando e pergunte aos alunos: Quantos pedacinhos tem essa palavra? Quantas vezes abrimos a boca para falar? 2). Em seguida peça que formem duplas ou trios e peça para que, durante o jogo os alunos escrevam em um papel as palavras que apareceram, sinalizando os pedaços que estavam faltando em cada uma delas. 3). Posteriormente, faça uma lista com os alunos com todas as palavras que apareceram, e peça para que eles mudem a sílaba que tiveram que completar de modo a formar novas palavras. Exemplo CA SA, pode ser CA MA, CA LO, CA RA, ganha quem conseguir escrever o maior númerode palavras diferentes. Avaliação Observar a participação da turma nas atividades e a compreensão do conteúdo por parte dos alunos. Referências http://aulasanimadas.org.br/download/pista.pdf acesso em 09 de novembro de 2020. http://aulasanimadas.org.br/download/pista.pdf 1 PARTE I: PESQUISA 1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA 1.2 OBJETIVOS 1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO 2.1 METODOLOGIA 2.2 CRONOGRAMA APÊNDICES
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